Historia:
Rzecz dzieje się w autorskim świecie fantasy. Zachodnie imperium Azteckie, stanowiące przymierze lokalnych, wysoko rozwiniętych technologicznie ras, odparło atak wschodnich kolonizatorów, dysponując znacznie lepiej rozwinięta kulturą i przede wszystkim zdobyczami technologicznymi. Kolonizatorzy ze wschodu, nie śmieli nawet śnić o takich cudach jakimi dysponowało Przymierze Azteckie. Podczas gdy inni sąsiedzi zza morza kształcili się w magii, poznając jej skomplikowana naturę, Aztekowie podchodzili do życia w bardziej naukowy sposób, szukając czegoś zgoła innego. Gdy doszło do konfrontacji, Przymierze z łatwością wygrało posyłając dumną armię Magów do piachu, za pomocą kilkunastu kilogramów ołowiu. Zachęceni własnym zwycięstwem, rozpoczęli ekspansję terytorialną na zacofane ludy zamieszkujące za morzem. W krótkim czasie podbili wszystkie prymitywne rasy i wprowadzili twarde rządy absolutyzmu. Aztekowie stanowili mieszaninę kulturową różnych inżynierów z każdej innej rozwiniętej rasy. Byli tam więc Ludzie, Krasnoludy, Gobliny, i inne potężniejsze rasy, jak np.: Łupieżcy Umysłów. W zacofanym świecie wciąż panowała magia, lecz cesarz ani myślał jej plenić. Uznał ja nawet za PRAWIE tak wartościową jak technikę, wobec czego inżynierzy spróbowali połączyć obie filozofie. Narodziła się więc alchemia, robotyka ( ożywianie za pomocą magii metalowych konstrukcji ) i inne nauki. Jednak z czasem podbite narody przestały tolerować technikę. Uznały ja za nienaturalną i źródło zła. Tłum burzył się tak długo, że cesarz aby utrzymać tron zezwalał na powolne jej znoszenie. Dawne cuda i wynalazki wymarły. Cesarz zdecydował, że musi się chronić i... Stworzył Zakon, specjalne stowarzyszenie, zajmujące się ochroną jego i.. przede wszystkim – likwidacją niewygodnych ludzi. Jednym z celi pobocznych Zakonu, było usuwanie także największych przeciwników rozwoju technicznego.
Zakon miał jednak jeszcze jeden cel. Przywrócić technikę. Pragnęli zniesienia magii jako panującej nauki ale żeby tego dokonać – musieli najpierw usunąć Obiekty. Obiekty stanowiły klucz do Magii. Nikt nie wiedział właściwie skąd się wzięły ale większość wierzyła że, pochodzą od bogów. Dlatego właśnie zakon pragnął je zniszczyć. Zebranie i publiczne zniszczenie wszystkich Obiektów stanowiło by dowód, że to tylko przedmioty, a nie boskie dary. Część Poszukiwaczy, (gdyż tak właśnie nazwano owych zbieraczy Obiektów) wcale nie pragnęła ich zniszczenia. Możliwe, że to naprawdę dary bogów i zaprowadzą ich do nich? Poszukiwacze, oraz zwykli adepci zakonu dorabiali sobie w dość nieprzyjemny sposób. Zabójstwa, włamania, kradzieże... Cóż, maksymą Zakonu było hasło : „cel uświęca środki” a adepci stosowali to prawo z upodobaniem. Zakon kształcił swych adeptów w kilku kierunkach. Zajmujący się włamaniami Cienie, zbiorowi Mordercy, zwani Łamaczami, czy też mistrzowie szpiegostwa, tzw. Zmiennokształtni.
Profesje:
Wszyscy Poszukiwacze ( za wyjątkiem łamaczy), niezależnie od podklasy nie dysponują przeszkoleniem w dziedzinie noszenia jakichkolwiek pancerzy. Jeśli mimo to je noszą kara z pancerza wynosi czterokrotność standardowej kary.
Snajperzy – zabójcy korzystający z broni miotanej, zachwycającymi swoją precyzją, niesamowicie bystrym wzrokiem, wspomaganym techniką. Są też obserwatorami i śledzą cel którego nie można śledzić z bliska. Oprócz broni dystansowej uzbrojeni są też w liczne noże ponieważ są też Nożownikami.
