Zanim opiszę świat, tworzenie bohatera etc. napiszę dwie ważne zasady
Jeśli masz zamiar przestać odpisywać przy 4-5 update to lepiej w ogóle się nie zapisuj. Marnujesz tylko mój czas.
To, że jako pierwszy dasz kartę nie oznacza, że zostaje automatycznie przyjęta. Wybieram do sesji według zasady "kto lepszy, ten lepszy", a więc staraj się zrobić najlepszą możliwą kartę. Acha, jeszcze jedno: analfabetom dziękujemy.
Wśród multum światów, gdzieś w przestrzeni zawieszona jest mała planeta, zwana Torilem. Na niej z kolei znajduje się Faerun. Nie za wielki kontynent, który zamieszkuje każdy możliwy rodzaj istoty, kiedykolwiek opisanej przez ludzi. Wśród tych milionów ludzi, orków, goblinów, smoków, golemów, śluzów, potworów, gigantów znajdujecie się wy... mała gromadka, która może skończyć gryząc piach Wielkiej Anauroch lub pijąc szlachetne trunki u Elminstera, czy Khelbena "Czarnokija"... to, jak potoczy się wasz żywot zależy tylko od was.
Imię: Jak na ciebie wołają, jakie jest twoje imię rodowe, jak zwał się twój klan...Karta Postaci pisze:Imię:
Klasa:
Rasa:
Umiejętności:
Talenty:
Ekwipunek:
Opis:
Klasa: Do dyspozycji macie jedenaście klas. Wybór klasy wyznacza ekwipunek i talenty naszego bohatera.
Barbarzyńca pisze:Z mroźnych pustyni północy i z piekielnie gorących dżungli południa pochodzą tak odważni, że aż czasami lekkomyślni, wojownicy. Cywilizowani ludzie i nieludzie nazywają ich barbarzyńcami albo berserkerami i podejrzewają o okrucieństwo, pogaństwo i sianie chaosu. Ci "barbarzyńcy" udowodnili jednakże swoją przydatność i wartość dla tych, którzy stali się ich sprzymierzeńcami. Dla wrogów, którzy ich nie doceniali, okazali się być sprytni, pomysłowi, wytrzymali i bezlitośni.
Bard pisze:Mówi się, że muzyka niesie magiczną moc i bard potwierdza to stwierdzenie w całej rozciągłości. Wędrowanie przez różne krainy, zbieranie i przekazywanie opowieści, czynienie cudów swą muzyką i życie z przychylności publiki: to właśnie jest życie barda. Kiedy przypadkiem, bądź celowo uwikłani są w konflikt, bardowie służą jako dyplomaci, negocjatorzy, posłańcy, zwiadowcy i szpiedzy. Magia barda bierze się z serca. Jeżeli jego serce jest dobre, to bard przynosi nadzieję i pokrzepienie poniżanym oraz wykorzystuje swoje sztuczki, muzykę i magię, żeby pokrzyżować plany złoczyńcom. Jeśli możni jakiegoś kraju są źli, dobry bard będzie wrogiem stanu, sprytnie unikając schwytania i podnosząc morale represjonowanych. Muzyka potrafi jednakże dobiegać także ze złego serca. Źli bardowie wystrzegają się jawnej przemocy na rzecz manipulacji, kierowania nastrojami i umysłami innych oraz braniem tego, co "dobrowolnie" daje oczarowana publika
Czarodziej pisze:Kilka niezrozumiałych słów i pośpieszny gest mają więcej mocy niż topór wojenny - pod warunkiem, że są to słowa i gesty czarodzieja. Te proste czynności sprawiają, że magia wydaje się łatwa, ale stanowią one tylko ułamek czasu, jaki czarodziej musi spędzić pochylając się nad swoją księgą magiczną, przygotowując każdy czar, oraz śladową część lat, jakie zostały poświęcone na naukę sztuki magicznej. Czarodzieje korzystają z magii dzięki intensywnym studiom. Badają zatęchłe księgi, debatują na temat teorii magicznych z kumplami po fachu i ćwiczą kiedy tylko mogą. Dla czarodzieja magia nie jest talentem, ale trudną, przynoszącą satysfakcję sztuką
