[Storytelling] Wojna Graala
: środa, 12 marca 2008, 00:07
==Uczestnicy XI Wojny Graala==
1. Havelock Vetinari (Perzyn)
- Sługa Assassin, tożsamość nieznana
2. Allison Norwell (Bell)
- Sługa Archer, tożsamość nieznana
3. Laird Ruith (Meee)
- Sługa Saber, tożsamość nieznana
4. Jan Żiżka (BlindKitty)
- Sługa Berserker, tożsamość nieznana
5. Michael Clone (Kloner)
- Sługa Lancer, tożsamość nieznana
6. Angus Young (Obelix)
- Sługa Rider, tożsamość nieznana
7. ???
==Podręcznik Młodego Czarodzieja==
Aby uprawiać czary potrzebne są dwie rzeczy: moc i wiedza. Każdy człowiek ma pewien uśpiony potencjał magicznych zdolności, jednak w praktyce jedynie potomkowie czarodziejów mają na tyle wykształcony "obwód magiczny", by móc wytwarzać w swoim ciele manę i w efekcie rzucać czary. Wyjątkiem potwierdzającym regułę jest otrzymanie daru magii od czarodzieja umierającego lub przechodzącego w stan spoczynku - w specjalnym rytuale "obwód magiczny" może bowiem zostać przekazany w całości lub w części innej osobie. Jednak sam fakt posiadania mocy nie oznacza jeszcze umiejętności posługiwania się nią. Do tego niezbędna jest jeszcze wiedza, którą można uzyskać z rzadkich ksiąg, lub od starszych czarodziejów. Istnieją nieliczne szkoły magii, są jednak bardzo elitarne i najczęściej związane z jednym z ważniejszych rodów czarodziejskich, zazdrośnie strzegących zgromadzonej przez wieki wiedzy. Teoretycznie można zostać czarodziejem-samoukiem, jednak w praktyce tacy osobnicy radzą sobie z jedną-dwiema dziedzinami w których są szczególnie utalentowani, nie mając jednocześnie pojęcia o najbardziej podstawowych zaklęciach.
Czarodziejów obowiązuje tylko jedno prawo - utrzymywanie magii w tajemnicy. W dzisiejszych czasach niewielu wprawdzie myśli poważnie o złamaniu status quo, gdyż byłoby to niebezpieczne i niekorzystne dla wszystkich, niemniej jednak wypadki i szaleńcy się zdarzają, dlatego międzynarodowa organizacja zwana Stowarzyszeniem Czarodziejów dba o to, by tajemnica została dochowana, a co bardziej niepokorne jednostki likwidowane. Jedyną grupą społeczną, która zdaje się wiedzieć o magii więcej niż się do tego przyznaje, jest Kościół Rzymsko-Katolicki, mający wielowiekowe doświadczenie w tępieniu czarów, czarownic i tym podobnych aberracji. Choć stanowisko Kościoła odnośnie magii nie zmieniło się na przestrzeni dziejów, to jego obecna polityka, podobnie jak na innych polach, jest znacznie mniej agresywna. Niemniej jednak, jeżeli jest ktoś bardziej niebezpieczny dla czarodzieja niż inny czarodziej, jest to z pewnością ksiądz.
Do podstawowych technik magicznych znanych każdemu adeptowi należą:
1. Wzmocnienia - proste czary, opierające się na zmianie struktury danego obiektu, umożliwiając np. utwardzenie go, zwiększenie gęstości, itp. Wzmocnienia umożliwiają także naprawę przedmiotów które uległy złamaniu bądź rozbiciu. Bardziej zaawansowani magowie potrafią też wzmacniać substancje organiczne, a nawet organizmy żywe. Rzucenie wzmocnienia wymaga zwykle kontaktu fizycznego ze wzmacnianym obiektem i chwili koncentracji w celu poznania jego struktury wewnętrznej, choć specjaliści potrafią wzmacniać obiekty, których strukturę poznali już wcześniej z pewnego dystansu.
2. Klątwy - przeciwieństwo wzmocnień. Podstawowe i z reguły jedyne ofensywne techniki w arsenale czarodzieja. Ponieważ celem klątwy jest zadanie jak największych strat znajomość struktury celu nie jest konieczna, a kwestia czy cel jest istotą żywą ma znaczenie drugorzędne - jeśli nawet coś pójdzie źle, tym lepiej dla rzucającego. Oczywiście uzyskanie bardziej specyficznego efektu jest już trudniejsze i wymaga szerokiej wiedzy i umiejętności, dlatego też czarodzieje zwykle mają przygotowanych kilka sprawdzonych (niekoniecznie przez siebie) zaklęć, dobieranych do pożądanego efektu końcowego. Rzucenie klątwy zwykle sprowadza się do wycelowania palcem i wypowiedzenia formułki zaklęcia. Następnie moc w postaci czarnego pocisku wystrzeliwuje we wskazanym kierunku, oddziałując na odpowiedni cel. (Klątwy są z reguły tak konstruowane, by te działające na ludzi nie dziurawiły ścian, czyni je to znacznie bezpieczniejszymi w użytkowaniu.)
