[Fallout] Wyprawa najemników (nadal otwarta)

-
- Kok
- Posty: 928
- Rejestracja: sobota, 17 grudnia 2005, 19:37
- Numer GG: 1692393
- Lokalizacja: Świnoujście - Koszalin -Szczecin
- Kontakt:
[Fallout] Wyprawa najemników (nadal otwarta)
Szukam chętnych do brania udziału w sesji osadzonej w realiach Fallout’a, a dokładnie w 15 lata po wydarzeniach rozgrywających się w 2 części czyli w 2257 roku (dla niewtajemniczonych 180 lat po Wielkiej Wojnie w której to została użyta broń atomowa, przez co cały świat to jedno wielkie post nuklearne pustkowie). Co do postaci, to jej pochodzenie jest prawie całkowicie dowolne, pod warunkiem, że nie będzie zbyt przesadzona i uwarunkowana przeszłością postaci. Nie mówię nic więcej, chyba, że będą pytania, na które zawsze z chęcią odpowiem.
Bardzo dobra strona o Falloucie: http://www.fallout3.phx.pl/
Dostępne rasy: Człowiek, Ghul, Deathclaw, Super Mutant, Cyborg i inni jeśli wymyślicie coś ciekawego i logicznego :D
Karta postaci:
1) Imię:
2) Wiek:
3) Wzrost:
4) Waga:
5) Wygląd:
6) Historia:
7) Umiejętności (na jakim poziomie masz jaką umiejętność. Rozdziel 60pkt. – 1pkt = 1 stopień umiejętności):
8) Perki I (wybierz 2 na starcie):
9) Statystyki (rozdziel 40 pkt.)
-Siła:
-Percepcja:
-Wytrzymałość:
-Charyzma:
-Inteligencja:
-Zręczność:
-Szczęście:
10) Karma (z początku od -20 do 20):
11) Profesja:
12) Psychika (cechy psychiki, choroby, przyzwyczajenia itp):
13) Ekwipunek:
14) Rasa:
PERKI I[bonusy do twojej postaci, które możesz wziąć na początku gry podczas tworzenia postaci (max 2)]
Szybki metabolizm
Opis: Przemiana materii w twoim organizmie przebiega dwukrotnie szybciej niż u przeciętnego człowieka. Oznacza to, że masz o wiele niższą odporność na promieniowanie i trucizny, ale łatwiej zdrowiejesz.
Mięśniak
Opis: Poruszasz się nieco wolniej, ale za to masz imponującą posturę. Może nie uderzasz zbyt często, lecz gdy już to zrobisz, przeciwnicy to rzeczywiście odczuwają! Liczba twoich punktów akcji ulega zmniejszeniu, ale twoja siła rośnie.
Drobna postura
Opis: Nie dorównujesz gabarytami innym mieszkańcom Krypty, ale za to twój ciężar cię nie spowalnia. Nie jesteś w stanie zbyt wiele udźwignąć, lecz zyskujesz na zręczności.
Jednoręczność
Opis: Jedna z twoich rąk jest skrajnie dominująca. Celujesz w broniach jednoręcznych, lecz obsługa broni dwuręcznych sprawia ci kłopot.
Finezja
Opis: Twoje ataki wykazują wiele finezji. Zwykle nie wyrządzasz nimi zbyt wielkich szkód, lecz za to częściej zadajesz trafienia krytyczne.
Kamikaze
Opis: Nie zwracasz uwagi na żadne zagrożenia, więc w trakcie walki działasz dużo szybciej niż inni. Obniża to klasę pancerza do wartości tego, co okrywa twoje ciało, lecz twoja inicjatywa znacząco wzrasta.
Ciężka ręka
Opis: Uderzasz mocniej, co nie znaczy, że lepiej. Twoje ataki są bardzo brutalne, lecz brakuje im finezji. Rzadko przydarza ci się zadać trafienie krytyczne, choć w walce wręcz zawsze wyrządzasz przeciwnikom więcej szkód.
Szybki cyngiel
Opis: Nie masz czasu na celowanie w konkretne części ciała wrogów, gdyż atakujesz szybciej niż zwykli śmiertelnicy. Strzelasz dużo szybciej lecz redukuje to całkowicie możliwość oddania strzału z celowaniem.
Krwawa jatka
Opis: Za sprawą jakiegoś dziwnego zrządzenia losu otaczające cię osoby giną niezwykle gwałtowną śmiercią. Zawsze oglądasz zgony w możliwie najstraszliwszym wydaniu.
Fatum
Opis: Zaleta: wszyscy wokół ciebie doznają w czasie walki więcej krytycznych niepowodzeń. Wada: to samo przydarza się tobie!
Dobrotliwość
Opis: W okresie dorastania twoje studia skupiały się na umiejętnościach cywilnych. Co za tym idzie, na początku wyprawy dysponujesz słabymi umiejętnościami bojowymi, ale znasz się na udzielaniu pierwszej pomocy, leczeniu, retoryce oraz handlu.
Zwiększa 4 umiejętności o 20: Pierwsza Pomoc, Lekarz, Retoryka, Handel
Redukuje 6 umiejętności o 10: Broń Palna, Broń Ciężka, Broń Energetyczna, Walka Wręcz, Walka Bronią, Rzucanie
Chemiozależność
Opis: Łatwo uzależniasz się od chemicznych specyfików. Ryzyko wpadnięcia w nałóg jest dwukrotnie wyższe niż przeciętne, ale z drugiej strony twój organizm szybciej zwalcza ich negatywne efekty.
Chemioodporność
Oryginalny opis polski: Chemiczne specyfiki oddziaływują na ciebie tylko przez połowę standardowego czasu, ale ryzyko, że się od nich uzależnisz, również wynosi tylko 50% normy.
Seksapil
Opis: Masz "to coś". Łatwo przyciągasz uwagę przedstawicieli płci przeciwnej, ale w związku z tym szybko wzbudzasz zazdrość przedstawicieli własnej...
Kujon
Opis: W rodzinnej Krypcie udało ci się poświęcić na naukę więcej czasu niż innym, więc wyprawę zaczynasz z wyższym poziomem umiejętności. Płacisz za to wolniejszym tempem nabywania nowych Perków (profitów) - co 4 poziomy. Zwiększa znacząco prędkość uczenia się.
Zdolniacha
Opis: Masz większe wrodzone zdolności niż ogół średniaków, więc nie poświęcasz szczególnej uwagi nauce. Każdy ze współczynników jest wyższy o 1 pkt, lecz wszystkie umiejętności są niższe o 1, a ich rozwijanie trwa dużo dłużej.
UMIEJĘTNOŚCI (można rozwijać tylko na początku gry. Później rozwijane poprzez odpowiednie akcje graczy)
Broń Palna
Opis: Użytkowanie, konserwacja i ogólna znajomość ręcznej broni palnej - pistoletów, rewolwerów, pistoletów maszynowych i karabinów.
Broń Ciężka
Opis: Użytkowanie i konserwacja naprawdę dużych spluw - wielolufowych karabinów maszynowych, wyrzutni rakiet, miotaczy ognia itp.
Broń Energetyczna
Opis: Konserwacja i ładowanie broni energetycznych. Wiedza, jak uzbroić i posłużyć się bronią wykorzystującą technologię laserową bądź plazmową.
Walka Wręcz
Opis: Suma wschodnich sztuk walki, boksu i innych technik walki bez broni. Zasady prowadzenia boju za pomocą samego ciała.
Walka Bronią
Opis: Zasady posługiwania się bronią białą - kastetami, nożami, młotami, włóczniami itd. - w bezpośrednim starciu.
Rzucanie
Opis: Umiejętność posługiwania się bronią miotaną - ciskanymi nożami, włóczniami i granatami.
Pierwsza Pomoc
Opis: Podstawowa umiejętność medyczna, wykorzystywana do leczenia skaleczeń, otarć i innych pomniejszych dolegliwości. Opatrzenie ran jest na krótką metę w stanie zniwelować więcej obrażeń niż sam odpoczynek.
Leczenie
Opis: Sztuka uzdrawiania poważnych ran i okaleczonych kończyn. Bez zastosowania umiejętności leczenia, powrót tych ostatnich do pełnej sprawności trwa o wiele dłużej.
Skradanie
Opis: Zdolność skrytego przemieszczania się, połączona z biegłością w kamuflażu. Umiejętnie zastosowane, poważnie utrudni twoje wykrycie. Nie można biegać, chyba z tą umiejętnością, chyba, że ma się odpowiedniego Perka)
Otwieranie
Opis: Umiejętność otwierania zamków bez właściwego klucza. Posługiwanie się wytrychami (klasycznymi lub elektronicznymi) bardzo w tym pomaga.
Kradzież
Opis: Zdolność czynienia cudzych rzeczy własnymi. Okradać można zarówno osoby, jak i miejsca.
Pułapki
Opis: Umiejętność wykrywania i usuwanie pułapek, jak również podkładania ładunków wybuchowych.
Nauka
Opis: Obejmują wiele zaawansowanych dziedzin, takich jak m.in. informatyka, biologia, fizyka i geologia.
Naprawa
Oryginalny opis polski: Praktyczne zastosowanie znajomości nauk ścisłych. Naprawianie zepsutego wyposażenia, maszyn oraz urządzeń elektronicznych.
Retoryka
Opis: Sztuka efektywnego komunikowania się, przekonywania innych do własnego zdania, oraz łgania w sposób wykluczający przyłapanie.
Handel
Opis: Umiejętność uzyskiwania lepszych cen na sprzedawane i kupowane przedmioty.
Sztuka Przetrwania
Opis: Praktyczna znajomość zasad życia na niezamieszkałych terenach, umiejętność korzystania z darów natury (i materiałów rozszczepialnych). Wiedza o florze i faunie.
Hazard
Opis: Teoria i praktyka zakładów. Umiejętność grania w karty, kości i inne gry hazardowe.
Stopnie opanowania poszczególnych umiejętności:
<0- Nie możesz nawet dotykać się tych spraw, gdyż skutkuje to pogorszeniem całej sytuacji
0- Nie znasz tej umiejętności
1- Coś o tym słyszałeś
2- Coś słyszałeś i nawet mniej więcej wiesz o co w tym chodzi, choć nie do końca
3- Już coś wiesz i jest to konkretna wiedza. Możesz robić już co nieco w tej dziedzinie i nawet ci to wychodzi
4- Już prawie, prawie i może nawet będziesz dobry w tym co chcesz robić
5- Przeciętniak z ciebie. Orłem nie jesteś, ale nie można ci wiele zarzucić.
6- Wiesz więcej od przeciętnych ludzi, ale nie, aż tak wiele, jakbyś chciał.
7- Jesteś bardzo dobry. Dużo rzeczy ci już wychodzi
8- Jesteś ekspertem w tym co robisz
9- Prawie idealnie ci to wychodzi
10- Sukces przy każdym użyciu, dorównujesz samemu bogu
KARMA:
Ta statystyka przedstawia twoją ogólną reputację. Im jest wyższa, tym bardziej znana i szanowana jest twoja postać. Jeżeli jest negatywna, z pewnością zrobiłeś coś złego i ludzie cię za to nienawidzą. Na karmę mają wpływ nie tylko twoje uczynki, ale także i szczęście.
Poziomy gracze będą mogli zdobyć za przejście każdego etapu gry, ukończenie zadań lub ciekawe i nietypowe sposoby rozwiązywania ich. Zachowanie graczy i ich sposób oddawania postaci też jest ważny (gdyż jeśli gramy głupim mięśniakiem o inteligencji 1 raczej nie powinniśmy wypowiadać mówić o czymkolwiek związanym z np. inżynierią, genetyką, gdyż nie ma postać o tym pojęcia), a poziom za dobre odgrywanie postaci, również można dostać :P
Limit graczy: nieograniczony :P
PERKI II (losowane są na początku gry 3 przez MG, później można dobrać po jednym co 3 poziomy, chyba, że ma się Perka I zmieniający tą teorię)
Kop adrenaliny
Opis: Z tym profitem otrzymasz 1 punkt do siły za każdym razem, gdy oberwiesz zbyt mocno.
Wymagania: siła 8, poziom 6
Liczba poziomów: 2
Przyjaciel zwierząt
Opis: Zwierzęta nie występują przeciw swoim przyjaciołom, chyba że są przez nich zagrożone lub atakowane. Co dokładnie jest zwierzęciem w tym świecie, pozostaje kwestią otwartą, lecz tobie na pewno łatwiej jest z nimi postępować.
Wymagania: sztuka przetrwania 3, inteligencja 5, poziom 9
Liczba poziomów: 2
Orientacja
Opis: Łatwiej ci dostrzegać szczegóły dotyczące innych osób. Dzięki temu, poprzez obserwację uzyskujesz bardziej dokładne informacje na ich temat, łącznie z liczbą punktów wytrzymałości i używaną bronią.
