"Budzisz się w środku nocy. Twoje oczy przyzwyczajają się do ciemności równie szybko, jak twój trzeźwiejący umysł wyrwany ze snu. Odruchowo rozglądasz się po całej komnacie, gdyż nieustannie dokucza Ci wrażenie jakoby nagła przerwa w odpoczynku nie była tylko dziełem przypadku. Powiew mroźnego wiatru znad morza leniwie przetoczył się po pomieszczeniu, wpadając przez uchylone okno. Być może to właśnie bryza była powodem twojej pobudki. Wstajesz z łóżka i rozmasowujesz kark dłonią. Powolnym krokiem zbliżając się do okna zuważasz, jak światło księżyca jasno oświetla tamtejszą przestrzeń.
Błysk... w rogu komnaty natychmiast skupia Twoja uwagę. Masz przeczucie, że znajduje się tutaj nieproszony gość. Tajemniczy cień zdradził swoją obecność obnażając ostrze broni. Masz chwilę czasu na to, aby się przygotować, więc skupiasz uwagę na zakamarku, z którego nadejdzie atak. Oprawca najwyraźniej zrozumiał, że zdradził swoją obecność, jednak zamiast atakować odezwał się melodyjnym głosem, przywodzącym na myśl egzotyczne dialekty wspólnej mowy.
- Wasz fortel się powiódł. Książęta bezpiecznie nocują w swoim zameczku otoczeni garnizonem zbrojnych a cała maskarada z postojem w karczmie była jedynie pułapką na zamachowców... -
Na twojej twarzy zagościł dumny lecz stonowany uśmiech. Dzisiejszego dnia złapano już tuzin zabójców, którzy próbowali się zakraść do karczmy, gdzie rzekomo nocowała rodzina królewska. Trzynasty oprawca został zdemaskowany, jednak w przeciwnieństwie do pozostałych angażował się w rozmowę. Może dlatego, iż była to kobieta pochodząca z odległych krain wschodu.
-... czego zresztą się spodziewałam, jednakże cesarz nalegał, by sprzątnąć te zubarskie śmieci przy każdej nadarzającej się okazji-
Twoje serce uderzało mocniej gdy wypowiadała te słowa, zaś drżące od napływu krwii pięści zaciskały się we wściekłym odruchu. W Zubarze za takie słowa groziła kara śmierci, więc Twoja rozmówczyni sama wydała na siebie wyrok. Cokolwiek powiedziałaby dalej, Ty i tak już wiesz co musisz zrobić, tylko wyczekujesz na odpowiedni moment.
- Znam Cię. Cesarstwo wie o Tobie więcej niż jesteś w stanie sobie wyobrazić. A ja mam na imię Arjahla i jestem na usługach boskiego cesarza Lothara. Okaże on łaskę i wynagrodzi każdego mieszkańca Zubaru, który odda mu pokłon i pomo...-
Nim zdąży dokończyć, trafiasz pięścią prosto w jej nos. Rozlega się trzask łamanej chrząstki, zaś Arjahla ląduje metr dalej na ścianie. Głucho uderzając, osówa się na dół i wypuszcza z ręki sztylet, opadając na otwarte dłonie. Jednym długim krokiem podchodzisz bliżej by pojmać zabójczynię, jednak w tym samym momencie ona stając na rękach, kopie cię. Ta zaskakująca kontra dosięga twojej głowy i zmusza cię do chwilowego odwrotu. Tyle czasu starcza jej na wygięcie do mostka i z i wybicie z ugiętych nóg wprost w stronę okna.
Jasny księżyc rozświetla twarz zabójczyni. Chociaż celny cios w głowę trochę Cię przytłumił, możesz się jej dokładniej przyjrzeć. Charakterystycznie wschodnie rysy i najprawdopodobniej ciemniejsza, oliwkowa karnacja skóry wskazują na jej egzotyczne pochodzenie. Jednakże cały urok skutecznie psuje krwawa miazga w miejscu, które przed paroma chwilami było nosem. Z przekrwionych oczu lecą łzy świadczące o potwornym bólu, zaś jej głos przybrał sykliwą barwę.
- Ty zubarski śmieciu. Zemszczę się na Tobie osobiście-
Dwóch zbrojnych dzierżących miecze w dłoniach wyważyło drzwi i jeden po drugim wbiegli do pomieszczenia. Wyższy odruchowo krzyknął donośnym głosem.
- ALARM ! Cesarski zabójca jest w karczmie ! ALARM-
Arjahla wyskoczyła przez okno nim strażnicy zdążyli minąć Ciebie i dotrzeć do niej. Jeden z nich wypytywał czy wszystko z Tobą w porządku, jednak Twoja misja jeszcze się nie zakończyła. Pod łóżkiem czekała na Ciebie kusza. Tak na wszelki wypadek. Bełt cały czas tkwił oparty o naprężoną cięciwię. Chwytasz za broń i odpychasz żołnierza przy oknie, który wypatrywał uciekinierki.
Ulica jest opustoszała. Powoli wodzisz wzrokiem po kolejnych miejscach. Z wrót karczmy wybiegła grupa zbrojnych, która ruszy w pościg, jednakże z każdą chwilą prawdopodobieństwo ujęcia zabójczyni w środku nocy spada. Nagle na jednym z dachów naprzeciwko dostrzegasz postać. Zwinnie wdrapała się i teraz przez chwilę łapie równowagę. Rozpoznajesz tę sylwetkę i mierzysz w nią.
-Tam ! Tam jest-
Wrzasnął strażnik stojący obok Ciebie i wskazuje ręką kierunek, w który właśnie posyłasz pocisk. Arjahla odwróciła się w waszą stronę i w tym samym momencie strzał dosięgnął jej brzucha. Zatoczyła się i niezdarnie podeszła do krawędzi dachu. Skulona runęła na ziemię. Strażnicy na dole usłyszeli gruchot ciała uderzającego o bruk, więc natychmiast popędzili w tamtym kierunku. Masz czas na chwilę odpoczynku, ale twoja praca nigdy się nie kończy póki Zubarowi grozi niebezpieczeństwo. To los Srebrnego Gwardzisty."
Tym wstępem (z błędnymi czasownikami - unikałem wskazania płci postaci) chciałem Was zachęcić do wzięcia udziału w sesji jaką zamierzam poprowadzić na forum. Mam nadzieję, że nie nudząc się zbytnio przebrniecie przez poniższy tekst i zapoznacie się ze światem przedstawionym oraz jego postaciami, bo nie chciałbym aby Wasi bohaterowie byli wyrwanymi z kontekstu herosami, którzy całkowicie przypadkowo łączą się w drużynę. Naturalnie mile widziane jest pewne doświadczenie w RPG, cierpliwość oraz wyobraźnia. Kolejne punkty starałem się opisać maksymalnie skrótowo, ale jeśli komuś na potrzeby postaci będą przydatne jakieś szczegółowe dane, chętnie odpowiem w poniższym temacie.