3. Pieczęci - najprostszy sposób uzyskania zaklęcia działającego z opóźnieniem lub przez dłuższy okres czasu, na przypadkowych przechodniów, itp. itd. Zasadniczo każde zaklęcie może być zamknięte w pieczęci. Takie elementy, jak jego struktura czas działania, czy warunki aktywacji zawierają się w procesie kreślenia symbolu za pomocą many. Kiedy pieczęć zostanie zamknięta, staje się niewidoczna, dopóki ktoś nie użyje w pobliżu wróżenia, żeby ją odsłonić. Jeżeli jednak czarodziej podejrzewa obecność pieczęci, ostrożnie badając otoczenie może zlokalizować jej miejsce. Pieczęci niszczy się za pomocą czarów rozproszenia, które są specjalnym rodzajem klątw - ze względu na magiczną naturę i złożoność celu, wymagających kontaktu fizycznego. Specyficzną formą pieczęci są bariery - twory przestrzenne, oddziałujące na wszystko, co znajduje się w ich wnętrzu. Utrzymanie bariery wymaga umieszczenia kilku do kilkunastu zwykłych pieczęci w strategicznych punktach, choć bariera nie zniknie przez pewien czas, jeśli choć jedna pieczęć pozostaje nienaruszona. Każdy szanujący się czarodziej otacza swój dom barierą, która alarmuje go, gdy ktoś wejdzie w jej obręb.
4. Wróżby - w rzeczywistości sposób postrzegania rzeczywistości taką, jaka jest ona naprawdę. Najczęściej używane do odkrywania rzeczy magicznie ukrytych, jak pieczęci, lub do przejrzenia poprzez iluzję. Bardziej skomplikowane wróżby umożliwiają dalekowidznie, telepatię, czy nawet spojrzenie w przeszłość, jednak reguła mówi, że im większą precyzję czarodziej próbuje osiągnąć, tym mniej sie w efekcie dowiaduje i tym większy koszt płaci.
5. Iluzje - czary zmieniające sposób postrzegania otoczenia przez innych ludzi. Nie są szczególnie skuteczne wobec czarodziejów, którzy opierają się na czymś więcej niż standardowe pięć zmysłów, jednak świetnie nadają się do oszukiwania niewtajemniczonych. Po za tym nawet najlepszego wróżbitę można oszukać jeśli się spieszy lub nie podejrzewa możliwości wystąpienia iluzji. Iluzje często łączone są z pieczęciami, w celu uzyskania permanentnego kamuflażu.
6. Prace - umiejętność wytwarzania czystej energii. Najprostszym przykładem jest nadawanie obiektom energii kinetycznej, uzyskując efekt prostej telekinezy. Nieco bardziej skomplikowane jest wytworzenie bardziej złożonych form energii - na przykład ognia. W praktyce niewielu czarodziejów wznosi się ponad poziom zapalania papierosa pstryknięciem palców. Mistrzowie prac posiadają umiejętność tracingu - sprowadzania energii do postaci materii, tworząc na pewien czas fizycznie istniejące obiekty.
Możecie bez żadnych problemów rzucać zaklęcia wymienione jako proste w ramach powyższych kategorii, choć zawsze przysługuje mi prawo weta względem wykonalności danej czynności (jak w każdym innym przypadku). Jeżeli chcecie zrobić coś bardziej złożonego nie będącego waszą specjalnością, bądź też nie pasującego do powyższej listy, najlepiej jest wcześniej spytać mnie o zdanie. Ponieważ najprawdopodobniej o wielu rzeczach zapomniałem lub nie pomyślałem, lista może ulec wydłużeniu i rozbudowaniu pod wpływem sugestii graczy.
==Słudzy==
Każdy sługa posiada kilka podstawowych umiejętności:
1. Przejście na plan astralny - Sługa całkowicie znika z fizycznego świata, tracąc możliwość jakiejkolwiek interakcji (w obie strony). Na planie astralnym sługa nie zużywa many, a nawet regeneruje ją nieco ponad to, co otrzyma od Mistrza. Przebywając na planie astralnym Sługa jest świadom jedynie niewielkiej części świata fizycznego w otoczeniu swojego Mistrza, nie może więc działać na własną rękę. Przejście sługi z planu fizycznego na astralny i vice versa wymaga obecności Mistrza. Obecność sługi w formie astralnej w danej okolicy jest możliwa do wykrycia, choć z pewnością nie łatwa.
2. Ukrycie obecności - ukrycie faktu bycia Sługą przy jednoczesnym zachowaniu formy fizycznej. Nie zużywa many, jednak efektywność jest wprost proporcjonalna do koncentracji - najskuteczniej działa, kiedy Sługa może pozostać w bezruchu. Najczęściej stosowana kiedy Sługa znajduje się z dala od Mistrza.