Wymagania: percepcja 5, poziom 3
Liczba poziomów: 1
Człowiek-demolka
Opis: Trafienia krytyczne są bardziej niszczące w skutkach. Otrzymujesz 20% premii, co niemal gwarantuje twoim ofiarom poważne obrażenia. Ten profit nie wpływa jednak na prawdopodobieństwo ich wystąpienia.
Wymagania: percepcja 6, zręczność 4, szczęście 6, poziom 9
Liczba poziomów: 1
Szybki palec
Opis: Ten profit pozwala ci pociągać za spust nieco szybciej, nie pogarszając celności. Wymagania: zręczność 7, inteligencja 6. percepcja 6, poziom 15
Liczba poziomów: 1
Wrodzona ostrożność
Opis: Jesteś wyczulony na niebezpieczeństwa czyhające na otwartej przestrzeni. Jest mało prawdopodobne, że ktoś zajdzie cię od tyłu. Otrzymujesz dodatkowe 3 punkty do percepcji w trakcie przypadkowych spotkań i podczas rozmieszczania postaci.
Wymagania: percepcja 6, poziom 3
Liczba poziomów: 1
Bombowy Gość
Opis: Jesteś specjalistą w sztuce delikatnego obchodzenia się z materiałami wybuchowymi. Eksplodują zawsze wtedy, kiedy powinny i czynią znacznie więcej szkód niż powinny.
Wymagania: zręczność 4, pułapki 9, poziom 9
Liczba poziomów: 1
Mistrz uników
Opis: Mistrz uników rzadko obrywa podczas walki.
Wymagania: zręczność 6, poziom 9
Liczba poziomów: 1
Empatia
Opis: Po intensywnych badaniach nad innymi istotami ludzkimi, dysponujesz wiedzą z pierwszej ręki na temat ich reakcji wobec ciebie. Dzięki temu potrafisz określić poziom reakcji osób, z którymi prowadzisz dłuższe rozmowy.
Wymagania: percepcja 7, inteligencja 5, poziom 6
Liczba poziomów: 1
Odkrywca
Opis: Misją odkrywcy jest znajdywanie nowych, ciekawych miejsc. Z tym profitem rosną twoje szanse na napotkanie szczególnie interesujących obiektów i osób.
Wymagania: poziom 9
Liczba poziomów: 1
Szybkie zdrowienie
Opis: Z każdym poziomem tego profitu tempo twojego zdrowienia wzrasta o 2 punkty. Co za tym idzie, zdrowiejesz szybciej.
Wymagania: wytrzymałość 6, poziom 3
Liczba poziomów: 3
Dzieci kwiaty
Opis: Dzięki temu profitowi ryzyko, że uzależnisz się od środków chemicznych jest o wiele niższe (ściśle mówiąc, o 50%), również czas trwania twojego odwyku jest o połowę krótszy niż w przypadku normalnego ćpuna.}
Wymagania: wytrzymałość 5, poziom 9
Liczba poziomów: 3
Przyrost zwinności
Opis: Z tym profitem otrzymujesz 1 punkt do Zwinności.
Wymagania: zręczność 4, poziom 12
Liczba poziomów: 1
Przyrost charyzmy
Opis: Z tym profitem otrzymujesz 1 punkt do Charyzmy.
Wymagania: charyzma 4, poziom 12
Liczba poziomów: 1
Przyrost wytrzymałości
Opis: Z tym profitem otrzymujesz 1 punkt do Wytrzymałości.
Wymagania: wytrzymałość 4, poziom 12
Liczba poziomów: 3
Przyrost inteligencji
Opis: Z tym profitem otrzymujesz 1 punkt do Inteligencji.
Wymagania: inteligencja 4, poziom 12
Liczba poziomów: 3
Przyrost szczęścia
Opis: Z tym profitem otrzymujesz 1 punkt do Szczęścia.
Wymagania: szczęście 4, poziom 12
Liczba poziomów: 3
Przyrost percepcji
Opis: Z tym profitem otrzymujesz 1 punkt do Percepcji.
Wymagania: percepcja 4, poziom 12
Liczba poziomów: 3
Niewiniątko
Opis: Twoja niewinna mina sprawia, że pozbawianie innych majątku jest jeszcze prostsze. Otrzymujesz 2 do umiejętności kradzieży.
Wymagania: kradzież 5, karma 50, poziom 6
Liczba poziomów: 1
Uzdrowiciel
Opis: Z tym profitem uzdrawianie ciał przychodzi ci łatwiej.
Wymagania: inteligencja 5, pierwsza pomoc 40%, poziom 3
Liczba poziomów: 2
Lotem bliżej!
Opis: Każdy poziom tego profitu dodaje ci 2 punkty siły (aż do 10), uwzględniane wyłącznie przy określaniu zasięgu rzutu. Nie pozwala to jednak na przekroczenie maks. zasięgu miotanej broni.
Wymagania: poziom 6
Liczba poziomów: 3
Idealny kochanek
Opis: Jesteś niedoścignionym mistrzem, jeśli chodzi o dawanie przyjemności seksualnej.
Wymagania: wytrzymałość 5, zręczność 5, poziom 3
Liczba poziomów: 1
Drogowskaz karmy
Opis: Twoja Karma świeci z podwójną siłą. Niezależnie od powinowactwa twych czynów, Karma jest podwajana na potrzeby reakcji i różnego rodzaju modyfikatorów.
Wymagania: charyzma 6, poziom 1
Liczba poziomów: 1
Na paluszkach
Opis: Jesteś zwinnym i ostrożnym farciarzem. Z tym profitem twoje szanse uruchomienia pułapki są o połowę mniejsze.
Wymagania: zręczność 5, szczęście 5, poziom 9
Liczba poziomów: 1
Anatomia w pigułce
Opis: Posiadasz dogłębną wiedzę o żywych organizmach, znasz ich mocne i słabe strony. Dostajesz jednorazową, 10 procentową premię do umiejętności lekarskich, a ataki na istoty żywe przyniosą dodatkowe obrażenia.
Wymagania: Leczenie 6, poziom 12
Liczba poziomów: 1
Książę złodziei
Opis: Książę złodziei jest biegły w przywłaszczaniu sobie cudzej własności i otwieraniu zamków, które ktoś inny niepotrzebnie zamknął. Z tym profitem otrzymasz 15 punktów do umiejętności kradzieży i otwierania zamków. Zabieraj bogatym i oddawaj sobie.
Wymagania: otwieranie 5, kradzież 5, poziom 12
Liczba poziomów: 1
Mistrz kupiecki
Opis: Osiągasz biegłość w jednym z aspektów handlu - potrafisz kupować dużo taniej niż zwykli ludzie. Otrzymujesz rabat w wysokości 25% przy zakupach dokonywanych w sklepach i u handlarzy.
Wymagania: charyzma 7, targowanie 6, poziom 9
Liczba poziomów: 1
Częstsze Krytyki
Opis: Dzięki temu profitowi cechuje cię większe prawdopodobieństwo zadawania trafień krytycznych. Każdy kolejny poziom zwiększa to prawdopodobieństwo o 5%.
Wymagania: szczęście 6, poziom 6
Liczba poziomów: 3
Złota rączka
Opis: Wybór tego profitu skutkuje jednorazową podwyżką twoich umiejętności naprawczych i naukowych o 10%. Odrobinka nocnego kucia jeszcze nikomu nie zaszkodziła, a już na pewno nie tobie.
Wymagania: naprawa 4 lub nauka 4, poziom 12
Liczba poziomów: 1
Tajemniczy Wędrowiec
Opis: Ten profit zwraca na ciebie uwagę tajemniczego wędrowca, który od czasu do czasu zjawi się, by ci pomóc. Jeśli twój sprzymierzeniec zginie w boju, nie spodziewaj się, że znajdzie się dla niego (lub niej) zastępstwo.
Wymagania: szczęście 4, poziom 9
Liczba poziomów: 1
Koci wzrok
Opis: Z Kocim wzrokiem lepiej widzisz w ciemnościach. Każdy poziom tego profitu zmniejsza ogólny mrok przez ciebie widziany o 20%.
Wymagania: percepcja 6, poziom 3
Liczba poziomów: 1
Pionier
Opis: Pionier z łatwością wynajduje najkrótsze trasy. Dzięki temu przeciętny czas twoich wędrówek po mapie świata zmniejsza się o 25% na każdy poziom tego profitu.
Wymagania: wytrzymałość 6, poziom 6
Liczba poziomów: 1
Kieszonkowiec
Opis: Kradniesz dużo sprawniej niż zwykły złodziejaszek. Z tym profitem ignorujesz modyfikatory wynikające z rozmiarów przedmiotów i kierunku patrzenia okradanych osób.
Wymagania: zręczność 8, kradzież 8, poziom 15
Liczba poziomów: 1
Prezencja
Opis: Samo pojawienie się twojej osoby przyciąga uwagę całego otoczenia. Wstępna reakcja innych osób wobec ciebie poprawia się o 10% za każdy poziom tego profitu.
Wymagania: CH 6, Level 3
Liczba poziomów: 3
Piroman
Opis: Ogień to twój żywioł. Bronie o niego oparte, w twych rękach stają się przyczyną dodatkowych obrażeń, zaś wrogowie wystawieni na ich działanie zawsze umierają w najgorętszy możliwy sposób.
Wymagania: Duża broń 7, poziom 9
Liczba poziomów: 1
Padnij-powstań
Oryginalny opis polski: Nie lubisz kontaktu z glebą - błyskawicznie podnosisz się z wszelkich upadków.
Wymagania: zręczność 5, poziom 6
Liczba poziomów: 1
Obieżyświat
Opis: Otrzymujesz premię w wysokości 2 do twojej znajomości sztuki przetrwania. Z większą łatwością unikniesz przypadkowych spotkań - jeśli oczywiście tego zechcesz, częściej również trafisz na spotkania specjalne.
Wymagania: PE 6, Level 6
Liczba poziomów: 1
Towar z odzysku
Oryginalny opis polski: Potrafisz znaleźć więcej amunicji niż przeciętny, ocalały z atomowej zagłady nieszczęśnik. Ten profit podwaja ilość amunicji znajdowaną przez ciebie w trakcie przypadkowych spotkań.
Wymagania: szczęście 8, poziom 9
Liczba poziomów: 1
Strzelec wyborowy
Opis: Masz talent do trafiania w cel z dużej odległości. Za każdy poziom tego profitu otrzymujesz 2 pkt. do percepcji na użytek określenia szansy trafienia. Zabijanie na odległość jeszcze nigdy nie było takie proste!
Wymagania: percepcja 7, inteligencja 6, poziom 9
Liczba poziomów: 1
Skrytobójca
Opis: Jeśli skradając się zadasz wrogowi w plecy cios z arsenału walki wręcz, spowodowane nim obrażenia ulegną podwojeniu. Skrytobójcy tacy już są.
Wymagania: Zręczność 10, skradanie 8, walka wręcz 8, poziom 18
Liczba poziomów: 1
Cichobieg
Opis: Z tym profitem jesteś w stanie przemieszczać się szybko, a zarazem bezgłośnie. Możesz skradać się i biec jednocześnie. Bez tego profitu, bieg i skradanie wzajemnie się wykluczają.
Wymagania: zręczność 6, skradanie 5, poziom 6
Liczba poziomów: 1
Urodzony morderca
Opis: Urodzony morderca zstąpił na Ziemię! Podczas walki wręcz, wszystkie twoje uderzenia są krytyczne - sieją śmierć i zniszczenie.
Wymagania: zręczność 8, siła 8, walka wręcz 8, poziom 24
Liczba poziomów: 1
Wężożerca
Opis: Mniam! Smakuje jak kurczak. Przyzwyczajasz twój organizm do jadu, co wyraża się w podniesieniu twojej odporności na trucizny o 25%.
Wymagania: wytrzymałość 3, poziom 6
Liczba poziomów: 2
Snajper
Opis: Jesteś mistrzem w używaniu broni palnej jako źródła cierpień. Z tym profitem, o ile uśmiechnie się do ciebie twoje szczęście, wszystkie trafienia z broni do walki na dystans stają się krytyczne.
Wymagania: zręczność 8, percepcja 8, mała broń 80%, poziom 24
Liczba poziomów: 1
Człowiek-skała
Opis: Jest mało prawdopodobne, byś z tym profitem miał dużo okazji do witania się z twardym podłożem w czasie walki w zwarciu.
Wymagania: siła 6, poziom 3
Liczba poziomów: 1
Traper
Opis: Jesteś dzieckiem natury. Ten profit daje ci zdolność przeżycia we wrogim środowisku. Za każdy jego poziom otrzymujesz premię w wysokości 2 do twojej znajomości sztuki przetrwania.
Wymagania: wytrzymałość 6, inteligencja 6, poziom 3
Liczba poziomów: 1
Złodziej
Opis: W twych żyłach płynie krew złodzieja. Otrzymujesz +1 o umiejętności skradania się, otwierania zamków, kradzieży i omijania pułapek. Dobry złodziej, to żywy złodziej.
Wymagania: poziom 3
Liczba poziomów: 1
Twardziel
Opis: Jako twardziel otrzymujesz mniej obrażeń. Każdy poziom tego profitu dodaje 10% do twojej ogólnej odporności na obrażenia.