Świat
Świat nie ma jakiejś konkretnej nazwy, kosmologii czy kształtu. Dla naszej sesji nie jest to akurat ważne, gdyż ograniczamy się do pewnego wycinka owej rzeczywistości. Mianowicie, wyspy a zarazem państwa-miasta, jakim jest Zubar. Prehistorycznie Zubar był najprawdopodobniej zamieszkany przez krasnoludy, które zeszły do głębokich podziemi, zaś wszystkie tunele zostały w tajemniczy sposób zasypane. Jest to jedna z legend budzących największe emocje i co jakiś czas poszukiwacze przygód rzekomo wpadają na trop owych korytarzy (poszlaki te zawsze okazują się fałszywe). Zubar na pewno był portową kolonią elfów, gdyż w kilku miejscach na wyspie rozsiane są ruiny ich budowli. I tutaj pierwsza ważna informacja - na świecie nie ma fantastycznych ras a przynjamniej od 1 000 lat takowych nie widziano. Nie wiadomo co się dokładnie stało, gdyż ludzkość zasiedla kolejne kontynenty od jakiś ośmiu wieków, jednakże nie natrafiono na żadnego żywego orka, elfa, krasnoluda czy smoka. Odnajduje się ich opustoszałe metropolie, kości i artefakty, ale wszystko wskazuje na to, że inteligente fantastyczne rasy wymarły. Uczeni skupili się wokół kilku teorii, z której żadnej nie można ani potwierdzić ani zaprzeczyć:
- wielka wojna i jej następstwa w postaci kataklizmów, chorób i nieurodzaju, które zdziesiątkowały owe rasy do kilku osobników, zabitych na przestrzeni wieków przez poszukiwaczy przygód;
- rasy zmieszały się z ludzmi, zaś ludzka krew najwidoczniej przeważyła, stąd cechy innych ras w kolejnych pokoleniach słabły do momentu aż całkowicie zanikły;
- Obce rasy wyruszyły w podróż do zupełnie nieznanych krajów bądź wymiarów;
- Pozabijała je magia (o czym trochę później).
Zubar
Zubar to małe, wyspiarskie królestwo istniejące jako państwo od 200 lat. Dawniej była to zwyczajna nadbrzeżna osada, nastepnie miasto portowe, które z czasem ewoluowało w ważny ośrodek handlowy. Zubar-miasto znajduje się na wschodniej części wyspy jako olbrzymia aglomeracja z potężnym zamkiem położonym w centrum liczy sobie 20 000 mieszkańców. Pośrodku wyspy nieco dalej od stolicy ciągną się Góry Krasnoludzkie (lokacja legendarnych tuneli) w których wydobywa się srebro, żelazo i sól, zaś za nimi na zachodzie pośród licznie rozsianych małych wiosek ciągną się pola uprawne. Łączna populacja Zubaru to 25 000 ludzi, zaś królestwo jest w stanie wystawić 6 000 zbrojnych (nie licząc najemników) oraz 40 świetnie wyposażonych okrętów bojowych.
Sytuacja Zubaru jest nienajlepsza przez otwarty konflikt w jaki go zaangażowano. Królestwo jest kolejnym punktem ekspansji najprężniej rozwiniętego ludzkiego imperium - Cesarstwa. Wprawdzie pierwsza próba desantu na Zubar zakończyła się klęską wojsk Cesarstwa jednakże zubarskie dowództwo doskonale wie o tym, że starcie, jakie miało miejsce dwa lata temu, było jedynie walką z najemnikami wynajętymi przez cesarza Lothara, zaś doniesienia o przegrupowaniach regularniej armii Cesarstwa na granicach kontynentu wydaje się potwierdzać teorie o zmasowanym ataku. Informacje te są jednak tajne i ujawnianie ich uchodzi za podłamywanie morali.
Na scenie politycznej Zubar jest osamotniony. Dodatkowo sytuacja wewnętrzna sprzyja przewrotowi w państwie. Nieżyjący król Roger (otruty przez spiskowca miesiąc temu, lecz oficjalna wersja jego śmierci głosi, iż zmarł z powodu ciężkich ran odniesionych dwa lata temu w bitwie o Zubar) pozostawił po sobie dziedziców, którzy jeszcze są zbyt młodzi aby rządzić Zubarem, dlatego władzę sprawuje regent - generał Alhan.
Cesarstwo
Każda podbita kraina dwie historie - tę sprzed przybycia wojsk Cesarstwa i tę po podboju. Multinarodowy twór, który rozciąga się prawdopodobnie na cały kontynent. Kolebka ludzkiej państwowości i najsielniejsze, najlepiej rozwnięte imperium, które szuka godnego siebie przeciwnika wchłaniając wszystko, co spotka na swojej drodze. Trudno oszacować jego wielkość, gdyż podróż po nim zajmuje całe miesiące, a nawet lata. Jego stolica - Rodas jest największym miastem na całym świecie i tak bogatym w różnorodności, jak przekrojowe jest Cesarstwo. Z perspektywy Zubarczyka najlepiej kojarzonym Cesarskim miastem jest Castil, portowe miasto oddzielone morzem od Zubaru, z którego ostanio prowadzono ostatnim razem atak.
Trudno zliczyć wszystkie wojny jakie aktualnie prowadzi Cesarstwo, zarówno zewnętrzne, jak i wewnętrzne. Wiadomo jednak, że po 800 latach praktyki osiągnęli mistrzostwo w wojennym rzemiośle. Nie można trafnie oszacować, ile są w stanie wystawić zbrojnych, lecz szpiedzy donoszą, iż w okolicach Castil aktualnie stacjonuje tyle żołnierzy, że będą w stanie zadeptać Zubar samym marszem, jeżeli wylądują na wyspie.
Srebrna Gwardia
Jest to elitarna i najbliższa władcy Zubaru grupa ludzi. Skupia w otoczeniu monarchy wybitne w swoich umiejętnościach osoby, które służą swoją wiedzą, doświadczeniem i talentem ochronie osoby króla. Dobitniej mówiąc, jest to jego prywatna straż, różniąca się jednak od gwardii królewskiej tym, iż sposób ich działania jest mniej konwencjonalny aniżeli ciągłe pilnowanie władcy. To właśnie Wy wcielicie się w postacie należące do Srebrnej Gwardii. Owe stowarzyszenie założył nieżyjący już król Roger dwa lata temu, po ostatniej inwazji Cesarstwa. W zależności od profesji Waszej postaci, każdy z bohaterów musiał się jakoś wykazać na tle wszystkich innych, dlatego został zwerbowany. I tutaj stawiam Wam kolejne ograniczenia - Wasza postać, albo pochodzi z Zubaru albo przebywała tam na tyle długo żeby mieć pewne pojęcie o aktualnych wydarzeniach (zwłaszcza ataku Cesarstwa). Druga sprawa, to fakt, że każdy z Was wstąpił do Srebrnej Gwardii z własnej woli, wykazując się niezwykłą lojalnością (lub osobistą sympatią) wobec króla Rogera. Płeć Waszej postaci jest obojętna, bowiem liczy się jej talent. Wypadałoby jednak, aby nie żyła w stałym związku, gdyż charakter zajęcia Gwardzisty narzuca styl bytowania ściśle związany z rodziną królewską i ciągłą gotowość do podejmowania ryzykownych działań.
Aktualna sytuacja Gwardii, tak samo jak jej dalszy los jest trochę niejasny. Zubar oficjalnie nie ma prawowitego władcy, zatem wszelkie zlecenia teoretycznie powinien wydawać Wam regent, jednakże ten bardziej zainteresowany jest planem działań na wypadek uderzenia Cesarstwa. Jak narazie, skupiacie się głównie na ochronie rodziny królewskiej.
Kreacja bohatera
Mam nadzieję, że tekst przez który przebrnęliście w jakiś sposób naszkicował Wam ogólne założenia postaci, w które się wcielicie. Teraz więc, czas na nieco więcej konkretów. Najpierw spokojnie przemyślcie, kim najlepiej Wam będzie zagrać. Gwardia może się kojarzyć z bardziej militarnymi profesjami, jednak pamiętajcie, że dobry zabójca bądź tropiciel na usługach króla jest równie niebezpieczny "na swoim terenie" jak szarżujący na koniu kawalerzysta odziany w pełną zbroję. Zresztą, Wasze postacie są już w założeniach ponadprzeciętne ale opisując je zachowajcie rozwagę i godność , bo dołączyliście do Gwardii także dzięki owym cechom. Bycie herosem nie zwalnia z praw fizyki oraz elementów realizmu - o ile podskok w pełnej zbroi płytowej jest możliwy, fikołek już odpada. Złote monety mają swoją wagę a wasz udźwig jest ograniczony.
