[heroic fantasy] Srebrna Gwardia (zamknięta/komentarze)
: wtorek, 31 marca 2009, 10:18
"Budzisz się w środku nocy. Twoje oczy przyzwyczajają się do ciemności równie szybko, jak twój trzeźwiejący umysł wyrwany ze snu. Odruchowo rozglądasz się po całej komnacie, gdyż nieustannie dokucza Ci wrażenie jakoby nagła przerwa w odpoczynku nie była tylko dziełem przypadku. Powiew mroźnego wiatru znad morza leniwie przetoczył się po pomieszczeniu, wpadając przez uchylone okno. Być może to właśnie bryza była powodem twojej pobudki. Wstajesz z łóżka i rozmasowujesz kark dłonią. Powolnym krokiem zbliżając się do okna zuważasz, jak światło księżyca jasno oświetla tamtejszą przestrzeń.
Błysk... w rogu komnaty natychmiast skupia Twoja uwagę. Masz przeczucie, że znajduje się tutaj nieproszony gość. Tajemniczy cień zdradził swoją obecność obnażając ostrze broni. Masz chwilę czasu na to, aby się przygotować, więc skupiasz uwagę na zakamarku, z którego nadejdzie atak. Oprawca najwyraźniej zrozumiał, że zdradził swoją obecność, jednak zamiast atakować odezwał się melodyjnym głosem, przywodzącym na myśl egzotyczne dialekty wspólnej mowy.
- Wasz fortel się powiódł. Książęta bezpiecznie nocują w swoim zameczku otoczeni garnizonem zbrojnych a cała maskarada z postojem w karczmie była jedynie pułapką na zamachowców... -
Na twojej twarzy zagościł dumny lecz stonowany uśmiech. Dzisiejszego dnia złapano już tuzin zabójców, którzy próbowali się zakraść do karczmy, gdzie rzekomo nocowała rodzina królewska. Trzynasty oprawca został zdemaskowany, jednak w przeciwnieństwie do pozostałych angażował się w rozmowę. Może dlatego, iż była to kobieta pochodząca z odległych krain wschodu.
-... czego zresztą się spodziewałam, jednakże cesarz nalegał, by sprzątnąć te zubarskie śmieci przy każdej nadarzającej się okazji-
Twoje serce uderzało mocniej gdy wypowiadała te słowa, zaś drżące od napływu krwii pięści zaciskały się we wściekłym odruchu. W Zubarze za takie słowa groziła kara śmierci, więc Twoja rozmówczyni sama wydała na siebie wyrok. Cokolwiek powiedziałaby dalej, Ty i tak już wiesz co musisz zrobić, tylko wyczekujesz na odpowiedni moment.
- Znam Cię. Cesarstwo wie o Tobie więcej niż jesteś w stanie sobie wyobrazić. A ja mam na imię Arjahla i jestem na usługach boskiego cesarza Lothara. Okaże on łaskę i wynagrodzi każdego mieszkańca Zubaru, który odda mu pokłon i pomo...-
Nim zdąży dokończyć, trafiasz pięścią prosto w jej nos. Rozlega się trzask łamanej chrząstki, zaś Arjahla ląduje metr dalej na ścianie. Głucho uderzając, osówa się na dół i wypuszcza z ręki sztylet, opadając na otwarte dłonie. Jednym długim krokiem podchodzisz bliżej by pojmać zabójczynię, jednak w tym samym momencie ona stając na rękach, kopie cię. Ta zaskakująca kontra dosięga twojej głowy i zmusza cię do chwilowego odwrotu. Tyle czasu starcza jej na wygięcie do mostka i z i wybicie z ugiętych nóg wprost w stronę okna.
Jasny księżyc rozświetla twarz zabójczyni. Chociaż celny cios w głowę trochę Cię przytłumił, możesz się jej dokładniej przyjrzeć. Charakterystycznie wschodnie rysy i najprawdopodobniej ciemniejsza, oliwkowa karnacja skóry wskazują na jej egzotyczne pochodzenie. Jednakże cały urok skutecznie psuje krwawa miazga w miejscu, które przed paroma chwilami było nosem. Z przekrwionych oczu lecą łzy świadczące o potwornym bólu, zaś jej głos przybrał sykliwą barwę.
- Ty zubarski śmieciu. Zemszczę się na Tobie osobiście-
Dwóch zbrojnych dzierżących miecze w dłoniach wyważyło drzwi i jeden po drugim wbiegli do pomieszczenia. Wyższy odruchowo krzyknął donośnym głosem.
- ALARM ! Cesarski zabójca jest w karczmie ! ALARM-
Arjahla wyskoczyła przez okno nim strażnicy zdążyli minąć Ciebie i dotrzeć do niej. Jeden z nich wypytywał czy wszystko z Tobą w porządku, jednak Twoja misja jeszcze się nie zakończyła. Pod łóżkiem czekała na Ciebie kusza. Tak na wszelki wypadek. Bełt cały czas tkwił oparty o naprężoną cięciwię. Chwytasz za broń i odpychasz żołnierza przy oknie, który wypatrywał uciekinierki.
Ulica jest opustoszała. Powoli wodzisz wzrokiem po kolejnych miejscach. Z wrót karczmy wybiegła grupa zbrojnych, która ruszy w pościg, jednakże z każdą chwilą prawdopodobieństwo ujęcia zabójczyni w środku nocy spada. Nagle na jednym z dachów naprzeciwko dostrzegasz postać. Zwinnie wdrapała się i teraz przez chwilę łapie równowagę. Rozpoznajesz tę sylwetkę i mierzysz w nią.
-Tam ! Tam jest-
Wrzasnął strażnik stojący obok Ciebie i wskazuje ręką kierunek, w który właśnie posyłasz pocisk. Arjahla odwróciła się w waszą stronę i w tym samym momencie strzał dosięgnął jej brzucha. Zatoczyła się i niezdarnie podeszła do krawędzi dachu. Skulona runęła na ziemię. Strażnicy na dole usłyszeli gruchot ciała uderzającego o bruk, więc natychmiast popędzili w tamtym kierunku. Masz czas na chwilę odpoczynku, ale twoja praca nigdy się nie kończy póki Zubarowi grozi niebezpieczeństwo. To los Srebrnego Gwardzisty."
Tym wstępem (z błędnymi czasownikami - unikałem wskazania płci postaci) chciałem Was zachęcić do wzięcia udziału w sesji jaką zamierzam poprowadzić na forum. Mam nadzieję, że nie nudząc się zbytnio przebrniecie przez poniższy tekst i zapoznacie się ze światem przedstawionym oraz jego postaciami, bo nie chciałbym aby Wasi bohaterowie byli wyrwanymi z kontekstu herosami, którzy całkowicie przypadkowo łączą się w drużynę. Naturalnie mile widziane jest pewne doświadczenie w RPG, cierpliwość oraz wyobraźnia. Kolejne punkty starałem się opisać maksymalnie skrótowo, ale jeśli komuś na potrzeby postaci będą przydatne jakieś szczegółowe dane, chętnie odpowiem w poniższym temacie.