Wymagania: wytrzymałość 6, LK 6, poziom 3
Liczba poziomów: 3
Ekspert uzbrojenia
Opis: Możesz dzierżyć broń o wiele większą, niż byś normalnie był w stanie. Otrzymujesz 3 punkty do siły na użytek kontroli możliwości utrzymania w rękach cięższej broni.
Wymagania: zręczność 5, poziom 12
Liczba poziomów: 1
Bardzo dobra strona o Falloucie: http://www.fallout3.phx.pl/
Dostępne rasy: Człowiek, Ghul, Deathclaw, Super Mutant, Cyborg i inni jeśli wymyślicie coś ciekawego i logicznego :D
Karta postaci:
1) Imię:
2) Wiek:
3) Wzrost:
4) Waga:
5) Wygląd:
6) Historia:
7) Umiejętności (na jakim poziomie masz jaką umiejętność. Rozdziel 60pkt. – 1pkt = 1 stopień umiejętności):
8) Perki I (wybierz 2 na starcie):
9) Statystyki (rozdziel 40 pkt.)
-Siła:
-Percepcja:
-Wytrzymałość:
-Charyzma:
-Inteligencja:
-Zręczność:
-Szczęście:
10) Karma (z początku od -20 do 20):
11) Profesja:
12) Psychika (cechy psychiki, choroby, przyzwyczajenia itp):
13) Ekwipunek:
14) Rasa:
PERKI I[bonusy do twojej postaci, które możesz wziąć na początku gry podczas tworzenia postaci (max 2)]
Szybki metabolizm
Opis: Przemiana materii w twoim organizmie przebiega dwukrotnie szybciej niż u przeciętnego człowieka. Oznacza to, że masz o wiele niższą odporność na promieniowanie i trucizny, ale łatwiej zdrowiejesz.
Mięśniak
Opis: Poruszasz się nieco wolniej, ale za to masz imponującą posturę. Może nie uderzasz zbyt często, lecz gdy już to zrobisz, przeciwnicy to rzeczywiście odczuwają! Liczba twoich punktów akcji ulega zmniejszeniu, ale twoja siła rośnie.
Drobna postura
Opis: Nie dorównujesz gabarytami innym mieszkańcom Krypty, ale za to twój ciężar cię nie spowalnia. Nie jesteś w stanie zbyt wiele udźwignąć, lecz zyskujesz na zręczności.
Jednoręczność
Opis: Jedna z twoich rąk jest skrajnie dominująca. Celujesz w broniach jednoręcznych, lecz obsługa broni dwuręcznych sprawia ci kłopot.
Finezja
Opis: Twoje ataki wykazują wiele finezji. Zwykle nie wyrządzasz nimi zbyt wielkich szkód, lecz za to częściej zadajesz trafienia krytyczne.
Kamikaze
Opis: Nie zwracasz uwagi na żadne zagrożenia, więc w trakcie walki działasz dużo szybciej niż inni. Obniża to klasę pancerza do wartości tego, co okrywa twoje ciało, lecz twoja inicjatywa znacząco wzrasta.
Ciężka ręka
Opis: Uderzasz mocniej, co nie znaczy, że lepiej. Twoje ataki są bardzo brutalne, lecz brakuje im finezji. Rzadko przydarza ci się zadać trafienie krytyczne, choć w walce wręcz zawsze wyrządzasz przeciwnikom więcej szkód.
Szybki cyngiel
Opis: Nie masz czasu na celowanie w konkretne części ciała wrogów, gdyż atakujesz szybciej niż zwykli śmiertelnicy. Strzelasz dużo szybciej lecz redukuje to całkowicie możliwość oddania strzału z celowaniem.
Krwawa jatka
Opis: Za sprawą jakiegoś dziwnego zrządzenia losu otaczające cię osoby giną niezwykle gwałtowną śmiercią. Zawsze oglądasz zgony w możliwie najstraszliwszym wydaniu.
Fatum
Opis: Zaleta: wszyscy wokół ciebie doznają w czasie walki więcej krytycznych niepowodzeń. Wada: to samo przydarza się tobie!
Dobrotliwość
Opis: W okresie dorastania twoje studia skupiały się na umiejętnościach cywilnych. Co za tym idzie, na początku wyprawy dysponujesz słabymi umiejętnościami bojowymi, ale znasz się na udzielaniu pierwszej pomocy, leczeniu, retoryce oraz handlu.
Zwiększa 4 umiejętności o 20: Pierwsza Pomoc, Lekarz, Retoryka, Handel
Redukuje 6 umiejętności o 10: Broń Palna, Broń Ciężka, Broń Energetyczna, Walka Wręcz, Walka Bronią, Rzucanie
Chemiozależność
Opis: Łatwo uzależniasz się od chemicznych specyfików. Ryzyko wpadnięcia w nałóg jest dwukrotnie wyższe niż przeciętne, ale z drugiej strony twój organizm szybciej zwalcza ich negatywne efekty.
Chemioodporność
Oryginalny opis polski: Chemiczne specyfiki oddziaływują na ciebie tylko przez połowę standardowego czasu, ale ryzyko, że się od nich uzależnisz, również wynosi tylko 50% normy.
Seksapil
Opis: Masz "to coś". Łatwo przyciągasz uwagę przedstawicieli płci przeciwnej, ale w związku z tym szybko wzbudzasz zazdrość przedstawicieli własnej...
Kujon
Opis: W rodzinnej Krypcie udało ci się poświęcić na naukę więcej czasu niż innym, więc wyprawę zaczynasz z wyższym poziomem umiejętności. Płacisz za to wolniejszym tempem nabywania nowych Perków (profitów) - co 4 poziomy. Zwiększa znacząco prędkość uczenia się.
Zdolniacha
Opis: Masz większe wrodzone zdolności niż ogół średniaków, więc nie poświęcasz szczególnej uwagi nauce. Każdy ze współczynników jest wyższy o 1 pkt, lecz wszystkie umiejętności są niższe o 1, a ich rozwijanie trwa dużo dłużej.
UMIEJĘTNOŚCI (można rozwijać tylko na początku gry. Później rozwijane poprzez odpowiednie akcje graczy)
Broń Palna
Opis: Użytkowanie, konserwacja i ogólna znajomość ręcznej broni palnej - pistoletów, rewolwerów, pistoletów maszynowych i karabinów.
Broń Ciężka
Opis: Użytkowanie i konserwacja naprawdę dużych spluw - wielolufowych karabinów maszynowych, wyrzutni rakiet, miotaczy ognia itp.
Broń Energetyczna
Opis: Konserwacja i ładowanie broni energetycznych. Wiedza, jak uzbroić i posłużyć się bronią wykorzystującą technologię laserową bądź plazmową.
Walka Wręcz
Opis: Suma wschodnich sztuk walki, boksu i innych technik walki bez broni. Zasady prowadzenia boju za pomocą samego ciała.
Walka Bronią
Opis: Zasady posługiwania się bronią białą - kastetami, nożami, młotami, włóczniami itd. - w bezpośrednim starciu.
Rzucanie
Opis: Umiejętność posługiwania się bronią miotaną - ciskanymi nożami, włóczniami i granatami.
Pierwsza Pomoc
Opis: Podstawowa umiejętność medyczna, wykorzystywana do leczenia skaleczeń, otarć i innych pomniejszych dolegliwości. Opatrzenie ran jest na krótką metę w stanie zniwelować więcej obrażeń niż sam odpoczynek.
Leczenie
Opis: Sztuka uzdrawiania poważnych ran i okaleczonych kończyn. Bez zastosowania umiejętności leczenia, powrót tych ostatnich do pełnej sprawności trwa o wiele dłużej.
Skradanie
Opis: Zdolność skrytego przemieszczania się, połączona z biegłością w kamuflażu. Umiejętnie zastosowane, poważnie utrudni twoje wykrycie. Nie można biegać, chyba z tą umiejętnością, chyba, że ma się odpowiedniego Perka)
Otwieranie
Opis: Umiejętność otwierania zamków bez właściwego klucza. Posługiwanie się wytrychami (klasycznymi lub elektronicznymi) bardzo w tym pomaga.
Kradzież
Opis: Zdolność czynienia cudzych rzeczy własnymi. Okradać można zarówno osoby, jak i miejsca.
Pułapki
Opis: Umiejętność wykrywania i usuwanie pułapek, jak również podkładania ładunków wybuchowych.
Nauka
Opis: Obejmują wiele zaawansowanych dziedzin, takich jak m.in. informatyka, biologia, fizyka i geologia.
Naprawa
Oryginalny opis polski: Praktyczne zastosowanie znajomości nauk ścisłych. Naprawianie zepsutego wyposażenia, maszyn oraz urządzeń elektronicznych.
Retoryka
Opis: Sztuka efektywnego komunikowania się, przekonywania innych do własnego zdania, oraz łgania w sposób wykluczający przyłapanie.
Handel
Opis: Umiejętność uzyskiwania lepszych cen na sprzedawane i kupowane przedmioty.
Sztuka Przetrwania
Opis: Praktyczna znajomość zasad życia na niezamieszkałych terenach, umiejętność korzystania z darów natury (i materiałów rozszczepialnych). Wiedza o florze i faunie.
Hazard
Opis: Teoria i praktyka zakładów. Umiejętność grania w karty, kości i inne gry hazardowe.
Stopnie opanowania poszczególnych umiejętności:
<0- Nie możesz nawet dotykać się tych spraw, gdyż skutkuje to pogorszeniem całej sytuacji
0- Nie znasz tej umiejętności
1- Coś o tym słyszałeś
2- Coś słyszałeś i nawet mniej więcej wiesz o co w tym chodzi, choć nie do końca
3- Już coś wiesz i jest to konkretna wiedza. Możesz robić już co nieco w tej dziedzinie i nawet ci to wychodzi
4- Już prawie, prawie i może nawet będziesz dobry w tym co chcesz robić
5- Przeciętniak z ciebie. Orłem nie jesteś, ale nie można ci wiele zarzucić.
6- Wiesz więcej od przeciętnych ludzi, ale nie, aż tak wiele, jakbyś chciał.
7- Jesteś bardzo dobry. Dużo rzeczy ci już wychodzi
8- Jesteś ekspertem w tym co robisz
9- Prawie idealnie ci to wychodzi
10- Sukces przy każdym użyciu, dorównujesz samemu bogu
KARMA:
Ta statystyka przedstawia twoją ogólną reputację. Im jest wyższa, tym bardziej znana i szanowana jest twoja postać. Jeżeli jest negatywna, z pewnością zrobiłeś coś złego i ludzie cię za to nienawidzą. Na karmę mają wpływ nie tylko twoje uczynki, ale także i szczęście.
Poziomy gracze będą mogli zdobyć za przejście każdego etapu gry, ukończenie zadań lub ciekawe i nietypowe sposoby rozwiązywania ich. Zachowanie graczy i ich sposób oddawania postaci też jest ważny (gdyż jeśli gramy głupim mięśniakiem o inteligencji 1 raczej nie powinniśmy wypowiadać mówić o czymkolwiek związanym z np. inżynierią, genetyką, gdyż nie ma postać o tym pojęcia), a poziom za dobre odgrywanie postaci, również można dostać :P
Limit graczy: nieograniczony :P
PERKI II (losowane są na początku gry 3 przez MG, później można dobrać po jednym co 3 poziomy, chyba, że ma się Perka I zmieniający tą teorię)
Kop adrenaliny
Opis: Z tym profitem otrzymasz 1 punkt do siły za każdym razem, gdy oberwiesz zbyt mocno.
Wymagania: siła 8, poziom 6
Liczba poziomów: 2
Przyjaciel zwierząt
Opis: Zwierzęta nie występują przeciw swoim przyjaciołom, chyba że są przez nich zagrożone lub atakowane. Co dokładnie jest zwierzęciem w tym świecie, pozostaje kwestią otwartą, lecz tobie na pewno łatwiej jest z nimi postępować.
Wymagania: sztuka przetrwania 3, inteligencja 5, poziom 9
Liczba poziomów: 2
Orientacja
Opis: Łatwiej ci dostrzegać szczegóły dotyczące innych osób. Dzięki temu, poprzez obserwację uzyskujesz bardziej dokładne informacje na ich temat, łącznie z liczbą punktów wytrzymałości i używaną bronią.
Wymagania: percepcja 5, poziom 3
Liczba poziomów: 1
Człowiek-demolka
Opis: Trafienia krytyczne są bardziej niszczące w skutkach. Otrzymujesz 20% premii, co niemal gwarantuje twoim ofiarom poważne obrażenia. Ten profit nie wpływa jednak na prawdopodobieństwo ich wystąpienia.
Wymagania: percepcja 6, zręczność 4, szczęście 6, poziom 9
Liczba poziomów: 1
Szybki palec
