[D&D/Storytelling] Bez końca ,,Labirynt" : ZAMKNIĘTA; Kom...

-
- Marynarz
- Posty: 279
- Rejestracja: wtorek, 23 stycznia 2007, 17:00
- Numer GG: 9606247
- Lokalizacja: Z daleka
- Kontakt:
[D&D/Storytelling] Bez końca ,,Labirynt" : ZAMKNIĘTA; Kom...
BEZ KOŃCA ,,Labirynt”
Znajdowaliście się w najprzeróżniejszych zakątkach świata. Jedni z was łowili ryby, inni upijali się w karczmie w towarzystwie pięknych kobiet, niektórzy polowali na jakieś bestie, a jeszcze inni studiowali właśnie jakieś księgi, mając nadzieję, że w przyszłości staną się kimś wielkim… Nie przejmowaliście się przyszłością i otaczającym was światem, żyliście teraźniejszością … Dnia pewnego przybył do was posłaniec, nieważne gdzie się znajdowaliście, czy byliście właśnie w potężnym lesie, czy na szczycie gór jakoś dotarł…
Podjechał do was i wręczył każdemu z was w południe list, a następnie bez słowa odjechał.
Odważni śmiałkowie. Macie teraz okazję pokazać światu, że istnieją jeszcze tacy jak wy, tacy którzy bez żadnego strachu stawią się na konkursie organizowanym przez Szlachecki dwór Arkloonów! Ma on na celu wybrać najlepszych z najlepszych śmiałków naszego kontynentu.
Jeżeli chcecie zdobyć sławę, pieniądze i cześć majątku Arkloonów, ruszcie już dziś, by jutro o świcie być już w Telafix, gdzie właśnie odbędą się te zawody. Pokażcie światu, że istnieją jeszcze bohaterowie, o jakich słychać tylko w powieściach bardów. Całej reszty dowiecie się już na miejscu.
Fermilio Arkloon
A wy wszyscy bez zastanowienia jeszcze tego dnia ruszyliście do Tealfix. Nie zwracając uwagi na nic innego w waszych głowach był teraz tylko ten list.
Witam wszystkich! Zapraszam do sesji D&D (opartej głownie jednak na Storytellingu).
Przyjmę od 3- 5 graczy, którzy będą mogli odpisywać w miarę często (raz na trzy dni minimum) i którzy mają ochotę fajnie się pobawić. Mam nadzieję że będzie nam to szło fajnie i płynnie a sesja wam się spodoba. Nie opisuję na początku świata, gdyż uważam to na razie za zbędne. No, więc to chyba tyle… O TO WZÓR KARTY:
Imię: (klimatyczne)
Rasa: (wszystkie podstawowe)
Klasa: ( również wszystkie podstawowe z Pdr. D&D)
Wiek:
Wygląd:
Ekwipunek: (nie przesadzać, bo i tak coś usunę jeżeli będzie za dużo)
Historia postaci: (przynajmniej pół strony Worda, proszę zamieścić tu wyjaśnienie czemu bohater bierze udział w konkursie)
Charakter: (opis… czym się wyróżnia itp.)
Karty proszę przysyłać na PW!!! Czekam na zgłoszenie do przyszłej soboty. Wybieram karty najlepsze, a nie te które najszybciej otrzymam… To chyba będzie na tyle.
Pozdrowienia Zorin!!!
Znajdowaliście się w najprzeróżniejszych zakątkach świata. Jedni z was łowili ryby, inni upijali się w karczmie w towarzystwie pięknych kobiet, niektórzy polowali na jakieś bestie, a jeszcze inni studiowali właśnie jakieś księgi, mając nadzieję, że w przyszłości staną się kimś wielkim… Nie przejmowaliście się przyszłością i otaczającym was światem, żyliście teraźniejszością … Dnia pewnego przybył do was posłaniec, nieważne gdzie się znajdowaliście, czy byliście właśnie w potężnym lesie, czy na szczycie gór jakoś dotarł…
Podjechał do was i wręczył każdemu z was w południe list, a następnie bez słowa odjechał.
Odważni śmiałkowie. Macie teraz okazję pokazać światu, że istnieją jeszcze tacy jak wy, tacy którzy bez żadnego strachu stawią się na konkursie organizowanym przez Szlachecki dwór Arkloonów! Ma on na celu wybrać najlepszych z najlepszych śmiałków naszego kontynentu.
Jeżeli chcecie zdobyć sławę, pieniądze i cześć majątku Arkloonów, ruszcie już dziś, by jutro o świcie być już w Telafix, gdzie właśnie odbędą się te zawody. Pokażcie światu, że istnieją jeszcze bohaterowie, o jakich słychać tylko w powieściach bardów. Całej reszty dowiecie się już na miejscu.
Fermilio Arkloon
A wy wszyscy bez zastanowienia jeszcze tego dnia ruszyliście do Tealfix. Nie zwracając uwagi na nic innego w waszych głowach był teraz tylko ten list.
Witam wszystkich! Zapraszam do sesji D&D (opartej głownie jednak na Storytellingu).
Przyjmę od 3- 5 graczy, którzy będą mogli odpisywać w miarę często (raz na trzy dni minimum) i którzy mają ochotę fajnie się pobawić. Mam nadzieję że będzie nam to szło fajnie i płynnie a sesja wam się spodoba. Nie opisuję na początku świata, gdyż uważam to na razie za zbędne. No, więc to chyba tyle… O TO WZÓR KARTY:
Imię: (klimatyczne)
Rasa: (wszystkie podstawowe)
Klasa: ( również wszystkie podstawowe z Pdr. D&D)
Wiek:
Wygląd:
Ekwipunek: (nie przesadzać, bo i tak coś usunę jeżeli będzie za dużo)
Historia postaci: (przynajmniej pół strony Worda, proszę zamieścić tu wyjaśnienie czemu bohater bierze udział w konkursie)
Charakter: (opis… czym się wyróżnia itp.)
Karty proszę przysyłać na PW!!! Czekam na zgłoszenie do przyszłej soboty. Wybieram karty najlepsze, a nie te które najszybciej otrzymam… To chyba będzie na tyle.
Pozdrowienia Zorin!!!
Ostatnio zmieniony piątek, 8 lutego 2008, 12:04 przez Zorin, łącznie zmieniany 1 raz.
Dum spiro, spero:)
Ambitosa non est fames.
Pozdrowienia Zorin!

Ambitosa non est fames.
Pozdrowienia Zorin!



-
- Bosman
- Posty: 2006
- Rejestracja: niedziela, 17 grudnia 2006, 11:38
- Numer GG: 0
- Lokalizacja: Nie chcesz wiedzieć... naprawdę nie chcesz wiedzieć...
Re: [D&D/Storytelling] Bez końca ,,Labirynt"
^^mając nadzieję że w przyszłości staną się kimś wielkim… Nie przejmowaliście się przyszłością i otaczającym was światem, żyliście teraźniejszością …
Karte najpewniej wyślę... choć fabuła dość prosta.
Grupa Nieszanowania Praw Ludzkich oraz Wspierania Bratniej Nienawiści na Tawernie
Azrael (Śmierć Wszechświatów) jest ich władcą. Wszystkie inne Śmierci są zależne od niego.
Azrael (Śmierć Wszechświatów) jest ich władcą. Wszystkie inne Śmierci są zależne od niego.