3. Wykonanie Rozkazu - kiedy Mistrz użyje Zaklęcia Rozkazu, Sługa musi go wykonać. Wprawdzie rozkaz musi zostać wypowiedziany na głos, jednak Sługa nie musi go usłyszeć - może nawet znajdować się poza zasięgiem słuchu. Ponadto wykonując Rozkaz Sługa jest w stanie czasowo przełamać ograniczenia jakie stawia mu jego fizyczne ciało.
4. Mowa duchów - ponieważ Mistrzowie mogą być przeróżnej narodowości, dość oczywistym jest, że Słudzy muszą rozmieć każdy język. Działa to również w drugą stronę - słowa wypowiedziane przez Sługę są zrozumiałe dla każdego kto je słyszy, a mózg interpretuje je jako wypowiedziane w tym języku, który spodziewa się usłyszeć.
5. Materializacja - ze względu na zużycie many, Słudzy przywołują swój ekwipunek dopiero w momencie, kiedy planują go użyć. Konkretne przedmioty, które Sługa może przyzwać różnią się dla poszczególnych herosów, jednak każdy jest w stanie w razie potrzeby odtworzyć na sobie swoje zwykłe ubranie.
6. Pożeranie dusz - Sługa jest w stanie wchłonąć duszę żywego człowieka, przetwarzając ją na spore ilości many. Człowiek, który utracił duszę nie umiera, staje się jedynie "warzywem", niezdolnym do normalnego funkcjonowania. Proces pożarcia duszy wymaga kontaktu fizycznego, dotyczy tylko jednej osoby naraz, uniemożliwia jednoczesne wykonanie innych czynności (a więc Sługa może zostać zmuszony do przerwania go), oraz rzuca się w oczy na tyle, by konieczne było wykonywanie go w tajemnicy. Większość Sług wzdraga się przed pożeraniem dusz i wymaga od Mistrza zużycia Zaklęcia rozkazu, jeśli ten oczywiście zdecyduje się na obranie takiej taktyki. Ilość many uzyskanej przez pożarcie duszy jest wprost proporcjonalna do energii życiowej ofiary.
Każdy sługa w postaci fizycznej jest człowiekiem z krwi i kości. Wprawdzie nie potrzebuje pożywienia ani snu, jednak zarówno jedno jak i drugie może zostać wykorzystane do regeneracji many, kiedy Sługa nie może opuścić planu fizycznego. Pożywienie zostaje praktycznie w całości przetworzone na manę, Słudzy nie wydalają więc, za wyjątkiem wydzielania potu podczas wysiłku fizycznego.
Mając ludzkie ciało, sługa może odejść z tego świata nie tylko przez utratę całej many, ale także od normalnie odniesionych ran i innych obrażeń. Wytrzymałość Sług jest jednak tak nieporównywalnie wielka, że niemal niemożliwe jest by nawet bardzo zdolny czarodziej zdołał pokonać najsłabszego z Sług w otwartej walce.
Ponieważ ciało Sługi istnieje za sprawą mocy Graala, Sługa nie może opuścić miasta w którym toczy się Wojna. Jeżeli Mistrz zdecyduje się wyjechać na jakiś czas, Sługa musi pozostać na miejscu, w formie fizycznej lub astralnej. Sługa egzystujący w formie astralnej, gdy jego pan przebywa poza miastem pozbawiony jest wszelkiego kontaktu ze światem rzeczywistym, a także możliwości regeneracji many, która ubywa stopniowo, aczkolwiek bardzo, bardzo powoli.
==Appleton==
Ciekawsze miejsca w miasteczku:
- Ratusz (w centrum)
- Szpital (na północy)
- Komenda policji (w centrum)
- Dwa posterunki policji (jeden na północy, jeden na południu)
- Remiza straży pożarnej (na zachodzie)
- Oczyszczalnia ścieków i przetwórnia odpadów (na zachodzie)
- Zakłady przemysłowe (na zachodzie)
- Przedszkole (w centrum)
- Dwie szkoły podstawowe (jedna w centrum, jedna na południu)
- Cztery szkoły średnie (trzy w centrum, jedna na południu)
- Szkoła wyższa i akademik (w centrum)
- Biblioteka miejska (w centrum)
- Park (w centrum)
- Galeria handlowa (w centrum)
- Trzy supermarkety (dwa w centrum, jeden na południu)
- Plac targowy (na południu)
- Dworzec kolejowy (na północy)
- Dworzec autobusowy (w centrum)
- Hotel (w centrum)
- Schronisko młodzieżowe (w centrum)
- Dom spokojnej starości (na północy)
- Dwa kina (jedno w centrum, jedno na południu)
- Teatr (w centrum)
- Katedra im św. Michała Archanioła (w centrum)
- Kościół im. św. Jerzego (na południu)
- Kościół im. św. Andrzeja (na północy)
- Seminarium księży michaelitów (w centrum)
- Nowy cmentarz (na zachodzie)
- Stary cmentarz (na północy)
- Ruiny zamku (na wschodzie)
==Format i styl rozgrywki==
- Każdy z graczy prowadzi dwie postaci: Mistrza i Sługę. Mistrz jest całkowicie pod jego kontrolą a ja mogę jedynie określać co jest dla niego niemożliwe (fizycznie). W przypadku Sługi większość narracji pozostaje w rękach gracza, jednak mogę od czasu do czasu dodać coś od siebie i - co ważniejsze - mogę zadecydować, że jakieś zachowanie opisane przez gracza jest sprzeczne z charakterem sługi.
