[RPG] Autorski system walki
: niedziela, 26 listopada 2006, 20:59
Witam! Od jakiegoś czasu tworzę autorski system rpg. Nie miał on być wielkim hitem, a raczej zwykłym systemikiem do pogrania z przyjaciółmi.
No, więc tak go sobie tworzyłem i tworzyłem, a tu bęc! Na czym się zatrzymałem spytacie? Odpowiedź brzmi: na systemie walki...
Może brzmi to banalnie, ale uwierzcie mi... nie jest to takie! Komercyjne systemy posiadają masę współczynników, modyfikatorów,
klas uzbrojenia, pancerzy, czy nawet atutów i umiejętności.
Mój system miał być inny... prosty i intuicyjny. Sami zresztą zobaczcie jego główne założenia:
BYŁY TO ZASADY WALKI JEDEN VS JEDEN. REGUŁY WALK WIELOOSOBOWYCH PRZEDSTAWIĘ NIŻEJ:
Poprawione zasady walki 1 VS 1
Faza trafiania: Każdy z graczy (zarówno obrońca, jak i agresator) rzucają
kostką, a otrzymany wynik mnożą przez zręczność (agresator), lub szybkość (obrońca). W razie posiadania umiejętności związanych z atakiem/unikiem dodajemy również punkty z nich. Jeśli suma punktów atakującego jest równa, lub większa od sumy punktów broniącego się wtedy trafia, jeśli mniejsza chybia. Jeśli trafił przechodzi do drugiej fazy:
Faza przebicia: Atakujący rzuca kostką, a wynik mnoży przez możliwości
przebijania pancerza od broni, oraz dodaje dodatkowe punkty z umiejętności, jeśli takowe posiada. Jeżeli wynik jest większy od sumy punktów pancerza postaci broniącej się przechodzi do kolejnej fazy:
Faza obrażeń: Gracz rzuca kostką, a swój wynik mnoży, przez swoją
siłę (należy uwzględnić bonus z broni), oraz dodaje ewentualne punkty
z umiejętności. Ostateczny wynik odejmuje od PW atakowanego.
Następnie z powrotem następuje faza trafiania (ale z odwrotnymi rolami, atakujący - obrońca, obrońca - atakujący).
Poprawione zasady walki 1 vs KILKU
Faza uderzeń: Najpierw atakujący sprawdza w znajomy już sposób, czy
trafił wroga (jeśli to bohater atakuje to tylko tego, którego
wybrał, jeśli to wrodzy to każdy swój wynik porównuje
z wynikiem pojedynczego gracza, jeśli jest równy, lub większy
wtedy przechodzi do drugiej fazy)
Faza przebicia: Atakujący sprawdza, czy przebił pancerz bohatera.
Jeśli atakuje bohater sprawa jest prosta.
Jeśli atakuje kilku wrogów każdy z nich rzuca kością,
a swój wynik porównuje z pancerzem bohatera.
Jeśli jest większy, lub równy atak przebija pancerz.
Faza obrażeń: Jeśli bohater zaatakował po prostu sprawdza w znajomy
(siła pomnożona, przez wynik rzutu kostką plus modyfikatory)
Jeśli to bohater został zaatakowany to sytuacja jest ideatycz-
na, ale dzieje się ona osobno z każdym wrogiem.
KILKU VS KILKU
Rozstawienie: Każda postać rzuca kostką. Ci gracze, którzy uzyskali taki
sam wynik toczą ze sobą pojedynek (Patrz: 1 vs 1), a ci, którzy nie otrzymali rzucają dalej.
W razie, gdy np. trzy postacie wyrzucą szóstkę to dwie
zaczynają się dogrywać rzucając kostką. Walczy ten z większym wynikiem.
Rozstawienie trwa do momentu utworzenia z walczących kilku walczących par. W razie, gdy jakaś osoba zostanie bez pary wszystkie pary rzucają kostkami, a osoba bez pary zostaje dołączona do drużyny z najwyższym wynikiem. Toczy się wtedy walka 1 vs KILKU, a nie tak, jak u innych 1 vs 1.
Walki: Każda para/grupa walczących odbywa swoją walkę.
Podsumowanie: Po skończeniu wszystkich pomniejszych walk podajemy
wynik ostateczny.
I tu jest problem...
Czy nie przesadziłem z prostotą?
Może powinienem coś dodać, coś odjąć?
Moglibyście wskazać mi wady, luki w moim systemie?
Od razu zaznaczam, że jestem początkującym Mistrzem Gry.
Siła (S) - Jedna z najważniejszych cech. Jest to po prostu siła fizyczna
postaci, dzięki, której jest w stanie min. się poruszać.
Wykorzystywana jest do obliczania wyników testów z nią
związanych, oraz liczby punktów obrażeń, jakie zadany po trafieniu.
Zręczność (ZR) - Refleks, szybkość reakcji, celność… są to części składowe tej cechy. Jest ona wykorzystywana do obliczania trafień w
walce bezpośredniej.
Szybkość (SZ) - Mobilność, zdolność przewidywania ruchów przeciwnika…
wykorzystywana jest do obliczania uników w walce
bezpośredniej.
Punkty Wytrzymałości (PW) - Wytrzymałość, odporność… liczba punktów
obrażeń jakimi możemy oberwać zanim zgi-
niemy. Statystykę mnożymy x 10, aby
otrzymać ostateczny wynik.
Charyzma (CH) - Ogólny, że tak powiem poziom społeczny jaki sobą
reprezentujemy. Potrzebny do min. prowadzenia
dialogów.
Refleks (R) - Suma zręczności i refleksu. Wykorzystywana zarówno w walkach 1 VS kilku, jak i niekiedy w 1 vs 1. Można ją wykorzystać także
w niektórych testach.