Świat
Świat nie ma jakiejś konkretnej nazwy, kosmologii czy kształtu. Dla naszej sesji nie jest to akurat ważne, gdyż ograniczamy się do pewnego wycinka owej rzeczywistości. Mianowicie, wyspy a zarazem państwa-miasta, jakim jest Zubar. Prehistorycznie Zubar był najprawdopodobniej zamieszkany przez krasnoludy, które zeszły do głębokich podziemi, zaś wszystkie tunele zostały w tajemniczy sposób zasypane. Jest to jedna z legend budzących największe emocje i co jakiś czas poszukiwacze przygód rzekomo wpadają na trop owych korytarzy (poszlaki te zawsze okazują się fałszywe). Zubar na pewno był portową kolonią elfów, gdyż w kilku miejscach na wyspie rozsiane są ruiny ich budowli. I tutaj pierwsza ważna informacja - na świecie nie ma fantastycznych ras a przynjamniej od 1 000 lat takowych nie widziano. Nie wiadomo co się dokładnie stało, gdyż ludzkość zasiedla kolejne kontynenty od jakiś ośmiu wieków, jednakże nie natrafiono na żadnego żywego orka, elfa, krasnoluda czy smoka. Odnajduje się ich opustoszałe metropolie, kości i artefakty, ale wszystko wskazuje na to, że inteligente fantastyczne rasy wymarły. Uczeni skupili się wokół kilku teorii, z której żadnej nie można ani potwierdzić ani zaprzeczyć:
- wielka wojna i jej następstwa w postaci kataklizmów, chorób i nieurodzaju, które zdziesiątkowały owe rasy do kilku osobników, zabitych na przestrzeni wieków przez poszukiwaczy przygód;
- rasy zmieszały się z ludzmi, zaś ludzka krew najwidoczniej przeważyła, stąd cechy innych ras w kolejnych pokoleniach słabły do momentu aż całkowicie zanikły;
- Obce rasy wyruszyły w podróż do zupełnie nieznanych krajów bądź wymiarów;
- Pozabijała je magia (o czym trochę później).
Zubar
Zubar to małe, wyspiarskie królestwo istniejące jako państwo od 200 lat. Dawniej była to zwyczajna nadbrzeżna osada, nastepnie miasto portowe, które z czasem ewoluowało w ważny ośrodek handlowy. Zubar-miasto znajduje się na wschodniej części wyspy jako olbrzymia aglomeracja z potężnym zamkiem położonym w centrum liczy sobie 20 000 mieszkańców. Pośrodku wyspy nieco dalej od stolicy ciągną się Góry Krasnoludzkie (lokacja legendarnych tuneli) w których wydobywa się srebro, żelazo i sól, zaś za nimi na zachodzie pośród licznie rozsianych małych wiosek ciągną się pola uprawne. Łączna populacja Zubaru to 25 000 ludzi, zaś królestwo jest w stanie wystawić 6 000 zbrojnych (nie licząc najemników) oraz 40 świetnie wyposażonych okrętów bojowych.
Sytuacja Zubaru jest nienajlepsza przez otwarty konflikt w jaki go zaangażowano. Królestwo jest kolejnym punktem ekspansji najprężniej rozwiniętego ludzkiego imperium - Cesarstwa. Wprawdzie pierwsza próba desantu na Zubar zakończyła się klęską wojsk Cesarstwa jednakże zubarskie dowództwo doskonale wie o tym, że starcie, jakie miało miejsce dwa lata temu, było jedynie walką z najemnikami wynajętymi przez cesarza Lothara, zaś doniesienia o przegrupowaniach regularniej armii Cesarstwa na granicach kontynentu wydaje się potwierdzać teorie o zmasowanym ataku. Informacje te są jednak tajne i ujawnianie ich uchodzi za podłamywanie morali.
Na scenie politycznej Zubar jest osamotniony. Dodatkowo sytuacja wewnętrzna sprzyja przewrotowi w państwie. Nieżyjący król Roger (otruty przez spiskowca miesiąc temu, lecz oficjalna wersja jego śmierci głosi, iż zmarł z powodu ciężkich ran odniesionych dwa lata temu w bitwie o Zubar) pozostawił po sobie dziedziców, którzy jeszcze są zbyt młodzi aby rządzić Zubarem, dlatego władzę sprawuje regent - generał Alhan.
Cesarstwo
Każda podbita kraina dwie historie - tę sprzed przybycia wojsk Cesarstwa i tę po podboju. Multinarodowy twór, który rozciąga się prawdopodobnie na cały kontynent. Kolebka ludzkiej państwowości i najsielniejsze, najlepiej rozwnięte imperium, które szuka godnego siebie przeciwnika wchłaniając wszystko, co spotka na swojej drodze. Trudno oszacować jego wielkość, gdyż podróż po nim zajmuje całe miesiące, a nawet lata. Jego stolica - Rodas jest największym miastem na całym świecie i tak bogatym w różnorodności, jak przekrojowe jest Cesarstwo. Z perspektywy Zubarczyka najlepiej kojarzonym Cesarskim miastem jest Castil, portowe miasto oddzielone morzem od Zubaru, z którego ostanio prowadzono ostatnim razem atak.
Trudno zliczyć wszystkie wojny jakie aktualnie prowadzi Cesarstwo, zarówno zewnętrzne, jak i wewnętrzne. Wiadomo jednak, że po 800 latach praktyki osiągnęli mistrzostwo w wojennym rzemiośle. Nie można trafnie oszacować, ile są w stanie wystawić zbrojnych, lecz szpiedzy donoszą, iż w okolicach Castil aktualnie stacjonuje tyle żołnierzy, że będą w stanie zadeptać Zubar samym marszem, jeżeli wylądują na wyspie.