-
- Marynarz
- Posty: 279
- Rejestracja: wtorek, 23 stycznia 2007, 17:00
- Numer GG: 9606247
- Lokalizacja: Z daleka
- Kontakt:
Re: [D&D/Storytelling] Bez końca ,,Labirynt"
Azrael, czekam na kartę. Chciałbym dodać jeszcze że gra będzie toczona w wielkim labiryncie, gdzie można będzie spotkać się ze wszystkim co można spotkać w normalnym świecie... No ale reszty już dowiecie się w ciągu sesji... Czekam na dalsze zgłoszenia...
Dum spiro, spero:)
Ambitosa non est fames.
Pozdrowienia Zorin!

Ambitosa non est fames.
Pozdrowienia Zorin!



-
- Marynarz
- Posty: 165
- Rejestracja: środa, 8 marca 2006, 19:10
- Numer GG: 5211689
Re: [D&D/Storytelling] Bez końca ,,Labirynt"
Zagram, jezeli mi sie uda(ostatnio jestem troche podchorowany, i myslenie srednio mi wychodzi:D).Karta dojdzie za pare dni(jezeli dojdzie)

-
- Bosman
- Posty: 2006
- Rejestracja: niedziela, 17 grudnia 2006, 11:38
- Numer GG: 0
- Lokalizacja: Nie chcesz wiedzieć... naprawdę nie chcesz wiedzieć...
Re: [D&D/Storytelling] Bez końca ,,Labirynt"
Kartę napiszę chyba jutro, ale jest problem.... mianowicie nie mam podręcznika do D&D i nie wiem jakie tam są np. podstawowe klasy 

Grupa Nieszanowania Praw Ludzkich oraz Wspierania Bratniej Nienawiści na Tawernie
Azrael (Śmierć Wszechświatów) jest ich władcą. Wszystkie inne Śmierci są zależne od niego.
Azrael (Śmierć Wszechświatów) jest ich władcą. Wszystkie inne Śmierci są zależne od niego.

-
- Marynarz
- Posty: 348
- Rejestracja: niedziela, 5 sierpnia 2007, 21:29
- Numer GG: 5181070
- Lokalizacja: Gliwice/Ciemnogród
Re: [D&D/Storytelling] Bez końca ,,Labirynt"
Mistrzu, czy postać może być trochę... niestereotypowa? Dokładniej chodzi mi o wojownika, który byłby wirtuozem gry na skrzypcach 


-
- Marynarz
- Posty: 279
- Rejestracja: wtorek, 23 stycznia 2007, 17:00
- Numer GG: 9606247
- Lokalizacja: Z daleka
- Kontakt:
Re: [D&D/Storytelling] Bez końca ,,Labirynt"
Azrael--> Jutro przyślę Ci opisy klas i ras...
Gabriel-The-Cloud--> Oczywiście, jeżeli tylko masz jakiś fajny pomysł... Jestem przychylny ciekawym pomysłom i cieszy mnie gdy gracze chcą wprowadzić coś nowego, ciekawego... (choć może jednak nie skrzypce:D, a zresztą może być)
Czekam na dalsze zgłoszenia...
Gabriel-The-Cloud--> Oczywiście, jeżeli tylko masz jakiś fajny pomysł... Jestem przychylny ciekawym pomysłom i cieszy mnie gdy gracze chcą wprowadzić coś nowego, ciekawego... (choć może jednak nie skrzypce:D, a zresztą może być)
Czekam na dalsze zgłoszenia...
Dum spiro, spero:)
Ambitosa non est fames.
Pozdrowienia Zorin!

Ambitosa non est fames.
Pozdrowienia Zorin!



-
- Marynarz
- Posty: 348
- Rejestracja: niedziela, 5 sierpnia 2007, 21:29
- Numer GG: 5181070
- Lokalizacja: Gliwice/Ciemnogród
Re: [D&D/Storytelling] Bez końca ,,Labirynt"
No to zobaczymy, czy taka wizja mojej postaci Ci odpowiada - kartę już wysłałam
A skrzypce są nieodzowne ;>