Opis: Ten profit pozwala ci pociągać za spust nieco szybciej, nie pogarszając celności. Wymagania: zręczność 7, inteligencja 6. percepcja 6, poziom 15
Liczba poziomów: 1
Wrodzona ostrożność
Opis: Jesteś wyczulony na niebezpieczeństwa czyhające na otwartej przestrzeni. Jest mało prawdopodobne, że ktoś zajdzie cię od tyłu. Otrzymujesz dodatkowe 3 punkty do percepcji w trakcie przypadkowych spotkań i podczas rozmieszczania postaci.
Wymagania: percepcja 6, poziom 3
Liczba poziomów: 1
Bombowy Gość
Opis: Jesteś specjalistą w sztuce delikatnego obchodzenia się z materiałami wybuchowymi. Eksplodują zawsze wtedy, kiedy powinny i czynią znacznie więcej szkód niż powinny.
Wymagania: zręczność 4, pułapki 9, poziom 9
Liczba poziomów: 1
Mistrz uników
Opis: Mistrz uników rzadko obrywa podczas walki.
Wymagania: zręczność 6, poziom 9
Liczba poziomów: 1
Empatia
Opis: Po intensywnych badaniach nad innymi istotami ludzkimi, dysponujesz wiedzą z pierwszej ręki na temat ich reakcji wobec ciebie. Dzięki temu potrafisz określić poziom reakcji osób, z którymi prowadzisz dłuższe rozmowy.
Wymagania: percepcja 7, inteligencja 5, poziom 6
Liczba poziomów: 1
Odkrywca
Opis: Misją odkrywcy jest znajdywanie nowych, ciekawych miejsc. Z tym profitem rosną twoje szanse na napotkanie szczególnie interesujących obiektów i osób.
Wymagania: poziom 9
Liczba poziomów: 1
Szybkie zdrowienie
Opis: Z każdym poziomem tego profitu tempo twojego zdrowienia wzrasta o 2 punkty. Co za tym idzie, zdrowiejesz szybciej.
Wymagania: wytrzymałość 6, poziom 3
Liczba poziomów: 3
Dzieci kwiaty
Opis: Dzięki temu profitowi ryzyko, że uzależnisz się od środków chemicznych jest o wiele niższe (ściśle mówiąc, o 50%), również czas trwania twojego odwyku jest o połowę krótszy niż w przypadku normalnego ćpuna.}
Wymagania: wytrzymałość 5, poziom 9
Liczba poziomów: 3
Przyrost zwinności
Opis: Z tym profitem otrzymujesz 1 punkt do Zwinności.
Wymagania: zręczność 4, poziom 12
Liczba poziomów: 1
Przyrost charyzmy
Opis: Z tym profitem otrzymujesz 1 punkt do Charyzmy.
Wymagania: charyzma 4, poziom 12
Liczba poziomów: 1
Przyrost wytrzymałości
Opis: Z tym profitem otrzymujesz 1 punkt do Wytrzymałości.
Wymagania: wytrzymałość 4, poziom 12
Liczba poziomów: 3
Przyrost inteligencji
Opis: Z tym profitem otrzymujesz 1 punkt do Inteligencji.
Wymagania: inteligencja 4, poziom 12
Liczba poziomów: 3
Przyrost szczęścia
Opis: Z tym profitem otrzymujesz 1 punkt do Szczęścia.
Wymagania: szczęście 4, poziom 12
Liczba poziomów: 3
Przyrost percepcji
Opis: Z tym profitem otrzymujesz 1 punkt do Percepcji.
Wymagania: percepcja 4, poziom 12
Liczba poziomów: 3
Niewiniątko
Opis: Twoja niewinna mina sprawia, że pozbawianie innych majątku jest jeszcze prostsze. Otrzymujesz 2 do umiejętności kradzieży.
Wymagania: kradzież 5, karma 50, poziom 6
Liczba poziomów: 1
Uzdrowiciel
Opis: Z tym profitem uzdrawianie ciał przychodzi ci łatwiej.
Wymagania: inteligencja 5, pierwsza pomoc 40%, poziom 3
Liczba poziomów: 2
Lotem bliżej!
Opis: Każdy poziom tego profitu dodaje ci 2 punkty siły (aż do 10), uwzględniane wyłącznie przy określaniu zasięgu rzutu. Nie pozwala to jednak na przekroczenie maks. zasięgu miotanej broni.
Wymagania: poziom 6
Liczba poziomów: 3
Idealny kochanek
Opis: Jesteś niedoścignionym mistrzem, jeśli chodzi o dawanie przyjemności seksualnej.
Wymagania: wytrzymałość 5, zręczność 5, poziom 3
Liczba poziomów: 1
Drogowskaz karmy
Opis: Twoja Karma świeci z podwójną siłą. Niezależnie od powinowactwa twych czynów, Karma jest podwajana na potrzeby reakcji i różnego rodzaju modyfikatorów.
Wymagania: charyzma 6, poziom 1
Liczba poziomów: 1
Na paluszkach
Opis: Jesteś zwinnym i ostrożnym farciarzem. Z tym profitem twoje szanse uruchomienia pułapki są o połowę mniejsze.
Wymagania: zręczność 5, szczęście 5, poziom 9
Liczba poziomów: 1
Anatomia w pigułce
Opis: Posiadasz dogłębną wiedzę o żywych organizmach, znasz ich mocne i słabe strony. Dostajesz jednorazową, 10 procentową premię do umiejętności lekarskich, a ataki na istoty żywe przyniosą dodatkowe obrażenia.
Wymagania: Leczenie 6, poziom 12
Liczba poziomów: 1
Książę złodziei
Opis: Książę złodziei jest biegły w przywłaszczaniu sobie cudzej własności i otwieraniu zamków, które ktoś inny niepotrzebnie zamknął. Z tym profitem otrzymasz 15 punktów do umiejętności kradzieży i otwierania zamków. Zabieraj bogatym i oddawaj sobie.
Wymagania: otwieranie 5, kradzież 5, poziom 12
Liczba poziomów: 1
Mistrz kupiecki
Opis: Osiągasz biegłość w jednym z aspektów handlu - potrafisz kupować dużo taniej niż zwykli ludzie. Otrzymujesz rabat w wysokości 25% przy zakupach dokonywanych w sklepach i u handlarzy.
Wymagania: charyzma 7, targowanie 6, poziom 9
Liczba poziomów: 1
Częstsze Krytyki
Opis: Dzięki temu profitowi cechuje cię większe prawdopodobieństwo zadawania trafień krytycznych. Każdy kolejny poziom zwiększa to prawdopodobieństwo o 5%.
Wymagania: szczęście 6, poziom 6
Liczba poziomów: 3
Złota rączka
Opis: Wybór tego profitu skutkuje jednorazową podwyżką twoich umiejętności naprawczych i naukowych o 10%. Odrobinka nocnego kucia jeszcze nikomu nie zaszkodziła, a już na pewno nie tobie.
Wymagania: naprawa 4 lub nauka 4, poziom 12
Liczba poziomów: 1
Tajemniczy Wędrowiec
Opis: Ten profit zwraca na ciebie uwagę tajemniczego wędrowca, który od czasu do czasu zjawi się, by ci pomóc. Jeśli twój sprzymierzeniec zginie w boju, nie spodziewaj się, że znajdzie się dla niego (lub niej) zastępstwo.
Wymagania: szczęście 4, poziom 9
Liczba poziomów: 1
Koci wzrok
Opis: Z Kocim wzrokiem lepiej widzisz w ciemnościach. Każdy poziom tego profitu zmniejsza ogólny mrok przez ciebie widziany o 20%.
Wymagania: percepcja 6, poziom 3
Liczba poziomów: 1
Pionier
Opis: Pionier z łatwością wynajduje najkrótsze trasy. Dzięki temu przeciętny czas twoich wędrówek po mapie świata zmniejsza się o 25% na każdy poziom tego profitu.
Wymagania: wytrzymałość 6, poziom 6
Liczba poziomów: 1
Kieszonkowiec
Opis: Kradniesz dużo sprawniej niż zwykły złodziejaszek. Z tym profitem ignorujesz modyfikatory wynikające z rozmiarów przedmiotów i kierunku patrzenia okradanych osób.
Wymagania: zręczność 8, kradzież 8, poziom 15
Liczba poziomów: 1
Prezencja
Opis: Samo pojawienie się twojej osoby przyciąga uwagę całego otoczenia. Wstępna reakcja innych osób wobec ciebie poprawia się o 10% za każdy poziom tego profitu.
Wymagania: CH 6, Level 3
Liczba poziomów: 3
Piroman
Opis: Ogień to twój żywioł. Bronie o niego oparte, w twych rękach stają się przyczyną dodatkowych obrażeń, zaś wrogowie wystawieni na ich działanie zawsze umierają w najgorętszy możliwy sposób.
Wymagania: Duża broń 7, poziom 9
Liczba poziomów: 1
Padnij-powstań
Oryginalny opis polski: Nie lubisz kontaktu z glebą - błyskawicznie podnosisz się z wszelkich upadków.
Wymagania: zręczność 5, poziom 6
Liczba poziomów: 1
Obieżyświat
Opis: Otrzymujesz premię w wysokości 2 do twojej znajomości sztuki przetrwania. Z większą łatwością unikniesz przypadkowych spotkań - jeśli oczywiście tego zechcesz, częściej również trafisz na spotkania specjalne.
Wymagania: PE 6, Level 6
Liczba poziomów: 1
Towar z odzysku
Oryginalny opis polski: Potrafisz znaleźć więcej amunicji niż przeciętny, ocalały z atomowej zagłady nieszczęśnik. Ten profit podwaja ilość amunicji znajdowaną przez ciebie w trakcie przypadkowych spotkań.
Wymagania: szczęście 8, poziom 9
Liczba poziomów: 1
Strzelec wyborowy
Opis: Masz talent do trafiania w cel z dużej odległości. Za każdy poziom tego profitu otrzymujesz 2 pkt. do percepcji na użytek określenia szansy trafienia. Zabijanie na odległość jeszcze nigdy nie było takie proste!
Wymagania: percepcja 7, inteligencja 6, poziom 9
Liczba poziomów: 1
Skrytobójca
Opis: Jeśli skradając się zadasz wrogowi w plecy cios z arsenału walki wręcz, spowodowane nim obrażenia ulegną podwojeniu. Skrytobójcy tacy już są.
Wymagania: Zręczność 10, skradanie 8, walka wręcz 8, poziom 18
Liczba poziomów: 1
Cichobieg
Opis: Z tym profitem jesteś w stanie przemieszczać się szybko, a zarazem bezgłośnie. Możesz skradać się i biec jednocześnie. Bez tego profitu, bieg i skradanie wzajemnie się wykluczają.
Wymagania: zręczność 6, skradanie 5, poziom 6
Liczba poziomów: 1
Urodzony morderca
Opis: Urodzony morderca zstąpił na Ziemię! Podczas walki wręcz, wszystkie twoje uderzenia są krytyczne - sieją śmierć i zniszczenie.
Wymagania: zręczność 8, siła 8, walka wręcz 8, poziom 24
Liczba poziomów: 1
Wężożerca
Opis: Mniam! Smakuje jak kurczak. Przyzwyczajasz twój organizm do jadu, co wyraża się w podniesieniu twojej odporności na trucizny o 25%.
Wymagania: wytrzymałość 3, poziom 6
Liczba poziomów: 2
Snajper
Opis: Jesteś mistrzem w używaniu broni palnej jako źródła cierpień. Z tym profitem, o ile uśmiechnie się do ciebie twoje szczęście, wszystkie trafienia z broni do walki na dystans stają się krytyczne.
Wymagania: zręczność 8, percepcja 8, mała broń 80%, poziom 24
Liczba poziomów: 1
Człowiek-skała
Opis: Jest mało prawdopodobne, byś z tym profitem miał dużo okazji do witania się z twardym podłożem w czasie walki w zwarciu.
Wymagania: siła 6, poziom 3
Liczba poziomów: 1
Traper
Opis: Jesteś dzieckiem natury. Ten profit daje ci zdolność przeżycia we wrogim środowisku. Za każdy jego poziom otrzymujesz premię w wysokości 2 do twojej znajomości sztuki przetrwania.
Wymagania: wytrzymałość 6, inteligencja 6, poziom 3
Liczba poziomów: 1
Złodziej
Opis: W twych żyłach płynie krew złodzieja. Otrzymujesz +1 o umiejętności skradania się, otwierania zamków, kradzieży i omijania pułapek. Dobry złodziej, to żywy złodziej.
Wymagania: poziom 3
Liczba poziomów: 1
Twardziel
Opis: Jako twardziel otrzymujesz mniej obrażeń. Każdy poziom tego profitu dodaje 10% do twojej ogólnej odporności na obrażenia.
Wymagania: wytrzymałość 6, LK 6, poziom 3
Liczba poziomów: 3
Ekspert uzbrojenia
Opis: Możesz dzierżyć broń o wiele większą, niż byś normalnie był w stanie. Otrzymujesz 3 punkty do siły na użytek kontroli możliwości utrzymania w rękach cięższej broni.
Wymagania: zręczność 5, poziom 12
Liczba poziomów: 1
Ostatnio zmieniony piątek, 10 lutego 2006, 23:45 przez Artos, łącznie zmieniany 12 razy.