- Przez większość rozgrywki narracja prowadzona jest w trzeciej osobie, w formie dokonanej czasu przeszłego. Wyjątkiem są sytuacje, w których dwóch lub więcej graczy wchodzi w bezpośrednią interakcję. W takim przypadku każdy z graczy opisuje intencje Mistrza i Sługi opierając się tylko i wyłącznie na moim ostatnim opisie sytuacji, po czym ja w kolejnym poście opisuję faktyczne wydarzenia, będące podstawą do formułowania kolejnych intencji. Intencje muszą być opisywane w trzeciej osobie, jednak czas przeszły nie jest konieczny.
- Formatowanie postu jest zasadniczo dowolne, proszę jedynie trzymać się jednej formy (jeśli ktoś pisze dialogi pismem pochyłym, niech robi to zawsze). Proszę nie pisać wytłuszczonym drukiem imiona postaci na górze posta. W dobrze napisanej narracji powinna znaleźć się wzmianka, o kogo chodzi. Proszę nie pisać offtopiców w temacie sesji. Od tego jest temat rekrutacyjno-dyskusyjny. Proszę sprawdzać pisownię swoich postów, najlepiej za pomocą jakiegoś programu. Nie zabierze to wam wiele czasu, a oszczędzi mi wielu cierpień i chęci wyłupania sobie oczu ołówkiem.
- Optymalnym czasem odpowiedzi jest 24-48h, przy czym gracze nie zaangażowani w danej chwili w żadne starcie mogą odpisywać nieco rzadziej opisując swoje plany na dłuższy okres czasu, gdyż mogę ruszyć narrację nawet bez ich postów. Nie usprawiedliwia to nieczytania wątku, gdyż nowe informacje wymuszające reakcję gracza mogą pojawić się w każdym z moich postów. Nie narzucam długości postów, jednak efektywność waszych działań będzie bezpośrednio zależeć od jakości postów. Przy czym przypominam, że o ile "więcej" niekoniecznie znaczy "lepiej", to lepiej pisać więcej niż mniej więcej.
==XI Wojna Graala==
Ojciec Arrow wygasił świece wewnątrz kościoła, pozostawiając tylko te płonące na ołtarzu. Następnie zamknął masywne drzwi i wolnym krokiem udał się na plebanię. Musiał przyznać, że był to interesujący dzień. Był świadkiem przyzwania Sługi, a mało kto spoza grona Mistrzów mógłby się poszczycić czymś takim i nie mieć w perspektywie szybkiej i gwałtownej śmierci. Oczywiście Delegat Stowarzyszenia nadzorujący Wojnę miał prawo widzieć Sługi, jednak sam akt przyzwania zwykle dokonywał się w odosobnieniu. Arrow zastanawiał się, jakiż ukryty cel mógł mieć Graal pisząc taki scenariusz. Wiedział, że jakiekolwiek próby zrozumienia Niepojętego są bezcelowe, ale mimo to próbował. Taka już jest ludzka natura.
Wróciwszy na plebanię, ksiądz udał się do swojej skromnej sypialni gdzie z zamkniętej na klucz skrzynki wydobył niewielkie pudełko, zawierające talię kart. Przypominały one nieco karty tarota, jednak wśród atutów były takie karty jak Saber, Archer czy Berserker. Niektóre atuty przedstawiały jeszcze dziwniejsze rzeczy, niektóre były wytarte i najwyraźniej rozmyślnie uszkodzone, jakby ktoś próbował usunąć jakieś fragmenty z równania. Arrow potasował kilkakrotnie talię, po czym przystąpił do układania czegoś, co przypomniało wyjątkowo skomplikowanego pasjansa, którego zasady wymyślał na poczekaniu próbując samemu sobie zrobić na złość. Patrzył na rozkładane kary zafascynowany, jakby widział je po raz pierwszy w życiu. W pewnym sensie była to prawda. Po godzinie rozkładania, składania, podrzucania i przesuwania widział już, że większość pionków ustawiła się na pozycjach startowej. Niektóre nawet zrobiły już kilka nieśmiałych ruchów w głąb planszy. Arrow ziewnął przeciągle. Gra jeszcze nie rozpoczęła się na dobre, nie było sensu próbować przewidzieć planów, które dopiero się rodzą. Wiedział, że będzie musiał to robić już niedługo, jego obowiązkiem było pilnowanie porządku i nie mógł się ograniczyć tylko do działania post factum. Na razie jednak nie pozostawało mu nic innego jak udać się na spoczynek. Jutro niedziela, będzie musiał odprawić kilka mszy, a tymczasem Mistrzowie uczynią zapewne swoje pierwsze prawdziwe posunięcia na tej kosmicznej planszy na której znajdował się teraz cały świat...