Imię: (imię, opcjonalnie przydomek, przezwisko)
Profesja: (prócz Srebrnego Gwardzisty rzecz jasna. Profesja określa to, kim byliście zanim dołączyliście do Gwardii - rycerzem, paladynem (czyli rycerzem zakonnym), zabójcą, łucznikiem, złodziejem, itp. Jakkolwiek zawiła może być Wasza przeszłość, pamiętajcie, iż w pewnej dziedzinie jesteście jednymi z najlepszych. Nie musicie też wypisywać całego przebiegu kariery w stylu rybak/majtek/nawigator/bosman/kapitan okrętu, tylko ograniczyć się do najważniejszej rangi w swojej profesji. W naszym świecie nie ma profesji czarodziejskich w stylu magów lub kapłanów władających boską magią. Za maga jest uważany praktycznie każdy kto posiada magiczny artefakt, zaś kasta kapłańska opiera swoje umiejętności na ziołolecznictwie i medycynie)
(bardzo wysoka, wysoka, przeciętna, niska, bardzo niska - do siedmiu poniższych kategorii stosujecie te wartości. Nie ma żadnego schematu wg którego rozdajecie punkty, zaś Wasz rozsądek powinien być najlepszym przewodnikiem. Oczywiście postać, która ma wszystkie statystyki rozwinięte na bardzo wysokim poziomie, jest zbyt fajna, żeby przejmować się resztą drużyny czy jakimśtam Zubarem, więc jej podziękujemy i pozwolimy cieszyć się boskością w innych sesjach)
Budowa ciała: (kondycja, czyli to jak silne, wytrzymałe i wysportowane są Wasze postacie)
Zwinność: (koordynacja ręka-oko, płynność ruchów, równowaga, gibkośc)
Atrakcyjność: (działanie Waszej postaci na wyobraźnię płci przeciwnej, pierwsze wrażenie)
Intelekt: (kojarzenie faktów, percepcja, ogólna wiedza)
Siła Woli: (odporność na stres, manipulację, wpływy społeczne)
Charyzma: (wpływ na działania innych osób, autorytet, wszystko co występuje po tzw. pierwszym wrażeniu, czyli np. mowa, gesty)
Szczęście: (wychodzenie cało z opresji; od razu tłumaczę, że działa to zasadzie, że jeżeli stoisz z kumplem i ktoś w Was pośle celny strzał to im wyższe masz szczęście, tym mniejsze prawdopodobieństwo, że pocisk trafi w Ciebie. Fajnie... o ile nie jesteś ochroniarzem kumpla)
Wygląd postaci: (opis, ewentualnie grafika)
Umiejętności: (walka bronią-konkretnie jaką, jeździectwo, nawigacja, pływanie, gotowanie, etykieta, itd.)
Historia: (tutaj wypadałoby zamieścić skąd pochochodzi Wasz bohater, co porabiał w życiu i w jaki sposób udało mu się dostąpić zaszczytu wejścia w szereg ludzi najbliżej związanych z władcą Zubaru. Mile widziane około 8 linijek sensownego tekstu - pamiętajcie, ważniejsze od kilkustronicowej historii jest to, jak odegracie postać podczas samej sesji.)
Reputacja: (określcie jak kojarzona jest wasza postać. Zubarska społeczność na pewno prędzej rozpozna rycerza, który zawsze pokazywał się u boku króla niż zabójcę, który trzymał się w jego cieniu zasłaniając oblicze kapturem. Wasza postać może mieć dobrą bądź złą reputację w zalezności od tego czy trzyma się kodeksu honorowego, krwawo rozprawia się z przeciwnikami lub obnosi się magicznym artefaktem)
Rodzina: (o ile wychowaliście się w Zubarze może zaistnieć sytuacja, gdzie spotkacie waszych krewnych, którzy mogą wam oferować pomoc... lub jej potrzebować)
Ekwipunek: (opiszcie tutaj co wasza postać ma zawsze przy sobie - poza tym macie dostęp do zbrojowni zubarskiej armii oraz cześciowo do pewnych zasobów skarbca, także obejdzie się bez chomikowania)
- sygnet z herbem Srebrnego Gwardzisty (złota korona na srebrnym tle)
Zastrzeżenia: (w tym polu wpiszcie wszystko to, co chcielibyście utajnić przed resztą drużyny. Być może bedzie to jakiś niechlubny wypadek w Waszej historii, być może jesteście posiadaczami artefaktu lub koneksje postaci nie są godne Zubarskiego Gwardzisty)
Kartę wypełnioną wg powyższych wytycznych proszę wysłać do moich PW. Kiedy ją zatwierdzę, opublikuję w owym temacie jej skróconą wersję. Srebrni Gwardziści wiedzą (lub myślą, że wiedzą) o sobie bardzo dużo. Trzy, moim zdaniem, najbardziej dopracowane karty i najlepiej pasujące do realiów gry wezmą udział w sesji.
Magia
Większość ludzi uważa magię za coś złego i nienaturalnego. W tym świecie magia jest na wymarciu, zaś jej obecność podtrzymują artefakty należące niegdyś do fantastycznych ras. Miały one możliwość wytwarzać lub nasączać przedmioty mistyczną mocą, której efekty wychodziły daleko poza wyobraźnię współczesnych ludzi. Owa moc jest nadal zaklęta w orężu, pancerzach lub innych przedmiotach należących niegdyś do elfów, krasnoludów lub orków. Miecz, który wyskakuje z pochwy aby znaleźć się w dłoni na życzenie, topor potrafiący rozkruszyć każdy pancerz, tarcza która sama kieruje ramieniem obrońcy by osłonić właściciela przed ciosem oraz kostury miotające piorunami lub kulami ognia. Brzmi zachęcająco ? W istocie owe efekty robią wrażenie na widzu, jednakże na równi ze strachem przed mocą artefaktu idzie w parze niechęć do posiadacza, która czasami przeradza się w otwartą wrogość. Normalny człowiek, który ma jakiś magiczny artefakt nie chwali się nim, korzystając z jego mocy zazwyczaj tylko w ostateczności.
Jeżeli ktoś z Was będzie w posiadaniu magicznego artefaktu (liczba pojedyncza nie jest tutaj zamieszczona przypadkowo) niech sporządzi jego opis, ale sugerowałbym uniknąć nazywania przedmiotów elficka katana ognia +3 i tłumaczenia jej działania na zasadzie "że celniej trafiam, zadaję dużo obrażeń i puszczam kule ognia", bo w świecie gdzie gramy magia jest zjawiskiem elitarnym i kapryśnym. Mam na myśli pewne wady i ograniczenia płynące z wykorzystywania mistycznej mocy:
1. Magiczne przedmioty są obdarzone pewną szczątkową inteligencją. Objawia się to tym, iż wyczuwają swojego właściciela i to zazwyczaj tylko w jego dłoniach roztaczają swoje możliwości. Artefakt z czasem przyzwyczaja się do nowego znalazcy, jednak w zależności od tego, czy jest wykorzystywany zgodnie z przeznaczeniem.
2. Artefakty mają świadomość tego, do jakich celów je stworzono i jak są wykorzystywane. Umagiczniony oburęczny miecz katowski będzie się słabo sprawował w walce jeden na jeden, poza wypadkami, gdzie przeciwnikiem będzie osoba, nad którą ciąży prawomocna kara śmierci. Topór, który przebija pancerze by zanurzyć się w krwii wrogów, będzie jej musiał często smakować aby nie stracić swojej właściwości kruszenia zbroi.