-
- Kok
- Posty: 1007
- Rejestracja: wtorek, 3 stycznia 2006, 17:37
- Numer GG: 8564458
- Lokalizacja: Z TBM
Szach na miejsce. Kartę napisze jutro z rana.
Karta postaci:
1) Imię:Vince
2) Wiek:32
3) Wzrost:187cm
4) Waga:56 kg
5) Wygląd: Długie srbrne włosy, błekitne oczy, szczpupły ubrany w czarna koszulkę i czarne spodnie.
6) Historia:Vince urodził się w rodzinie lekarzy. Tak jak ojciec, a wcześniej dziadek itd. postanowił zostać lekarzem. Już w wieku 12 lat pomagał swojemu ojcu w skomplikopwanych operacjach. Odkrył on w sobie także wielki talent przekonywania ludzi do swoich racji. W wieku 20 lat wyruszył do Hubu i tam pracował jako dyplomata. W tym zawodzie odbywał wiele niebezpiecznych podróży, w których niejednokrotnie zostawał ranny. W końcu postanowił żyć spokojnie. Wrócił więc do Hubu i tam po dziś dzień pracuje jako lekarz.
7) Umiejętności:
Broń Palna 5
Broń Ciężka
Broń Energetyczna
Walka Wręcz
Walka Bronią
Rzucanie
Pierwsza Pomoc 5
Leczenie 10
Skradanie
Otwieranie
Kradzież
Pułapki
Nauka 9
Retoryka 10
Barter (Handel) 10
Sztuka Przetrwania
Hazard 11
Perki:Dobrotliwość,Zdolniacha.
9) Statystyki
-Siła:3
-Percepcja:5
-Wytrzymałość:3
-Charyzma:9
-Inteligencja:8
-Zręczność:4
-Szczęście:8
11) Karma:10
12) Profesja: Lekarz.
13) Psychika: Klaustrofobik, zawsze pogodny, pacyfista, nie lubi wysiłku fizycznego, lubi wypić, uzalezniony od hazardu.
14) Ekwipunek:Zestaw narzędzi lekarskich, Paramedic bag, 2 Stimpaki, 300 kapsli, Wygrzew(2), Pigułki na serce, Mentaty(2), Rad-X(1),Anty Rad(1), Suszone mięso(5), skórzana torba, Uzi z 20 nabojami.
15) Rasa:Człowiek.
Karta postaci:
1) Imię:Vince
2) Wiek:32
3) Wzrost:187cm
4) Waga:56 kg
5) Wygląd: Długie srbrne włosy, błekitne oczy, szczpupły ubrany w czarna koszulkę i czarne spodnie.
6) Historia:Vince urodził się w rodzinie lekarzy. Tak jak ojciec, a wcześniej dziadek itd. postanowił zostać lekarzem. Już w wieku 12 lat pomagał swojemu ojcu w skomplikopwanych operacjach. Odkrył on w sobie także wielki talent przekonywania ludzi do swoich racji. W wieku 20 lat wyruszył do Hubu i tam pracował jako dyplomata. W tym zawodzie odbywał wiele niebezpiecznych podróży, w których niejednokrotnie zostawał ranny. W końcu postanowił żyć spokojnie. Wrócił więc do Hubu i tam po dziś dzień pracuje jako lekarz.
7) Umiejętności:
Broń Palna 5
Broń Ciężka
Broń Energetyczna
Walka Wręcz
Walka Bronią
Rzucanie
Pierwsza Pomoc 5
Leczenie 10
Skradanie
Otwieranie
Kradzież
Pułapki
Nauka 9
Retoryka 10
Barter (Handel) 10
Sztuka Przetrwania
Hazard 11