1. Havelock Vetinari (Perzyn)
- Sługa Assassin, tożsamość nieznana
2. Allison Norwell (Bell)
- Sługa Archer, tożsamość nieznana
3. Laird Ruith (Meee)
- Sługa Saber, tożsamość nieznana
4. Jan Żiżka (BlindKitty)
- Sługa Berserker, tożsamość nieznana
5. Michael Clone (Kloner)
- Sługa Lancer, tożsamość nieznana
6. Angus Young (Obelix)
- Sługa Rider, tożsamość nieznana
7. ???
==Podręcznik Młodego Czarodzieja==
Aby uprawiać czary potrzebne są dwie rzeczy: moc i wiedza. Każdy człowiek ma pewien uśpiony potencjał magicznych zdolności, jednak w praktyce jedynie potomkowie czarodziejów mają na tyle wykształcony "obwód magiczny", by móc wytwarzać w swoim ciele manę i w efekcie rzucać czary. Wyjątkiem potwierdzającym regułę jest otrzymanie daru magii od czarodzieja umierającego lub przechodzącego w stan spoczynku - w specjalnym rytuale "obwód magiczny" może bowiem zostać przekazany w całości lub w części innej osobie. Jednak sam fakt posiadania mocy nie oznacza jeszcze umiejętności posługiwania się nią. Do tego niezbędna jest jeszcze wiedza, którą można uzyskać z rzadkich ksiąg, lub od starszych czarodziejów. Istnieją nieliczne szkoły magii, są jednak bardzo elitarne i najczęściej związane z jednym z ważniejszych rodów czarodziejskich, zazdrośnie strzegących zgromadzonej przez wieki wiedzy. Teoretycznie można zostać czarodziejem-samoukiem, jednak w praktyce tacy osobnicy radzą sobie z jedną-dwiema dziedzinami w których są szczególnie utalentowani, nie mając jednocześnie pojęcia o najbardziej podstawowych zaklęciach.
Czarodziejów obowiązuje tylko jedno prawo - utrzymywanie magii w tajemnicy. W dzisiejszych czasach niewielu wprawdzie myśli poważnie o złamaniu status quo, gdyż byłoby to niebezpieczne i niekorzystne dla wszystkich, niemniej jednak wypadki i szaleńcy się zdarzają, dlatego międzynarodowa organizacja zwana Stowarzyszeniem Czarodziejów dba o to, by tajemnica została dochowana, a co bardziej niepokorne jednostki likwidowane. Jedyną grupą społeczną, która zdaje się wiedzieć o magii więcej niż się do tego przyznaje, jest Kościół Rzymsko-Katolicki, mający wielowiekowe doświadczenie w tępieniu czarów, czarownic i tym podobnych aberracji. Choć stanowisko Kościoła odnośnie magii nie zmieniło się na przestrzeni dziejów, to jego obecna polityka, podobnie jak na innych polach, jest znacznie mniej agresywna. Niemniej jednak, jeżeli jest ktoś bardziej niebezpieczny dla czarodzieja niż inny czarodziej, jest to z pewnością ksiądz.
Do podstawowych technik magicznych znanych każdemu adeptowi należą:
1. Wzmocnienia - proste czary, opierające się na zmianie struktury danego obiektu, umożliwiając np. utwardzenie go, zwiększenie gęstości, itp. Wzmocnienia umożliwiają także naprawę przedmiotów które uległy złamaniu bądź rozbiciu. Bardziej zaawansowani magowie potrafią też wzmacniać substancje organiczne, a nawet organizmy żywe. Rzucenie wzmocnienia wymaga zwykle kontaktu fizycznego ze wzmacnianym obiektem i chwili koncentracji w celu poznania jego struktury wewnętrznej, choć specjaliści potrafią wzmacniać obiekty, których strukturę poznali już wcześniej z pewnego dystansu.
2. Klątwy - przeciwieństwo wzmocnień. Podstawowe i z reguły jedyne ofensywne techniki w arsenale czarodzieja. Ponieważ celem klątwy jest zadanie jak największych strat znajomość struktury celu nie jest konieczna, a kwestia czy cel jest istotą żywą ma znaczenie drugorzędne - jeśli nawet coś pójdzie źle, tym lepiej dla rzucającego. Oczywiście uzyskanie bardziej specyficznego efektu jest już trudniejsze i wymaga szerokiej wiedzy i umiejętności, dlatego też czarodzieje zwykle mają przygotowanych kilka sprawdzonych (niekoniecznie przez siebie) zaklęć, dobieranych do pożądanego efektu końcowego. Rzucenie klątwy zwykle sprowadza się do wycelowania palcem i wypowiedzenia formułki zaklęcia. Następnie moc w postaci czarnego pocisku wystrzeliwuje we wskazanym kierunku, oddziałując na odpowiedni cel. (Klątwy są z reguły tak konstruowane, by te działające na ludzi nie dziurawiły ścian, czyni je to znacznie bezpieczniejszymi w użytkowaniu.)