A skrzypce są nieodzowne ;>

-
- Marynarz
- Posty: 279
- Rejestracja: wtorek, 23 stycznia 2007, 17:00
- Numer GG: 9606247
- Lokalizacja: Z daleka
- Kontakt:
Re: [D&D/Storytelling] Bez końca ,,Labirynt"
Dla Azrael, o to klasy, choć może skorzysta z tego również ktoś inny:
Paladyn Tylko osoby o sercach czystych jak łza, gotowe by poświęcić się dla dobra innych i wspierające prawo, mogą stać się paladynami. Nielicznym udaje się całkowicie oprzeć się pokusom, jakie niosą ze sobą siły zła. Dlatego też w czasach, gdy rozlew krwi jest czymś powszednim, potrzeba wojowników, będących wielokroć ostatnim promykiem nadziei. Dla paladynów każda z wypraw to swego rodzaju krucjata, mająca na celu usuwanie nikczemności ze świata i wzmacnianie swych własnych charakterów.
Każdy z tych świętych wojowników musi być praworządny dobry, tak więc gdy schodzi na
ścieżkę zła, nie może dalej używać swych mocy. Ich główną wiarą jest umiłowanie pokoju, nie bogów. Właściwości klasowe tej profesji to: Łaska objawiona, dzięki której modyfikator z Charyzmy dodawany jest dorzutów obronnych; Objawione zdrowie, dzięki któremu paladyni odporni są na wszystkie choroby, także te magiczne; Aura odwagi, dająca niezwykłą odporność na strach.
Mnich Małe, otoczone murami klasztory - oto siedziba mnichów, w której doskonalą zarówno swe dusze, jak i ciała. Dążą tam do wszechstronności, która nie tylko pomaga stać się lepszymi ludźmi, ale i zdolniejszymi wojownikami. Uczą się walki bez broni czy pancerzy, a ich głównym atutem jest siła rąk i nóg. Mnisi sporadycznie starają się służyć innym, przechadzając się drogami i reagując błyskawicznie, gdy jest to potrzebne. Częściej jednak pozostają w swych celach, doskonaląc swe mocne strony i likwidując wady.
Mnisi nie potrzebują bogów czy kapłanów, by zyskiwać siłę. Ta pochodzi z wiary w samego siebie i spoglądania w głąb własnej duszy. Każdy z tych wojowników ma niemal nadnaturalną zdolność do wykrywania niebezpieczeństwa, dzięki czemu znacznie lepiej niż inni, unika ataków. Główne właściwości klasowe mnichów to: Uderzenie bez broni, pozwalające na niezwykle skuteczną walkę bez użycia jakichkolwiek broni; Uchylanie, dzięki któremu przedstawiciele tej klasy znacznie lepiej unikają ciosów, również magicznych; Jedność ciała, pozwalająca na sporadyczne leczenie się.
Łowca Podobnie, jak w przypadku druidów, tak i tu domem łowców są lasy. Choć są one pełne przerażających, krwiożerczych bestii, jeszcze groźniejszymi oponentami są przedstawiciele tej profesji. Jako doskonali tropiciele i myśliwi, potrafią przeżyć w nawet najtrudniejszych warunkach, polując na nawet najbardziej egzotyczne i złowrogie zwierzęta. Dość często łowcy występują w roli obrońców, pomagając ludziom podróżować przez lasy. Wielokrotnie za główny cel ustalają sobie tropienie i zabijanie pewnych, określonych istot.
Łowców, prócz zamiłowania do dziczy, cechuje jeszcze jedna więź z druidami - dzięki swemu połączeniu z naturą, mogą oni na wyższych poziomach doświadczenia rzucać czary z grupy objawień. Jedną z głównych właściwości tej profesji jest wybór Ulubionego wroga, dzięki którym możliwy jest wybór głównego oponenta i związane z tym bonusy; Co ważne, łowcy posiadają Poprawioną walkę dwoma rodzajami broni, z której mogą korzystać nawet w wypadku nieposiadania odpowiednich atutów.
Barbarzyńca z mroźnych pustyni północy i z piekielnie gorących dżungli południa pochodzą tak odważni, że aż czasami lekkomyślni, wojownicy. Cywilizowani ludzie i nieludzie nazywają ich barbarzyńcami albo berserkerami i podejrzewają o okrucieństwo, pogaństwo i sianie chaosu. Ci barbarzyńcy udowodnili jednakże swoją przydatność i wartość dla tych, którzy stali się ich sprzymierzeńcami. Dla wrogów, którzy ich niedoceniali, okazali się być sprytni, pomysłowi, wytrzymali i bezlitośni.
Dziki wojownik, wykorzystujący furię i instynkty do pokonania wrogów.
Bard Mówi się że muzyka niesie magiczną moc i bard potwierdza to stwierdzenie w całej rozciągłości. Wędrowanie przez różne krainy, zbieranie przekazywanie opowieści, czynienie cudów swą muzyką i życie z przychylności publiki: to właśnie jest życie barda. Kiedy przypadkiem, bądź celowo uwikłani są w konflikt, bardowie służą jako dyplomaci, negocjatorzy, posłańcy, zwiadowcy i szpiedzy. Magia barda bierze się z serca. Jeżeli jego serce jest dobre, to bard przynosi nadzieję i pokrzepienie poniżanym oraz wykorzystuje swoje sztuczki, muzykę i magię, żeby pokrzyżować plany złoczyńcom. Muzyka potrafi jednak dobiegać także ze złego serca. Źli bardowie wystrzegają się jawnej przemocy na rzecz manipulacji, kierowania nastrojami i umysłami innych.
Czarodziej Kilka niezrozumiałych słów i pośpieszny gest mają więcej mocy niż topór wojenny, pod warunkiem, że są to słowa i gesty czarodzieja. Te proste czynności sprawiają, że magia wydaje się łatwa, ale stanowią one tylko ułamek czasu, jaki czarodziej musi, spędzić pochylając się nad swoją księgą magiczną, przygotowując każdy czar, oraz śladową część lat, jakie zostały poświęcone na naukę sztuki magicznej. Czarodzieje korzystają z magii dzięki intensywnym studiom. Badają zatęchłe księgi, debatują na temat teorii magicznych z kumplami po fachu i ćwiczą, kiedy tylko mogą. Dla czarodzieja magia nie jest talentem, ale trudną, przynoszącą satysfakcję sztuką.
Druid Gniew, burzy, delikatne muśnięcie porannego słońca, spryt lisa, siła niedźwiedzia, to wszystko i wiele więcej jest do dyspozycji druida. Druid jednak nie przyznaje się do władzy nad przyrodą. Takie stwierdzenie, według niego, to puste przechwałki mieszczucha. Druid zyskuje swoją moc nie przez rządzenie przyrodą, ale poprzez zrównanie się z nią. Jednakże dla nieproszonych gości w jego świętym gaju i tych, którzy czują na sobie giew druida, to rozróżnienie nie ma znaczenia.
Kapłan Rękę bogów widać wszędzie, w miejscach naturalnego piękna, w potężnych krucjatach, w rozwijających się świątyniach i w sercach wyznawców. Podobnie jak ludzie i przedstawiciele innych ras, bogowie prezentują cały wachlarz postaw: od życzliwości do złośliwości, od powściągliwości do wybuchowości, od prostoty do zagadkowości. Bogowie działają jednak głownie przez pośredników swoich kapłanów. Dobrzy kapłani leczą, ochraniają i mszczą. Źli grabią, niszczą i sabotują. Kapłan używa mocy swojego boga, żeby poprawić położenie swoich towarzyszy.
Łotrzyk Łotrzykowie bardzo różnią się od siebie. Niektórzy to pracujący potajemnie złodzieje. Inni to wygadani oszuści. Jeszcze inni to zwiadowcy, szpiedzy, dyplomaci czy opryszkowie. Tym, co ich łączy, jest wszechstronność, zdolność adaptacji i pomysłowość. Ogólnie rzecz biorąc, łotrzykowie są dobrzy w robieniu tego, czego inni im wzbraniają: dostawaniu się do zamkniętych skarbców, bezpiecznym przechodzeniu przez śmiertelne pułapki, zdobywanie tajnych planów bitew, zaufania strażnika albo pieniędzy z kieszeni przypadkowego przechodnia.
Wojownik Waleczny rycerz, zdobywający królestwo wódz, królewski heros, elitarny pieszy żołnierz, zatwardziały najemnik i wódz bandytów; wszyscy oni są wojownikami. Wojownicy mogą być oddanymi obrońcami osób w potrzebie, okrutnymi rabusiami lub odważnymi poszukiwaczami przygód. Niektórzy zaliczają się do najlepszych osobników na świecie, zdolnych stawić czoło śmierci w imię wyższego dobra. Inni należą do najgorszych ; ci nie mają skrupułów przed zabijaniem dla zysku lub nawet dla sportu. Wojownicy, którzy nie są poszukiwaczami przygód, mogą być żołnierzami, strażnikami, obrońcami lub przestępcami.
ZAKLINACZUżywa magii mistycznej, manipulując energią magiczną raczej za pomocą wyobraźni i talentu, niż wyuczonej dyscypliny. Nie mają ksiąg, nauczycieli ani teorii - tylko surową energię, sterowaną ich wolą. Znają mniej zaklęć niż czarodzieje i zdobywają je wolniej, potrafią jednak rzucać je częściej i nie muszą ich przygotowywać z wyprzedzeniem. W przeciwieństwie do czarodziejów nie mogą specjalizować się w żadnej szkole magii. Ponieważ ich umiejętności magiczne nie wymagają lat studiów i wyrzeczeń, jak w przypadku czarodziejów, zaklinacze mają więcej czasu na naukę umiejętności bojowych i potrafią władać prostym uzbrojeniem. Zaklinacz może przywołać Chowańca: niewielkie, magiczne zwierzę, które mu służy. Bardzo ważna dla zaklinacza jest charyzma i im wyższa jej wartość, tym wyższy poziom zaklęć, jakie zdoła opanować.