Srebrna Gwardia
Jest to elitarna i najbliższa władcy Zubaru grupa ludzi. Skupia w otoczeniu monarchy wybitne w swoich umiejętnościach osoby, które służą swoją wiedzą, doświadczeniem i talentem ochronie osoby króla. Dobitniej mówiąc, jest to jego prywatna straż, różniąca się jednak od gwardii królewskiej tym, iż sposób ich działania jest mniej konwencjonalny aniżeli ciągłe pilnowanie władcy. To właśnie Wy wcielicie się w postacie należące do Srebrnej Gwardii. Owe stowarzyszenie założył nieżyjący już król Roger dwa lata temu, po ostatniej inwazji Cesarstwa. W zależności od profesji Waszej postaci, każdy z bohaterów musiał się jakoś wykazać na tle wszystkich innych, dlatego został zwerbowany. I tutaj stawiam Wam kolejne ograniczenia - Wasza postać, albo pochodzi z Zubaru albo przebywała tam na tyle długo żeby mieć pewne pojęcie o aktualnych wydarzeniach (zwłaszcza ataku Cesarstwa). Druga sprawa, to fakt, że każdy z Was wstąpił do Srebrnej Gwardii z własnej woli, wykazując się niezwykłą lojalnością (lub osobistą sympatią) wobec króla Rogera. Płeć Waszej postaci jest obojętna, bowiem liczy się jej talent. Wypadałoby jednak, aby nie żyła w stałym związku, gdyż charakter zajęcia Gwardzisty narzuca styl bytowania ściśle związany z rodziną królewską i ciągłą gotowość do podejmowania ryzykownych działań.
Aktualna sytuacja Gwardii, tak samo jak jej dalszy los jest trochę niejasny. Zubar oficjalnie nie ma prawowitego władcy, zatem wszelkie zlecenia teoretycznie powinien wydawać Wam regent, jednakże ten bardziej zainteresowany jest planem działań na wypadek uderzenia Cesarstwa. Jak narazie, skupiacie się głównie na ochronie rodziny królewskiej.
Kreacja bohatera
Mam nadzieję, że tekst przez który przebrnęliście w jakiś sposób naszkicował Wam ogólne założenia postaci, w które się wcielicie. Teraz więc, czas na nieco więcej konkretów. Najpierw spokojnie przemyślcie, kim najlepiej Wam będzie zagrać. Gwardia może się kojarzyć z bardziej militarnymi profesjami, jednak pamiętajcie, że dobry zabójca bądź tropiciel na usługach króla jest równie niebezpieczny "na swoim terenie" jak szarżujący na koniu kawalerzysta odziany w pełną zbroję. Zresztą, Wasze postacie są już w założeniach ponadprzeciętne ale opisując je zachowajcie rozwagę i godność , bo dołączyliście do Gwardii także dzięki owym cechom. Bycie herosem nie zwalnia z praw fizyki oraz elementów realizmu - o ile podskok w pełnej zbroi płytowej jest możliwy, fikołek już odpada. Złote monety mają swoją wagę a wasz udźwig jest ograniczony.
Imię: (imię, opcjonalnie przydomek, przezwisko)
Profesja: (prócz Srebrnego Gwardzisty rzecz jasna. Profesja określa to, kim byliście zanim dołączyliście do Gwardii - rycerzem, paladynem (czyli rycerzem zakonnym), zabójcą, łucznikiem, złodziejem, itp. Jakkolwiek zawiła może być Wasza przeszłość, pamiętajcie, iż w pewnej dziedzinie jesteście jednymi z najlepszych. Nie musicie też wypisywać całego przebiegu kariery w stylu rybak/majtek/nawigator/bosman/kapitan okrętu, tylko ograniczyć się do najważniejszej rangi w swojej profesji. W naszym świecie nie ma profesji czarodziejskich w stylu magów lub kapłanów władających boską magią. Za maga jest uważany praktycznie każdy kto posiada magiczny artefakt, zaś kasta kapłańska opiera swoje umiejętności na ziołolecznictwie i medycynie)
(bardzo wysoka, wysoka, przeciętna, niska, bardzo niska - do siedmiu poniższych kategorii stosujecie te wartości. Nie ma żadnego schematu wg którego rozdajecie punkty, zaś Wasz rozsądek powinien być najlepszym przewodnikiem. Oczywiście postać, która ma wszystkie statystyki rozwinięte na bardzo wysokim poziomie, jest zbyt fajna, żeby przejmować się resztą drużyny czy jakimśtam Zubarem, więc jej podziękujemy i pozwolimy cieszyć się boskością w innych sesjach)
Budowa ciała: (kondycja, czyli to jak silne, wytrzymałe i wysportowane są Wasze postacie)
Zwinność: (koordynacja ręka-oko, płynność ruchów, równowaga, gibkośc)
Atrakcyjność: (działanie Waszej postaci na wyobraźnię płci przeciwnej, pierwsze wrażenie)
Intelekt: (kojarzenie faktów, percepcja, ogólna wiedza)
Siła Woli: (odporność na stres, manipulację, wpływy społeczne)
Charyzma: (wpływ na działania innych osób, autorytet, wszystko co występuje po tzw. pierwszym wrażeniu, czyli np. mowa, gesty)
Szczęście: (wychodzenie cało z opresji; od razu tłumaczę, że działa to zasadzie, że jeżeli stoisz z kumplem i ktoś w Was pośle celny strzał to im wyższe masz szczęście, tym mniejsze prawdopodobieństwo, że pocisk trafi w Ciebie. Fajnie... o ile nie jesteś ochroniarzem kumpla)
Wygląd postaci: (opis, ewentualnie grafika)
Umiejętności: (walka bronią-konkretnie jaką, jeździectwo, nawigacja, pływanie, gotowanie, etykieta, itd.)
Historia: (tutaj wypadałoby zamieścić skąd pochochodzi Wasz bohater, co porabiał w życiu i w jaki sposób udało mu się dostąpić zaszczytu wejścia w szereg ludzi najbliżej związanych z władcą Zubaru. Mile widziane około 8 linijek sensownego tekstu - pamiętajcie, ważniejsze od kilkustronicowej historii jest to, jak odegracie postać podczas samej sesji.)
Reputacja: (określcie jak kojarzona jest wasza postać. Zubarska społeczność na pewno prędzej rozpozna rycerza, który zawsze pokazywał się u boku króla niż zabójcę, który trzymał się w jego cieniu zasłaniając oblicze kapturem. Wasza postać może mieć dobrą bądź złą reputację w zalezności od tego czy trzyma się kodeksu honorowego, krwawo rozprawia się z przeciwnikami lub obnosi się magicznym artefaktem)
Rodzina: (o ile wychowaliście się w Zubarze może zaistnieć sytuacja, gdzie spotkacie waszych krewnych, którzy mogą wam oferować pomoc... lub jej potrzebować)
Ekwipunek: (opiszcie tutaj co wasza postać ma zawsze przy sobie - poza tym macie dostęp do zbrojowni zubarskiej armii oraz cześciowo do pewnych zasobów skarbca, także obejdzie się bez chomikowania)
- sygnet z herbem Srebrnego Gwardzisty (złota korona na srebrnym tle)
Zastrzeżenia: (w tym polu wpiszcie wszystko to, co chcielibyście utajnić przed resztą drużyny. Być może bedzie to jakiś niechlubny wypadek w Waszej historii, być może jesteście posiadaczami artefaktu lub koneksje postaci nie są godne Zubarskiego Gwardzisty)
Kartę wypełnioną wg powyższych wytycznych proszę wysłać do moich PW. Kiedy ją zatwierdzę, opublikuję w owym temacie jej skróconą wersję. Srebrni Gwardziści wiedzą (lub myślą, że wiedzą) o sobie bardzo dużo. Trzy, moim zdaniem, najbardziej dopracowane karty i najlepiej pasujące do realiów gry wezmą udział w sesji.
