Strona 1 z 1

[RPG] Autorski system walki

: niedziela, 26 listopada 2006, 20:59
autor: Gutuu
Witam! Od jakiegoś czasu tworzę autorski system rpg. Nie miał on być wielkim hitem, a raczej zwykłym systemikiem do pogrania z przyjaciółmi.
No, więc tak go sobie tworzyłem i tworzyłem, a tu bęc! Na czym się zatrzymałem spytacie? Odpowiedź brzmi: na systemie walki...
Może brzmi to banalnie, ale uwierzcie mi... nie jest to takie! Komercyjne systemy posiadają masę współczynników, modyfikatorów,
klas uzbrojenia, pancerzy, czy nawet atutów i umiejętności.
Mój system miał być inny... prosty i intuicyjny. Sami zresztą zobaczcie jego główne założenia:

BYŁY TO ZASADY WALKI JEDEN VS JEDEN. REGUŁY WALK WIELOOSOBOWYCH PRZEDSTAWIĘ NIŻEJ:
Poprawione zasady walki 1 VS 1

Faza trafiania: Każdy z graczy (zarówno obrońca, jak i agresator) rzucają
kostką, a otrzymany wynik mnożą przez zręczność (agresator), lub szybkość (obrońca). W razie posiadania umiejętności związanych z atakiem/unikiem dodajemy również punkty z nich. Jeśli suma punktów atakującego jest równa, lub większa od sumy punktów broniącego się wtedy trafia, jeśli mniejsza chybia. Jeśli trafił przechodzi do drugiej fazy:

Faza przebicia: Atakujący rzuca kostką, a wynik mnoży przez możliwości
przebijania pancerza od broni, oraz dodaje dodatkowe punkty z umiejętności, jeśli takowe posiada. Jeżeli wynik jest większy od sumy punktów pancerza postaci broniącej się przechodzi do kolejnej fazy:

Faza obrażeń: Gracz rzuca kostką, a swój wynik mnoży, przez swoją
siłę (należy uwzględnić bonus z broni), oraz dodaje ewentualne punkty
z umiejętności. Ostateczny wynik odejmuje od PW atakowanego.
Następnie z powrotem następuje faza trafiania (ale z odwrotnymi rolami, atakujący - obrońca, obrońca - atakujący).

Poprawione zasady walki 1 vs KILKU

Faza uderzeń: Najpierw atakujący sprawdza w znajomy już sposób, czy
trafił wroga (jeśli to bohater atakuje to tylko tego, którego
wybrał, jeśli to wrodzy to każdy swój wynik porównuje
z wynikiem pojedynczego gracza, jeśli jest równy, lub większy
wtedy przechodzi do drugiej fazy)

Faza przebicia: Atakujący sprawdza, czy przebił pancerz bohatera.
Jeśli atakuje bohater sprawa jest prosta.
Jeśli atakuje kilku wrogów każdy z nich rzuca kością,
a swój wynik porównuje z pancerzem bohatera.
Jeśli jest większy, lub równy atak przebija pancerz.

Faza obrażeń: Jeśli bohater zaatakował po prostu sprawdza w znajomy
(siła pomnożona, przez wynik rzutu kostką plus modyfikatory)
Jeśli to bohater został zaatakowany to sytuacja jest ideatycz-
na, ale dzieje się ona osobno z każdym wrogiem.



KILKU VS KILKU

Rozstawienie: Każda postać rzuca kostką. Ci gracze, którzy uzyskali taki
sam wynik toczą ze sobą pojedynek (Patrz: 1 vs 1), a ci, którzy nie otrzymali rzucają dalej.
W razie, gdy np. trzy postacie wyrzucą szóstkę to dwie
zaczynają się dogrywać rzucając kostką. Walczy ten z większym wynikiem.
Rozstawienie trwa do momentu utworzenia z walczących kilku walczących par. W razie, gdy jakaś osoba zostanie bez pary wszystkie pary rzucają kostkami, a osoba bez pary zostaje dołączona do drużyny z najwyższym wynikiem. Toczy się wtedy walka 1 vs KILKU, a nie tak, jak u innych 1 vs 1.
Walki: Każda para/grupa walczących odbywa swoją walkę.
Podsumowanie: Po skończeniu wszystkich pomniejszych walk podajemy
wynik ostateczny.