3. Magia uzależnia. Im potężniejszy jest przedmiot tym większy ma wpływ na właściciela. Między człowiekiem a artefaktem wytwarza się specyficzna więź i w zależności od przeznaczenia przedmiotu właściciel stopniowo dostosowywuje swój charakter pod wymagania artefaktu. O ile kryształ, który świeci w ciemnościach nie stanie się "nałogiem", to w przypadku topora z poprzedniego punktu sprawa będzie wyglądać tak, że właściciel najprawdopodobniej zamieni się w psychopatę, który codziennie sieka kilka osób.
4. Magia przeczy naturze. Na świecie zachodzi dziwna zależność - magiczne procesy, nawet te wpływające na korzyść istot żywych, budzą ich naturalny strach. Zwierzęta instynktownie unikają magii a czasem są jej wrogie. Mnóstwo ludzi ogarnia także dziwne uczucie dyskomfortu, którego nie są w stanie wytłumaczyć, gdy przebywają w obecności artefaktów. Istnieje wiele udokumentowanych przypadków, kiedy magiczne przedmioty nienaturalnie długo podtrzymywały życie właściciela, nawet gdy jego ciało zaczynało już gnić.
5. Magia bywa nieprzewidywalna i niestabilna. Czasami artefakty wydają się żyć własnym życiem i osiągać swoje cele. Zsyłają niejasne sny wprost do umysłu właściciela, nagle odmawiają posłuszeństwa lub wręcz przeciwnie - wybuchają dodatkowym nakładem mocy. Ta cecha artefaktów jest podłożem największego strachu przed magią zakorzenionego w ludzkości.
Jeżeli nadal Was nie zniechęciłem do stworzenia magicznego przedmiotu stwórzcie artefakt na podstawie poniższego schematu:
Rodzaj: (miecz, tarcza, rękawice płytowe, kolczuga, kostur, kolczyk, płaszcz z kapturem)
Moc: (tutaj w miarę szczegółowo wypisujecie właściwości, rodzaj i natężenie mocy artefaktu)
Częstotliwość: (niektórych właściwości, zwłaszcza miotania magicznymi pociskami można używać kilka razy na określony czas)
Wady: (prócz tych wymienionych powyżej, każdy przedmiot ma swoje wyjątkowe ego. Im więcej właściwości lub potężniejszych mocy nawymyślaliście tym bardziej musicie sobie w tym punkcie utrudnić rozgrywkę. Najlepiej jakoś logicznie połączyć je z mocą przedmiotu. Jeżeli uznam, że nieodpowiednio zrównoważliście moc przedmiotu, wtedy dopisze swoją propozycję. A jeżeli zrobicie sobie aspołecznego psychola z siekierą... otoczenie bedzie was traktowało jak pożytecznego kretyna)
Historia: (opisz, w jaki sposób artefakt przeszedł w twoje posiadanie; być może znasz także jego przeszłość - jeżeli tak, również zamieść to tutaj)
Okej, na razie tyle. Pamiętajcie, nie śpieszcie się i nie wypełniajcie karty pod wpływem impulsu, tylko spokojnie stwórzcie postać, w którą najlepiej się wczujecie. Z moim odpisywaniem może być różnie (najgorzej w weekendy, ale w tygodniu znajdę czas aby co najmniej 3 razy odwiedzić forum). Po tym jak zatwierdzę 3 karty, wypiszę jeszcze postacie, które znają Wasi bohaterowie oraz informacje na PW tylko dla Waszych bohaterów . W razie nieścisłości pytać w tym temacie. No to zaczynamy rekrutację. Mam nadzieję, że trochę przydługi tekst Was nie nudzi - po prostu chcę aby bohaterowie byli bardziej związani z miejscem, w którym dzieje się przygoda. W poniedziałek 06.04. zatwierdzę skład i dzień później ruszymy z sesją. Powodzenia.
[heroic fantasy] Srebrna Gwardia (zamknięta/komentarze)

-
- Pomywacz
- Posty: 38
- Rejestracja: środa, 1 sierpnia 2007, 10:30
- Numer GG: 0
[heroic fantasy] Srebrna Gwardia (zamknięta/komentarze)
Ostatnio zmieniony poniedziałek, 6 kwietnia 2009, 15:35 przez Tytusovsky, łącznie zmieniany 1 raz.

-
- Bombardier
- Posty: 836
- Rejestracja: wtorek, 4 lipca 2006, 19:54
- Lokalizacja: z ziem piekielnych
- Kontakt:
Re: [autorskie heroic fantasy] Srebrna Gwardia
Spróbuje coś zmajstrować w najbliższym czasie, mam nadzieje ze się spodoba. 


-
- Mat
- Posty: 594
- Rejestracja: środa, 7 czerwca 2006, 20:34
- Numer GG: 5800256
- Lokalizacja: GOP
Re: [autorskie heroic fantasy] Srebrna Gwardia
Zainteresowałeś mnie. Postaram się napisać coś odpowiedniego 

Stare chińskie przysłowie mówi: "Jak nie wiesz co powiedzieć, to powiedz stare chińskie przysłowie"

-
- Mat
- Posty: 492
- Rejestracja: środa, 18 lutego 2009, 09:39
- Numer GG: 16193629
- Skype: ouzaru
- Lokalizacja: U boku Męża :) Zawsze.
Re: [autorskie heroic fantasy] Srebrna Gwardia
Wygląda dość ciekawie, zapodam linka do Serge'a, bo ostatnio chcieliśmy zagrać rodzeństwem. Może się zdecyduje 



-
- Mat
- Posty: 494
- Rejestracja: sobota, 13 stycznia 2007, 12:49
- Lokalizacja: Z Pustki
Re: [autorskie heroic fantasy] Srebrna Gwardia
Postaram się coś stworzyć, chociaż sesja zaczyna się akurat wtedy, kiedy lece na urlop, to jednak sie postaram 

K.M.N.
Don't make me dance on your grave...
Don't make me dance on your grave...

-
- Marynarz
- Posty: 293
- Rejestracja: wtorek, 21 października 2008, 19:47
- Numer GG: 11883875
- Lokalizacja: Warszawa
Re: [autorskie heroic fantasy] Srebrna Gwardia
Czuję się zaintrygowany. Kartę podeślę niebawem 

“Better to fight for something, than live for nothing”
General George S. Patton
Fortis cadere, cedere non potest
General George S. Patton
Fortis cadere, cedere non potest

-
- Pomywacz
- Posty: 38
- Rejestracja: środa, 1 sierpnia 2007, 10:30
- Numer GG: 0
Re: [autorskie heroic fantasy] Srebrna Gwardia
Do sesji przystępują:
Ojciec Mróz - Lucius
Sergi - Ferid „Son'rrisa” Sylvain
Sirion - Sibard Shadowbreath
Oto orientacyjna lista ważniejszych postaci. Jeżeli zajdzie potrzeba, dopiszę kogoś tutaj lub na PW w zależności od tego, jak bardzo będziecie chcieli spenetrować tło przygody. Starałem się maksymalnie skrócić rysy bohaterów, tak abyście orientaycjnie wiedzieli kto jest kim.
Alhan (40) - regent, generał armii Zubarskiej. Formalnie sprawuje opiekę nad księciem Rodrygiem oraz zarządza armią i skarbcem Zubaru. Jest dumnym, konkretnym i dobrze zorganizowanym żołnierzem, hołdującym najwspanialszym zasadom armii, jednak sprawowanie władzy nad wyspą to zadanie, które nieco go przerosło. Najczęściej przesiaduje w sztabie wojskowym otaczając się podkomendnymi.