RASY:
CZŁOWIEK
Ludzie są najbardziej wszechstronną z pospolitych ras. Krótkie życie i skłonność do wędrówek oraz podbojów powodują też bardzo duże zróżnicowanie fizyczne ludzi. Mają karnacje od prawie czarnej do bardzo bladej, włosy od czarnych do blond, a zarost u mężczyzn od rzadkiego do obfitego. Ubierają się często nieortodoksyjnie, noszą nietypowe fryzury, ciekawe elementy stroju, tatuaże itp.
KRASNOLUD
Są znani z talentów wojennych, zdolności wytrzymywania znacznych obrażeń fizycznych i magicznych, pracowitości i mocnej głowy do piwa. Są nieskorzy do żartów i nieufni wobec obcych, ale wielkoduszni dla tych, co zdobyli ich zaufanie. Rosną na 4 do 4 i pół stopy, lecz są krępi i przysadziści, mierząc wszerz niemal tyle, ile wynosi ich wzrost. Skóra krasnoludów może mieć odcień od kremowego do jasnobrązowego, a ich włosy są czarne, szare lub brązowe. Krasnoludzcy mężczyźni wysoce cenią swoje brody.
ELF
Elfy słyną ze swej poezji, pieśni i sztuk magicznych, lecz gdy grozi im niebezpieczeństwo wykazują też wielki talent w posługiwaniu się bronią i zdolności strategiczne. Elfy mogą żyć ponad 700 lat i według ludzkich pojęć bardzo powoli wybierają przyjaciół i wrogów, a jeszcze wolniej ich zapominają. Są smukłe i mierzą od 4 i pół do 5 i pół stopy wzrostu. Mają zwykle bladą skórę, ciemne włosy i ciemnozielone oczy. Nie mają zarostu ani owłosienia na reszcie ciała, wolą wygodne stroje i charakteryzują się nieziemską gracją. Wiele innych ras uważa je za niezwykle urodziwe.
GNOM
Są bardzo poszukiwane jako alchemicy, wynalazcy i technicy, choć większość woli zażywać prostych wygód wśród swoich ziomków. Lubią zwierzęta, klejnoty i żarty, zwłaszcza psikusy płatane innym. Uwielbiają się uczyć z własnego doświadczenia i zawsze próbują nowych metod budowania różnych rzeczy. Mierzą od 3 do 3 i pół stopy wzrostu, a skórę mają od jasnobrązowej do brązowej. Włosy mają często jasne, a oczy błękitnawe. Ubierają się zwykle w ziemiste kolory, ale zawile dekorują swe stroje. Gnomy rodzaju męskiego przejawiają upodobania do starannie przyciętych bród. Przeciętny gnom żyje 350-500 lat.
PÓŁELF
Charakteryzują się ciekawością i ambicją odziedziczoną po ludzkich przodkach oraz wrażliwymi zmysłami i miłością do przyrody otrzymanymi po elfach, są jednak obcy dla obu tych kultur. Dla ludzi wyglądają jak elfy, dla elfów - jak ludzie. Półelfy są bledsze, bardziej jasnowłose i gładko skórę niż ich ludzcy rodzice, lecz ich karnacja i inne cechy są różnorodne jak u ludzi. Zazwyczaj mają zielone, elfie oczy. Żyją do około 180 lat.
PÓŁORK
To gorącokrwiste i ponure rezultaty kojarzenia się ludzi z orkami. Wolą działać niż myśleć i walczyć niż dyskutować. Uwielbiają proste przyjemności, takie jak ucztowanie, chełpienie się i żywiołowy taniec. Mogą stanowić duży atut w odpowiedniej drużynie, lecz nie na balach u książąt. Półorkowie są równie wysocy co ludzie, lecz w ich posturze odznaczają się cechy brutalne. Uważają blizny za powód do dumy i element upiększający. Rzadko dożywają 75 lat.
NIZIOŁEK
To sprytne, zdolne i pomysłowe osoby, zdolne przetrwać wiele. Są znane z niepohamowanej ciekawości i śmiałości, której nie dorównuje wiele większych ludów. Przyciąga je bogactwo, lecz wolą wydawać niż gromadzić. Cerę mają rumianą, włosy czarne i proste, a oczy czarne lub brązowe. Niziołki płci męskiej często hodują długie bokobrody, lecz rzadko brody czy wąsy. Wolą praktyczne stroje, chętniej zakładają wygodne koszule niż biżuterię. Mierzą około 3 stopy wzrostu i zwykle dożywają 150 lat.
To chyba powinno wystarczyć byś mógł dokonać wyboru:)
Otrzymałem jak na razie kartę od Gabriel-The-Cloud i muszę powiedzieć że karta trzyma poziom...
Czekam na resztę kart i na dalsze zgłoszenia....
Paladyn Tylko osoby o sercach czystych jak łza, gotowe by poświęcić się dla dobra innych i wspierające prawo, mogą stać się paladynami. Nielicznym udaje się całkowicie oprzeć się pokusom, jakie niosą ze sobą siły zła. Dlatego też w czasach, gdy rozlew krwi jest czymś powszednim, potrzeba wojowników, będących wielokroć ostatnim promykiem nadziei. Dla paladynów każda z wypraw to swego rodzaju krucjata, mająca na celu usuwanie nikczemności ze świata i wzmacnianie swych własnych charakterów.
Każdy z tych świętych wojowników musi być praworządny dobry, tak więc gdy schodzi na
ścieżkę zła, nie może dalej używać swych mocy. Ich główną wiarą jest umiłowanie pokoju, nie bogów. Właściwości klasowe tej profesji to: Łaska objawiona, dzięki której modyfikator z Charyzmy dodawany jest dorzutów obronnych; Objawione zdrowie, dzięki któremu paladyni odporni są na wszystkie choroby, także te magiczne; Aura odwagi, dająca niezwykłą odporność na strach.
Mnich Małe, otoczone murami klasztory - oto siedziba mnichów, w której doskonalą zarówno swe dusze, jak i ciała. Dążą tam do wszechstronności, która nie tylko pomaga stać się lepszymi ludźmi, ale i zdolniejszymi wojownikami. Uczą się walki bez broni czy pancerzy, a ich głównym atutem jest siła rąk i nóg. Mnisi sporadycznie starają się służyć innym, przechadzając się drogami i reagując błyskawicznie, gdy jest to potrzebne. Częściej jednak pozostają w swych celach, doskonaląc swe mocne strony i likwidując wady.
Mnisi nie potrzebują bogów czy kapłanów, by zyskiwać siłę. Ta pochodzi z wiary w samego siebie i spoglądania w głąb własnej duszy. Każdy z tych wojowników ma niemal nadnaturalną zdolność do wykrywania niebezpieczeństwa, dzięki czemu znacznie lepiej niż inni, unika ataków. Główne właściwości klasowe mnichów to: Uderzenie bez broni, pozwalające na niezwykle skuteczną walkę bez użycia jakichkolwiek broni; Uchylanie, dzięki któremu przedstawiciele tej klasy znacznie lepiej unikają ciosów, również magicznych; Jedność ciała, pozwalająca na sporadyczne leczenie się.
Łowca Podobnie, jak w przypadku druidów, tak i tu domem łowców są lasy. Choć są one pełne przerażających, krwiożerczych bestii, jeszcze groźniejszymi oponentami są przedstawiciele tej profesji. Jako doskonali tropiciele i myśliwi, potrafią przeżyć w nawet najtrudniejszych warunkach, polując na nawet najbardziej egzotyczne i złowrogie zwierzęta. Dość często łowcy występują w roli obrońców, pomagając ludziom podróżować przez lasy. Wielokrotnie za główny cel ustalają sobie tropienie i zabijanie pewnych, określonych istot.
Łowców, prócz zamiłowania do dziczy, cechuje jeszcze jedna więź z druidami - dzięki swemu połączeniu z naturą, mogą oni na wyższych poziomach doświadczenia rzucać czary z grupy objawień. Jedną z głównych właściwości tej profesji jest wybór Ulubionego wroga, dzięki którym możliwy jest wybór głównego oponenta i związane z tym bonusy; Co ważne, łowcy posiadają Poprawioną walkę dwoma rodzajami broni, z której mogą korzystać nawet w wypadku nieposiadania odpowiednich atutów.
Barbarzyńca z mroźnych pustyni północy i z piekielnie gorących dżungli południa pochodzą tak odważni, że aż czasami lekkomyślni, wojownicy. Cywilizowani ludzie i nieludzie nazywają ich barbarzyńcami albo berserkerami i podejrzewają o okrucieństwo, pogaństwo i sianie chaosu. Ci barbarzyńcy udowodnili jednakże swoją przydatność i wartość dla tych, którzy stali się ich sprzymierzeńcami. Dla wrogów, którzy ich niedoceniali, okazali się być sprytni, pomysłowi, wytrzymali i bezlitośni.
Dziki wojownik, wykorzystujący furię i instynkty do pokonania wrogów.