Magia
Większość ludzi uważa magię za coś złego i nienaturalnego. W tym świecie magia jest na wymarciu, zaś jej obecność podtrzymują artefakty należące niegdyś do fantastycznych ras. Miały one możliwość wytwarzać lub nasączać przedmioty mistyczną mocą, której efekty wychodziły daleko poza wyobraźnię współczesnych ludzi. Owa moc jest nadal zaklęta w orężu, pancerzach lub innych przedmiotach należących niegdyś do elfów, krasnoludów lub orków. Miecz, który wyskakuje z pochwy aby znaleźć się w dłoni na życzenie, topor potrafiący rozkruszyć każdy pancerz, tarcza która sama kieruje ramieniem obrońcy by osłonić właściciela przed ciosem oraz kostury miotające piorunami lub kulami ognia. Brzmi zachęcająco ? W istocie owe efekty robią wrażenie na widzu, jednakże na równi ze strachem przed mocą artefaktu idzie w parze niechęć do posiadacza, która czasami przeradza się w otwartą wrogość. Normalny człowiek, który ma jakiś magiczny artefakt nie chwali się nim, korzystając z jego mocy zazwyczaj tylko w ostateczności.
Jeżeli ktoś z Was będzie w posiadaniu magicznego artefaktu (liczba pojedyncza nie jest tutaj zamieszczona przypadkowo) niech sporządzi jego opis, ale sugerowałbym uniknąć nazywania przedmiotów elficka katana ognia +3 i tłumaczenia jej działania na zasadzie "że celniej trafiam, zadaję dużo obrażeń i puszczam kule ognia", bo w świecie gdzie gramy magia jest zjawiskiem elitarnym i kapryśnym. Mam na myśli pewne wady i ograniczenia płynące z wykorzystywania mistycznej mocy:
1. Magiczne przedmioty są obdarzone pewną szczątkową inteligencją. Objawia się to tym, iż wyczuwają swojego właściciela i to zazwyczaj tylko w jego dłoniach roztaczają swoje możliwości. Artefakt z czasem przyzwyczaja się do nowego znalazcy, jednak w zależności od tego, czy jest wykorzystywany zgodnie z przeznaczeniem.
2. Artefakty mają świadomość tego, do jakich celów je stworzono i jak są wykorzystywane. Umagiczniony oburęczny miecz katowski będzie się słabo sprawował w walce jeden na jeden, poza wypadkami, gdzie przeciwnikiem będzie osoba, nad którą ciąży prawomocna kara śmierci. Topór, który przebija pancerze by zanurzyć się w krwii wrogów, będzie jej musiał często smakować aby nie stracić swojej właściwości kruszenia zbroi.
3. Magia uzależnia. Im potężniejszy jest przedmiot tym większy ma wpływ na właściciela. Między człowiekiem a artefaktem wytwarza się specyficzna więź i w zależności od przeznaczenia przedmiotu właściciel stopniowo dostosowywuje swój charakter pod wymagania artefaktu. O ile kryształ, który świeci w ciemnościach nie stanie się "nałogiem", to w przypadku topora z poprzedniego punktu sprawa będzie wyglądać tak, że właściciel najprawdopodobniej zamieni się w psychopatę, który codziennie sieka kilka osób.
4. Magia przeczy naturze. Na świecie zachodzi dziwna zależność - magiczne procesy, nawet te wpływające na korzyść istot żywych, budzą ich naturalny strach. Zwierzęta instynktownie unikają magii a czasem są jej wrogie. Mnóstwo ludzi ogarnia także dziwne uczucie dyskomfortu, którego nie są w stanie wytłumaczyć, gdy przebywają w obecności artefaktów. Istnieje wiele udokumentowanych przypadków, kiedy magiczne przedmioty nienaturalnie długo podtrzymywały życie właściciela, nawet gdy jego ciało zaczynało już gnić.
5. Magia bywa nieprzewidywalna i niestabilna. Czasami artefakty wydają się żyć własnym życiem i osiągać swoje cele. Zsyłają niejasne sny wprost do umysłu właściciela, nagle odmawiają posłuszeństwa lub wręcz przeciwnie - wybuchają dodatkowym nakładem mocy. Ta cecha artefaktów jest podłożem największego strachu przed magią zakorzenionego w ludzkości.
Jeżeli nadal Was nie zniechęciłem do stworzenia magicznego przedmiotu stwórzcie artefakt na podstawie poniższego schematu:
Rodzaj: (miecz, tarcza, rękawice płytowe, kolczuga, kostur, kolczyk, płaszcz z kapturem)
Moc: (tutaj w miarę szczegółowo wypisujecie właściwości, rodzaj i natężenie mocy artefaktu)
Częstotliwość: (niektórych właściwości, zwłaszcza miotania magicznymi pociskami można używać kilka razy na określony czas)
Wady: (prócz tych wymienionych powyżej, każdy przedmiot ma swoje wyjątkowe ego. Im więcej właściwości lub potężniejszych mocy nawymyślaliście tym bardziej musicie sobie w tym punkcie utrudnić rozgrywkę. Najlepiej jakoś logicznie połączyć je z mocą przedmiotu. Jeżeli uznam, że nieodpowiednio zrównoważliście moc przedmiotu, wtedy dopisze swoją propozycję. A jeżeli zrobicie sobie aspołecznego psychola z siekierą... otoczenie bedzie was traktowało jak pożytecznego kretyna)
Historia: (opisz, w jaki sposób artefakt przeszedł w twoje posiadanie; być może znasz także jego przeszłość - jeżeli tak, również zamieść to tutaj)
Okej, na razie tyle. Pamiętajcie, nie śpieszcie się i nie wypełniajcie karty pod wpływem impulsu, tylko spokojnie stwórzcie postać, w którą najlepiej się wczujecie. Z moim odpisywaniem może być różnie (najgorzej w weekendy, ale w tygodniu znajdę czas aby co najmniej 3 razy odwiedzić forum). Po tym jak zatwierdzę 3 karty, wypiszę jeszcze postacie, które znają Wasi bohaterowie oraz informacje na PW tylko dla Waszych bohaterów . W razie nieścisłości pytać w tym temacie. No to zaczynamy rekrutację. Mam nadzieję, że trochę przydługi tekst Was nie nudzi - po prostu chcę aby bohaterowie byli bardziej związani z miejscem, w którym dzieje się przygoda. W poniedziałek 06.04. zatwierdzę skład i dzień później ruszymy z sesją. Powodzenia.