Amara (37) - królowa, wdowa po Rogerze oraz matka trójki książąt. Jej korzenie sięgają królestwa Sadarii, państwa leżącego w głębii kontynentu, zajętego przez Cesarstwo około trzydziestu lat temu. Jeszcze jako kilkuletnia księżniczka została wysłana na dwór Zubaru, także o tragicznym losie ojczyzny dowiadywała się wyłącznie z doniesień emisariuszów. Już w wieku 12 lat została zaręczona z księciem Rogerem, zaś rok później, gdy młody władca został koronowany, zasiadła u jego boku. Dotychczas była uważana za małomówną i zimną, jednakże ostatnie dwa lata pokazały, jak wielkim uczuciem dażyła męża. Bardzo rzadko odstępowała od chorego Rogera, dbając o niego niczym medyk i służąca zarazem. Śmierć króla okazała się tak potwornym szokiem, że Amara aktualnie przechodzi załamanie nerwowe. Większość czasu spędza w katakumbach pod zamkiem przy grobie Rogera, bardzo mało je, zaś po kilku minutach rozmowy wybucha płaczem. Po skutecznym zamachu na życie króla wydaje się mieć żal do wszystkich.
Devos Marhim (43) - dowódca królewskiej gwardii, generał armii Zubarskiej oraz mistrz Królewskiej Szkoły Oficerskiej. Niezwykle utalentowany wojownik oraz jeden z nauczycieli Sibarda.
Ferid „Son'rrisa” Sylvain (35) - Srebrny Gwardzista, Lord Ligi Handlowej, generał armii Zubarskiej, założyciel i mistrz Szkoły Szarego Stylu, pierwszy miecz Zubaru a także wieloletni doradca i przyjaciel króla Rogera. Aż ciężko uwierzyć, iż tak oddany królestwu człowiek pochodzi z Cesarskiej arystokracji. Ferid jest żywą legendą wyspy i uchodzi za niepokonanego wojownika. Zarówno jako szermierz oraz generał. Zamieszkuje Zubar od około piętnastu lat i przeszedł w tym czasie historię godną bohatera - poczynając od jeńca a kończąc na najzdolniejszym dowódcy wojskowym. Zyskał sympatię Rogera a wkrótce przychylność społeczństwa, zafacynowanego jego talentem. W bitwie staje się szalenie niebezpicznym przeciwnikiem, którego śmiech owiany jest ponurą legendą w opowieściach o demonicznym "Son'rissa" - przydomku Ferida, jaki pośród Cesarskich oddziałów powoduje szybsze bicie serca. Najlepiej czuje się w swoim rzemiośle - walce, która sprawia iż na jego obliczu pojawia się autentyczny, niewymuszony uśmiech.
Hajver Gran (55) - wirtuoz oręża, mistrz młota i kowadła. Zwerbowany do Szkoły Szarego Stylu w rezultacie przegranego pojedynku z mistrzem Feridem.
Henning Shadowbreath (50) - Najwyższy Lord Ligi Handlowej oraz ojciec Sibarda. Produkty z jego winiarni są rozpowszechnione i cenione nie tylko w samym Zubarze, ale nawet w najodleglejszych zakątkach Cesarstwa. Ma olbrzymią posiadłość ziemską (co na malutkim Zubarze jest raczej mało spotykane) w pobliżu miasteczka Gryffin, największej miejscowości położonej po drugiej stronie Gór Krasnoludzkich.
Jerez Ebudan (22) - instruktor szermierki Szkoły Szarego Stylu.
Julius Daimah (30) - instruktor szermierki Szkoły Szarego Stylu, prawa ręka mistrza Ferida.
Lucius (30) - Srebrny Gwardzista, ukryty sztylet na usługach Zubaru. Wszyscy wiedzą, że Srebrna Gwardia liczy sobie trzy osoby, jednak o ile każdy kojarzy Ferida i Sibarda, większość musi się dłużej zastanowić aby wskazać tego ostatniego. Dla osób niezwiązanych z dworem to próżny trud. Jest on zapewne najmniej docenionym współtwórcą wielu sukcesów Zubaru, gdyż jego działalność obejmuje zadania wymagające finezji bądź utajnienia. Ciężko powiedzieć o Luciusie coś ponad to, że był człowiekiem szalenie oddanym Rogerowi oraz dążeniu do niezwykłej perfekcji w swojej profesji.
Mycella (10) - księżniczka. Bardzo gadatliwa, ciekawska i nieco rozpieszczona córeczka Rogera. Jest wychowywana ze szczególną troską i opieką, także chroni się ją przed wszelkimi stresującymi informacjami. Żal po utracie ojca już minął, natomiast widmo zbliżającej się wojny czy ataki zabójców są jej zupełnie nieznane.
Rodryg (12) - książę. Najstarszy syn Rogera. Oficjalnie dopiero za dwa lata będzie koronowany na króla Zubaru. Z perspektywy obserwatora, który znał Rogera, stopniowo wdaje się w ojca, jednakże jest bardziej porywczy i skory do szybkich sądów oraz bardziej nieprzemyślanych działań aniżeli poprzednik. Zapewne to wina wieku oraz dramatycznej sytuacji, w jakiej przyszło mu dorastać. Uczeń szkoły Szarego Stylu Ferida, który w coraz bardziej zauważalny sposób stara się upodobnić do mistrza, nie tylko pod względem stylu walki... .
Roger (zm. w wieku 40 lat) - martwy król. Moim zadaniem było zaszczepić w Waszych postaciach osobistą sympatię lub inną wartościową cechę, która sprawiłaby, że byłyby one lojalne wobec niego. Jako władca zyskał sobie miano życzliwej i honorowej osoby. Nawet konflikt z Cesarstem nie zniszczył wewnętrznego dobra, które istniało w tym człowieku. Dwa lata temu osobiście, mimo sprzeciwu wszystkich generałów, dowodził oddziałami Zubarskimi, które obroniły wyspę przed desantem Cesarstwa (oczywiście, każdy z waszych bohaterów miał udział w tej bitwie). Prawdopodobnie to jego obecność znacząco podniosła morale żołnierzy, którzy ramię w ramię u boku wodza walczyli o swoją ojczynę. Niestety, brawura doprowadziło go niemalże na skraj śmierci. Gdy ktokolwiek próbował go zasłonić przed ostrzami wrógów, ten odpychał ochroniarza wrzeszcząc, by siekać jak najwięcej najeźdźców. Po bitwie grono najlepszych kapłanów i medyków przez trzy doby robiło co w ich mocy by utrzymać Rogera w naszym świecie. Udało się, jednak król nigdy nie odzyskał sprawności. Każdy ruch sprawiał mu ból, a dodatkowo by utrzymać trzeźwość umysłu, odmawiał przyjmowania ziół. Przez ten czas Cesarstwo nasłało na Zubar całą hordę szpiegów i zabójców. Miesiąc temu, jednemu z nich udało się otruć władcę. Praktycznie niewykrywalna trucizna, prócz tego, że była w płynnej postaci, pochodziła z ziół rosnących z dala od Zubaru (na terenie Cesarstwa). Roger zjadł lub wypił coś, co zawierało ową substancję. Do wiadomości publicznej podano, iż schorowany władca odszedł na skutek otworzenia się starej rany. Chociaż żałoba po Rogerze już minęła, wielu Zubarczyków nadal opłakuje nieżyjącego króla.
Serehsa (58) - niania i opiekunka książąt. Jest jak druga matka dla Mycelli i Torena, więc zawsze można się jej spodziewać w ich obecności. Stanowcza, odważna i traktująca całe otoczenie jak swoich wychowanków. Parę miesięcy temu zatłukła patelnią cesarskiego zabójcę, więc żartobliwie określa się ją mianem czwartego Srebrengo Gwardzisty.