Bard Mówi się że muzyka niesie magiczną moc i bard potwierdza to stwierdzenie w całej rozciągłości. Wędrowanie przez różne krainy, zbieranie przekazywanie opowieści, czynienie cudów swą muzyką i życie z przychylności publiki: to właśnie jest życie barda. Kiedy przypadkiem, bądź celowo uwikłani są w konflikt, bardowie służą jako dyplomaci, negocjatorzy, posłańcy, zwiadowcy i szpiedzy. Magia barda bierze się z serca. Jeżeli jego serce jest dobre, to bard przynosi nadzieję i pokrzepienie poniżanym oraz wykorzystuje swoje sztuczki, muzykę i magię, żeby pokrzyżować plany złoczyńcom. Muzyka potrafi jednak dobiegać także ze złego serca. Źli bardowie wystrzegają się jawnej przemocy na rzecz manipulacji, kierowania nastrojami i umysłami innych.
Czarodziej Kilka niezrozumiałych słów i pośpieszny gest mają więcej mocy niż topór wojenny, pod warunkiem, że są to słowa i gesty czarodzieja. Te proste czynności sprawiają, że magia wydaje się łatwa, ale stanowią one tylko ułamek czasu, jaki czarodziej musi, spędzić pochylając się nad swoją księgą magiczną, przygotowując każdy czar, oraz śladową część lat, jakie zostały poświęcone na naukę sztuki magicznej. Czarodzieje korzystają z magii dzięki intensywnym studiom. Badają zatęchłe księgi, debatują na temat teorii magicznych z kumplami po fachu i ćwiczą, kiedy tylko mogą. Dla czarodzieja magia nie jest talentem, ale trudną, przynoszącą satysfakcję sztuką.
Druid Gniew, burzy, delikatne muśnięcie porannego słońca, spryt lisa, siła niedźwiedzia, to wszystko i wiele więcej jest do dyspozycji druida. Druid jednak nie przyznaje się do władzy nad przyrodą. Takie stwierdzenie, według niego, to puste przechwałki mieszczucha. Druid zyskuje swoją moc nie przez rządzenie przyrodą, ale poprzez zrównanie się z nią. Jednakże dla nieproszonych gości w jego świętym gaju i tych, którzy czują na sobie giew druida, to rozróżnienie nie ma znaczenia.
Kapłan Rękę bogów widać wszędzie, w miejscach naturalnego piękna, w potężnych krucjatach, w rozwijających się świątyniach i w sercach wyznawców. Podobnie jak ludzie i przedstawiciele innych ras, bogowie prezentują cały wachlarz postaw: od życzliwości do złośliwości, od powściągliwości do wybuchowości, od prostoty do zagadkowości. Bogowie działają jednak głownie przez pośredników swoich kapłanów. Dobrzy kapłani leczą, ochraniają i mszczą. Źli grabią, niszczą i sabotują. Kapłan używa mocy swojego boga, żeby poprawić położenie swoich towarzyszy.
Łotrzyk Łotrzykowie bardzo różnią się od siebie. Niektórzy to pracujący potajemnie złodzieje. Inni to wygadani oszuści. Jeszcze inni to zwiadowcy, szpiedzy, dyplomaci czy opryszkowie. Tym, co ich łączy, jest wszechstronność, zdolność adaptacji i pomysłowość. Ogólnie rzecz biorąc, łotrzykowie są dobrzy w robieniu tego, czego inni im wzbraniają: dostawaniu się do zamkniętych skarbców, bezpiecznym przechodzeniu przez śmiertelne pułapki, zdobywanie tajnych planów bitew, zaufania strażnika albo pieniędzy z kieszeni przypadkowego przechodnia.
Wojownik Waleczny rycerz, zdobywający królestwo wódz, królewski heros, elitarny pieszy żołnierz, zatwardziały najemnik i wódz bandytów; wszyscy oni są wojownikami. Wojownicy mogą być oddanymi obrońcami osób w potrzebie, okrutnymi rabusiami lub odważnymi poszukiwaczami przygód. Niektórzy zaliczają się do najlepszych osobników na świecie, zdolnych stawić czoło śmierci w imię wyższego dobra. Inni należą do najgorszych ; ci nie mają skrupułów przed zabijaniem dla zysku lub nawet dla sportu. Wojownicy, którzy nie są poszukiwaczami przygód, mogą być żołnierzami, strażnikami, obrońcami lub przestępcami.
ZAKLINACZUżywa magii mistycznej, manipulując energią magiczną raczej za pomocą wyobraźni i talentu, niż wyuczonej dyscypliny. Nie mają ksiąg, nauczycieli ani teorii - tylko surową energię, sterowaną ich wolą. Znają mniej zaklęć niż czarodzieje i zdobywają je wolniej, potrafią jednak rzucać je częściej i nie muszą ich przygotowywać z wyprzedzeniem. W przeciwieństwie do czarodziejów nie mogą specjalizować się w żadnej szkole magii. Ponieważ ich umiejętności magiczne nie wymagają lat studiów i wyrzeczeń, jak w przypadku czarodziejów, zaklinacze mają więcej czasu na naukę umiejętności bojowych i potrafią władać prostym uzbrojeniem. Zaklinacz może przywołać Chowańca: niewielkie, magiczne zwierzę, które mu służy. Bardzo ważna dla zaklinacza jest charyzma i im wyższa jej wartość, tym wyższy poziom zaklęć, jakie zdoła opanować.
RASY:
CZŁOWIEK
Ludzie są najbardziej wszechstronną z pospolitych ras. Krótkie życie i skłonność do wędrówek oraz podbojów powodują też bardzo duże zróżnicowanie fizyczne ludzi. Mają karnacje od prawie czarnej do bardzo bladej, włosy od czarnych do blond, a zarost u mężczyzn od rzadkiego do obfitego. Ubierają się często nieortodoksyjnie, noszą nietypowe fryzury, ciekawe elementy stroju, tatuaże itp.
KRASNOLUD
Są znani z talentów wojennych, zdolności wytrzymywania znacznych obrażeń fizycznych i magicznych, pracowitości i mocnej głowy do piwa. Są nieskorzy do żartów i nieufni wobec obcych, ale wielkoduszni dla tych, co zdobyli ich zaufanie. Rosną na 4 do 4 i pół stopy, lecz są krępi i przysadziści, mierząc wszerz niemal tyle, ile wynosi ich wzrost. Skóra krasnoludów może mieć odcień od kremowego do jasnobrązowego, a ich włosy są czarne, szare lub brązowe. Krasnoludzcy mężczyźni wysoce cenią swoje brody.
ELF
Elfy słyną ze swej poezji, pieśni i sztuk magicznych, lecz gdy grozi im niebezpieczeństwo wykazują też wielki talent w posługiwaniu się bronią i zdolności strategiczne. Elfy mogą żyć ponad 700 lat i według ludzkich pojęć bardzo powoli wybierają przyjaciół i wrogów, a jeszcze wolniej ich zapominają. Są smukłe i mierzą od 4 i pół do 5 i pół stopy wzrostu. Mają zwykle bladą skórę, ciemne włosy i ciemnozielone oczy. Nie mają zarostu ani owłosienia na reszcie ciała, wolą wygodne stroje i charakteryzują się nieziemską gracją. Wiele innych ras uważa je za niezwykle urodziwe.
GNOM
Są bardzo poszukiwane jako alchemicy, wynalazcy i technicy, choć większość woli zażywać prostych wygód wśród swoich ziomków. Lubią zwierzęta, klejnoty i żarty, zwłaszcza psikusy płatane innym. Uwielbiają się uczyć z własnego doświadczenia i zawsze próbują nowych metod budowania różnych rzeczy. Mierzą od 3 do 3 i pół stopy wzrostu, a skórę mają od jasnobrązowej do brązowej. Włosy mają często jasne, a oczy błękitnawe. Ubierają się zwykle w ziemiste kolory, ale zawile dekorują swe stroje. Gnomy rodzaju męskiego przejawiają upodobania do starannie przyciętych bród. Przeciętny gnom żyje 350-500 lat.
PÓŁELF
Charakteryzują się ciekawością i ambicją odziedziczoną po ludzkich przodkach oraz wrażliwymi zmysłami i miłością do przyrody otrzymanymi po elfach, są jednak obcy dla obu tych kultur. Dla ludzi wyglądają jak elfy, dla elfów - jak ludzie. Półelfy są bledsze, bardziej jasnowłose i gładko skórę niż ich ludzcy rodzice, lecz ich karnacja i inne cechy są różnorodne jak u ludzi. Zazwyczaj mają zielone, elfie oczy. Żyją do około 180 lat.
PÓŁORK
To gorącokrwiste i ponure rezultaty kojarzenia się ludzi z orkami. Wolą działać niż myśleć i walczyć niż dyskutować. Uwielbiają proste przyjemności, takie jak ucztowanie, chełpienie się i żywiołowy taniec. Mogą stanowić duży atut w odpowiedniej drużynie, lecz nie na balach u książąt. Półorkowie są równie wysocy co ludzie, lecz w ich posturze odznaczają się cechy brutalne. Uważają blizny za powód do dumy i element upiększający. Rzadko dożywają 75 lat.
NIZIOŁEK
To sprytne, zdolne i pomysłowe osoby, zdolne przetrwać wiele. Są znane z niepohamowanej ciekawości i śmiałości, której nie dorównuje wiele większych ludów. Przyciąga je bogactwo, lecz wolą wydawać niż gromadzić. Cerę mają rumianą, włosy czarne i proste, a oczy czarne lub brązowe. Niziołki płci męskiej często hodują długie bokobrody, lecz rzadko brody czy wąsy. Wolą praktyczne stroje, chętniej zakładają wygodne koszule niż biżuterię. Mierzą około 3 stopy wzrostu i zwykle dożywają 150 lat.
To chyba powinno wystarczyć byś mógł dokonać wyboru:)
Otrzymałem jak na razie kartę od Gabriel-The-Cloud i muszę powiedzieć że karta trzyma poziom...
Czekam na resztę kart i na dalsze zgłoszenia....
Dum spiro, spero:)
Ambitosa non est fames.
Pozdrowienia Zorin!