Błysk... w rogu komnaty natychmiast skupia Twoja uwagę. Masz przeczucie, że znajduje się tutaj nieproszony gość. Tajemniczy cień zdradził swoją obecność obnażając ostrze broni. Masz chwilę czasu na to, aby się przygotować, więc skupiasz uwagę na zakamarku, z którego nadejdzie atak. Oprawca najwyraźniej zrozumiał, że zdradził swoją obecność, jednak zamiast atakować odezwał się melodyjnym głosem, przywodzącym na myśl egzotyczne dialekty wspólnej mowy.
- Wasz fortel się powiódł. Książęta bezpiecznie nocują w swoim zameczku otoczeni garnizonem zbrojnych a cała maskarada z postojem w karczmie była jedynie pułapką na zamachowców... -
Na twojej twarzy zagościł dumny lecz stonowany uśmiech. Dzisiejszego dnia złapano już tuzin zabójców, którzy próbowali się zakraść do karczmy, gdzie rzekomo nocowała rodzina królewska. Trzynasty oprawca został zdemaskowany, jednak w przeciwnieństwie do pozostałych angażował się w rozmowę. Może dlatego, iż była to kobieta pochodząca z odległych krain wschodu.
-... czego zresztą się spodziewałam, jednakże cesarz nalegał, by sprzątnąć te zubarskie śmieci przy każdej nadarzającej się okazji-
Twoje serce uderzało mocniej gdy wypowiadała te słowa, zaś drżące od napływu krwii pięści zaciskały się we wściekłym odruchu. W Zubarze za takie słowa groziła kara śmierci, więc Twoja rozmówczyni sama wydała na siebie wyrok. Cokolwiek powiedziałaby dalej, Ty i tak już wiesz co musisz zrobić, tylko wyczekujesz na odpowiedni moment.
- Znam Cię. Cesarstwo wie o Tobie więcej niż jesteś w stanie sobie wyobrazić. A ja mam na imię Arjahla i jestem na usługach boskiego cesarza Lothara. Okaże on łaskę i wynagrodzi każdego mieszkańca Zubaru, który odda mu pokłon i pomo...-
Nim zdąży dokończyć, trafiasz pięścią prosto w jej nos. Rozlega się trzask łamanej chrząstki, zaś Arjahla ląduje metr dalej na ścianie. Głucho uderzając, osówa się na dół i wypuszcza z ręki sztylet, opadając na otwarte dłonie. Jednym długim krokiem podchodzisz bliżej by pojmać zabójczynię, jednak w tym samym momencie ona stając na rękach, kopie cię. Ta zaskakująca kontra dosięga twojej głowy i zmusza cię do chwilowego odwrotu. Tyle czasu starcza jej na wygięcie do mostka i z i wybicie z ugiętych nóg wprost w stronę okna.
Jasny księżyc rozświetla twarz zabójczyni. Chociaż celny cios w głowę trochę Cię przytłumił, możesz się jej dokładniej przyjrzeć. Charakterystycznie wschodnie rysy i najprawdopodobniej ciemniejsza, oliwkowa karnacja skóry wskazują na jej egzotyczne pochodzenie. Jednakże cały urok skutecznie psuje krwawa miazga w miejscu, które przed paroma chwilami było nosem. Z przekrwionych oczu lecą łzy świadczące o potwornym bólu, zaś jej głos przybrał sykliwą barwę.
- Ty zubarski śmieciu. Zemszczę się na Tobie osobiście-
Dwóch zbrojnych dzierżących miecze w dłoniach wyważyło drzwi i jeden po drugim wbiegli do pomieszczenia. Wyższy odruchowo krzyknął donośnym głosem.
- ALARM ! Cesarski zabójca jest w karczmie ! ALARM-
Arjahla wyskoczyła przez okno nim strażnicy zdążyli minąć Ciebie i dotrzeć do niej. Jeden z nich wypytywał czy wszystko z Tobą w porządku, jednak Twoja misja jeszcze się nie zakończyła. Pod łóżkiem czekała na Ciebie kusza. Tak na wszelki wypadek. Bełt cały czas tkwił oparty o naprężoną cięciwię. Chwytasz za broń i odpychasz żołnierza przy oknie, który wypatrywał uciekinierki.
Ulica jest opustoszała. Powoli wodzisz wzrokiem po kolejnych miejscach. Z wrót karczmy wybiegła grupa zbrojnych, która ruszy w pościg, jednakże z każdą chwilą prawdopodobieństwo ujęcia zabójczyni w środku nocy spada. Nagle na jednym z dachów naprzeciwko dostrzegasz postać. Zwinnie wdrapała się i teraz przez chwilę łapie równowagę. Rozpoznajesz tę sylwetkę i mierzysz w nią.
-Tam ! Tam jest-
Wrzasnął strażnik stojący obok Ciebie i wskazuje ręką kierunek, w który właśnie posyłasz pocisk. Arjahla odwróciła się w waszą stronę i w tym samym momencie strzał dosięgnął jej brzucha. Zatoczyła się i niezdarnie podeszła do krawędzi dachu. Skulona runęła na ziemię. Strażnicy na dole usłyszeli gruchot ciała uderzającego o bruk, więc natychmiast popędzili w tamtym kierunku. Masz czas na chwilę odpoczynku, ale twoja praca nigdy się nie kończy póki Zubarowi grozi niebezpieczeństwo. To los Srebrnego Gwardzisty."
Tym wstępem (z błędnymi czasownikami - unikałem wskazania płci postaci) chciałem Was zachęcić do wzięcia udziału w sesji jaką zamierzam poprowadzić na forum. Mam nadzieję, że nie nudząc się zbytnio przebrniecie przez poniższy tekst i zapoznacie się ze światem przedstawionym oraz jego postaciami, bo nie chciałbym aby Wasi bohaterowie byli wyrwanymi z kontekstu herosami, którzy całkowicie przypadkowo łączą się w drużynę. Naturalnie mile widziane jest pewne doświadczenie w RPG, cierpliwość oraz wyobraźnia. Kolejne punkty starałem się opisać maksymalnie skrótowo, ale jeśli komuś na potrzeby postaci będą przydatne jakieś szczegółowe dane, chętnie odpowiem w poniższym temacie.