Cechy: + 4 do zręczności i +4 do testów ataku bronią miotaną. + 4 do testów zauważania. (oprócz premii podklasy i rasy)
Widzenie w ciemnościach w czerni i bieli na odległość 36 m. Normalne widzenie w świetle słabym lub w świetle księżyca, pochodni czy gwiazd.
Automatyczna broń: Miotacz,* tuzin shruikenów, tuzin noży do rzucania.
Atut: Zogniskowanie broni : Miotacz, Mistrzowska Celność ^ : Broń rzucana.
Łamacze – wspomagani alchemią i techniką profesjonalni zbiorowi mordercy. Czasem zajmują się również ubijaniem potworów, albo zwyczajnie trudnią się Najemnictwem. Są niezwykle szybcy i bardzo trudno ich trafić z uwagi na specjalne przeszkolenie w dziedzinie uniku.
Cechy: +4 do Siły i wszystkich związanych z nią testów. +2 do testów ataku bronią białą.
Biegłość we wszystkich rodzajach broni. + 2 do budowy. +4 metry do standardowej prędkości poruszania.
Automatyczna broń: Ostrza**,
Atut: Uniki, Ruchliwość, Lekkie i Średnie Pancerze.
Cienie – wspomaganych magią przemiany ludzi, zajmującymi się włamaniami oraz kradzieżami wartościowych przedmiotów ze strzeżonych miejsc. Mają najbardziej wyczulone zmysły włącznie z tym „szóstym”. mistrzowie sztuk walki i uniku zabijający wrogów poprzez uszkodzenie najważniejszych punktów energetycznych (np.: splot słoneczny). Najczęściej atakują w tłumie bądź w przebraniu.
Cechy: + 4 do zręczności i wszystkich związanych z nią testów, poza testami ataku. – 2 do budowy. – 2 do testów ataku bronią miotaną, ponieważ walka na dystans nie obejmuje szkolenia. +4 do cichego poruszania, unieszkodliwiania urządzeń, nasłuchiwania i przeszukiwania. +1 do zauważania. +1 do przebierania. +2 do charyzmy i testów blefowania i dyplomacji. +2 do testów ataku wręcz. Widzenie w ciemnościach jak w świetle zwykłym.
Automatyczna broń: ( - ) pajęcze ostrza *** - mistrzowskie wytrychy +2 do testów otwierania zamków.
Atut: Uniki, Ruchliwość, Ukradkowy Atak 1k8 ( zamiast 1k6 jeśli grasz łotrzykiem. Jeśli nie – 1k5. )
Zmiennokształtni– Dysponujący zdolnością zmiany kształtu w dowolne zwierzę szpiedzy. Zwani są też Mieniakami, lub Dopplerami, bo ci specjalizujący się szpiegostwem wywiadowczym, potrafią przybrać także kształt człowieka. Jako Magowie, dysponują standardową bronią jak drąg, czy kostur, którą posługują się z wielką wprawą.
Cechy: +2 do Intelektu oraz Roztropności.
Zdolności czaropodobne: Na życzenie zmiana w dowolne zwierzę w przedziale rozmiaru filigranowy – malutki. 8 razy dziennie w stworzenie o rozmiarze mały. 4 razy dziennie w stworzenie o rozmiarze średni. 2 razy dziennie w stworzenie o rozmiarze duży. UWAGA – przy przemianie w zwierzę zyskuje się jego intelekt.
Automatyczna Broń: Drąg.
Atuty: Oburęczność, Walka dwoma rodzajami broni.