Sibard Shadowbreath (25) - Srebrny Gwardzista, kapitan armii Zubarskiej, wychowanek i najzdolniejszy uczeń tradycji Królewskiej Szkoły Oficerskiej. Rodowe nazwisko jest znane na całym Zubarze, a nawet poza jego granicami. Jeżeli dodać do tego zawrotne tempo kariery Sibarda, który doprowadził do tego, iż północna część wyspy jest najspokojniejszą częścią Zubaru, w efekcie mamy ambitnego i utalnetowanego szermierza oraz oficera. Jest szczególnym ulubieńcem zubarskiej arystokracji, ale cieszy się także dobrą sławą pośród wojska i reszty obywateli, gdyż dał się poznać jako wzór rycerskich cnót - zwłaszcza obroną tych, którzy sami nie potrafią się bronić. Chociaż uczył się pod okiem generałów Devosa i Alhana, zasięgał także lekcji fechtunku u Ferida. Srebrni Gwardziści wiedzą o jego magicznym artefakcie - Aldirilu, amulecie podróży umysłu. Sibard podczas stanu zbliżonego do snu potrafi opuścić swoje ciało w niedwidocznej formie ducha. Nie jest to makabryczny widok, ale sam fakt wiedzy o magicznej naturze przedmiotu, może budzić w waszych postaciach mieszane uczucia.
Sigfryd Shadowbreath (29) - Lord Ligi Handlowej i dziedzic fortuny rodu. Syn Henninga oraz brat Sibarda.
Toren (3) - książę i najmłodszy syn Rogera.
Urias (ok. 120) - czarnoksiężnik i alchemik. Służył jeszcze na dworze dziadka Rogera jako utalentowany medyk. Pomagał swoimi umiejętnościami pewnej drużynie poszukiwaczy przygód, którzy wyruszyli zbadać tunele w Górach Krasnoludzkich. Z wyprawy powrócił z artefaktem - pięknie ozdobionym, diamentowym naszyjnikiem. Z czasem okazało sie, iż Urias potrafi dotykiem uleczać niektóre rany. Oczywiście został uznany za maga i mnóstwo ludzi zaczęło go unikać, ale jego umiejętności okazały się niezwykle użyteczne. Niestety, nie był w stanie uzdrowić Rogera. Urias zamieszkuje jedną z zamkowych wież, odgradzając się od ludzi. Powszechnie wiadomo o tym, iż jest posiadaczem artefaktu. Ludzie w jego towarzystwie słabną lub mdleją, zaś niekiedy z jego wieży wydobywa się potworny wrzask.
Westa (24) - oficjalnie dama zubarskiego dworu, nieoficjalnie zabójczyni działająca na rozkazy generała Alhana.
Zax (46?) - "król złodziei", tymczasowy kontakt Luciusa. Herszt "Jaszczurów".
------------------
Jaszczury - utajniona, najliczniejsza i najbardziej wpływowa zorganizowana grupa przestępcza Zubaru zajmująca się kradzieżami, przmytem oraz paserstwem. Swoją sekretną siedzibę mają gdzieś w protowej dzielnicy miasta. Mimo napiętych stosunków i restrykcji wojskowych handlują z Cesarstem.
Królewska Szkoła Oficerska - elitarna szkoła zarezerwowana w głównej mierze dla arystokratów, pragnących w przyszłości rozwijać talenty wojskowe. Nauka obejmuje podstawy działań taktycznych, fechtunek oraz naukę ogłady, jakiej wymaga się od rycerza. Jeżeli chodzi o naukę szermierki, styl szkoły uczy całych sekwencji ciosów, które uczeń powinien płynnie ze sobą łączyć w różnej kolejności. Z jednej strony stawia nacisk na zwodniczość ale tak, jak w tańcu, szermierz podlega pewnemu rytmowi działań. Pod tym względem nauka fechtunku ustępuje Szaremu Stylowi, dlatego renoma Szkoły nieco podupadła. Jednak dzięki takiej osobistości, jak Sibard, wielu rekrutów nadal decyduje się rozpocząć w niej naukę.
Liga Handlowa - Zrzeszenie arystokracji Zubarskiej. Oficjalnie w jej skład wchodzą wszyscy szlachetnie urodzeni zubarczycy posiadający majątek w postaci ziemi lub dóbr handlowych. Dziewięciu najważniejszych nosi tytuł Lorda (dziesiątym Lordem jest Ferid) zaś ich spotkaniom przewodzi Najwyższy Lord - wybierany na podstawie oszacowanych wpływów. Historia Ligii sięga jeszcze czasów sprzed królewskich dynastii Zubaru, gdyż była to wspólnota najbogatszych kupców, broniących swoich interesów. Akualnie niewiele się zmieniło w dążeniach Ligi.
Szkoła Szarego Stylu- nazwa szermierczej szkoły założonej przez Ferida. Pochodzi od filozofii miecza jaką wyznaje sam Sylvain. Według niego styl walki powinien być dostosowany do indywidualnego stylu danego człowieka. Dlatego w całej swej karierze nauczyciela spod jego skrzydeł nie wyszło dwóch takich samych szermierzy. Według wielu jego uczniów i żołnierzy Szary Styl jest również idealnie pasująca nazwa dla sposobu walki Ferida. Mistrz Oręża nie przywiązuję dużej wagi do popisowych, akrobatycznych ciosów i ruchów w przeciwieństwie do innych szermierzy. Przez lata stworzył styl który jest kwintesencją walki. Prostota ruchów, ich maksymalne uproszczenie ma na celu wyeliminowanie wszelkich zbędnych ruchów. Dzięki temu ,ze jego styl nie jest tak widowiskowy spełnia najważniejszy cel każdego sposobu walki, w jak najszybszym czasie pozwala zabić swojego przeciwnika. W tej chwili Szary Styl mistrza Ferida jest uważany przez wielu za najbardziej śmiercionośny w całym królestwie, co udowodniono podczas ostatniego najazdu Cesarstwa, gdy grupa szermierzy Szkoły dowodzona przez mistrza pokonała pięciokrotnie liczniejszy oddział wroga.
opis autorstwa Sergiego
-------------------
Jeszcze w ramach ciekawostek:
Walutą są złote monety.
Na Zubarze panuje coś w rodzaju godzin policyjnych. Wzmożone patrole straży miejskiej mają prawo aresztować każdego, kto włóczy się późną porą po mieście.
Umiejętność czytania i pisania, jaką posiadają Wasze postacie, jest zarezerwowana dla wąskiej grupy społecznej, którą stać na nauczyciela. Przeciętny Zubarczyk jest analfabetą, ale rozpozna list gończy z naszkicowaną twarzą lub szyld karczmy.
Rangi wojskowe są uproszczone do stopni: żołnierz (zwykły), sierżant, porucznik, kapitan, generał.
Ferid i Sibard nigdy nie walczyli ze sobą na poważnie, zaś co najwyżej w sparingach, zatem trudno mówić o wyższości któregoś z nich nad drugim. Jednakże miano pierwszego miecza Zubaru przysługuje dotychczas niepokonanemu mistrzowi Szarego Stylu.
Sesja startuje jutro. Orientacyjnie, dajmy sobie maksymalnie 4 dni na wyczerpującą odpowiedź w wątku (po moim poście) i zasilajmy sesję mniej więcej dwa razy na tydzień. Od razu zaznaczam, że w weekendy jestem niedostępny. No i oczywiście, w razie uwag - PW. Do zobaczenia w Zubarze.
Ojciec Mróz - Lucius
Sergi - Ferid „Son'rrisa” Sylvain
Sirion - Sibard Shadowbreath
Oto orientacyjna lista ważniejszych postaci. Jeżeli zajdzie potrzeba, dopiszę kogoś tutaj lub na PW w zależności od tego, jak bardzo będziecie chcieli spenetrować tło przygody. Starałem się maksymalnie skrócić rysy bohaterów, tak abyście orientaycjnie wiedzieli kto jest kim.