Ambitosa non est fames.
Pozdrowienia Zorin!



-
- Mat
- Posty: 594
- Rejestracja: środa, 7 czerwca 2006, 20:34
- Numer GG: 5800256
- Lokalizacja: GOP
Re: [D&D/Storytelling] Bez końca ,,Labirynt"
Karta wkrótce....
Stare chińskie przysłowie mówi: "Jak nie wiesz co powiedzieć, to powiedz stare chińskie przysłowie"

-
- Pomywacz
- Posty: 26
- Rejestracja: czwartek, 24 stycznia 2008, 16:03
- Numer GG: 0
Re: [D&D/Storytelling] Bez końca ,,Labirynt"
Mógł bym się wkręcić czy ma ktoś do mnie zastrzeżenia?(Pytam serio. Jeszcze raz przepraszam Gabriel'e za wypadek z kartą postaci)

-
- Marynarz
- Posty: 279
- Rejestracja: wtorek, 23 stycznia 2007, 17:00
- Numer GG: 9606247
- Lokalizacja: Z daleka
- Kontakt:
Re: [D&D/Storytelling] Bez końca ,,Labirynt"
O co chodzi???Enchoreus pisze: Jeszcze raz przepraszam Gabriel'e za wypadek z kartą postaci)
Jeżeli tylko napiszesz kartę postaci to masz szansę tak jak każdy inny, ja nie ma do Ciebie zastrzeżeń.
Dum spiro, spero:)
Ambitosa non est fames.
Pozdrowienia Zorin!