Druid pisze:Gniew burzy, delikatne muśnięcie porannego słońca, spryt lisa, siła niedźwiedzia - to wszystko i wiele więcej jest do dyspozycji druida. Druid jednak nie przyznaje się do władzy nad przyrodą. Takie stwierdzenie, według niego to puste przechwałki mieszczucha. Druid zyskuje swoją moc nie przez rządzenie przyrodą, ale poprzez zrównanie się z nią. Jednakże dla nieproszonych gości w świętym gaju i tych, którzy czyją na sobie gniew druida, to rozróżnienie nie ma znaczenia
Kapłan pisze:Rękę bogów widać wszędzie - w miejscach naturalnego piękna, w potężnych krucjatach, w rozwijających się świątyniach i w sercach wyznawców. Podobnie jak ludzie i przedstawiciele innych ras, bogowie prezentują cały wachlarz postaw: od życzliwości do złośliwości, od powściągliwości do wybuchowości, od prostoty do zagadkowości. Bogowie działają jednak głównie przez pośredników - swoich kapłanów. Dobrzy kapłani leczą, ochraniają i mszczą. Źli grabią, niszczą i sabotują. Kapłan używa mocy swojego boga, by zamanifestować jego wolę. Można także oczekiwać, że kapłan będzie używał mocy boga, żeby poprawić położenie swoich towarzyszy
Łotrzyk pisze:Łotrzykowie bardzo różnią się od siebie. Niektórzy to pracujący potajemnie złodzieje. Inni to wygadani oszuści. Jeszcze inni to zwiadowcy, szpiedzy, dyplomaci czy opryszkowie. Tym, co ich łączy, jest wszechstronność, zdolność adaptacji i pomysłowość. Ogólnie rzecz biorąc, łotrzykowie są dobrzy w robieniu tego, czego inni im wzbraniają: dostawaniu się do zamkniętych skarbców, bezpiecznym przechodzeniu przez śmiertelne pułapki, zdobywaniu tajnych planów bitew, zaufania strażnika, albo pieniędzy z kieszeni przypadkowego przechodnia
Mnich pisze:Cały krajobraz usiany jest klasztorami - małymi, otoczonymi murami siedzibami mnichów, którzy dążą do doskonałości zarówno przez kontemplację, jak i działanie. Ćwiczą, aby stać się wszechstronnymi wojownikami walczącymi bez wykorzystania broni i pancerza. Klasztory kierowane przez dobrych zwierzchników chronią ludzi i przedstawicieli innych ras. Zawsze gotowi do walki mnisi - nawet bosi i ubrani w strój wieśniaka - mogą niezauważeni poruszać się wśród ludu, znienacka łapiąc bandytów, okrutnych wodzów i skorumpowanych szlachciców. Z drugiej strony, klasztory złych mnichów rządzą za pomocą strachu, niczym źli władcy. Źli mnisi to idealni szpiedzy, infiltratorzy i zabójcy. Typowy mnich rzadko będzie poświęcał się dla obrony zwyczajnych ludzi i nieludzi lub dla gromadzenia bogactwa. Będzie zmierzał do doskonałości w swojej sztuce walki i, przez to, do własnej doskonałości. Jego celem jest uzyskanie stanu, który - mówiąc szczerze - wykracza poza królestwo śmiertelników.