Średnie charakterystyki to:
3:3:3:3 (chciałem zamienić na 9:9:9:9, ale nie wiem, co lepsze)
No, więc tak go sobie tworzyłem i tworzyłem, a tu bęc! Na czym się zatrzymałem spytacie? Odpowiedź brzmi: na systemie walki...
Może brzmi to banalnie, ale uwierzcie mi... nie jest to takie! Komercyjne systemy posiadają masę współczynników, modyfikatorów,
klas uzbrojenia, pancerzy, czy nawet atutów i umiejętności.
Mój system miał być inny... prosty i intuicyjny. Sami zresztą zobaczcie jego główne założenia:
BYŁY TO ZASADY WALKI JEDEN VS JEDEN. REGUŁY WALK WIELOOSOBOWYCH PRZEDSTAWIĘ NIŻEJ:
Poprawione zasady walki 1 VS 1
Faza trafiania: Każdy z graczy (zarówno obrońca, jak i agresator) rzucają
kostką, a otrzymany wynik mnożą przez zręczność (agresator), lub szybkość (obrońca). W razie posiadania umiejętności związanych z atakiem/unikiem dodajemy również punkty z nich. Jeśli suma punktów atakującego jest równa, lub większa od sumy punktów broniącego się wtedy trafia, jeśli mniejsza chybia. Jeśli trafił przechodzi do drugiej fazy:
Faza przebicia: Atakujący rzuca kostką, a wynik mnoży przez możliwości
przebijania pancerza od broni, oraz dodaje dodatkowe punkty z umiejętności, jeśli takowe posiada. Jeżeli wynik jest większy od sumy punktów pancerza postaci broniącej się przechodzi do kolejnej fazy:
Faza obrażeń: Gracz rzuca kostką, a swój wynik mnoży, przez swoją
siłę (należy uwzględnić bonus z broni), oraz dodaje ewentualne punkty
z umiejętności. Ostateczny wynik odejmuje od PW atakowanego.
Następnie z powrotem następuje faza trafiania (ale z odwrotnymi rolami, atakujący - obrońca, obrońca - atakujący).
Poprawione zasady walki 1 vs KILKU
Faza uderzeń: Najpierw atakujący sprawdza w znajomy już sposób, czy
trafił wroga (jeśli to bohater atakuje to tylko tego, którego
wybrał, jeśli to wrodzy to każdy swój wynik porównuje
z wynikiem pojedynczego gracza, jeśli jest równy, lub większy
wtedy przechodzi do drugiej fazy)
Faza przebicia: Atakujący sprawdza, czy przebił pancerz bohatera.
Jeśli atakuje bohater sprawa jest prosta.
Jeśli atakuje kilku wrogów każdy z nich rzuca kością,
a swój wynik porównuje z pancerzem bohatera.
Jeśli jest większy, lub równy atak przebija pancerz.
Faza obrażeń: Jeśli bohater zaatakował po prostu sprawdza w znajomy
(siła pomnożona, przez wynik rzutu kostką plus modyfikatory)
Jeśli to bohater został zaatakowany to sytuacja jest ideatycz-
na, ale dzieje się ona osobno z każdym wrogiem.
KILKU VS KILKU
Rozstawienie: Każda postać rzuca kostką. Ci gracze, którzy uzyskali taki
sam wynik toczą ze sobą pojedynek (Patrz: 1 vs 1), a ci, którzy nie otrzymali rzucają dalej.
W razie, gdy np. trzy postacie wyrzucą szóstkę to dwie
zaczynają się dogrywać rzucając kostką. Walczy ten z większym wynikiem.
Rozstawienie trwa do momentu utworzenia z walczących kilku walczących par. W razie, gdy jakaś osoba zostanie bez pary wszystkie pary rzucają kostkami, a osoba bez pary zostaje dołączona do drużyny z najwyższym wynikiem. Toczy się wtedy walka 1 vs KILKU, a nie tak, jak u innych 1 vs 1.
Walki: Każda para/grupa walczących odbywa swoją walkę.
Podsumowanie: Po skończeniu wszystkich pomniejszych walk podajemy
wynik ostateczny.
I tu jest problem...
Czy nie przesadziłem z prostotą?
Może powinienem coś dodać, coś odjąć?
Moglibyście wskazać mi wady, luki w moim systemie?
Od razu zaznaczam, że jestem początkującym Mistrzem Gry.
Siła (S) - Jedna z najważniejszych cech. Jest to po prostu siła fizyczna
postaci, dzięki, której jest w stanie min. się poruszać.
Wykorzystywana jest do obliczania wyników testów z nią
związanych, oraz liczby punktów obrażeń, jakie zadany po trafieniu.
Zręczność (ZR) - Refleks, szybkość reakcji, celność… są to części składowe tej cechy. Jest ona wykorzystywana do obliczania trafień w
walce bezpośredniej.
Szybkość (SZ) - Mobilność, zdolność przewidywania ruchów przeciwnika…
wykorzystywana jest do obliczania uników w walce
bezpośredniej.
Punkty Wytrzymałości (PW) - Wytrzymałość, odporność… liczba punktów
obrażeń jakimi możemy oberwać zanim zgi-
niemy. Statystykę mnożymy x 10, aby
otrzymać ostateczny wynik.
Charyzma (CH) - Ogólny, że tak powiem poziom społeczny jaki sobą
reprezentujemy. Potrzebny do min. prowadzenia
dialogów.
Refleks (R) - Suma zręczności i refleksu. Wykorzystywana zarówno w walkach 1 VS kilku, jak i niekiedy w 1 vs 1. Można ją wykorzystać także
w niektórych testach.
Średnie charakterystyki to:
3:3:3:3 (chciałem zamienić na 9:9:9:9, ale nie wiem, co lepsze)