9) Statystyki
-Siła:3
-Percepcja:5
-Wytrzymałość:3
-Charyzma:9
-Inteligencja:8
-Zręczność:4
-Szczęście:8
11) Karma:10
12) Profesja: Lekarz.
13) Psychika: Klaustrofobik, zawsze pogodny, pacyfista, nie lubi wysiłku fizycznego, lubi wypić, uzalezniony od hazardu.
14) Ekwipunek:Zestaw narzędzi lekarskich, Paramedic bag, 2 Stimpaki, 300 kapsli, Wygrzew(2), Pigułki na serce, Mentaty(2), Rad-X(1),Anty Rad(1), Suszone mięso(5), skórzana torba, Uzi z 20 nabojami.
15) Rasa:Człowiek.
Ostatnio zmieniony środa, 11 stycznia 2006, 13:47 przez Arxel, łącznie zmieniany 3 razy.
OŻESZ TY W PYTĘ WRÓCIŁEM NA FORUM
!


-
- Bosman
- Posty: 2204
- Rejestracja: sobota, 17 grudnia 2005, 17:11
- Numer GG: 4159090
- Lokalizacja: Las Szamanów
- Kontakt:

-
- Kok
- Posty: 928
- Rejestracja: sobota, 17 grudnia 2005, 19:37
- Numer GG: 1692393
- Lokalizacja: Świnoujście - Koszalin -Szczecin
- Kontakt:


-
- Szczur Lądowy
- Posty: 18
- Rejestracja: sobota, 7 stycznia 2006, 21:15
- Lokalizacja: Jest Lepper?
- Kontakt:
Zasady jak w falloucie tak...czyli??
A) Można grać Claw'em (te niby inteligetne małpy dla niewtajemniczonych)
B)System pkt.: 1 poziom-1 pkt. 2poziom-2pkt. czy kazdy po jednym pkt.??
C)Punkty akcji, i system walki jak w falloucie tak??
Pisze się bez względu na to ale zalezy od tego, jak bedzie wyglądać karta postaci więc się uprzejmie pytam.
A) Można grać Claw'em (te niby inteligetne małpy dla niewtajemniczonych)
B)System pkt.: 1 poziom-1 pkt. 2poziom-2pkt. czy kazdy po jednym pkt.??
C)Punkty akcji, i system walki jak w falloucie tak??
Pisze się bez względu na to ale zalezy od tego, jak bedzie wyglądać karta postaci więc się uprzejmie pytam.

-
- Kok
- Posty: 928
- Rejestracja: sobota, 17 grudnia 2005, 19:37
- Numer GG: 1692393
- Lokalizacja: Świnoujście - Koszalin -Szczecin
- Kontakt:
1)Z punktów akcji i klasy pancerza jako danych liczbowych postanowiłem zrezygnować na rzecz ogólnej orientacji w statystykach postaci i w ich opisie wykonywanych czynności, gdyż po pierwsze za dużo było by liczb, a za mało grania, a to właśnie na fabułę chcę położyć większy nacisk.
2)Tak, można grać Deathclawem, super mutantem, ghnulem, a cyborgiem jeśli ktoś nie lubi być człowiekiem. Nie będę tutaj sprawiał żadnych problemów, gdyż jak ktoś grał w falla to wie, że do Markusa i innych towarzyszy nikt nie strzelał (no chyba, że się cała drużynka w coś wpakowała
), więc przyjmuję, iż do graczy również nie będą, ale za to reakcja otoczenia będzie różna w zależności od rasy np. Clawa wiele istot będzie się bało, a mutantami ludzie będą gardzić (szczególnie z VC
)
3)Każdy poziom to jeden punkt.
4)Umiejętności można rozwijać ponad 10, co zwiększa szanse udanych akcji, a statsy też będzie można zmienić, ale tylko perkami lub innymi sposobami, które były dostępne w grze oryginalnej, lecz nie będzie proste ich zdobycie i zainstalowanie w ciele.
2)Tak, można grać Deathclawem, super mutantem, ghnulem, a cyborgiem jeśli ktoś nie lubi być człowiekiem. Nie będę tutaj sprawiał żadnych problemów, gdyż jak ktoś grał w falla to wie, że do Markusa i innych towarzyszy nikt nie strzelał (no chyba, że się cała drużynka w coś wpakowała


3)Każdy poziom to jeden punkt.
4)Umiejętności można rozwijać ponad 10, co zwiększa szanse udanych akcji, a statsy też będzie można zmienić, ale tylko perkami lub innymi sposobami, które były dostępne w grze oryginalnej, lecz nie będzie proste ich zdobycie i zainstalowanie w ciele.