Świat
Świat nie ma jakiejś konkretnej nazwy, kosmologii czy kształtu. Dla naszej sesji nie jest to akurat ważne, gdyż ograniczamy się do pewnego wycinka owej rzeczywistości. Mianowicie, wyspy a zarazem państwa-miasta, jakim jest Zubar. Prehistorycznie Zubar był najprawdopodobniej zamieszkany przez krasnoludy, które zeszły do głębokich podziemi, zaś wszystkie tunele zostały w tajemniczy sposób zasypane. Jest to jedna z legend budzących największe emocje i co jakiś czas poszukiwacze przygód rzekomo wpadają na trop owych korytarzy (poszlaki te zawsze okazują się fałszywe). Zubar na pewno był portową kolonią elfów, gdyż w kilku miejscach na wyspie rozsiane są ruiny ich budowli. I tutaj pierwsza ważna informacja - na świecie nie ma fantastycznych ras a przynjamniej od 1 000 lat takowych nie widziano. Nie wiadomo co się dokładnie stało, gdyż ludzkość zasiedla kolejne kontynenty od jakiś ośmiu wieków, jednakże nie natrafiono na żadnego żywego orka, elfa, krasnoluda czy smoka. Odnajduje się ich opustoszałe metropolie, kości i artefakty, ale wszystko wskazuje na to, że inteligente fantastyczne rasy wymarły. Uczeni skupili się wokół kilku teorii, z której żadnej nie można ani potwierdzić ani zaprzeczyć:
- wielka wojna i jej następstwa w postaci kataklizmów, chorób i nieurodzaju, które zdziesiątkowały owe rasy do kilku osobników, zabitych na przestrzeni wieków przez poszukiwaczy przygód;
- rasy zmieszały się z ludzmi, zaś ludzka krew najwidoczniej przeważyła, stąd cechy innych ras w kolejnych pokoleniach słabły do momentu aż całkowicie zanikły;
- Obce rasy wyruszyły w podróż do zupełnie nieznanych krajów bądź wymiarów;
- Pozabijała je magia (o czym trochę później).
Zubar
Zubar to małe, wyspiarskie królestwo istniejące jako państwo od 200 lat. Dawniej była to zwyczajna nadbrzeżna osada, nastepnie miasto portowe, które z czasem ewoluowało w ważny ośrodek handlowy. Zubar-miasto znajduje się na wschodniej części wyspy jako olbrzymia aglomeracja z potężnym zamkiem położonym w centrum liczy sobie 20 000 mieszkańców. Pośrodku wyspy nieco dalej od stolicy ciągną się Góry Krasnoludzkie (lokacja legendarnych tuneli) w których wydobywa się srebro, żelazo i sól, zaś za nimi na zachodzie pośród licznie rozsianych małych wiosek ciągną się pola uprawne. Łączna populacja Zubaru to 25 000 ludzi, zaś królestwo jest w stanie wystawić 6 000 zbrojnych (nie licząc najemników) oraz 40 świetnie wyposażonych okrętów bojowych.
Sytuacja Zubaru jest nienajlepsza przez otwarty konflikt w jaki go zaangażowano. Królestwo jest kolejnym punktem ekspansji najprężniej rozwiniętego ludzkiego imperium - Cesarstwa. Wprawdzie pierwsza próba desantu na Zubar zakończyła się klęską wojsk Cesarstwa jednakże zubarskie dowództwo doskonale wie o tym, że starcie, jakie miało miejsce dwa lata temu, było jedynie walką z najemnikami wynajętymi przez cesarza Lothara, zaś doniesienia o przegrupowaniach regularniej armii Cesarstwa na granicach kontynentu wydaje się potwierdzać teorie o zmasowanym ataku. Informacje te są jednak tajne i ujawnianie ich uchodzi za podłamywanie morali.
Na scenie politycznej Zubar jest osamotniony. Dodatkowo sytuacja wewnętrzna sprzyja przewrotowi w państwie. Nieżyjący król Roger (otruty przez spiskowca miesiąc temu, lecz oficjalna wersja jego śmierci głosi, iż zmarł z powodu ciężkich ran odniesionych dwa lata temu w bitwie o Zubar) pozostawił po sobie dziedziców, którzy jeszcze są zbyt młodzi aby rządzić Zubarem, dlatego władzę sprawuje regent - generał Alhan.
Cesarstwo
Każda podbita kraina dwie historie - tę sprzed przybycia wojsk Cesarstwa i tę po podboju. Multinarodowy twór, który rozciąga się prawdopodobnie na cały kontynent. Kolebka ludzkiej państwowości i najsielniejsze, najlepiej rozwnięte imperium, które szuka godnego siebie przeciwnika wchłaniając wszystko, co spotka na swojej drodze. Trudno oszacować jego wielkość, gdyż podróż po nim zajmuje całe miesiące, a nawet lata. Jego stolica - Rodas jest największym miastem na całym świecie i tak bogatym w różnorodności, jak przekrojowe jest Cesarstwo. Z perspektywy Zubarczyka najlepiej kojarzonym Cesarskim miastem jest Castil, portowe miasto oddzielone morzem od Zubaru, z którego ostanio prowadzono ostatnim razem atak.
Trudno zliczyć wszystkie wojny jakie aktualnie prowadzi Cesarstwo, zarówno zewnętrzne, jak i wewnętrzne. Wiadomo jednak, że po 800 latach praktyki osiągnęli mistrzostwo w wojennym rzemiośle. Nie można trafnie oszacować, ile są w stanie wystawić zbrojnych, lecz szpiedzy donoszą, iż w okolicach Castil aktualnie stacjonuje tyle żołnierzy, że będą w stanie zadeptać Zubar samym marszem, jeżeli wylądują na wyspie.
Srebrna Gwardia
Jest to elitarna i najbliższa władcy Zubaru grupa ludzi. Skupia w otoczeniu monarchy wybitne w swoich umiejętnościach osoby, które służą swoją wiedzą, doświadczeniem i talentem ochronie osoby króla. Dobitniej mówiąc, jest to jego prywatna straż, różniąca się jednak od gwardii królewskiej tym, iż sposób ich działania jest mniej konwencjonalny aniżeli ciągłe pilnowanie władcy. To właśnie Wy wcielicie się w postacie należące do Srebrnej Gwardii. Owe stowarzyszenie założył nieżyjący już król Roger dwa lata temu, po ostatniej inwazji Cesarstwa. W zależności od profesji Waszej postaci, każdy z bohaterów musiał się jakoś wykazać na tle wszystkich innych, dlatego został zwerbowany. I tutaj stawiam Wam kolejne ograniczenia - Wasza postać, albo pochodzi z Zubaru albo przebywała tam na tyle długo żeby mieć pewne pojęcie o aktualnych wydarzeniach (zwłaszcza ataku Cesarstwa). Druga sprawa, to fakt, że każdy z Was wstąpił do Srebrnej Gwardii z własnej woli, wykazując się niezwykłą lojalnością (lub osobistą sympatią) wobec króla Rogera. Płeć Waszej postaci jest obojętna, bowiem liczy się jej talent. Wypadałoby jednak, aby nie żyła w stałym związku, gdyż charakter zajęcia Gwardzisty narzuca styl bytowania ściśle związany z rodziną królewską i ciągłą gotowość do podejmowania ryzykownych działań.