Alhan (40) - regent, generał armii Zubarskiej. Formalnie sprawuje opiekę nad księciem Rodrygiem oraz zarządza armią i skarbcem Zubaru. Jest dumnym, konkretnym i dobrze zorganizowanym żołnierzem, hołdującym najwspanialszym zasadom armii, jednak sprawowanie władzy nad wyspą to zadanie, które nieco go przerosło. Najczęściej przesiaduje w sztabie wojskowym otaczając się podkomendnymi.
Amara (37) - królowa, wdowa po Rogerze oraz matka trójki książąt. Jej korzenie sięgają królestwa Sadarii, państwa leżącego w głębii kontynentu, zajętego przez Cesarstwo około trzydziestu lat temu. Jeszcze jako kilkuletnia księżniczka została wysłana na dwór Zubaru, także o tragicznym losie ojczyzny dowiadywała się wyłącznie z doniesień emisariuszów. Już w wieku 12 lat została zaręczona z księciem Rogerem, zaś rok później, gdy młody władca został koronowany, zasiadła u jego boku. Dotychczas była uważana za małomówną i zimną, jednakże ostatnie dwa lata pokazały, jak wielkim uczuciem dażyła męża. Bardzo rzadko odstępowała od chorego Rogera, dbając o niego niczym medyk i służąca zarazem. Śmierć króla okazała się tak potwornym szokiem, że Amara aktualnie przechodzi załamanie nerwowe. Większość czasu spędza w katakumbach pod zamkiem przy grobie Rogera, bardzo mało je, zaś po kilku minutach rozmowy wybucha płaczem. Po skutecznym zamachu na życie króla wydaje się mieć żal do wszystkich.
Devos Marhim (43) - dowódca królewskiej gwardii, generał armii Zubarskiej oraz mistrz Królewskiej Szkoły Oficerskiej. Niezwykle utalentowany wojownik oraz jeden z nauczycieli Sibarda.
Ferid „Son'rrisa” Sylvain (35) - Srebrny Gwardzista, Lord Ligi Handlowej, generał armii Zubarskiej, założyciel i mistrz Szkoły Szarego Stylu, pierwszy miecz Zubaru a także wieloletni doradca i przyjaciel króla Rogera. Aż ciężko uwierzyć, iż tak oddany królestwu człowiek pochodzi z Cesarskiej arystokracji. Ferid jest żywą legendą wyspy i uchodzi za niepokonanego wojownika. Zarówno jako szermierz oraz generał. Zamieszkuje Zubar od około piętnastu lat i przeszedł w tym czasie historię godną bohatera - poczynając od jeńca a kończąc na najzdolniejszym dowódcy wojskowym. Zyskał sympatię Rogera a wkrótce przychylność społeczństwa, zafacynowanego jego talentem. W bitwie staje się szalenie niebezpicznym przeciwnikiem, którego śmiech owiany jest ponurą legendą w opowieściach o demonicznym "Son'rissa" - przydomku Ferida, jaki pośród Cesarskich oddziałów powoduje szybsze bicie serca. Najlepiej czuje się w swoim rzemiośle - walce, która sprawia iż na jego obliczu pojawia się autentyczny, niewymuszony uśmiech.
Hajver Gran (55) - wirtuoz oręża, mistrz młota i kowadła. Zwerbowany do Szkoły Szarego Stylu w rezultacie przegranego pojedynku z mistrzem Feridem.
Henning Shadowbreath (50) - Najwyższy Lord Ligi Handlowej oraz ojciec Sibarda. Produkty z jego winiarni są rozpowszechnione i cenione nie tylko w samym Zubarze, ale nawet w najodleglejszych zakątkach Cesarstwa. Ma olbrzymią posiadłość ziemską (co na malutkim Zubarze jest raczej mało spotykane) w pobliżu miasteczka Gryffin, największej miejscowości położonej po drugiej stronie Gór Krasnoludzkich.
Jerez Ebudan (22) - instruktor szermierki Szkoły Szarego Stylu.
Julius Daimah (30) - instruktor szermierki Szkoły Szarego Stylu, prawa ręka mistrza Ferida.
Lucius (30) - Srebrny Gwardzista, ukryty sztylet na usługach Zubaru. Wszyscy wiedzą, że Srebrna Gwardia liczy sobie trzy osoby, jednak o ile każdy kojarzy Ferida i Sibarda, większość musi się dłużej zastanowić aby wskazać tego ostatniego. Dla osób niezwiązanych z dworem to próżny trud. Jest on zapewne najmniej docenionym współtwórcą wielu sukcesów Zubaru, gdyż jego działalność obejmuje zadania wymagające finezji bądź utajnienia. Ciężko powiedzieć o Luciusie coś ponad to, że był człowiekiem szalenie oddanym Rogerowi oraz dążeniu do niezwykłej perfekcji w swojej profesji.
Mycella (10) - księżniczka. Bardzo gadatliwa, ciekawska i nieco rozpieszczona córeczka Rogera. Jest wychowywana ze szczególną troską i opieką, także chroni się ją przed wszelkimi stresującymi informacjami. Żal po utracie ojca już minął, natomiast widmo zbliżającej się wojny czy ataki zabójców są jej zupełnie nieznane.
Rodryg (12) - książę. Najstarszy syn Rogera. Oficjalnie dopiero za dwa lata będzie koronowany na króla Zubaru. Z perspektywy obserwatora, który znał Rogera, stopniowo wdaje się w ojca, jednakże jest bardziej porywczy i skory do szybkich sądów oraz bardziej nieprzemyślanych działań aniżeli poprzednik. Zapewne to wina wieku oraz dramatycznej sytuacji, w jakiej przyszło mu dorastać. Uczeń szkoły Szarego Stylu Ferida, który w coraz bardziej zauważalny sposób stara się upodobnić do mistrza, nie tylko pod względem stylu walki... .
Roger (zm. w wieku 40 lat) - martwy król. Moim zadaniem było zaszczepić w Waszych postaciach osobistą sympatię lub inną wartościową cechę, która sprawiłaby, że byłyby one lojalne wobec niego. Jako władca zyskał sobie miano życzliwej i honorowej osoby. Nawet konflikt z Cesarstem nie zniszczył wewnętrznego dobra, które istniało w tym człowieku. Dwa lata temu osobiście, mimo sprzeciwu wszystkich generałów, dowodził oddziałami Zubarskimi, które obroniły wyspę przed desantem Cesarstwa (oczywiście, każdy z waszych bohaterów miał udział w tej bitwie). Prawdopodobnie to jego obecność znacząco podniosła morale żołnierzy, którzy ramię w ramię u boku wodza walczyli o swoją ojczynę. Niestety, brawura doprowadziło go niemalże na skraj śmierci. Gdy ktokolwiek próbował go zasłonić przed ostrzami wrógów, ten odpychał ochroniarza wrzeszcząc, by siekać jak najwięcej najeźdźców. Po bitwie grono najlepszych kapłanów i medyków przez trzy doby robiło co w ich mocy by utrzymać Rogera w naszym świecie. Udało się, jednak król nigdy nie odzyskał sprawności. Każdy ruch sprawiał mu ból, a dodatkowo by utrzymać trzeźwość umysłu, odmawiał przyjmowania ziół. Przez ten czas Cesarstwo nasłało na Zubar całą hordę szpiegów i zabójców. Miesiąc temu, jednemu z nich udało się otruć władcę. Praktycznie niewykrywalna trucizna, prócz tego, że była w płynnej postaci, pochodziła z ziół rosnących z dala od Zubaru (na terenie Cesarstwa). Roger zjadł lub wypił coś, co zawierało ową substancję. Do wiadomości publicznej podano, iż schorowany władca odszedł na skutek otworzenia się starej rany. Chociaż żałoba po Rogerze już minęła, wielu Zubarczyków nadal opłakuje nieżyjącego króla.