3. Pieczęci - najprostszy sposób uzyskania zaklęcia działającego z opóźnieniem lub przez dłuższy okres czasu, na przypadkowych przechodniów, itp. itd. Zasadniczo każde zaklęcie może być zamknięte w pieczęci. Takie elementy, jak jego struktura czas działania, czy warunki aktywacji zawierają się w procesie kreślenia symbolu za pomocą many. Kiedy pieczęć zostanie zamknięta, staje się niewidoczna, dopóki ktoś nie użyje w pobliżu wróżenia, żeby ją odsłonić. Jeżeli jednak czarodziej podejrzewa obecność pieczęci, ostrożnie badając otoczenie może zlokalizować jej miejsce. Pieczęci niszczy się za pomocą czarów rozproszenia, które są specjalnym rodzajem klątw - ze względu na magiczną naturę i złożoność celu, wymagających kontaktu fizycznego. Specyficzną formą pieczęci są bariery - twory przestrzenne, oddziałujące na wszystko, co znajduje się w ich wnętrzu. Utrzymanie bariery wymaga umieszczenia kilku do kilkunastu zwykłych pieczęci w strategicznych punktach, choć bariera nie zniknie przez pewien czas, jeśli choć jedna pieczęć pozostaje nienaruszona. Każdy szanujący się czarodziej otacza swój dom barierą, która alarmuje go, gdy ktoś wejdzie w jej obręb.
4. Wróżby - w rzeczywistości sposób postrzegania rzeczywistości taką, jaka jest ona naprawdę. Najczęściej używane do odkrywania rzeczy magicznie ukrytych, jak pieczęci, lub do przejrzenia poprzez iluzję. Bardziej skomplikowane wróżby umożliwiają dalekowidznie, telepatię, czy nawet spojrzenie w przeszłość, jednak reguła mówi, że im większą precyzję czarodziej próbuje osiągnąć, tym mniej sie w efekcie dowiaduje i tym większy koszt płaci.
5. Iluzje - czary zmieniające sposób postrzegania otoczenia przez innych ludzi. Nie są szczególnie skuteczne wobec czarodziejów, którzy opierają się na czymś więcej niż standardowe pięć zmysłów, jednak świetnie nadają się do oszukiwania niewtajemniczonych. Po za tym nawet najlepszego wróżbitę można oszukać jeśli się spieszy lub nie podejrzewa możliwości wystąpienia iluzji. Iluzje często łączone są z pieczęciami, w celu uzyskania permanentnego kamuflażu.
6. Prace - umiejętność wytwarzania czystej energii. Najprostszym przykładem jest nadawanie obiektom energii kinetycznej, uzyskując efekt prostej telekinezy. Nieco bardziej skomplikowane jest wytworzenie bardziej złożonych form energii - na przykład ognia. W praktyce niewielu czarodziejów wznosi się ponad poziom zapalania papierosa pstryknięciem palców. Mistrzowie prac posiadają umiejętność tracingu - sprowadzania energii do postaci materii, tworząc na pewien czas fizycznie istniejące obiekty.
Możecie bez żadnych problemów rzucać zaklęcia wymienione jako proste w ramach powyższych kategorii, choć zawsze przysługuje mi prawo weta względem wykonalności danej czynności (jak w każdym innym przypadku). Jeżeli chcecie zrobić coś bardziej złożonego nie będącego waszą specjalnością, bądź też nie pasującego do powyższej listy, najlepiej jest wcześniej spytać mnie o zdanie. Ponieważ najprawdopodobniej o wielu rzeczach zapomniałem lub nie pomyślałem, lista może ulec wydłużeniu i rozbudowaniu pod wpływem sugestii graczy.
==Słudzy==
Każdy sługa posiada kilka podstawowych umiejętności:
1. Przejście na plan astralny - Sługa całkowicie znika z fizycznego świata, tracąc możliwość jakiejkolwiek interakcji (w obie strony). Na planie astralnym sługa nie zużywa many, a nawet regeneruje ją nieco ponad to, co otrzyma od Mistrza. Przebywając na planie astralnym Sługa jest świadom jedynie niewielkiej części świata fizycznego w otoczeniu swojego Mistrza, nie może więc działać na własną rękę. Przejście sługi z planu fizycznego na astralny i vice versa wymaga obecności Mistrza. Obecność sługi w formie astralnej w danej okolicy jest możliwa do wykrycia, choć z pewnością nie łatwa.
2. Ukrycie obecności - ukrycie faktu bycia Sługą przy jednoczesnym zachowaniu formy fizycznej. Nie zużywa many, jednak efektywność jest wprost proporcjonalna do koncentracji - najskuteczniej działa, kiedy Sługa może pozostać w bezruchu. Najczęściej stosowana kiedy Sługa znajduje się z dala od Mistrza.