Aktualna sytuacja Gwardii, tak samo jak jej dalszy los jest trochę niejasny. Zubar oficjalnie nie ma prawowitego władcy, zatem wszelkie zlecenia teoretycznie powinien wydawać Wam regent, jednakże ten bardziej zainteresowany jest planem działań na wypadek uderzenia Cesarstwa. Jak narazie, skupiacie się głównie na ochronie rodziny królewskiej.
Kreacja bohatera
Mam nadzieję, że tekst przez który przebrnęliście w jakiś sposób naszkicował Wam ogólne założenia postaci, w które się wcielicie. Teraz więc, czas na nieco więcej konkretów. Najpierw spokojnie przemyślcie, kim najlepiej Wam będzie zagrać. Gwardia może się kojarzyć z bardziej militarnymi profesjami, jednak pamiętajcie, że dobry zabójca bądź tropiciel na usługach króla jest równie niebezpieczny "na swoim terenie" jak szarżujący na koniu kawalerzysta odziany w pełną zbroję. Zresztą, Wasze postacie są już w założeniach ponadprzeciętne ale opisując je zachowajcie rozwagę i godność , bo dołączyliście do Gwardii także dzięki owym cechom. Bycie herosem nie zwalnia z praw fizyki oraz elementów realizmu - o ile podskok w pełnej zbroi płytowej jest możliwy, fikołek już odpada. Złote monety mają swoją wagę a wasz udźwig jest ograniczony.
Imię: (imię, opcjonalnie przydomek, przezwisko)
Profesja: (prócz Srebrnego Gwardzisty rzecz jasna. Profesja określa to, kim byliście zanim dołączyliście do Gwardii - rycerzem, paladynem (czyli rycerzem zakonnym), zabójcą, łucznikiem, złodziejem, itp. Jakkolwiek zawiła może być Wasza przeszłość, pamiętajcie, iż w pewnej dziedzinie jesteście jednymi z najlepszych. Nie musicie też wypisywać całego przebiegu kariery w stylu rybak/majtek/nawigator/bosman/kapitan okrętu, tylko ograniczyć się do najważniejszej rangi w swojej profesji. W naszym świecie nie ma profesji czarodziejskich w stylu magów lub kapłanów władających boską magią. Za maga jest uważany praktycznie każdy kto posiada magiczny artefakt, zaś kasta kapłańska opiera swoje umiejętności na ziołolecznictwie i medycynie)
(bardzo wysoka, wysoka, przeciętna, niska, bardzo niska - do siedmiu poniższych kategorii stosujecie te wartości. Nie ma żadnego schematu wg którego rozdajecie punkty, zaś Wasz rozsądek powinien być najlepszym przewodnikiem. Oczywiście postać, która ma wszystkie statystyki rozwinięte na bardzo wysokim poziomie, jest zbyt fajna, żeby przejmować się resztą drużyny czy jakimśtam Zubarem, więc jej podziękujemy i pozwolimy cieszyć się boskością w innych sesjach)
Budowa ciała: (kondycja, czyli to jak silne, wytrzymałe i wysportowane są Wasze postacie)
Zwinność: (koordynacja ręka-oko, płynność ruchów, równowaga, gibkośc)
Atrakcyjność: (działanie Waszej postaci na wyobraźnię płci przeciwnej, pierwsze wrażenie)
Intelekt: (kojarzenie faktów, percepcja, ogólna wiedza)
Siła Woli: (odporność na stres, manipulację, wpływy społeczne)
Charyzma: (wpływ na działania innych osób, autorytet, wszystko co występuje po tzw. pierwszym wrażeniu, czyli np. mowa, gesty)
Szczęście: (wychodzenie cało z opresji; od razu tłumaczę, że działa to zasadzie, że jeżeli stoisz z kumplem i ktoś w Was pośle celny strzał to im wyższe masz szczęście, tym mniejsze prawdopodobieństwo, że pocisk trafi w Ciebie. Fajnie... o ile nie jesteś ochroniarzem kumpla)
Wygląd postaci: (opis, ewentualnie grafika)
Umiejętności: (walka bronią-konkretnie jaką, jeździectwo, nawigacja, pływanie, gotowanie, etykieta, itd.)
Historia: (tutaj wypadałoby zamieścić skąd pochochodzi Wasz bohater, co porabiał w życiu i w jaki sposób udało mu się dostąpić zaszczytu wejścia w szereg ludzi najbliżej związanych z władcą Zubaru. Mile widziane około 8 linijek sensownego tekstu - pamiętajcie, ważniejsze od kilkustronicowej historii jest to, jak odegracie postać podczas samej sesji.)
Reputacja: (określcie jak kojarzona jest wasza postać. Zubarska społeczność na pewno prędzej rozpozna rycerza, który zawsze pokazywał się u boku króla niż zabójcę, który trzymał się w jego cieniu zasłaniając oblicze kapturem. Wasza postać może mieć dobrą bądź złą reputację w zalezności od tego czy trzyma się kodeksu honorowego, krwawo rozprawia się z przeciwnikami lub obnosi się magicznym artefaktem)
Rodzina: (o ile wychowaliście się w Zubarze może zaistnieć sytuacja, gdzie spotkacie waszych krewnych, którzy mogą wam oferować pomoc... lub jej potrzebować)
Ekwipunek: (opiszcie tutaj co wasza postać ma zawsze przy sobie - poza tym macie dostęp do zbrojowni zubarskiej armii oraz cześciowo do pewnych zasobów skarbca, także obejdzie się bez chomikowania)
- sygnet z herbem Srebrnego Gwardzisty (złota korona na srebrnym tle)
Zastrzeżenia: (w tym polu wpiszcie wszystko to, co chcielibyście utajnić przed resztą drużyny. Być może bedzie to jakiś niechlubny wypadek w Waszej historii, być może jesteście posiadaczami artefaktu lub koneksje postaci nie są godne Zubarskiego Gwardzisty)
Kartę wypełnioną wg powyższych wytycznych proszę wysłać do moich PW. Kiedy ją zatwierdzę, opublikuję w owym temacie jej skróconą wersję. Srebrni Gwardziści wiedzą (lub myślą, że wiedzą) o sobie bardzo dużo. Trzy, moim zdaniem, najbardziej dopracowane karty i najlepiej pasujące do realiów gry wezmą udział w sesji.
