
Wysoki mężczyzna w długim, czarnym płaszczu patrzył w dal, stojąc na dziobie kołyszącego się powoli statku. Wiatr szarpał połami jego stroju, ale nie wydawał się tym poruszony.
- Kapitanie, kiedy dotrzemy do Puerto Rico?
Brodaty facet z fajką, stojący za nim, odparł:
- Za dwa dni, jeśli wiatr będzie nam sprzyjał.
Kiwnęli sobie głowami i kapitan wrócił na mostek, podczas gdy jego pasażer wrócił do swojej kajuty, by znów studiować mapę.
Mapę, o której plotkowały już całe Karaiby. Przedstawiającą drogę do bazy wojskowej pozostawionej na Karaibach przez amerykańską armię...
A więc tak: zaczynacie jako kilkoro marynarzy na pokładzie niedużego statku handlowego. Pływacie razem już od kilku tygodni, jako zwyczajni marynarze, mechanicy czy też ktoś na podobnym poziomie (a więc ani majtkowie, ani oficerowie, right?). W drużynie będą potrzebne co najmniej dwie postacie profilowane do dowodzenia statkiem, jako że zapewne w krótkim czasie wejdziecie w posiadanie własnej łajby. Znajomość dodatku Piraci nie jest konieczna, ale na pewno bardzo by pomogła. I jeszcze - piszcie jaka wasz postać mniej więcej będzie (zarówno jeśli chodzi o umiejętności, jak i charakter) zanim wyślecie kartę, tutaj w temacie, tak żeby nie pojawiło się na sesji na przykład czterech mechaników. Czy coś więcej? Hm, chyba na razie tyle wystarczy.
Karta postaci:
Imię/imiona/nazwisko/ksywa/cokolwiek:
Pochodzenie: (najlepiej z Karaibów, ostatecznie Miami albo Teksas, chyba że ktoś mi bardzo ładnie opowie jakim cudem przebył całe Stany żeby zostać majtkiem na Karaibach)
Cechy: (dwie - jedna związana z pochodzeniem, druga z profesją; możecie wykorzystać już istniejące albo wymyślić własne, z nazwą i opisem, ze względu na minimalną ilość mechaniki, nie patrzcie na to jakie dają dokładnie bonusy, bo to i tak raczej storytellingowa podpórka)
Wygląd:
Charakter:
Krótka historia: (krótka rozumiemy jako 10-20 zdań, może być w punktach)
Umiejętności: (przypis 1)
Wyposażenie: (przypis 2)
1)
Umiejętności są w skali od 0 do 5
0 - niewyszkolony
1 - żółtodziób
2 - przeszkolony
3 - zaawansowany
4 - ekspert
5 - mistrz
Oto lista (gwiazdka oznacza że umiejętności można używać nawet mając 0, czyli niewyszkoloną):
Walka wręcz*
Strzelanie*
Obsługa broni ciężkiej (w tym dział, katapult itp.)
Mechanika
Obsługa sprzętu ciężkiego (dźwigi itp.)
Nawigacja (wraz ze sterowaniem)
Dowodzenie*
Negocjacje*
Ukrywanie się*
Spostrzegawczość*
Żeglarstwo (obsługa lekkich i prostych mechanizmów statku, żagli itp.)
Nauka (od literatury po biologię, i tak nikt inny nie będzie wiedział o czym mówisz)
Medycyna* (jest gwiazdka, ale nie radzę jej używać...

Macie do rozdania 20 punktów, ale żeby mieć umiejętność na wyższym poziomie, musicie mieć o jedną więcej na niższym (czyli np. chcąc mieć dowodzenie na 4, potrzebujecie dwóch umiejętności na 3, a co za tym idzie trzech na 2 i czterech na 1 - oczywiście wolno mieć więcej niższych, ale nie wyższych, no i nie martwcie się, będą XP na sesji

2)
Wpiszcie co chcecie, ale z umiarem. Zioło, tytoń i żarcie są na Karaibach tanie, a nawet bardzo tanie, więc możecie brać spory zapas powyższych, jeśli uważacie za stosowne. Inne rzeczy - mniej więcej jak w Neuro jeśli chodzi o wartość. Ach, broń palna nie lubi wody, warto o tym pamiętać.
Rekrutacja potrwa dopóki nie zbiorę takiej drużyny jaka będzie mnie satysfakcjonowała, lub 10 dni - w tym drugim przypadku, czyli braku drużyny po 10 dniach, zostanie uznana za klęskę.