3. Wykonanie Rozkazu - kiedy Mistrz użyje Zaklęcia Rozkazu, Sługa musi go wykonać. Wprawdzie rozkaz musi zostać wypowiedziany na głos, jednak Sługa nie musi go usłyszeć - może nawet znajdować się poza zasięgiem słuchu. Ponadto wykonując Rozkaz Sługa jest w stanie czasowo przełamać ograniczenia jakie stawia mu jego fizyczne ciało.
4. Mowa duchów - ponieważ Mistrzowie mogą być przeróżnej narodowości, dość oczywistym jest, że Słudzy muszą rozmieć każdy język. Działa to również w drugą stronę - słowa wypowiedziane przez Sługę są zrozumiałe dla każdego kto je słyszy, a mózg interpretuje je jako wypowiedziane w tym języku, który spodziewa się usłyszeć.
5. Materializacja - ze względu na zużycie many, Słudzy przywołują swój ekwipunek dopiero w momencie, kiedy planują go użyć. Konkretne przedmioty, które Sługa może przyzwać różnią się dla poszczególnych herosów, jednak każdy jest w stanie w razie potrzeby odtworzyć na sobie swoje zwykłe ubranie.
6. Pożeranie dusz - Sługa jest w stanie wchłonąć duszę żywego człowieka, przetwarzając ją na spore ilości many. Człowiek, który utracił duszę nie umiera, staje się jedynie "warzywem", niezdolnym do normalnego funkcjonowania. Proces pożarcia duszy wymaga kontaktu fizycznego, dotyczy tylko jednej osoby naraz, uniemożliwia jednoczesne wykonanie innych czynności (a więc Sługa może zostać zmuszony do przerwania go), oraz rzuca się w oczy na tyle, by konieczne było wykonywanie go w tajemnicy. Większość Sług wzdraga się przed pożeraniem dusz i wymaga od Mistrza zużycia Zaklęcia rozkazu, jeśli ten oczywiście zdecyduje się na obranie takiej taktyki. Ilość many uzyskanej przez pożarcie duszy jest wprost proporcjonalna do energii życiowej ofiary.
Każdy sługa w postaci fizycznej jest człowiekiem z krwi i kości. Wprawdzie nie potrzebuje pożywienia ani snu, jednak zarówno jedno jak i drugie może zostać wykorzystane do regeneracji many, kiedy Sługa nie może opuścić planu fizycznego. Pożywienie zostaje praktycznie w całości przetworzone na manę, Słudzy nie wydalają więc, za wyjątkiem wydzielania potu podczas wysiłku fizycznego.
Mając ludzkie ciało, sługa może odejść z tego świata nie tylko przez utratę całej many, ale także od normalnie odniesionych ran i innych obrażeń. Wytrzymałość Sług jest jednak tak nieporównywalnie wielka, że niemal niemożliwe jest by nawet bardzo zdolny czarodziej zdołał pokonać najsłabszego z Sług w otwartej walce.
Ponieważ ciało Sługi istnieje za sprawą mocy Graala, Sługa nie może opuścić miasta w którym toczy się Wojna. Jeżeli Mistrz zdecyduje się wyjechać na jakiś czas, Sługa musi pozostać na miejscu, w formie fizycznej lub astralnej. Sługa egzystujący w formie astralnej, gdy jego pan przebywa poza miastem pozbawiony jest wszelkiego kontaktu ze światem rzeczywistym, a także możliwości regeneracji many, która ubywa stopniowo, aczkolwiek bardzo, bardzo powoli.
==Appleton==
Ciekawsze miejsca w miasteczku:
- Ratusz (w centrum)
- Szpital (na północy)
- Komenda policji (w centrum)
- Dwa posterunki policji (jeden na północy, jeden na południu)
- Remiza straży pożarnej (na zachodzie)
- Oczyszczalnia ścieków i przetwórnia odpadów (na zachodzie)
- Zakłady przemysłowe (na zachodzie)
- Przedszkole (w centrum)
- Dwie szkoły podstawowe (jedna w centrum, jedna na południu)
- Cztery szkoły średnie (trzy w centrum, jedna na południu)
- Szkoła wyższa i akademik (w centrum)
- Biblioteka miejska (w centrum)
- Park (w centrum)
- Galeria handlowa (w centrum)
- Trzy supermarkety (dwa w centrum, jeden na południu)
- Plac targowy (na południu)
- Dworzec kolejowy (na północy)
- Dworzec autobusowy (w centrum)
- Hotel (w centrum)
- Schronisko młodzieżowe (w centrum)
- Dom spokojnej starości (na północy)
- Dwa kina (jedno w centrum, jedno na południu)
- Teatr (w centrum)
- Katedra im św. Michała Archanioła (w centrum)
- Kościół im. św. Jerzego (na południu)
- Kościół im. św. Andrzeja (na północy)
- Seminarium księży michaelitów (w centrum)
- Nowy cmentarz (na zachodzie)
- Stary cmentarz (na północy)
- Ruiny zamku (na wschodzie)
==Format i styl rozgrywki==
- Każdy z graczy prowadzi dwie postaci: Mistrza i Sługę. Mistrz jest całkowicie pod jego kontrolą a ja mogę jedynie określać co jest dla niego niemożliwe (fizycznie). W przypadku Sługi większość narracji pozostaje w rękach gracza, jednak mogę od czasu do czasu dodać coś od siebie i - co ważniejsze - mogę zadecydować, że jakieś zachowanie opisane przez gracza jest sprzeczne z charakterem sługi.