Serehsa (58) - niania i opiekunka książąt. Jest jak druga matka dla Mycelli i Torena, więc zawsze można się jej spodziewać w ich obecności. Stanowcza, odważna i traktująca całe otoczenie jak swoich wychowanków. Parę miesięcy temu zatłukła patelnią cesarskiego zabójcę, więc żartobliwie określa się ją mianem czwartego Srebrengo Gwardzisty.
Sibard Shadowbreath (25) - Srebrny Gwardzista, kapitan armii Zubarskiej, wychowanek i najzdolniejszy uczeń tradycji Królewskiej Szkoły Oficerskiej. Rodowe nazwisko jest znane na całym Zubarze, a nawet poza jego granicami. Jeżeli dodać do tego zawrotne tempo kariery Sibarda, który doprowadził do tego, iż północna część wyspy jest najspokojniejszą częścią Zubaru, w efekcie mamy ambitnego i utalnetowanego szermierza oraz oficera. Jest szczególnym ulubieńcem zubarskiej arystokracji, ale cieszy się także dobrą sławą pośród wojska i reszty obywateli, gdyż dał się poznać jako wzór rycerskich cnót - zwłaszcza obroną tych, którzy sami nie potrafią się bronić. Chociaż uczył się pod okiem generałów Devosa i Alhana, zasięgał także lekcji fechtunku u Ferida. Srebrni Gwardziści wiedzą o jego magicznym artefakcie - Aldirilu, amulecie podróży umysłu. Sibard podczas stanu zbliżonego do snu potrafi opuścić swoje ciało w niedwidocznej formie ducha. Nie jest to makabryczny widok, ale sam fakt wiedzy o magicznej naturze przedmiotu, może budzić w waszych postaciach mieszane uczucia.
Sigfryd Shadowbreath (29) - Lord Ligi Handlowej i dziedzic fortuny rodu. Syn Henninga oraz brat Sibarda.
Toren (3) - książę i najmłodszy syn Rogera.
Urias (ok. 120) - czarnoksiężnik i alchemik. Służył jeszcze na dworze dziadka Rogera jako utalentowany medyk. Pomagał swoimi umiejętnościami pewnej drużynie poszukiwaczy przygód, którzy wyruszyli zbadać tunele w Górach Krasnoludzkich. Z wyprawy powrócił z artefaktem - pięknie ozdobionym, diamentowym naszyjnikiem. Z czasem okazało sie, iż Urias potrafi dotykiem uleczać niektóre rany. Oczywiście został uznany za maga i mnóstwo ludzi zaczęło go unikać, ale jego umiejętności okazały się niezwykle użyteczne. Niestety, nie był w stanie uzdrowić Rogera. Urias zamieszkuje jedną z zamkowych wież, odgradzając się od ludzi. Powszechnie wiadomo o tym, iż jest posiadaczem artefaktu. Ludzie w jego towarzystwie słabną lub mdleją, zaś niekiedy z jego wieży wydobywa się potworny wrzask.
Westa (24) - oficjalnie dama zubarskiego dworu, nieoficjalnie zabójczyni działająca na rozkazy generała Alhana.
Zax (46?) - "król złodziei", tymczasowy kontakt Luciusa. Herszt "Jaszczurów".
------------------
Jaszczury - utajniona, najliczniejsza i najbardziej wpływowa zorganizowana grupa przestępcza Zubaru zajmująca się kradzieżami, przmytem oraz paserstwem. Swoją sekretną siedzibę mają gdzieś w protowej dzielnicy miasta. Mimo napiętych stosunków i restrykcji wojskowych handlują z Cesarstem.
Królewska Szkoła Oficerska - elitarna szkoła zarezerwowana w głównej mierze dla arystokratów, pragnących w przyszłości rozwijać talenty wojskowe. Nauka obejmuje podstawy działań taktycznych, fechtunek oraz naukę ogłady, jakiej wymaga się od rycerza. Jeżeli chodzi o naukę szermierki, styl szkoły uczy całych sekwencji ciosów, które uczeń powinien płynnie ze sobą łączyć w różnej kolejności. Z jednej strony stawia nacisk na zwodniczość ale tak, jak w tańcu, szermierz podlega pewnemu rytmowi działań. Pod tym względem nauka fechtunku ustępuje Szaremu Stylowi, dlatego renoma Szkoły nieco podupadła. Jednak dzięki takiej osobistości, jak Sibard, wielu rekrutów nadal decyduje się rozpocząć w niej naukę.
Liga Handlowa - Zrzeszenie arystokracji Zubarskiej. Oficjalnie w jej skład wchodzą wszyscy szlachetnie urodzeni zubarczycy posiadający majątek w postaci ziemi lub dóbr handlowych. Dziewięciu najważniejszych nosi tytuł Lorda (dziesiątym Lordem jest Ferid) zaś ich spotkaniom przewodzi Najwyższy Lord - wybierany na podstawie oszacowanych wpływów. Historia Ligii sięga jeszcze czasów sprzed królewskich dynastii Zubaru, gdyż była to wspólnota najbogatszych kupców, broniących swoich interesów. Akualnie niewiele się zmieniło w dążeniach Ligi.
Szkoła Szarego Stylu- nazwa szermierczej szkoły założonej przez Ferida. Pochodzi od filozofii miecza jaką wyznaje sam Sylvain. Według niego styl walki powinien być dostosowany do indywidualnego stylu danego człowieka. Dlatego w całej swej karierze nauczyciela spod jego skrzydeł nie wyszło dwóch takich samych szermierzy. Według wielu jego uczniów i żołnierzy Szary Styl jest również idealnie pasująca nazwa dla sposobu walki Ferida. Mistrz Oręża nie przywiązuję dużej wagi do popisowych, akrobatycznych ciosów i ruchów w przeciwieństwie do innych szermierzy. Przez lata stworzył styl który jest kwintesencją walki. Prostota ruchów, ich maksymalne uproszczenie ma na celu wyeliminowanie wszelkich zbędnych ruchów. Dzięki temu ,ze jego styl nie jest tak widowiskowy spełnia najważniejszy cel każdego sposobu walki, w jak najszybszym czasie pozwala zabić swojego przeciwnika. W tej chwili Szary Styl mistrza Ferida jest uważany przez wielu za najbardziej śmiercionośny w całym królestwie, co udowodniono podczas ostatniego najazdu Cesarstwa, gdy grupa szermierzy Szkoły dowodzona przez mistrza pokonała pięciokrotnie liczniejszy oddział wroga.
opis autorstwa Sergiego
-------------------
Jeszcze w ramach ciekawostek:
Walutą są złote monety.
Na Zubarze panuje coś w rodzaju godzin policyjnych. Wzmożone patrole straży miejskiej mają prawo aresztować każdego, kto włóczy się późną porą po mieście.
Umiejętność czytania i pisania, jaką posiadają Wasze postacie, jest zarezerwowana dla wąskiej grupy społecznej, którą stać na nauczyciela. Przeciętny Zubarczyk jest analfabetą, ale rozpozna list gończy z naszkicowaną twarzą lub szyld karczmy.
Rangi wojskowe są uproszczone do stopni: żołnierz (zwykły), sierżant, porucznik, kapitan, generał.
Ferid i Sibard nigdy nie walczyli ze sobą na poważnie, zaś co najwyżej w sparingach, zatem trudno mówić o wyższości któregoś z nich nad drugim. Jednakże miano pierwszego miecza Zubaru przysługuje dotychczas niepokonanemu mistrzowi Szarego Stylu.
Sesja startuje jutro. Orientacyjnie, dajmy sobie maksymalnie 4 dni na wyczerpującą odpowiedź w wątku (po moim poście) i zasilajmy sesję mniej więcej dwa razy na tydzień. Od razu zaznaczam, że w weekendy jestem niedostępny. No i oczywiście, w razie uwag - PW. Do zobaczenia w Zubarze.