Ambitosa non est fames.
Pozdrowienia Zorin!



-
- Marynarz
- Posty: 165
- Rejestracja: środa, 8 marca 2006, 19:10
- Numer GG: 5211689
Re: [D&D/Storytelling] Bez końca ,,Labirynt"
Odpusc, ale na mnie nie licz.Wyjazd na ferie i chwilowy brak wyobrazni mnie wykluczyl.Wybaczcie:/

-
- Mat
- Posty: 594
- Rejestracja: środa, 7 czerwca 2006, 20:34
- Numer GG: 5800256
- Lokalizacja: GOP
Re: [D&D/Storytelling] Bez końca ,,Labirynt"
Weź moją kartę z rekrutacji Skarb Negrasha. Profesja to coś w rodzaju łowcy. Jeśli czegoś brakuje to napisz.
Stare chińskie przysłowie mówi: "Jak nie wiesz co powiedzieć, to powiedz stare chińskie przysłowie"

-
- Mat
- Posty: 589
- Rejestracja: poniedziałek, 6 lutego 2006, 11:51
- Numer GG: 3030068
- Lokalizacja: Z ukrycia i cienia
Re: [D&D/Storytelling] Bez końca ,,Labirynt"
O, Bogowie...
Mam wrażenie, jakbym całe dekady nie odzywał się na forum Tawerny i całe tysiąclecia nie grał przez forum...
Najwyższy czas to naprawić :]
Oczywiście już możesz wliczać do sesji człowieka-zaklinacza.
Kartę zaś skrobnę dopiero wieczorkiem lub jutro.
Mam wrażenie, jakbym całe dekady nie odzywał się na forum Tawerny i całe tysiąclecia nie grał przez forum...
Najwyższy czas to naprawić :]
Oczywiście już możesz wliczać do sesji człowieka-zaklinacza.
Kartę zaś skrobnę dopiero wieczorkiem lub jutro.
Bóg na Krzyżu był tylko kolejną religią, która uczyła że miłość i morderstwo są nierozłącznie związane - że w końcu Bóg zawsze pije krew