- Przez większość rozgrywki narracja prowadzona jest w trzeciej osobie, w formie dokonanej czasu przeszłego. Wyjątkiem są sytuacje, w których dwóch lub więcej graczy wchodzi w bezpośrednią interakcję. W takim przypadku każdy z graczy opisuje intencje Mistrza i Sługi opierając się tylko i wyłącznie na moim ostatnim opisie sytuacji, po czym ja w kolejnym poście opisuję faktyczne wydarzenia, będące podstawą do formułowania kolejnych intencji. Intencje muszą być opisywane w trzeciej osobie, jednak czas przeszły nie jest konieczny.
- Formatowanie postu jest zasadniczo dowolne, proszę jedynie trzymać się jednej formy (jeśli ktoś pisze dialogi pismem pochyłym, niech robi to zawsze). Proszę nie pisać wytłuszczonym drukiem imiona postaci na górze posta. W dobrze napisanej narracji powinna znaleźć się wzmianka, o kogo chodzi. Proszę nie pisać offtopiców w temacie sesji. Od tego jest temat rekrutacyjno-dyskusyjny. Proszę sprawdzać pisownię swoich postów, najlepiej za pomocą jakiegoś programu. Nie zabierze to wam wiele czasu, a oszczędzi mi wielu cierpień i chęci wyłupania sobie oczu ołówkiem.
- Optymalnym czasem odpowiedzi jest 24-48h, przy czym gracze nie zaangażowani w danej chwili w żadne starcie mogą odpisywać nieco rzadziej opisując swoje plany na dłuższy okres czasu, gdyż mogę ruszyć narrację nawet bez ich postów. Nie usprawiedliwia to nieczytania wątku, gdyż nowe informacje wymuszające reakcję gracza mogą pojawić się w każdym z moich postów. Nie narzucam długości postów, jednak efektywność waszych działań będzie bezpośrednio zależeć od jakości postów. Przy czym przypominam, że o ile "więcej" niekoniecznie znaczy "lepiej", to lepiej pisać więcej niż mniej więcej.
==XI Wojna Graala==
Ojciec Arrow wygasił świece wewnątrz kościoła, pozostawiając tylko te płonące na ołtarzu. Następnie zamknął masywne drzwi i wolnym krokiem udał się na plebanię. Musiał przyznać, że był to interesujący dzień. Był świadkiem przyzwania Sługi, a mało kto spoza grona Mistrzów mógłby się poszczycić czymś takim i nie mieć w perspektywie szybkiej i gwałtownej śmierci. Oczywiście Delegat Stowarzyszenia nadzorujący Wojnę miał prawo widzieć Sługi, jednak sam akt przyzwania zwykle dokonywał się w odosobnieniu. Arrow zastanawiał się, jakiż ukryty cel mógł mieć Graal pisząc taki scenariusz. Wiedział, że jakiekolwiek próby zrozumienia Niepojętego są bezcelowe, ale mimo to próbował. Taka już jest ludzka natura.
Wróciwszy na plebanię, ksiądz udał się do swojej skromnej sypialni gdzie z zamkniętej na klucz skrzynki wydobył niewielkie pudełko, zawierające talię kart. Przypominały one nieco karty tarota, jednak wśród atutów były takie karty jak Saber, Archer czy Berserker. Niektóre atuty przedstawiały jeszcze dziwniejsze rzeczy, niektóre były wytarte i najwyraźniej rozmyślnie uszkodzone, jakby ktoś próbował usunąć jakieś fragmenty z równania. Arrow potasował kilkakrotnie talię, po czym przystąpił do układania czegoś, co przypomniało wyjątkowo skomplikowanego pasjansa, którego zasady wymyślał na poczekaniu próbując samemu sobie zrobić na złość. Patrzył na rozkładane kary zafascynowany, jakby widział je po raz pierwszy w życiu. W pewnym sensie była to prawda. Po godzinie rozkładania, składania, podrzucania i przesuwania widział już, że większość pionków ustawiła się na pozycjach startowej. Niektóre nawet zrobiły już kilka nieśmiałych ruchów w głąb planszy. Arrow ziewnął przeciągle. Gra jeszcze nie rozpoczęła się na dobre, nie było sensu próbować przewidzieć planów, które dopiero się rodzą. Wiedział, że będzie musiał to robić już niedługo, jego obowiązkiem było pilnowanie porządku i nie mógł się ograniczyć tylko do działania post factum. Na razie jednak nie pozostawało mu nic innego jak udać się na spoczynek. Jutro niedziela, będzie musiał odprawić kilka mszy, a tymczasem Mistrzowie uczynią zapewne swoje pierwsze prawdziwe posunięcia na tej kosmicznej planszy na której znajdował się teraz cały świat...