I tu jest problem...
Czy nie przesadziłem z prostotą?
Może powinienem coś dodać, coś odjąć?
Moglibyście wskazać mi wady, luki w moim systemie?
Od razu zaznaczam, że jestem początkującym Mistrzem Gry.

Siła (S) - Jedna z najważniejszych cech. Jest to po prostu siła fizyczna
postaci, dzięki, której jest w stanie min. się poruszać.
Wykorzystywana jest do obliczania wyników testów z nią
związanych, oraz liczby punktów obrażeń, jakie zadany po trafieniu.

Zręczność (ZR) - Refleks, szybkość reakcji, celność… są to części składowe tej cechy. Jest ona wykorzystywana do obliczania trafień w
walce bezpośredniej.

Szybkość (SZ) - Mobilność, zdolność przewidywania ruchów przeciwnika…
wykorzystywana jest do obliczania uników w walce
bezpośredniej.



Punkty Wytrzymałości (PW) - Wytrzymałość, odporność… liczba punktów
obrażeń jakimi możemy oberwać zanim zgi-
niemy. Statystykę mnożymy x 10, aby
otrzymać ostateczny wynik.

Charyzma (CH) - Ogólny, że tak powiem poziom społeczny jaki sobą
reprezentujemy. Potrzebny do min. prowadzenia
dialogów.

Refleks (R) - Suma zręczności i refleksu. Wykorzystywana zarówno w walkach 1 VS kilku, jak i niekiedy w 1 vs 1. Można ją wykorzystać także
w niektórych testach.

Średnie charakterystyki to:

3:3:3:3 (chciałem zamienić na 9:9:9:9, ale nie wiem, co lepsze)

: niedziela, 26 listopada 2006, 22:30
autor: Craw
Jak dla mnie troche przekombinowane przy systemie starc grupowych. Co to ma znaczyc, ze gracz atakuje tego ktory rzucil najslabiej? Wychodzi na to, ze nie ma on w ogole wplywu na to kogo chce zaatakowac. Ja bym raczej zrobil tu system walki 1vs1 z tym ze gracz wybiera kogo atakuje, wszyscy inni zas wybieraja gracza i oblicza sie dla kazdego z nich trafienie ;)
Podobnie powinno byc przy walce banda kontra banda ;)

Jak na razie jest tu strasznie losowo, co nie jest najlepszym rozwiazaniem. Graczej sie beda burzyc, czemu akurat musi zaatakowac wielkiego brzydkiego ogra zamiast malego goblinka ;) No i czemu trzeba ustawiac sie w pary? Ja bym np chcial sie z dwoma kumplami rzucic na jednego przeciwnika - to system powinien uwzgledniac.

No i jak wyglada system zwiazany z pancerzem? Bo jak na razie nie zostal on tu opisany - a jest to bardzo wazny element.
I co do prostoty - system zdaje sie nie brac pod uwage umiejetnosci (o ile sa). Bo wychodzi na to, ze dwoch kolesi o zr. np 6 rownie dobrze posluguje sie mieczem - mimo ze pierwszy mial trzyma go pierwszy raz w dloniach, drugi zas walczy nim od dziecka.

Biorac pod uwage to co napisalem o tych rzutach to system ow przerobilbym tak:
Wspolczynnik (zrecznosc)+Wartosc umiejetnosci+Wynik rzutu kostka
vs
Wspolczynnik (predzej refleks niz szybkosc - szybko to mozna jesc, ale to nie znaczy ze zlapie sie lecacego kurczaka) + wartosc obronna ze zbroi+wynik rzutu kostka.

Tak sie na to patrze.... to mi w sumie wyszedl prawie didik ;) Jezeli nie masz umiejetnosci, to po prostu je wyrzuc. Zbroja moze tez dzialac tak, ze noszacy ja ignoruje wyniki ponizej ilustam.

: niedziela, 26 listopada 2006, 22:54
autor: Gutuu
No poprawiłem zasady walki 1 vs 1 :)
Czekam na wasze komentarze :!:

: niedziela, 26 listopada 2006, 23:31
autor: Heimdall
Gutuu, napisz jakimi kostkami chcesz rzucać i jakie są przeciętne wartosci współczynników, bo to też jest ważne. Opisz także wszystkie wspóczynniki (za co odpowiadają itp.).