- BLACKs
- Tawerniany Cygan
- Posty: 3040
- Rejestracja: poniedziałek, 21 listopada 2005, 17:30
Imię: John Toretho.
Wiek: 37 lat.
Wzrost: 182cm.
Waga: 83kg.
Wygląd: Mężczyzna szczupły, niezbyt umięśniony. Na twarzy małe zmarszczki i trzy blizny - prawdopodobnie po pazurach Deathclaw'a albo jakiegoś mutanta, patrząc na blizny nie można uwierzyć, że po takim ciosie przeżył. Brązowe włosy są przeplatane siwizną. Ubrany w skórzaną kurtkę.
Historia: urodził się w małej wiosce, jego rodzice hodowali krowy. Zazwyczaj John ich pilnował, od ojca nauczył się strzelać i walczyć wręcz. Pewnego razu hodowla została zaatakowana przez super mutantów. Nikt nie uszedł z życiem prócz samego Johna. Od tamtego momentu Toretho błąka się po świecie, wynajmując siebie jako ochroniarz karawan i łowca mutantów. Jest jednym z najszybszych i najcelniejszych strzelców, choć broń dwuręczna sprawia mu trudność.
Umiejętności: broń palna +20, skradanie +5, walka wręcz +10, walka bronią +5, pułapki +5, sztuka przetrwania +10, handel +5.
Perki: jednoręczność, szybki cyngiel.
Cechy:
Siła 5
Percepcja 7
Wytrzymałość 4
Charyzma 5
Inteligencja 5
Zręczność 10
Szczęście 4
Karma: 10
Profesja: łowca mutantów / ochroniarz karawan.
Psychika: poważny, rzadko się uśmiecha, nieufny, dla kasy podejmie się każdego zadania - typowy najemnik.
Ekwipunek: spluwa - jakiś rewolwer, zapasowa amunicja (60 sztuk), skórzana zbroja, nóż, zestaw do unieszkodliwiania pułapek, jakieś żarcie.
Rasa: człowiek.
Wiek: 37 lat.
Wzrost: 182cm.
Waga: 83kg.
Wygląd: Mężczyzna szczupły, niezbyt umięśniony. Na twarzy małe zmarszczki i trzy blizny - prawdopodobnie po pazurach Deathclaw'a albo jakiegoś mutanta, patrząc na blizny nie można uwierzyć, że po takim ciosie przeżył. Brązowe włosy są przeplatane siwizną. Ubrany w skórzaną kurtkę.
Historia: urodził się w małej wiosce, jego rodzice hodowali krowy. Zazwyczaj John ich pilnował, od ojca nauczył się strzelać i walczyć wręcz. Pewnego razu hodowla została zaatakowana przez super mutantów. Nikt nie uszedł z życiem prócz samego Johna. Od tamtego momentu Toretho błąka się po świecie, wynajmując siebie jako ochroniarz karawan i łowca mutantów. Jest jednym z najszybszych i najcelniejszych strzelców, choć broń dwuręczna sprawia mu trudność.
Umiejętności: broń palna +20, skradanie +5, walka wręcz +10, walka bronią +5, pułapki +5, sztuka przetrwania +10, handel +5.
Perki: jednoręczność, szybki cyngiel.
Cechy:
Siła 5
Percepcja 7
Wytrzymałość 4
Charyzma 5
Inteligencja 5
Zręczność 10
Szczęście 4
Karma: 10
Profesja: łowca mutantów / ochroniarz karawan.
Psychika: poważny, rzadko się uśmiecha, nieufny, dla kasy podejmie się każdego zadania - typowy najemnik.
Ekwipunek: spluwa - jakiś rewolwer, zapasowa amunicja (60 sztuk), skórzana zbroja, nóż, zestaw do unieszkodliwiania pułapek, jakieś żarcie.
Rasa: człowiek.

-
- Bosman
- Posty: 2204
- Rejestracja: sobota, 17 grudnia 2005, 17:11
- Numer GG: 4159090
- Lokalizacja: Las Szamanów
- Kontakt:
Karta postaci:
1) Imię: AC
2) Wiek: 19
3) Wzrost: 185cm
4) Waga: 72kg
5) Wygląd: Szczupły, często się uśmiecha, wszystkim się patrzy w oczy. Nosi na sobie niebieskie dżinsy, czarne buty sportowe, granatową koszulkę i szaroniebieską bluzę. Ma krótkie włosy, a na głowie nosi kapelusz z dużym rondem pomalowany na zielono. Na rękach ma beżowe, skórzane rękawiczki. Na biodrach ma pas z dwoma kaburami z wielkimi rewolwerami. W starej, skórzanej torbie nosi zapas amunicji do nich i wielki nóż myśliwski. Warto też wspomnieć o szramie w kształcie krzyża na nosie, dzięki któremu może zadawać podwójne obrażenia magicznym istotom.
6) Historia: W czasie wojny był dezerterem ukrywającym się w różnych miastach, a gdy spadły bomby był jednym z tych, którzy zginęli jako pierwsi - przebywał prawie w samym epicentrum. Chwilę później obudził się w dziwnym, mrocznym doku. Siedmiu żołnierzy w super zbrojach energetycznych biegnąc na statek wepchnęło go też. Po kilku minutach z daleka obserwowali jak wielka platforma wiertnicza wyleciała w powietrze w wybuchu atomowym. Wielkie bąble powietrze chwilę później pojawiły się a powierzchni co zasugerowało, że pod spodem było Hydropolis, o którym się tyle słyszało przed wojną. Po krótkiej podróży okazało się, że od wojny minął ponad wiek. Niestety chwilę przed przycumowaniem do portu w San Francisco AC znów zniknął. Pojawił się w wyśnionym zamku, w którym mnóstwo ludzi w westernowych strojach się kręciło. Nikt z nich jednak nie zwracał uwagi na człowieka z innego świata, więc ten zabrał ze zbrojowni dwa wielkie pistolety, torbę skórzaną i kapelusz. Chwilę później znów został przerzucony. Tym razem był na jakiś trawiastych równinach gdzie jakaś dziewczyna była atakowana przez bandę wampirów. AC zabił ich wszystkich gołymi rękoma - jego sam dotyk parzył te dziwne istoty. Poczuł ponowne mrugnięcie rzeczywistości i pojawił 100m przed bramami Shady Sands...
7) Umiejętności (na jakim poziomie masz jaką umiejętność. Rozdziel 60pkt. – 1pkt = 1 stopień umiejętności):
- Broń Palna 10
- Broń Ciężka 10
- Broń Energetyczna 10
- Walka Wręcz 5
- Walka Bronią 5
- Rzucanie 5
- Nauka 5
- Retoryka 10
Perki I (wybierz 2 na starcie):
- Szybki cyngiel
- Kamikaze
9) Statystyki:
-Siła: 6
-Percepcja: 6
-Wytrzymałość: 4
-Charyzma: 4
-Inteligencja: 6
-Zręczność: 10
-Szczęście: 4
10) Karma (z początku od -20 do 20): 0
11) Profesja: Rewolwerowiec
12) Psychika:
- Paranoja
- Częste zmiany nastroju
- Impulsywność
- Chroniczne znudzenie
- Poleganie tylko na sobie
- Narcyzm
- Emocjonalnie zimny
- Odrealnienie
- Możliwość wejścia w trans
- Demofobia (trochę boi się tłumu)
- Tomofobia (boi się chirurgii)
13) Ekwipunek:
- kowbojski kapelusz
- ubranie
- dwa rewolwery ze 150 specjalnymi nabojami kaliber 9mm (ręcznie robione)
- mały nóż ukryty na łydce
- skórzana torba:
- wielki nóż myśliwski
- zapalniczka
- okulary przeciwsłoneczne
- sztuczne wąsy i broda
- taśma samoprzylepna (rolka)
- papier toaletowy (ultramiękki, dwie rolki)
- racje żywnościowe na 4 dni
14) Rasa: Multiwymiarowy Człowiek
1) Imię: AC

2) Wiek: 19
3) Wzrost: 185cm
4) Waga: 72kg
5) Wygląd: Szczupły, często się uśmiecha, wszystkim się patrzy w oczy. Nosi na sobie niebieskie dżinsy, czarne buty sportowe, granatową koszulkę i szaroniebieską bluzę. Ma krótkie włosy, a na głowie nosi kapelusz z dużym rondem pomalowany na zielono. Na rękach ma beżowe, skórzane rękawiczki. Na biodrach ma pas z dwoma kaburami z wielkimi rewolwerami. W starej, skórzanej torbie nosi zapas amunicji do nich i wielki nóż myśliwski. Warto też wspomnieć o szramie w kształcie krzyża na nosie, dzięki któremu może zadawać podwójne obrażenia magicznym istotom.
6) Historia: W czasie wojny był dezerterem ukrywającym się w różnych miastach, a gdy spadły bomby był jednym z tych, którzy zginęli jako pierwsi - przebywał prawie w samym epicentrum. Chwilę później obudził się w dziwnym, mrocznym doku. Siedmiu żołnierzy w super zbrojach energetycznych biegnąc na statek wepchnęło go też. Po kilku minutach z daleka obserwowali jak wielka platforma wiertnicza wyleciała w powietrze w wybuchu atomowym. Wielkie bąble powietrze chwilę później pojawiły się a powierzchni co zasugerowało, że pod spodem było Hydropolis, o którym się tyle słyszało przed wojną. Po krótkiej podróży okazało się, że od wojny minął ponad wiek. Niestety chwilę przed przycumowaniem do portu w San Francisco AC znów zniknął. Pojawił się w wyśnionym zamku, w którym mnóstwo ludzi w westernowych strojach się kręciło. Nikt z nich jednak nie zwracał uwagi na człowieka z innego świata, więc ten zabrał ze zbrojowni dwa wielkie pistolety, torbę skórzaną i kapelusz. Chwilę później znów został przerzucony. Tym razem był na jakiś trawiastych równinach gdzie jakaś dziewczyna była atakowana przez bandę wampirów. AC zabił ich wszystkich gołymi rękoma - jego sam dotyk parzył te dziwne istoty. Poczuł ponowne mrugnięcie rzeczywistości i pojawił 100m przed bramami Shady Sands...
7) Umiejętności (na jakim poziomie masz jaką umiejętność. Rozdziel 60pkt. – 1pkt = 1 stopień umiejętności):
- Broń Palna 10
- Broń Ciężka 10
- Broń Energetyczna 10
- Walka Wręcz 5
- Walka Bronią 5
- Rzucanie 5
- Nauka 5
- Retoryka 10