*Miotacz. – Standardowa broń dystansowa Snajperów. Jest to specjalne urządzenie scalone z ręką. Po załadowaniu do specjalnej komory malutkiego pocisku ( bełt, shruiken, strzałka, pocisk do procy, kamień, kawałek metalu) można go wystrzelić na zasadzie kuszy. Tak użyty pocisk zadaje dwukrotnie większe obrażenia niż w wypadku użycia go w standardowy sposób ( np.: bełt wystrzelony z lekkiej kuszy mógłby zadać 1k8 punktów obrażeń a załadowany do miotacza zada 2k8). Broń nie musi być przeładowywana, ponieważ po strzale miejsce w rowku zajmuje natychmiast kolejny pocisk. W ciągu każdej tury wystrzelić można do pięciu pocisków, co wpływa na celność. Drugi strzał podlega karze –2, trzeci –4, czwarty –8, piąty –16. Ponieważ każdy strzał wymaga precyzyjnego przymierzenia. Po wyczerpaniu załadowanych pocisków akcja ponownego załadunku trwa dwie tury. Broń ta jest wynalazkiem opracowanym w zakonie i nie może być oddzielona od właściciela, ponieważ stanowi jego część (tak jak np. : żelazna dłoń, należy do golema ). Niestety musi być poddawana zabiegom pielęgnacyjnym, aby nie uległa korozji. Może też zostać uszkodzona, a naprawić ją może jedynie inny członek zakonu, który wyspecjalizował się w pracy nad takimi urządzeniami.
^Mistrzowska Celność – Atut zapewniający 100 % pewność na trafienie w cel. Dzięki mistrzowskiemu przeszkoleniu Snajperzy zawsze trafiają w tym wypadku przy pomocy drobnych przedmiotów jak shruikeny czy noże. Atut ten mają jedynie snajperzy i odnosi się on jedynie do shruikenów i noży.
**Ostrza – Broń łamaczy. Podobnie jak i Miotacz, stanowi jedność z posiadaczem. Jest to jednak broń służąca do walki w zwarciu, a nie na dystans. Dłoń może stopić się w jedno długie ostrze o obrażeniach 1k10, lub w kilka niewielkich ostrzy (tak zwane pazury) o obrażeniach 1k4 każde. ( w sumie 3k4). Ostrza mogą posłużyć też do wspinaczki ( premia +2).
***Pajęcze Ostrza. – Cienie są w stanie wysunąć z dłoni cieniutkie ostrza, którymi są w stanie z łatwością manipulować w zamkach. Drobniutkie ostrza wysuwają się im także z kłykci zadając dodatkowe drobne rany +1k2 od każdego ( w sumie 4k2) do testów ataku pięściami.
Zostaliście wysłani przez cesarza na daleką północ, w celu zbadania buntów koczujących tam plemion orków i przede wszystkim, odebrania zalegających danin. Przynajmniej tak oficjalnie ogłosił cesarz. W rzeczywistości, waszym celem ma być odnalezienie pewnego Obiektu. Spotkacie się więc w Świątyni Trzech Wiar z Nomadem, zastępcą Mistrza Zakonu, który objaśni wam cały plan i ruszy z wami po Obiekt. Niedawno zostaliście przeszkoleni na Poszukiwaczy, więc nie macie jeszcze zbyt dużego doświadczenia w zakresie Obiektów. Wszyscy jesteście kumplami z jednej celi i ciężko ćwiczyliście, aby zaliczyć egzamin. Teraz czeka was wasza pierwsza poważna misja.
Mam nadzieję, że scenariusz się wam spodobał i zechcecie wziąć udział w sesji. Karty postaci proszę zamieszczać w tym temacie na podany wzór. :
Imię:
Nazwisko i/lub ksywa postaci:
Rasa: ( Każda za wyjątkiem Półork i Niziołek, gdyż rasy te nie zaliczają się do Przymierza Azteckiego. )
Klasa i podklasa: ( Wybieracie pośród wymienionych wyżej profesji i nakładacie ten wzór na inną klasę np.: na wojownika. UWAGA : jeśli dana profesja ma jakieś ograniczenia które podklasa znosi (np.: Możliwość noszenia lekkich pancerzy) Owe ograniczenia dalej obowiązują i należy się stosować głównie do profesji. Wybieracie pośród zwykłych klas, za wyjątkiem – Barbarzyńcy, Druida, Paladyna i Tropiciela, gdyż są to klasy dla ras zacofanych. A Paladyn nie nadaje się charakterem na poszukiwacza.
Charakter: Każdy ale nie dobry. Poszukiwacze są profesjonalistami w dziedzinie łamania prawa.
Poziom : Tu wpisujemy 1