Paladyn pisze:Wola dążenia do dobra, chęć wspierania prawa i siła powstrzymywania zła - oto oręż paladyna. Niewielu ma czystość i poświęcenie, które pozwalają im na podążenie ścieżką paladyna, ale ci nieliczni zostają nagrodzeni mocą obrony, leczenia i ataku. W świecie intryganckich czarodziejów, sprzeniewierzonych kapłanów, łaknących krwi smoków i potworów z piekła rodem, paladyn jest ostatnim płomykiem nadziei, który nie może być zgaszony
Tropiciel pisze:Lasy są domem dzikich i sprytnych stworzeń, takich jak krwiożercze sowoniedźwiedzie i złe złudne bestie. Ale bardziej sprytny i potężny niż te potwory jest tropiciel, wyszkolony myśliwy i łowca. Zna lasy jak własny dom (którym w gruncie rzeczy są) i śmiertelnie dobrze zna też swoją zwierzynę
Wojownik pisze:Waleczny rycerz, zdobywający królestwo wódz, królewski heros, elitarny pieszy żołnierz, zatwardziały najemnik i król bandytów - wszyscy oni są wojownikami. Wojownicy mogą być oddanymi obrońcami osób w potrzebie, okrutnymi rabusiami lub odważnymi poszukiwaczami przygód. Niektórzy zaliczają się do najlepszych osobników na świecie, zdolnych stawić czoło śmierci w imię wyższego dobra. Inni należą do najgorszych - ci nie mają skrupułów przed zabijaniem dla zysku lub nawet dla sportu. Wojownicy, którzy nie są poszukiwaczami przygód, mogą być żołnierzami, strażnikami, obrońcami lub przestępcami. Poszukujący przygód wojownik może tytułować się rycerzem, zbirem lub po prostu poszukiwaczem przygód
Rasa: Jedyny wpływ jaki rasa ma na grę to reakcje bohaterów niezależnych. Zasadowo nic nie dają.Zaklinacz pisze:Zaklinacze tworzą magię tak, jak poeci poezję - za pomocą wrodzonych talentów wyostrzonych dzięki praktyce. Nie mają ksiąg, mentorów, teorii - tylko surową moc kierowaną wolą. Niektórzy zaklinacze twierdzą, że w ich żyłach płynie krew smoków. Może to być prawdą - powszechnie bowiem wiadomo, że niektóre potężne smoki mogą przybrać humanoidalną postać i nawet mieć humanoidalnych kochanków, a więc trudno udowodnić, że dany zaklinacz nie ma smoczych przodków. Zaklinacze często nawet wyglądają nadspodziewanie dobrze, zwykle z nutą egzotyki, która wskazuje na niezwykłe pochodzenie. Wciąż jednak twierdzenie, że zaklinacze mają w sobie coś ze smoków, jest bezpodstawną przechwałką lub złośliwą plotką rozpowszechnianą przez tych, którzy nie mają daru zaklinaczy
Ludzie pisze:Większość ludzi to potomkowie pionierów, odkrywców, podróżników, uchodźców oraz innych podróżników po świecie. W rezultacie, krainy ludzi są mieszanką ludów - fizycznie, kulturowo, religijnie i politycznie. Krzepcy i delikatni, jasno- i ciemnoskórzy, krzykliwi i prości, religijni i niewierzący - ludzie obejmują całe to spektrum
Krasnoludy pisze:Krasnoludy są znane ze swych umiejętności bojowych, fizycznej wytrwałości oraz magicznej odporności, wiedzy o sekretach ziemi, ciężkiej pracy oraz zdolności do picia ciemnego, mocnego piwa. Ich tajemnicze królestwa, wyrzezane wewnątrz gór, są sławne dzięki dawanym przez siebie cudownym skarbom, przeznaczonym na dary lub handel
Elfy pisze:Elfy obracają się swobodnie w krainach ludzi, są zawsze mile widziane, choć nigdy nie czują się tam jak w domu. Są dobrze znane ze swej poezji, tańca, pieśni, wiedzy oraz sztuk magicznych. Elfy cenią sobie rzeczy o naturalnym i prostym pięknie. Gdy ich leśnym domom zagraża niebezpieczeństwo, odsłaniają bardziej wojowniczą stronę, demonstrując umiejętność posługiwania się mieczem i łukiem, a także zmysł strategii
Gnomy pisze:Gnomy są wszędzie mile widziane jako technicy, alchemicy oraz wynalazcy. Pomimo zapotrzebowania na ich umiejętności, wolą pozostawać wśród swoich, żyjąc w wygodnych norach pod łagodnymi, zalesionymi wzgórzami, gdzie mnóstwo jest zwierzyny, lecz polowanie bywa bardzo złym pomysłem