-
- Mat
- Posty: 468
- Rejestracja: czwartek, 29 listopada 2007, 12:11
- Numer GG: 11764336
- Lokalizacja: Leszno
Re: [D&D/Storytelling] Bez końca ,,Labirynt"
Imię: Errer
Nazwisko rodowe: (nazwisko lub ksywa albo nazwisko + ksywa) Avares
Rasa: (dowolna) Krasnolud
Płeć: Mężczyzna
Poziom postaci: (zaczynamy od pierwszego) 1
Pochodzenie: Nieznane (patrz historia postaci)
Klasa: Wojownik
Bóstwo: Corellon Larethian
Charakter: Praworządny dobry
Wiek: 50 lat
Wzrost: 135 cm
Waga: 104 kg
Włosy: Długie, blond, opadające na ramiona (jak u elfów), brak zarostu
Oczy: Piwne
Znaki szczególne: (do opisu można dodać jakiś obrazek) Blizna za uchem.
CECHY ( tutaj 80 punktów do rozdania)
Siła: 18
Zręczność: 16-2=14
Kondycja: 16+2=18
Inteligencja: 12
Roztropność: 10
Charyzma: 8
CZARY (jeżeli dotyczy)
Znane Czary: Nie dotyczy
PUNKTY ZDROWIA : 14
KLASA PANCERZA: 10+2(Zr)+5(panc.)= 17
UMIEJĘTNOŚCI: Wspinanie 3+4(S)=7, Jeździectwo 3+2(Zr)=5, Skakanie 3+4(S)=7, Pływanie 3+4(S)=7.
ATUTY: Walka dwoma rodzajami broni, poprawiona inicjatywa.
WYPOSAŻENIE: Napierśnik.
Ubiór: Jedwabne błękitna tunika, granatowe spodnie, granatowy kaptur, granatowe rękawiczki, skórzany pas, skórzane buty.
Broń:2x Sejmitar, krótki łuk, strzały (40).
Inne: Plecak, racje żywnościowe, butelka wina, koń, siodło, skalpel, żółty barwnik.
CECHY CHARAKTERU: Pogodny, uśmiechnięty, wyniosły w stosunkach z innymi krasnoludami, otwarty na nowe znajomości, dbający o to jak wygląda, melodramatyczny, uwielbia wzniosłe teksty.
Zalety: Pomocny i życzliwy.
Wady: Ufny, gderliwy i uparty.
HISTORIA: Kiedy Errer był jeszcze niemowlęciem, spotkała go tragedia. Jego rodzina przenosiła się do innego miasta, dlatego też jechał karawaną gościńcem. Jak doskonale wiadomo, trzy niezbyt dobrze chronione karawany, po brzegi wypełnione sprzętem domowym są wymarzonym celem dla różnej maści bandytów. Karawany zostały zaatakowane przez sporą liczbę orków... To nawet nie była walka, to była rzeź. jednak okrutny los oszczędził małego krasnoluda. Kiedy orkowie zaczęli rabować sprzęt z karawan, ze strony lasu w ich stronę poleciał deszcz strzał. Po tym, jak kilku z nich padło, orkowie zaczęli uciekać. Wybawicielami Errera okazali się być elfowie z tamtejszych lasów. Jednak elfowie nie wiedzieli co począć z krasnoludzkim niemowlęciem, jako że ich miasto (a właściwie miasteczko) było bardzo dobrze ukryte i jak głosiło prawo żaden nie-elf miał zakaz postawienia tam stopy. Jednak elfowie nie mogli zostawić niemowlaka na pastwę losu. Postanowili zabrać go do króla, który miał zadecydować co z nim począć, zdawali sobie sprawę, że może nawet rozkazać zabić dziecię z brodatego rodu. Jednak tak się nie stało... Władca w swej mądrości postanowił wychować małego krasnoluda, tak jak wychowuje się elfie dzieci, jednak zaznaczył, że równo z dniem jego osiągnięcia dojrzałości (50 lat), będzie musiał opuścić królestwo. Nadał mu także imię Errer Avares, co w ich mowie znaczyło "Chodzący wśród elfów". Dorastał, chłonąc kulturę i przyzwyczajenia elfów. Mógł robić właściwie wszystko, poza jednym: Nie mógł opuszczać miasta, ponieważ królowi bardzo zależało, żeby Errer nie poznał lokalizacji miejsca, w którym mieszkał. Osiągnął dojrzałość. Król rozkazał zawiązać mu oczy i wyprawił wóz wraz z obstawą, która miała dopilnować, by wywieź go jak najdalej od miasta, by nie miał pojęcia jak tu wrócić. I tak też się stało. Po kilkunasto dniowej podróży został zostawiony niedaleko bramy miejskiej jakiegoś miasta... Wszedł i bardzo się wszystkiemu dziwił, wszystko było dla niego takie nowe. Zaczął nowe życie.
Sorrki że historia jest trochę taka... beznadzejna? Ale napisałem ją tak na szybko
Czekam na odpowiedź, czy wszystko jest ok z kartą 
Pozdrawiam
Errer Avares
Nazwisko rodowe: (nazwisko lub ksywa albo nazwisko + ksywa) Avares
Rasa: (dowolna) Krasnolud
Płeć: Mężczyzna
Poziom postaci: (zaczynamy od pierwszego) 1
Pochodzenie: Nieznane (patrz historia postaci)
Klasa: Wojownik
Bóstwo: Corellon Larethian
Charakter: Praworządny dobry
Wiek: 50 lat
Wzrost: 135 cm
Waga: 104 kg
Włosy: Długie, blond, opadające na ramiona (jak u elfów), brak zarostu
Oczy: Piwne
Znaki szczególne: (do opisu można dodać jakiś obrazek) Blizna za uchem.
CECHY ( tutaj 80 punktów do rozdania)
Siła: 18
Zręczność: 16-2=14
Kondycja: 16+2=18
Inteligencja: 12
Roztropność: 10
Charyzma: 8
CZARY (jeżeli dotyczy)
Znane Czary: Nie dotyczy
PUNKTY ZDROWIA : 14
KLASA PANCERZA: 10+2(Zr)+5(panc.)= 17
UMIEJĘTNOŚCI: Wspinanie 3+4(S)=7, Jeździectwo 3+2(Zr)=5, Skakanie 3+4(S)=7, Pływanie 3+4(S)=7.
ATUTY: Walka dwoma rodzajami broni, poprawiona inicjatywa.
WYPOSAŻENIE: Napierśnik.
Ubiór: Jedwabne błękitna tunika, granatowe spodnie, granatowy kaptur, granatowe rękawiczki, skórzany pas, skórzane buty.
Broń:2x Sejmitar, krótki łuk, strzały (40).
Inne: Plecak, racje żywnościowe, butelka wina, koń, siodło, skalpel, żółty barwnik.
CECHY CHARAKTERU: Pogodny, uśmiechnięty, wyniosły w stosunkach z innymi krasnoludami, otwarty na nowe znajomości, dbający o to jak wygląda, melodramatyczny, uwielbia wzniosłe teksty.
Zalety: Pomocny i życzliwy.
Wady: Ufny, gderliwy i uparty.
HISTORIA: Kiedy Errer był jeszcze niemowlęciem, spotkała go tragedia. Jego rodzina przenosiła się do innego miasta, dlatego też jechał karawaną gościńcem. Jak doskonale wiadomo, trzy niezbyt dobrze chronione karawany, po brzegi wypełnione sprzętem domowym są wymarzonym celem dla różnej maści bandytów. Karawany zostały zaatakowane przez sporą liczbę orków... To nawet nie była walka, to była rzeź. jednak okrutny los oszczędził małego krasnoluda. Kiedy orkowie zaczęli rabować sprzęt z karawan, ze strony lasu w ich stronę poleciał deszcz strzał. Po tym, jak kilku z nich padło, orkowie zaczęli uciekać. Wybawicielami Errera okazali się być elfowie z tamtejszych lasów. Jednak elfowie nie wiedzieli co począć z krasnoludzkim niemowlęciem, jako że ich miasto (a właściwie miasteczko) było bardzo dobrze ukryte i jak głosiło prawo żaden nie-elf miał zakaz postawienia tam stopy. Jednak elfowie nie mogli zostawić niemowlaka na pastwę losu. Postanowili zabrać go do króla, który miał zadecydować co z nim począć, zdawali sobie sprawę, że może nawet rozkazać zabić dziecię z brodatego rodu. Jednak tak się nie stało... Władca w swej mądrości postanowił wychować małego krasnoluda, tak jak wychowuje się elfie dzieci, jednak zaznaczył, że równo z dniem jego osiągnięcia dojrzałości (50 lat), będzie musiał opuścić królestwo. Nadał mu także imię Errer Avares, co w ich mowie znaczyło "Chodzący wśród elfów". Dorastał, chłonąc kulturę i przyzwyczajenia elfów. Mógł robić właściwie wszystko, poza jednym: Nie mógł opuszczać miasta, ponieważ królowi bardzo zależało, żeby Errer nie poznał lokalizacji miejsca, w którym mieszkał. Osiągnął dojrzałość. Król rozkazał zawiązać mu oczy i wyprawił wóz wraz z obstawą, która miała dopilnować, by wywieź go jak najdalej od miasta, by nie miał pojęcia jak tu wrócić. I tak też się stało. Po kilkunasto dniowej podróży został zostawiony niedaleko bramy miejskiej jakiegoś miasta... Wszedł i bardzo się wszystkiemu dziwił, wszystko było dla niego takie nowe. Zaczął nowe życie.
Sorrki że historia jest trochę taka... beznadzejna? Ale napisałem ją tak na szybko


Pozdrawiam
Errer Avares
Mój miecz to moja siła

-
- Marynarz
- Posty: 279
- Rejestracja: wtorek, 23 stycznia 2007, 17:00
- Numer GG: 9606247
- Lokalizacja: Z daleka
- Kontakt:
Re: [D&D/Storytelling] Bez końca ,,Labirynt"
Otrzymałem już trzy karty:
- Gabriel-The-Cloud : Człowiek wojownik
-Bielik: Elf łowca
-Errer_Avares- Krasnolud wojownik
Errer te wszystkie staty są mi niepotrzebne
Ale ok, jak już napisałeś....
Wszyscy są przyjęci... Postacie typowe nastawione do walki... No cóż.... Ciekawe jak będzie wyglądało życie pomiędzy Elfem(który nienawidzi krasnoludów) a krasnoludem....
Czekam jeszcze na kartę Nyano.... A potem pewnie zaczniemy...
- Gabriel-The-Cloud : Człowiek wojownik
-Bielik: Elf łowca
-Errer_Avares- Krasnolud wojownik
Errer te wszystkie staty są mi niepotrzebne

Wszyscy są przyjęci... Postacie typowe nastawione do walki... No cóż.... Ciekawe jak będzie wyglądało życie pomiędzy Elfem(który nienawidzi krasnoludów) a krasnoludem....

Czekam jeszcze na kartę Nyano.... A potem pewnie zaczniemy...
Dum spiro, spero:)
Ambitosa non est fames.
Pozdrowienia Zorin!

Ambitosa non est fames.
Pozdrowienia Zorin!