Magia
Większość ludzi uważa magię za coś złego i nienaturalnego. W tym świecie magia jest na wymarciu, zaś jej obecność podtrzymują artefakty należące niegdyś do fantastycznych ras. Miały one możliwość wytwarzać lub nasączać przedmioty mistyczną mocą, której efekty wychodziły daleko poza wyobraźnię współczesnych ludzi. Owa moc jest nadal zaklęta w orężu, pancerzach lub innych przedmiotach należących niegdyś do elfów, krasnoludów lub orków. Miecz, który wyskakuje z pochwy aby znaleźć się w dłoni na życzenie, topor potrafiący rozkruszyć każdy pancerz, tarcza która sama kieruje ramieniem obrońcy by osłonić właściciela przed ciosem oraz kostury miotające piorunami lub kulami ognia. Brzmi zachęcająco ? W istocie owe efekty robią wrażenie na widzu, jednakże na równi ze strachem przed mocą artefaktu idzie w parze niechęć do posiadacza, która czasami przeradza się w otwartą wrogość. Normalny człowiek, który ma jakiś magiczny artefakt nie chwali się nim, korzystając z jego mocy zazwyczaj tylko w ostateczności.
Jeżeli ktoś z Was będzie w posiadaniu magicznego artefaktu (liczba pojedyncza nie jest tutaj zamieszczona przypadkowo) niech sporządzi jego opis, ale sugerowałbym uniknąć nazywania przedmiotów elficka katana ognia +3 i tłumaczenia jej działania na zasadzie "że celniej trafiam, zadaję dużo obrażeń i puszczam kule ognia", bo w świecie gdzie gramy magia jest zjawiskiem elitarnym i kapryśnym. Mam na myśli pewne wady i ograniczenia płynące z wykorzystywania mistycznej mocy:
1. Magiczne przedmioty są obdarzone pewną szczątkową inteligencją. Objawia się to tym, iż wyczuwają swojego właściciela i to zazwyczaj tylko w jego dłoniach roztaczają swoje możliwości. Artefakt z czasem przyzwyczaja się do nowego znalazcy, jednak w zależności od tego, czy jest wykorzystywany zgodnie z przeznaczeniem.
2. Artefakty mają świadomość tego, do jakich celów je stworzono i jak są wykorzystywane. Umagiczniony oburęczny miecz katowski będzie się słabo sprawował w walce jeden na jeden, poza wypadkami, gdzie przeciwnikiem będzie osoba, nad którą ciąży prawomocna kara śmierci. Topór, który przebija pancerze by zanurzyć się w krwii wrogów, będzie jej musiał często smakować aby nie stracić swojej właściwości kruszenia zbroi.
3. Magia uzależnia. Im potężniejszy jest przedmiot tym większy ma wpływ na właściciela. Między człowiekiem a artefaktem wytwarza się specyficzna więź i w zależności od przeznaczenia przedmiotu właściciel stopniowo dostosowywuje swój charakter pod wymagania artefaktu. O ile kryształ, który świeci w ciemnościach nie stanie się "nałogiem", to w przypadku topora z poprzedniego punktu sprawa będzie wyglądać tak, że właściciel najprawdopodobniej zamieni się w psychopatę, który codziennie sieka kilka osób.
4. Magia przeczy naturze. Na świecie zachodzi dziwna zależność - magiczne procesy, nawet te wpływające na korzyść istot żywych, budzą ich naturalny strach. Zwierzęta instynktownie unikają magii a czasem są jej wrogie. Mnóstwo ludzi ogarnia także dziwne uczucie dyskomfortu, którego nie są w stanie wytłumaczyć, gdy przebywają w obecności artefaktów. Istnieje wiele udokumentowanych przypadków, kiedy magiczne przedmioty nienaturalnie długo podtrzymywały życie właściciela, nawet gdy jego ciało zaczynało już gnić.
5. Magia bywa nieprzewidywalna i niestabilna. Czasami artefakty wydają się żyć własnym życiem i osiągać swoje cele. Zsyłają niejasne sny wprost do umysłu właściciela, nagle odmawiają posłuszeństwa lub wręcz przeciwnie - wybuchają dodatkowym nakładem mocy. Ta cecha artefaktów jest podłożem największego strachu przed magią zakorzenionego w ludzkości.
Jeżeli nadal Was nie zniechęciłem do stworzenia magicznego przedmiotu stwórzcie artefakt na podstawie poniższego schematu:
Rodzaj: (miecz, tarcza, rękawice płytowe, kolczuga, kostur, kolczyk, płaszcz z kapturem)
Moc: (tutaj w miarę szczegółowo wypisujecie właściwości, rodzaj i natężenie mocy artefaktu)
Częstotliwość: (niektórych właściwości, zwłaszcza miotania magicznymi pociskami można używać kilka razy na określony czas)
Wady: (prócz tych wymienionych powyżej, każdy przedmiot ma swoje wyjątkowe ego. Im więcej właściwości lub potężniejszych mocy nawymyślaliście tym bardziej musicie sobie w tym punkcie utrudnić rozgrywkę. Najlepiej jakoś logicznie połączyć je z mocą przedmiotu. Jeżeli uznam, że nieodpowiednio zrównoważliście moc przedmiotu, wtedy dopisze swoją propozycję. A jeżeli zrobicie sobie aspołecznego psychola z siekierą... otoczenie bedzie was traktowało jak pożytecznego kretyna)
Historia: (opisz, w jaki sposób artefakt przeszedł w twoje posiadanie; być może znasz także jego przeszłość - jeżeli tak, również zamieść to tutaj)
Okej, na razie tyle. Pamiętajcie, nie śpieszcie się i nie wypełniajcie karty pod wpływem impulsu, tylko spokojnie stwórzcie postać, w którą najlepiej się wczujecie. Z moim odpisywaniem może być różnie (najgorzej w weekendy, ale w tygodniu znajdę czas aby co najmniej 3 razy odwiedzić forum). Po tym jak zatwierdzę 3 karty, wypiszę jeszcze postacie, które znają Wasi bohaterowie oraz informacje na PW tylko dla Waszych bohaterów . W razie nieścisłości pytać w tym temacie. No to zaczynamy rekrutację. Mam nadzieję, że trochę przydługi tekst Was nie nudzi - po prostu chcę aby bohaterowie byli bardziej związani z miejscem, w którym dzieje się przygoda. W poniedziałek 06.04. zatwierdzę skład i dzień później ruszymy z sesją. Powodzenia.