Półelfy pisze:Ludzie i elfy czasami się ze sobą wiążą; elfy przyciąga energia ludzi, zaś ludzi wdzięk elfów. Małżeństwa te kończą się równie szybko, jak elfy liczą lata, ponieważ życie ludzkie jest dość krótkie, lecz pozostawiają po sobie trwałe dziedzictwo: półelfie dzieci. Życie półelfa może być ciężkie. Jeżeli wychowują go elfy, rośnie ze zdumiewającą szybkością, osiągając dojrzałość po dwóch dekadach. Półelf staje się dorosły na długo przed tym, jak zdoła poznać zawiłości elfiej sztuki i kultury, czy nawet gramatykę. Zostawia swych przyjaciół z dzieciństwa, fizycznie stając się dorosły, lecz kulturowo wciąż będąc dzieckiem według elfich standardów. Zwykle opuszcza swój elfi dom, w którym nie czuje się już dobrze i udaje się między ludzi. Jeśli, z drugiej strony, jest wychowywany przez ludzi, stwierdza, że różni się od swoich rówieśników - jest bardziej powściągliwy, wrażliwszy, mniej ambitny i wolniej dorasta. Niektóre półelfy próbują dopasować się do ludzi, inne zaś odnajdują swoją tożsamość w odrębności. Większość znajduje dla siebie miejsce w ludzkich krainach, lecz część przez całe życie czuje się tu obco
Półorki pisze:Na dzikich pograniczach plemiona ludzkich i orczych barbarzyńców żyją w niespokojnej równowadze, walcząc w czasach wojny i handlując podczas pokoju. Półorki urodzone na pograniczu mogą żyć z ludzkimi lub orczymi rodzicami, lecz mimo to stykają się z obydwoma kulturami. Niektórzy, z różnych powodów, zostawiają swą ojczyznę i podróżują do cywilizowanych krain, prowadząc ze sobą upór, odwagę i umiejętność walki, jakie wykształcili w dziczy
Umiejętności: Tu możecie sobie wybrać czternaście umiejętności na poziomach 1-5 (symbolizującymi zaawansowanie, gdzie 1 to laik a 5 arcymistrz). Na 5 poziomie możecie umieć 1 rzecz, na 4 dwie, na 3 cztery, na drugim 5 a na pierwszym całą resztę (czyli raptem dwie). Dwie uwagi co najmniej dwie umiejętności muszą być bezpośrednio powiązane z klasą (Np. łotrzyk - otwieranie zamków, kradzież kieszonkowa lub wojownik - walka wręcz, łuki). Jeśli klasa którą wybraliście jest magikiem (Bard, czarodziej, druid, kapłan, paladyn, tropiciel bądź zaklinacz) to nie wybierajcie magii jako umiejętności - to jeden z waszych talentówNiziołki pisze:Niziołki są przebiegłymi, zdolnymi oportunistami. Poszczególni osobnicy oraz klany znajdują dla siebie miejsce gdzie tylko mogą. Często są obcymi wędrowcami, zaś inni reagują na nich z podejrzliwością lub ciekawością. Zależnie od swojego klanu, niziołki mogą być wiarygodnymi, ciężko pracującymi (choć trzymającymi się swoich klanów) obywatelami lub po prostu złodziejami, czekającymi tylko na okazję, by wykonać duży skok i zniknąć w mroku. Niezależnie od tego, niziołki są sprytnymi, pomysłowymi osobnikami, wiedzącymi jak przetrwać
Kod: Zaznacz cały
Przykładowe umiejętności wojownika:
Łuki - poziom 5
Walka wręcz, parowanie tarczą - poziom 4
Wspinaczka, pływanie, spostrzegawczość, bieganie - poziom 3
Gotowanie, używanie liny, zastraszanie, blef, polowanie - poziom 2
Otwieranie zamków, przekonywanie - poziom 1
Ekwipunek: Rozdaję ja.
Opis: Wszystko co możecie powiedzieć o waszej postaci. Jak dorastała? Gdzie się urodziła? Ma rodzeństwo? Co chcę osiągnąć w życiu? Boi się śmierci? Jak wygląda? Ma jakieś znaki szczególne? Jak chodzi? Jak zachowuje się w stosunku do innych ludzi? Ma jakieś fobie? Jest na coś uczulony? Jest uprzedzony wobec jakiejś rasy? To tylko przykłady pytań, a nie formularz. Chcę jednak mieć tu wszystko o waszych postaciach. Chcę wiedzieć o nich tyle ile wy.