: poniedziałek, 27 listopada 2006, 08:09
autor: Gutuu
No, cóż podałem chyba najważniejsze rzeczy. A i jeszcze jedno :!:
Po ilu ciosach powinien padać przeciwnik na mniej, więcej równym nam poziomie doświadczenia :?:

: poniedziałek, 27 listopada 2006, 08:17
autor: Deep
Cóż. Sam system może i się sprawdzi ale dużo zależy od reszty zasad. Bo może zdażyc się i tak, że system ten nie będzie pasował do systemu (w co za bardzo nie wierzę). Aczkolwiek chętnie bym zobaczył resztę tekstów z tegoż systemu :D Masz to może gdzieś na stronce czy u siebie na dysku?

edit: A skoro już piszesz, że jestes początkującym MG to radziłbym ci najpierw pograć trochę w różne, stworzone już systemy a dopiero potem zabierać się za własny,.

: poniedziałek, 27 listopada 2006, 08:18
autor: Gutuu
Siewie :!: GG - 666735

: poniedziałek, 27 listopada 2006, 08:51
autor: krucaFuks
To zależy, czy system ma być realistyczny, czy heroiczny... jeżeli chcesz postawić na realizm, jakieś 80% trafień przeciwnika bez zbroi powinno się kończyć jego wyeliminowaniem z walki. Z drugiej strony, przeciwnik w pełnej zbroi może dostać nawet kilkanaście ciosów bez odniesienia poważniejszych obrażeń.

Ogólnie to Twój system jest wg mnie zbyt skomplikowany. Mnożenie to moim zdaniem kompletny absurd, szczególnie, że najpierw musimy coś tam sobie pododawać. A co będzie, jeśli zdecydujesz się dodać modyfikatory wynikające z odniesionych ran, zmęczenia bohatera, czy np złej pogody? System skomplikuje się jeszcze bardziej...
Jeśli chcesz stworzyć system, to proponuję zbadać rozkłady statystyczne sukcesu/porażki danej akcji przy różnych konfiguracjach podstawowych współczynników. Ideałem jest, żeby te rozkłady nie były płaskie, ale miały charakter rozkładu naturalnego - niewiele wyników skrajnych, najwięcej wyników średnich. Taki rozkład mają systemy, gdzie rzucamy wieloma kostkami, np. sumując wynik na kostkach (Star Wars, stare oczywiście) lub liczymy sukcesy: wyniki powyżej pewnego progu (jak w Wampirze czy Magu).

: poniedziałek, 27 listopada 2006, 15:44
autor: Gutuu
System ma być raczej heroiczny, niż fantastyczny :)
Po moich obliczeniach wyszło mi, że, aby pokonać wroga na równym poziomie będzie potrzeba średnio 3-4 strzałów. Oczywiście należy dodać
takie zdarzenia, jak nie przebicie się, przez zbroje, a nawet skrajnie niskie (lub czasami skrajnie wysokie) wyniku rzutu kostką. W takich zdarzeniach liczba ataków wacha się od jednego do nawet dziesięciu (lub więcej :D )...
Oczywiście należy dodać, że posiadanie porządnej broni znacznie skróci czas walki. Odwrotnie natomiast z pancerzem.
A, co do mnożenia to wyszło mi, że dodawanie wyniku z rzutu kostką byłoby
bez sensu. Dlaczego? Ponieważ średni atak wahał by się w granicach ok.
6 punktów, co, przy ilości punktów wytrzymałości jakie mają nasi bohaterowie znacznie wydłużyłoby czas walki. A przecież nie każdy chce toczyć walk trwających czasem nawet 10 rund...
Mnożenie dodatkowo moim zdaniem jest znacznie realniejsze, niż dodawanie.
Wszak dzięki temu średnie obrażenia wachać się będą w granicy 3-18, a nie,
jak w przypadku dodawania 4-9. Jest to znacznie szerszy zakres...

Ps. Modyfikatory dodajemy na końcu, więc nie ma problemu.