- Szybki cyngiel
- Kamikaze
9) Statystyki:
-Siła: 6
-Percepcja: 6
-Wytrzymałość: 4
-Charyzma: 4
-Inteligencja: 6
-Zręczność: 10
-Szczęście: 4
10) Karma (z początku od -20 do 20): 0
11) Profesja: Rewolwerowiec
12) Psychika:
- Paranoja
- Częste zmiany nastroju
- Impulsywność
- Chroniczne znudzenie
- Poleganie tylko na sobie
- Narcyzm
- Emocjonalnie zimny
- Odrealnienie
- Możliwość wejścia w trans
- Demofobia (trochę boi się tłumu)
- Tomofobia (boi się chirurgii)
13) Ekwipunek:
- kowbojski kapelusz
- ubranie

- dwa rewolwery ze 150 specjalnymi nabojami kaliber 9mm (ręcznie robione)
- mały nóż ukryty na łydce
- skórzana torba:
- wielki nóż myśliwski
- zapalniczka
- okulary przeciwsłoneczne
- sztuczne wąsy i broda
- taśma samoprzylepna (rolka)
- papier toaletowy (ultramiękki, dwie rolki)
- racje żywnościowe na 4 dni
14) Rasa: Multiwymiarowy Człowiek
Ostatnio zmieniony niedziela, 8 stycznia 2006, 16:51 przez AC, łącznie zmieniany 1 raz.

- BLACKs
- Tawerniany Cygan
- Posty: 3040
- Rejestracja: poniedziałek, 21 listopada 2005, 17:30
What tha fuck?? O co chodzi?? To jest fallout?AC pisze:Warto też wspomnieć o szramie w kształcie krzyża na nosie, dzięki któremu może zadawać podwójne obrażenia magicznym istotom.
EDIT: Aha kumam już. Hmmm... Na początku myślałem o czymś innym. Jakbyś napisał, że zadajesz obrażenia istotom o mocach psi, to bym się nie czepiał

Ostatnio zmieniony niedziela, 8 stycznia 2006, 15:12 przez BLACKs, łącznie zmieniany 1 raz.

-
- Bosman
- Posty: 2204
- Rejestracja: sobota, 17 grudnia 2005, 17:11
- Numer GG: 4159090
- Lokalizacja: Las Szamanów
- Kontakt:
To jest odrealnienieBLACKSouL pisze:What tha fuck?? O co chodzi?? To jest fallout?AC pisze:Warto też wspomnieć o szramie w kształcie krzyża na nosie, dzięki któremu może zadawać podwójne obrażenia magicznym istotom.

Ale jeżeli bardzo chcesz: w Fallout 1, jeżeli chciało się z buta iść do Mastera bez save'ów to dostawałeś się pod psychiczne ataki psychonicznych mutantów. Było ich chyba czterech lub pięciu - nigdy ich nie spotykałeś osobiście, ale mimo to byli tam.

-
- Bosman
- Posty: 2204
- Rejestracja: sobota, 17 grudnia 2005, 17:11
- Numer GG: 4159090
- Lokalizacja: Las Szamanów
- Kontakt:

-
- Szczur Lądowy
- Posty: 18
- Rejestracja: sobota, 7 stycznia 2006, 21:15
- Lokalizacja: Jest Lepper?
- Kontakt:
Najpierw krotkie info o rasie (wyciągnięte z Tactica)
Szpony otrzymują profity co 4 poziomy, mają więcej pkt. życia, zadają wiecej obrażeń wręcz, są bardzo odporni na ataki z wyjątkiem tych ogniowych(+naturalny strach przed ogniem a kazde inne ataki zadają im mniej obrażeń). Zła wiadomośc wszyscy będą na ciebie polować no i nie możesz używać broni palnej.
Teraz kolej na postać
1)Imię: Rhudagord (the evil monkey overlord)
2)Wiek: 27lat (Okres dojrzewania)
3)Wzrost: 2,02 (bez rogów)
4)Waga: 142kg
5)Wygląd: Typowe Szaro-ziemne zabarwienie futra, jeden róg ułamany u nasady, blizny na plecach (baty), podłużny pysk z zadbanymi zebami(rzadkość), resztki po kajdanach (żelazne bransolety) na nadgarstkach, szyi i nogach. Skórzana torba przezucona na ramię. Postura typowa dla rasy. Zwykle jest ubrany w rodzaj chabitu który ma chronić go przed rozpoznaniem...(życie deatchclaw'a jest niebezpieczne)
6)Historia: Urodził się w krypcie 13, gdzie żył do momentu masakry, ocalał wraz ze swym sztarszym bratem z którym odbywał polowanie w czasie ataku 3 tygodnie poźniej został pojmany, a jego brat zabity przez łowców niewolników z new california... W niewoli był wystawiany do walk jak i jako żywy transporter ekwipunku, wtedy to nauczył sie mówić po ludzku, oraz liczyć, rok temu podczas podróży przez miasto, korzystając z nieuwagi strażników uciekł.. odtąd błaka się po świecie nie przystając ani do ludzi ani do bestii.
7)Umiejętności:Unarmed +20, skradanie +10, sztuka przetrwania +5, retoryka +4, rzucanie +10, nauka +5, leczenie +6 Broń palna -10 broń energetyczna -10, broń ciężka 0, Broń biała +10
8)Perki: Zdolniacha, Fatum
9)Cechy:
Siła 12
Percepcja 6
Wytrzymałość 8
Charyzma 2
Inteligencja 5
Zręczność 10
Szczęście 3
10)Karma: 0
11)Profesja: DEATCHCLAW/obieżyświat
12)Psychika:
-porywczość
-Łatwowierność
-Ciekawośc świata
-antropofobia(lekka)
-pirofobia
-gerontofobia
13)Ekwipunek
-Google(szpony sa wrażliwe na światło /dobrze widzą w ciemności
-Tunika
-17x kulka metalowa waga 4kg
-2x granat hukowy
-Torba
-100gambli/forsy w amunicji i pistolecie (glock)
-pół brachmina-żarcie na 3 dni
Rasa: Szpon smierci
Szpony otrzymują profity co 4 poziomy, mają więcej pkt. życia, zadają wiecej obrażeń wręcz, są bardzo odporni na ataki z wyjątkiem tych ogniowych(+naturalny strach przed ogniem a kazde inne ataki zadają im mniej obrażeń). Zła wiadomośc wszyscy będą na ciebie polować no i nie możesz używać broni palnej.
Teraz kolej na postać
1)Imię: Rhudagord (the evil monkey overlord)
2)Wiek: 27lat (Okres dojrzewania)
3)Wzrost: 2,02 (bez rogów)
4)Waga: 142kg
5)Wygląd: Typowe Szaro-ziemne zabarwienie futra, jeden róg ułamany u nasady, blizny na plecach (baty), podłużny pysk z zadbanymi zebami(rzadkość), resztki po kajdanach (żelazne bransolety) na nadgarstkach, szyi i nogach. Skórzana torba przezucona na ramię. Postura typowa dla rasy. Zwykle jest ubrany w rodzaj chabitu który ma chronić go przed rozpoznaniem...(życie deatchclaw'a jest niebezpieczne)
6)Historia: Urodził się w krypcie 13, gdzie żył do momentu masakry, ocalał wraz ze swym sztarszym bratem z którym odbywał polowanie w czasie ataku 3 tygodnie poźniej został pojmany, a jego brat zabity przez łowców niewolników z new california... W niewoli był wystawiany do walk jak i jako żywy transporter ekwipunku, wtedy to nauczył sie mówić po ludzku, oraz liczyć, rok temu podczas podróży przez miasto, korzystając z nieuwagi strażników uciekł.. odtąd błaka się po świecie nie przystając ani do ludzi ani do bestii.
7)Umiejętności:Unarmed +20, skradanie +10, sztuka przetrwania +5, retoryka +4, rzucanie +10, nauka +5, leczenie +6 Broń palna -10 broń energetyczna -10, broń ciężka 0, Broń biała +10
8)Perki: Zdolniacha, Fatum
9)Cechy:
Siła 12
Percepcja 6
Wytrzymałość 8
Charyzma 2
Inteligencja 5
Zręczność 10
Szczęście 3
10)Karma: 0
11)Profesja: DEATCHCLAW/obieżyświat
12)Psychika:
-porywczość
-Łatwowierność
-Ciekawośc świata
-antropofobia(lekka)
-pirofobia
-gerontofobia
13)Ekwipunek
-Google(szpony sa wrażliwe na światło /dobrze widzą w ciemności
-Tunika
-17x kulka metalowa waga 4kg
-2x granat hukowy
-Torba
-100gambli/forsy w amunicji i pistolecie (glock)
-pół brachmina-żarcie na 3 dni
Rasa: Szpon smierci
Ostatnio zmieniony środa, 11 stycznia 2006, 19:25 przez Pan_Grzegorz, łącznie zmieniany 3 razy.

-
- Kok
- Posty: 928
- Rejestracja: sobota, 17 grudnia 2005, 19:37
- Numer GG: 1692393
- Lokalizacja: Świnoujście - Koszalin -Szczecin
- Kontakt:

-
- Bosman
- Posty: 2204
- Rejestracja: sobota, 17 grudnia 2005, 17:11
- Numer GG: 4159090
- Lokalizacja: Las Szamanów
- Kontakt:


