[Dungeons & Dragons] Calimshyjski Świerzb

Stare i nieaktywne wątki z Rekrutacji.
FatMan
Majtek
Majtek
Posty: 135
Rejestracja: poniedziałek, 26 lutego 2007, 11:50
Numer GG: 0
Lokalizacja: Antwerpia

[Dungeons & Dragons] Calimshyjski Świerzb

Post autor: FatMan »

Nie sugerujcie się nazwą sesji - po prostu potrzebowałem jakiejś, a ta mi akurat wpadła do głowy.

Zanim opiszę świat, tworzenie bohatera etc. napiszę dwie ważne zasady
Jeśli masz zamiar przestać odpisywać przy 4-5 update to lepiej w ogóle się nie zapisuj. Marnujesz tylko mój czas.
To, że jako pierwszy dasz kartę nie oznacza, że zostaje automatycznie przyjęta. Wybieram do sesji według zasady "kto lepszy, ten lepszy", a więc staraj się zrobić najlepszą możliwą kartę. Acha, jeszcze jedno: analfabetom dziękujemy.


Wśród multum światów, gdzieś w przestrzeni zawieszona jest mała planeta, zwana Torilem. Na niej z kolei znajduje się Faerun. Nie za wielki kontynent, który zamieszkuje każdy możliwy rodzaj istoty, kiedykolwiek opisanej przez ludzi. Wśród tych milionów ludzi, orków, goblinów, smoków, golemów, śluzów, potworów, gigantów znajdujecie się wy... mała gromadka, która może skończyć gryząc piach Wielkiej Anauroch lub pijąc szlachetne trunki u Elminstera, czy Khelbena "Czarnokija"... to, jak potoczy się wasz żywot zależy tylko od was.
Karta Postaci pisze:Imię:
Klasa:
Rasa:
Umiejętności:
Talenty:
Ekwipunek:
Opis:
Imię: Jak na ciebie wołają, jakie jest twoje imię rodowe, jak zwał się twój klan...
Klasa: Do dyspozycji macie jedenaście klas. Wybór klasy wyznacza ekwipunek i talenty naszego bohatera.
Barbarzyńca pisze:Z mroźnych pustyni północy i z piekielnie gorących dżungli południa pochodzą tak odważni, że aż czasami lekkomyślni, wojownicy. Cywilizowani ludzie i nieludzie nazywają ich barbarzyńcami albo berserkerami i podejrzewają o okrucieństwo, pogaństwo i sianie chaosu. Ci "barbarzyńcy" udowodnili jednakże swoją przydatność i wartość dla tych, którzy stali się ich sprzymierzeńcami. Dla wrogów, którzy ich nie doceniali, okazali się być sprytni, pomysłowi, wytrzymali i bezlitośni.
Bard pisze:Mówi się, że muzyka niesie magiczną moc i bard potwierdza to stwierdzenie w całej rozciągłości. Wędrowanie przez różne krainy, zbieranie i przekazywanie opowieści, czynienie cudów swą muzyką i życie z przychylności publiki: to właśnie jest życie barda. Kiedy przypadkiem, bądź celowo uwikłani są w konflikt, bardowie służą jako dyplomaci, negocjatorzy, posłańcy, zwiadowcy i szpiedzy. Magia barda bierze się z serca. Jeżeli jego serce jest dobre, to bard przynosi nadzieję i pokrzepienie poniżanym oraz wykorzystuje swoje sztuczki, muzykę i magię, żeby pokrzyżować plany złoczyńcom. Jeśli możni jakiegoś kraju są źli, dobry bard będzie wrogiem stanu, sprytnie unikając schwytania i podnosząc morale represjonowanych. Muzyka potrafi jednakże dobiegać także ze złego serca. Źli bardowie wystrzegają się jawnej przemocy na rzecz manipulacji, kierowania nastrojami i umysłami innych oraz braniem tego, co "dobrowolnie" daje oczarowana publika
Czarodziej pisze:Kilka niezrozumiałych słów i pośpieszny gest mają więcej mocy niż topór wojenny - pod warunkiem, że są to słowa i gesty czarodzieja. Te proste czynności sprawiają, że magia wydaje się łatwa, ale stanowią one tylko ułamek czasu, jaki czarodziej musi spędzić pochylając się nad swoją księgą magiczną, przygotowując każdy czar, oraz śladową część lat, jakie zostały poświęcone na naukę sztuki magicznej. Czarodzieje korzystają z magii dzięki intensywnym studiom. Badają zatęchłe księgi, debatują na temat teorii magicznych z kumplami po fachu i ćwiczą kiedy tylko mogą. Dla czarodzieja magia nie jest talentem, ale trudną, przynoszącą satysfakcję sztuką
Druid pisze:Gniew burzy, delikatne muśnięcie porannego słońca, spryt lisa, siła niedźwiedzia - to wszystko i wiele więcej jest do dyspozycji druida. Druid jednak nie przyznaje się do władzy nad przyrodą. Takie stwierdzenie, według niego to puste przechwałki mieszczucha. Druid zyskuje swoją moc nie przez rządzenie przyrodą, ale poprzez zrównanie się z nią. Jednakże dla nieproszonych gości w świętym gaju i tych, którzy czyją na sobie gniew druida, to rozróżnienie nie ma znaczenia
Kapłan pisze:Rękę bogów widać wszędzie - w miejscach naturalnego piękna, w potężnych krucjatach, w rozwijających się świątyniach i w sercach wyznawców. Podobnie jak ludzie i przedstawiciele innych ras, bogowie prezentują cały wachlarz postaw: od życzliwości do złośliwości, od powściągliwości do wybuchowości, od prostoty do zagadkowości. Bogowie działają jednak głównie przez pośredników - swoich kapłanów. Dobrzy kapłani leczą, ochraniają i mszczą. Źli grabią, niszczą i sabotują. Kapłan używa mocy swojego boga, by zamanifestować jego wolę. Można także oczekiwać, że kapłan będzie używał mocy boga, żeby poprawić położenie swoich towarzyszy
Łotrzyk pisze:Łotrzykowie bardzo różnią się od siebie. Niektórzy to pracujący potajemnie złodzieje. Inni to wygadani oszuści. Jeszcze inni to zwiadowcy, szpiedzy, dyplomaci czy opryszkowie. Tym, co ich łączy, jest wszechstronność, zdolność adaptacji i pomysłowość. Ogólnie rzecz biorąc, łotrzykowie są dobrzy w robieniu tego, czego inni im wzbraniają: dostawaniu się do zamkniętych skarbców, bezpiecznym przechodzeniu przez śmiertelne pułapki, zdobywaniu tajnych planów bitew, zaufania strażnika, albo pieniędzy z kieszeni przypadkowego przechodnia
Mnich pisze:Cały krajobraz usiany jest klasztorami - małymi, otoczonymi murami siedzibami mnichów, którzy dążą do doskonałości zarówno przez kontemplację, jak i działanie. Ćwiczą, aby stać się wszechstronnymi wojownikami walczącymi bez wykorzystania broni i pancerza. Klasztory kierowane przez dobrych zwierzchników chronią ludzi i przedstawicieli innych ras. Zawsze gotowi do walki mnisi - nawet bosi i ubrani w strój wieśniaka - mogą niezauważeni poruszać się wśród ludu, znienacka łapiąc bandytów, okrutnych wodzów i skorumpowanych szlachciców. Z drugiej strony, klasztory złych mnichów rządzą za pomocą strachu, niczym źli władcy. Źli mnisi to idealni szpiedzy, infiltratorzy i zabójcy. Typowy mnich rzadko będzie poświęcał się dla obrony zwyczajnych ludzi i nieludzi lub dla gromadzenia bogactwa. Będzie zmierzał do doskonałości w swojej sztuce walki i, przez to, do własnej doskonałości. Jego celem jest uzyskanie stanu, który - mówiąc szczerze - wykracza poza królestwo śmiertelników.
Paladyn pisze:Wola dążenia do dobra, chęć wspierania prawa i siła powstrzymywania zła - oto oręż paladyna. Niewielu ma czystość i poświęcenie, które pozwalają im na podążenie ścieżką paladyna, ale ci nieliczni zostają nagrodzeni mocą obrony, leczenia i ataku. W świecie intryganckich czarodziejów, sprzeniewierzonych kapłanów, łaknących krwi smoków i potworów z piekła rodem, paladyn jest ostatnim płomykiem nadziei, który nie może być zgaszony
Tropiciel pisze:Lasy są domem dzikich i sprytnych stworzeń, takich jak krwiożercze sowoniedźwiedzie i złe złudne bestie. Ale bardziej sprytny i potężny niż te potwory jest tropiciel, wyszkolony myśliwy i łowca. Zna lasy jak własny dom (którym w gruncie rzeczy są) i śmiertelnie dobrze zna też swoją zwierzynę
Wojownik pisze:Waleczny rycerz, zdobywający królestwo wódz, królewski heros, elitarny pieszy żołnierz, zatwardziały najemnik i król bandytów - wszyscy oni są wojownikami. Wojownicy mogą być oddanymi obrońcami osób w potrzebie, okrutnymi rabusiami lub odważnymi poszukiwaczami przygód. Niektórzy zaliczają się do najlepszych osobników na świecie, zdolnych stawić czoło śmierci w imię wyższego dobra. Inni należą do najgorszych - ci nie mają skrupułów przed zabijaniem dla zysku lub nawet dla sportu. Wojownicy, którzy nie są poszukiwaczami przygód, mogą być żołnierzami, strażnikami, obrońcami lub przestępcami. Poszukujący przygód wojownik może tytułować się rycerzem, zbirem lub po prostu poszukiwaczem przygód
Zaklinacz pisze:Zaklinacze tworzą magię tak, jak poeci poezję - za pomocą wrodzonych talentów wyostrzonych dzięki praktyce. Nie mają ksiąg, mentorów, teorii - tylko surową moc kierowaną wolą. Niektórzy zaklinacze twierdzą, że w ich żyłach płynie krew smoków. Może to być prawdą - powszechnie bowiem wiadomo, że niektóre potężne smoki mogą przybrać humanoidalną postać i nawet mieć humanoidalnych kochanków, a więc trudno udowodnić, że dany zaklinacz nie ma smoczych przodków. Zaklinacze często nawet wyglądają nadspodziewanie dobrze, zwykle z nutą egzotyki, która wskazuje na niezwykłe pochodzenie. Wciąż jednak twierdzenie, że zaklinacze mają w sobie coś ze smoków, jest bezpodstawną przechwałką lub złośliwą plotką rozpowszechnianą przez tych, którzy nie mają daru zaklinaczy
Rasa: Jedyny wpływ jaki rasa ma na grę to reakcje bohaterów niezależnych. Zasadowo nic nie dają.
Ludzie pisze:Większość ludzi to potomkowie pionierów, odkrywców, podróżników, uchodźców oraz innych podróżników po świecie. W rezultacie, krainy ludzi są mieszanką ludów - fizycznie, kulturowo, religijnie i politycznie. Krzepcy i delikatni, jasno- i ciemnoskórzy, krzykliwi i prości, religijni i niewierzący - ludzie obejmują całe to spektrum
Krasnoludy pisze:Krasnoludy są znane ze swych umiejętności bojowych, fizycznej wytrwałości oraz magicznej odporności, wiedzy o sekretach ziemi, ciężkiej pracy oraz zdolności do picia ciemnego, mocnego piwa. Ich tajemnicze królestwa, wyrzezane wewnątrz gór, są sławne dzięki dawanym przez siebie cudownym skarbom, przeznaczonym na dary lub handel
Elfy pisze:Elfy obracają się swobodnie w krainach ludzi, są zawsze mile widziane, choć nigdy nie czują się tam jak w domu. Są dobrze znane ze swej poezji, tańca, pieśni, wiedzy oraz sztuk magicznych. Elfy cenią sobie rzeczy o naturalnym i prostym pięknie. Gdy ich leśnym domom zagraża niebezpieczeństwo, odsłaniają bardziej wojowniczą stronę, demonstrując umiejętność posługiwania się mieczem i łukiem, a także zmysł strategii
Gnomy pisze:Gnomy są wszędzie mile widziane jako technicy, alchemicy oraz wynalazcy. Pomimo zapotrzebowania na ich umiejętności, wolą pozostawać wśród swoich, żyjąc w wygodnych norach pod łagodnymi, zalesionymi wzgórzami, gdzie mnóstwo jest zwierzyny, lecz polowanie bywa bardzo złym pomysłem
Półelfy pisze:Ludzie i elfy czasami się ze sobą wiążą; elfy przyciąga energia ludzi, zaś ludzi wdzięk elfów. Małżeństwa te kończą się równie szybko, jak elfy liczą lata, ponieważ życie ludzkie jest dość krótkie, lecz pozostawiają po sobie trwałe dziedzictwo: półelfie dzieci. Życie półelfa może być ciężkie. Jeżeli wychowują go elfy, rośnie ze zdumiewającą szybkością, osiągając dojrzałość po dwóch dekadach. Półelf staje się dorosły na długo przed tym, jak zdoła poznać zawiłości elfiej sztuki i kultury, czy nawet gramatykę. Zostawia swych przyjaciół z dzieciństwa, fizycznie stając się dorosły, lecz kulturowo wciąż będąc dzieckiem według elfich standardów. Zwykle opuszcza swój elfi dom, w którym nie czuje się już dobrze i udaje się między ludzi. Jeśli, z drugiej strony, jest wychowywany przez ludzi, stwierdza, że różni się od swoich rówieśników - jest bardziej powściągliwy, wrażliwszy, mniej ambitny i wolniej dorasta. Niektóre półelfy próbują dopasować się do ludzi, inne zaś odnajdują swoją tożsamość w odrębności. Większość znajduje dla siebie miejsce w ludzkich krainach, lecz część przez całe życie czuje się tu obco
Półorki pisze:Na dzikich pograniczach plemiona ludzkich i orczych barbarzyńców żyją w niespokojnej równowadze, walcząc w czasach wojny i handlując podczas pokoju. Półorki urodzone na pograniczu mogą żyć z ludzkimi lub orczymi rodzicami, lecz mimo to stykają się z obydwoma kulturami. Niektórzy, z różnych powodów, zostawiają swą ojczyznę i podróżują do cywilizowanych krain, prowadząc ze sobą upór, odwagę i umiejętność walki, jakie wykształcili w dziczy
Niziołki pisze:Niziołki są przebiegłymi, zdolnymi oportunistami. Poszczególni osobnicy oraz klany znajdują dla siebie miejsce gdzie tylko mogą. Często są obcymi wędrowcami, zaś inni reagują na nich z podejrzliwością lub ciekawością. Zależnie od swojego klanu, niziołki mogą być wiarygodnymi, ciężko pracującymi (choć trzymającymi się swoich klanów) obywatelami lub po prostu złodziejami, czekającymi tylko na okazję, by wykonać duży skok i zniknąć w mroku. Niezależnie od tego, niziołki są sprytnymi, pomysłowymi osobnikami, wiedzącymi jak przetrwać
Umiejętności: Tu możecie sobie wybrać czternaście umiejętności na poziomach 1-5 (symbolizującymi zaawansowanie, gdzie 1 to laik a 5 arcymistrz). Na 5 poziomie możecie umieć 1 rzecz, na 4 dwie, na 3 cztery, na drugim 5 a na pierwszym całą resztę (czyli raptem dwie). Dwie uwagi co najmniej dwie umiejętności muszą być bezpośrednio powiązane z klasą (Np. łotrzyk - otwieranie zamków, kradzież kieszonkowa lub wojownik - walka wręcz, łuki). Jeśli klasa którą wybraliście jest magikiem (Bard, czarodziej, druid, kapłan, paladyn, tropiciel bądź zaklinacz) to nie wybierajcie magii jako umiejętności - to jeden z waszych talentów

Kod: Zaznacz cały

Przykładowe umiejętności wojownika:
Łuki - poziom 5
Walka wręcz, parowanie tarczą - poziom 4
Wspinaczka, pływanie, spostrzegawczość, bieganie - poziom 3
Gotowanie, używanie liny, zastraszanie, blef, polowanie - poziom 2
Otwieranie zamków, przekonywanie - poziom 1
Talenty: Talenty to specjalne umiejętności, które ja rozdzielę, według waszej klasy, opisu postaci i umiejętności (przykładowe talenty to: Magia tajemna, podwójny strzał, szybkie przeładowanie)
Ekwipunek: Rozdaję ja.
Opis: Wszystko co możecie powiedzieć o waszej postaci. Jak dorastała? Gdzie się urodziła? Ma rodzeństwo? Co chcę osiągnąć w życiu? Boi się śmierci? Jak wygląda? Ma jakieś znaki szczególne? Jak chodzi? Jak zachowuje się w stosunku do innych ludzi? Ma jakieś fobie? Jest na coś uczulony? Jest uprzedzony wobec jakiejś rasy? To tylko przykłady pytań, a nie formularz. Chcę jednak mieć tu wszystko o waszych postaciach. Chcę wiedzieć o nich tyle ile wy.
Ostatnio zmieniony poniedziałek, 26 lutego 2007, 20:30 przez FatMan, łącznie zmieniany 1 raz.
Brzoza
Bosman
Bosman
Posty: 1796
Rejestracja: poniedziałek, 26 lutego 2007, 10:52
Numer GG: 0
Lokalizacja: Freistadt Danzig

Post autor: Brzoza »

szachuję. Znaczy bede grał, już tworze kartę.

Imię: Godfryd Robenahauzer
Klasa:Tropiciel
Rasa: Człowiek
Umiejętności:
Tropienie - poziom 5
Łuk, Sidła - poziom4
Przetrwanie, Krycie się, Znajomość kreatur, spostrzegawczość- poziom 3
sprawianie zwierzyny,podchodzenie zwierzyny, jazda konna,walka wręcz, pływanie - poziom 2
wspinaczka, akrobatyka - poziom 1
Talenty:
Ekwipunek:
Opis: Dorastał zwyczajnie, pośród jednej z tych najzwyczajniejszych wiosek rozrzuconych po całym Fearunie. Życie tam było z pozoru sielskie. Typowo łowiecka osada, została spalona podczas licznych okolicznych konfliktów po kilka razy. Zawsze mieszkańcy ją odbudowywali, a nastepnie wojna ją niszczyła. Również prawie za kazdym razem rodziny mieszkańców zdążały się uratować przed hordami wygłodniałych i niewyżytych żołnierzy. Wioska pomiędzy konfliktami sobie spokojnie istniała... Tak też młody Godfryd nauczył się strzelać z łuku, tropić zwierzynę i zastawiac wnyki. Wszystko szło dobrze, póki jego dwie starsze siostry nie uznały iż chcą wyjechać na nauki. Więc wyjechały. Na północ. Dwa dni później z północy nadjechały wojska. Godfryd, gdy wioska była plądrowana, bawił się w lesie. Gdy wrócił, nie było nikogo kto mógłby odbudować osadę. Zebrał co się dało, nóż myśliwski, dobry do sprawiania skóry, resztki mapy z strawionej ogniem chaty sołtysa, łuk i strzały, których na tym pobojowisku było dostatek. Wyruszył w podróż, pracował jako myśliwy, traper, przeprowadzał bandy poszukiwaczy przygód przez niebezpieczne ostępy. Cały czas ma nadzieję że jego siostry żyją. Ogółem Gotfryd nie ma uprzedzen, nawet do tak głupich i tępych istot jak półorki. Nie przepada z kolei za żołnierstwem wszelkiej maści. Nie jest już młody, swoje młode lata spędził na zdobywaniu doświadczenia, albo inaczej - nie jest bardzo młody. Jego wygląd łatwo można okreslić na 40 lat kiedy jego wiek to niespełna 30 lat. Nosi krótką rudą bródkę, szarą, zniszczoną opończę, zafarbowaną od piwa, krwi, mchu, ziemi i rosy. nie jest specjalnie urodziwy.
Ostatnio zmieniony poniedziałek, 26 lutego 2007, 15:51 przez Brzoza, łącznie zmieniany 3 razy.
ObrazekObrazekObrazekObrazek
FatMan
Majtek
Majtek
Posty: 135
Rejestracja: poniedziałek, 26 lutego 2007, 11:50
Numer GG: 0
Lokalizacja: Antwerpia

Post autor: FatMan »

Wybieram do sesji według zasady "kto lepszy, ten lepszy"
Hmm... to raczej odpadają szachowania panie Brzoza
Zorin
Marynarz
Marynarz
Posty: 279
Rejestracja: wtorek, 23 stycznia 2007, 17:00
Numer GG: 9606247
Lokalizacja: Z daleka
Kontakt:

Post autor: Zorin »

Imię: Ivelios

Klasa: Mnich

Rasa: Człowiek

Umiejętności: Walka bez broni - poziom 5
Zastraszanie, Spostrzegawczość - poziom 4
Nasłuchiwanie, Wspinaczka, Postępowanie ze
zwierzętami-poziom3
Czytanie z warg, Równowaga, Pływanie,
Jeździectwo-poziom2
Zbieranie inf. dyplomacja, wyzwalanie się, wyczucie
pobudek, wiedza (tajemna) -poziom 1

Talenty:

Ekwipunek:

Opis: - A więc jest to człowiek który prawie nigdy nie szanuje nikogo, robi to co mu się podoba. Wędruje po świecie w poszukiwaniu nauki. Nie wyznaje żadnego bóstwa. Wychował się w klasztorze gdzieś bardzo daleko z tond w górach, gdzie trafił z własnej woli. Tam się nauczył świetnie walczyć i nie tylko. Na początku podróżował ze swoim mistrzem lecz potem musiał wędrować sam gdyż jego przewodnik umarł na starość.
Teraz błąka się od lasu do lasu od miasta do miasta od wioski do wioski w poszukiwaniu nauki. Czegoś o czym jeszcze nie wie czegoś co go zaskoczy. Wędruje tak już parę lat, ucząc się już bardzo dużo podczas tej jednej długiej wędrówki. Pomagał od czasu do czasu jakimś ludziom w zamian za coś co mu się sprzydało.

Wygląd: Jest to murzyn z krótko ściętymi czarnymi włosami, na których do skóry wycięte są dwie błyskawice. Oczy ma czerwone bardzo wyróżniające się na jego twarzy. Ogólnie to jego twarz wygląda na jakąś
jakby na czymś skupioną, mroczną. Nie jest zbyt wysoki mierzy około 174 cm. Lecz jest bardzo dobrze zbudowany.
To chyba tyle mam nadzieję że karta spoko i będę mógł zagrać. jak coś w karcie nie tak to daj znać.

Pozdrowienia Zorin
Ostatnio zmieniony poniedziałek, 26 lutego 2007, 16:14 przez Zorin, łącznie zmieniany 3 razy.
Dum spiro, spero:)

Ambitosa non est fames.

Pozdrowienia Zorin! :D :D
FatMan
Majtek
Majtek
Posty: 135
Rejestracja: poniedziałek, 26 lutego 2007, 11:50
Numer GG: 0
Lokalizacja: Antwerpia

Post autor: FatMan »

Karty proszę tu wstawiać, a nie do mnie na PW
Alrikus
Marynarz
Marynarz
Posty: 237
Rejestracja: czwartek, 22 czerwca 2006, 10:27
Numer GG: 0
Kontakt:

Post autor: Alrikus »

Imię: Luigi

Klasa: Łotrzyk

Rasa: Człowiek

Umiejętności:
poziom 5 - kradzież kieszonkowa
poziom 4 - otwieranie zamków , blefowanie
poziom 3 - upadanie , występy , przebieranie , skradanie
poziom 2 - wspinaczka , dyplomacja , walka wręcz , jeździectwo , postępowanie ze zwierzętami
poziom 1 - szacowanie , wyczucie pobudek

Opisy: Luigi niemal całe życie spędził w swoim rodzinnym mieście, nie mając środków jak i również chęci aby podróżować. Teraz jednak jest taka potrzeba i czym prędzej chce wyjechać z miasta. Otóż ojciec Luigiego zadłużył się u lokalnej mafii aby wykupić starszego brata który to w trakcie odbywania służby wojskowej trafił do niewoli. Brat został wykupiony ale nie było już pieniędzy aby zwrócić je mafii. W strachu przed jej gniewem uznaliśmy że nie pozostało nam nic innego jak ucieczka z dala od rodzinnego miasta.

Luigi jest 23 letnim, wysokim mężczyzną o krótko ściętych czarnych włosach. Ubiera się w ciemne, wygodne ubrania. Mimo nienajlepszych warunków finansowych jest schludną osobą. Fachu złodziejskiego nauczył się gdy był mały, włócząc się razem z kilkoma przyjaciółmi po zatłoczonych uliczkach. Nigdy nie dokonał większej kradzieży, ale kieszonkostwo doprowadził niemal do perfekcji. Mimo swego wieku jeszcze nigdy nie napotkał w swoim życiu miłości. Jak sam twierdził nie miał czasu na takie sprawy. Lubi natomiast wieczorami przejść się ze znajomymi do karczmy. Lubi również hazard, głownie dlatego że zazwyczaj to on wygrywa. Nie cierpi z kolei krasnoludów jako małych wrednych i śmierdzących. Źle patrzy na magów, zajmują się czymś co nie jest w żaden sposób naturalne. Rodzice wychowali go w duchu patriotycznym i od wyruszenia na wojnę powstrzymała go tylko często aż nazbyt opiekuńcza matka.



Załapię sie?
Ostatnio zmieniony poniedziałek, 26 lutego 2007, 19:40 przez Alrikus, łącznie zmieniany 1 raz.
Obce lasy przemierzam, serce szarpie mi krtań!
Nie ze strachu - z wściekłości, z rozpaczy!
Ślad po wilczych gromadach mchy pokryły i darń,
Niedobitki los cierpią sobaczy!
FatMan
Majtek
Majtek
Posty: 135
Rejestracja: poniedziałek, 26 lutego 2007, 11:50
Numer GG: 0
Lokalizacja: Antwerpia

Post autor: FatMan »

Alrikus ja bym na twoim miejscu dał sobie choć na 1 poziomie walkę wręcz/strzelanie z łuku, bo póki co twoja postać nie umie utrzymać w ręce miecza. A i jeśli możesz to zmień
Talenty: Luigi niemal całe życie
na
Opis: Luigi niemal całe życie
Miśko
Majtek
Majtek
Posty: 95
Rejestracja: poniedziałek, 26 lutego 2007, 15:35
Lokalizacja: Reda

Post autor: Miśko »

Imię: Thog
Klasa: Paladyn
Rasa: Ćwierćork
Umiejętności:
Poziom 5 - walka mieczem
Poziom 4 - jeździectwo, walka tarczą
Poziom 3 - przemawianie (w sensie dodawanie odwagi żołnierzom), sztuka przetrwania, szybkie bieganie, konserwacja ekwipunku
Poziom 2 - kusznictwo, rolnictwo, gotowanie, gra na harmonijce, pływanie,
Poziom 1 - geografia, historia
Talenty:
Ekwipunek:
Opis:
Wygląd: Thog jest ponad 195 centymetrowym człowiekiem o muskularnej sylwetce i lekko zielonkawej skórze. Ma czarne oczy i krótkie czarne włosy. Stoi zawsze wyprostowany, twarz ma bez wyrazu, taką zamyśloną jakby. Jest praworęczny.
Charakter: Thog lubi pomagać innym (chyba, że to źli ludzie/elfy/gnomy etc.), dobrze zjeść oraz jeździć konno. Nienawidzi zimnej zupy, złych ludzi, Czerwonych Czarnoksiężników, demonów, zła etc. Trochę boi się bardzo ciasnych pomieszczeń (pewnie pamiątka po dzieciństwie spędzonym w komódce). Thog marzy, że kiedyś będzie mógł zapewnić sobie i siostrze godziwe życie. Chciałby też się ożenić z jakąś ładną kobietą (półorki go nie kręcą, a ćwierćorków za wiele chyba nie ma). Wierzy i czci Torma. Nie jest rasistą, niezbyt lubi magię, woli polegać na mieczu i tarczy. Relaksuje się jeżdżąc konno, ew. leżąc na trawie i patrząc na niebo. Raczej nie łapie dowcipów, nie jest zbyt rozrywkowy pod tym względem. Aha, dla siostry zrobiłby wszystko, nienawidzi facetów, którzy się do niej dobierają (miał podejrzenia co do Emhyra, ale wszystko sobie wyjaśnili, okazało się, że mag był gejem).
Historia Thoga i Joanne: Wszystko zaczęło się dwadzieścia dwa lata temu, w małej i zapomnianej wsi na obrzeżach Amn. Tam, na świat wówczas przyszło piękne dziecko płci żeńskiej, Joanne. Miała być ona szkolona na dobrą żonę i pracowitą gospodynię, los jednak chciał inaczej. Niedługo po ukończeniu przez Jo trzeciego roku życia, okazało się, że jej rodzinna wioska znalazła się na trasie wędrówki podrzędnęgo Czerwonego Czarnoksiężnika, którego nagle, jak to się mawia, zaczęło krocze swędzić. Na nieszczęście Jagny (matki Joanne), najpiękniejszej kobiety w wiosce, wybrał ich dom. Zabił Petera, męża Jagny, po czym kilkakrotnie ją zgwałcił. Na koniec została zgwałcona także jego ochroniarza, półorka. Kobieta była bardzo załamana, ale duchowo i materialnie wspierali ją mieszkańcy wsi, nawet wtedy, gdy okazało się, że Jagna jest w ciąży. Wszystko zmieniło się o sto osiemdziesiąt stopni w dniu narodzin dziecka, gdyż okazało się, że jest to ćwierćork! Kobieta stała się obiektem plotek i już nie mogła liczyć na pomoc innych. Gospodarstwo upadło, a ona sama popełniła samobójstwo. Dzieci zostały przygarnięte przez inną rodzinę z tej samej wsi, jednakże o ile Joanne była oczkiem w głowie rodziny zastępczej, to Thog spał na zimnej podłodze i jak wół harował na polu odkąd skończył siedem lat. Gdy ukończył lat osiemnaście, a Joanne dwadzieścia dwa, dziewczynę zaczęły nawiedzać sny w których czarnoksięznik, który zgwałcił ich matkę, śmiał jej się prosto w twarz. Postanowili zatem uciec z domu w poszukiwaniu zemsty. To, że przez wioskę niedługo miała przejeżdżać trupa cyrkowa, tylko sprzyjało okazji. Schowali się w jednym z wozów. Gdy ich odkryto, byli już gdzieś w Cormyrze. Na początku chcieli ich wyrzucić, ale zobaczyli, że Jo miała talent muzyczny, a Thog był silny jak na swój wiek, a poza tym mało kto z sceny domyśliłby się, że to ćwierćork. Przez pewien czas występowali w cyrku by zdobyć trochę doświadczenia i pieniędzy po czym wyruszyli na dalszą wyprawę. Gdzieś niedaleko Suzail spotkali Emhyra, czarodzieja, który, jak się okazało, też nienawidził Czerwonych Czarnoksiężników, gdyż ci zniszczyli jego wioskę gdzieś w Dolinie Lodowego Wichru (rodzeństwo nie wnikało w szczegóły). Emhyr dołączył się do wyprawy. Po wielu przygodach (w których między innymi: uciekali przed jakimś drowem niedaleko Maldobar; walczyli z Liszem Xykonem i nieudolnie przyzwanymi przez Emhyra demonami) udało im się ustalić miejsce pobytu czarnoksiężnika, który zwał się Yazdre. Walka nie była spektakularna. Yazdre i jego ochroniarz jechali karocą w którą Thog rzucił wielką belką zabijając przy tym woźnicę i ogłuszając maga. W tym czasie Joanne postrzeliła ochroniarza z kuszy w ramię, a Emhyr strzelał do wszystkich kulami ognia. W końcu jakoś wyszło na korzyść naszych bohaterów. Udali się do karczmy gdzie wypili za sukces, po czym stwierdzili, że przez pewien czas nie powinni pokazywać się razem. To było dwa lata temu.

W ciągu tych dwóch lat, Thog coraz bardziej żałował tego, że dał się ponieść emocjom. Postanowił od tej pory pomagać ludziom (i nieludziom), więc wstąpił do zakonu paladynów by szerzyć pokój i niszczyć zło w każdej postaci! W czasie niemal dwuletniego szkolenia na pełnoprawnego paladyna przeżył raczej niewiele przygód, ale za to jedna jest dość ważna. Otóż, Thog brał udział w obronie miasta Stetzin, przed liczącą trzydzieści tysięci wojowników (głównie hobgoblinów i zombich) armią przywróconego do (nie)życia Lisza Xykona. Walka trwała kilka dni, ale ostatecznie wojska nieumarłęgo zostały odparte. Za udział w bitwie i obronę zamku królewskiego, Thog został mianowany pełnoprawnym członkiem zakonu! Wyruszył na poszukiwanie zła do zniszczenia do Cormyru. Gdy zostawiał konia w stajni niedaleko karczmy, usłyszał piękną muzykę. Wszedł do środka i spotkał tam swoją ukochaną siostrę, Joanne! Od tamtej pory wędrują razem.
Ostatnio zmieniony poniedziałek, 26 lutego 2007, 20:55 przez Miśko, łącznie zmieniany 1 raz.
"Nie."
- Wiele osób.
Ardel
Kok
Kok
Posty: 1015
Rejestracja: sobota, 13 stycznia 2007, 20:32
Numer GG: 8570942
Lokalizacja: Shadar Logoth

Post autor: Ardel »

Karta jutro. Zgoda?
Dziś mam za dużo roboty :D
Zorin
Marynarz
Marynarz
Posty: 279
Rejestracja: wtorek, 23 stycznia 2007, 17:00
Numer GG: 9606247
Lokalizacja: Z daleka
Kontakt:

Post autor: Zorin »

Jak moja postać nie pasuje, to jak coś to mogę zrobić inną ale mam nadzieje
że się spodoba albo dostaną się wszyscy chętni, bo bardzo zagrał bym sobie w D&D
Dum spiro, spero:)

Ambitosa non est fames.

Pozdrowienia Zorin! :D :D
Alrikus
Marynarz
Marynarz
Posty: 237
Rejestracja: czwartek, 22 czerwca 2006, 10:27
Numer GG: 0
Kontakt:

Post autor: Alrikus »

dobra, poprawiłem kartę
a ilu graczy tak mniejwięcej będzie grać?
Obce lasy przemierzam, serce szarpie mi krtań!
Nie ze strachu - z wściekłości, z rozpaczy!
Ślad po wilczych gromadach mchy pokryły i darń,
Niedobitki los cierpią sobaczy!
FatMan
Majtek
Majtek
Posty: 135
Rejestracja: poniedziałek, 26 lutego 2007, 11:50
Numer GG: 0
Lokalizacja: Antwerpia

Post autor: FatMan »

Czterech do pięciu
Midnight
Marynarz
Marynarz
Posty: 225
Rejestracja: środa, 7 lutego 2007, 17:49

Post autor: Midnight »

Imie: Selin
Imie pelne: Selinalone – zyjaca samotnie.
Klasa: Kaplanka/Tropiciel
Rasa: Elf
Umiejetnosci:
1 Gra na flecie
2 Lucznictwo, taniec
3 Walka na miecze, ciche poruszanie sie, spiew, jazda konna,
4 Gotowanie, sztuka przetrwania, sztuka dyplomacji, plywanie, znajomosc jezykow,
5 Handel, hazard,
Wyglad:
170 cm, dlugie czarne wlosy, zgrabna sylwetka, zielone oczy.
Opis:
Selin od chwili swoich narodzin przeznaczona byla na kaplanke bogini Delibe (bogini plodnosci, slonca i wszystkiego co zywe). W zakonie spedzila swoje pierwsze 90 lat, uczac sie tanca, spiewu, milosci i gry na flecie, ktory w krotkim czasie stal sie nieodlaczna czescia jej samej. Melodie ktore na nim wygrywala, w zaleznosci od jej nastroju doprowadzaly sluchaczy do lez lub do smiechu. Bogini sprzyjala mlodej elfce. Selin wyrosla na prawdziwa pieknosc za ktora wodzili oczami mezczyzni. Ona jednakze wolala spedzac czas w towarzystwie dzwiekow fletu i ogromnego szarego wilka, ktorego przygarnela gdy byl jeszcze szczeniakiem. Nie byla ona jednak stworzona do zycia wsrod surowych zasad klasztornych. Matka przelozona widzac ja sie meczy wyslala ja na dluga misje w trakcie ktorej miala ona zdecydowac czy wciaz pragnie byc kaplanka. W trakcie tej wyprawy Selin poznala Draco, niezwyklego elfa o bialych jak snieg wlosach i tajemniczych czarnych oczach. Elf ten sprawil iz zdecydowala sie porzucic zycie kaplanki i podazyc z nim do jego wspanialej kopalni zlota, gdzie pod czujnym okiem swego ukochanego mistrza uczyla sie tajnikow sztuki lowieckiej. Zycie plynelo im spokojnie nieprzerywane zadnymi znaczacymi zdarzeniami. Delibe wciaz opiekowala sie swoja wybranka, ktora nigdy nie zapomniala o modlitwie do swojej patronki. Gdy Selin skonczyla 120 lat postanowila opuscic Draco i podazyc swoja wlasna droga. Elf aczkolwiek niechetnie zgodzil sie na wypuszczenie jej spod swoich opiekunczych skrzydel. Na droge zaopatrzyl ja we wspanialego czarnego rumaka, sakiewke pelna zlotych monet oraz w pieknie zdobiony krotki miecz. Nakazal jej rowniez, aby w razie jakiejkolwiek potrzeby nie wachala sie do niego zwrocic. Tak oto wyposarzona Selin wyruszyla na spotkanie przygody.



w razie eventualnych pytan i zastrzezen prosze pisac na pw
Now this is not the end. It is not even the beginning of the end. But it is, perhaps, the end of the beginning.
John Doe

Post autor: John Doe »

Imię: Joanne
Klasa: Bard
Rasa: Człowiek
Umiejętności:
Poziom 5 - Perswazja
Poziom 4 - Wpływanie na płeć przeciwną, Występy
Poziom 3 - Zastraszanie, Wyczucie pobudek, Walka bronią dystansową (kusza), Blef
Poziom 2 - Zbieranie informacji, Walka bronią białą (szabla), Spostrzegawczość, Wiedza (Geografia), Wiedza (Polityka)
Poziom 1 - Gotowanie, Jeździectwo
Talenty:
Ekwipunek:
Opis
Wygląd: Joanne jest niesamowicie piękną dwudziestosześciolatką. Ma długie, czarne włosy, które nosi rozpuszczone, i piękne zielone oczy. Jest dość wysoka i raczej drobnej postury, bardzo zgrabna. Nie będę się rozpisywał o różnych aspektach urody, ale jest bardzo ładna i każdy obejrzałby się za nią na ulicy. Jest praworęczna, chodzi wyprostowana, ma dużą niezależność - dzięki temu nie boi się kłócić z mężczyznami i dowodzić swoich racji.
Charakter: Jest wyszczekana i wygadana, dogada się z każdym. Gdy trzeba, potrafi zastraszyć i kłamać w żywe oczy. W głębi serca jest jednak dobra i pragnie nie tylko swego szczęścia. Lubi inteligentną rozrywkę - grę w szachy, karty i kości, uwielbia wszelkie rodzaje sztuki. Wolne chwile umila sobie także grą na lutni i nie tylko.Jest bardzo kulturalna i dobrze wychowana, gdy trzeba, potrafi jednak okrutnie kląć i w gruncie rzeczy nie cofnie się przed niczym. Oprócz grania sama komponuje. Jest rozrywkowa i lubi towarzystwo mężczyzn, których nieraz w kłopoty potrafi wpędzić jej brat. Joanne uważa, że jest średnio inteligentny i raczej niezdarny, lecz dobry i poczciwy. Czasami jednak przeszkadza jej jego nadopiekuńczość, w gruncie rzeczy tworzą jednak zgrany zespół.
Historia Thoga i Joanne: Wszystko zaczęło się dwadzieścia dwa lata temu, w małej i zapomnianej wsi na obrzeżach Amn. Tam, na świat wówczas przyszło piękne dziecko płci żeńskiej, Joanne. Miała być ona szkolona na dobrą żonę i pracowitą gospodynię, los jednak chciał inaczej. Niedługo po ukończeniu przez Jo trzeciego roku życia, okazało się, że jej rodzinna wioska znalazła się na trasie wędrówki podrzędnęgo Czerwonego Czarnoksiężnika, którego nagle, jak to się mawia, zaczęło krocze swędzić. Na nieszczęście Jagny (matki Joanne), najpiękniejszej kobiety w wiosce, wybrał ich dom. Zabił Petera, męża Jagny, po czym kilkakrotnie ją zgwałcił. Na koniec została zgwałcona także jego ochroniarza, półorka. Kobieta była bardzo załamana, ale duchowo i materialnie wspierali ją mieszkańcy wsi, nawet wtedy, gdy okazało się, że Jagna jest w ciąży. Wszystko zmieniło się o sto osiemdziesiąt stopni w dniu narodzin dziecka, gdyż okazało się, że jest to ćwierćork! Kobieta stała się obiektem plotek i już nie mogła liczyć na pomoc innych. Gospodarstwo upadło, a ona sama popełniła samobójstwo. Dzieci zostały przygarnięte przez inną rodzinę z tej samej wsi, jednakże o ile Joanne była oczkiem w głowie rodziny zastępczej, to Thog spał na zimnej podłodze i jak wół harował na polu odkąd skończył siedem lat.

Gdy ukończył lat osiemnaście, a Joanne dwadzieścia dwa, dziewczynę zaczęły nawiedzać sny w których czarnoksięznik, który zgwałcił ich matkę, śmiał jej się prosto w twarz. Postanowili zatem uciec z domu w poszukiwaniu zemsty. To, że przez wioskę niedługo miała przejeżdżać trupa cyrkowa, tylko sprzyjało okazji. Schowali się w jednym z wozów. Gdy ich odkryto, byli już gdzieś w Cormyrze. Na początku chcieli ich wyrzucić, ale zobaczyli, że Jo miała talent muzyczny, a Thog był silny jak na swój wiek, a poza tym mało kto z sceny domyśliłby się, że to ćwierćork. Przez pewien czas występowali w cyrku by zdobyć trochę doświadczenia i pieniędzy po czym wyruszyli na dalszą wyprawę.

Gdzieś niedaleko Suzail spotkali Emhyra, czarodzieja, który, jak się okazało, też nienawidził Czerwonych Czarnoksiężników, gdyż ci zniszczyli jego wioskę gdzieś w Dolinie Lodowego Wichru (rodzeństwo nie wnikało w szczegóły). Emhyr dołączył się do wyprawy. Po wielu przygodach (w których między innymi: uciekali przed jakimś drowem niedaleko Maldobar; walczyli z Liszem Xykonem i nieudolnie przyzwanymi przez Emhyra demonami) udało im się ustalić miejsce pobytu czarnoksiężnika, który zwał się Yazdre. Walka nie była spektakularna. Yazdre i jego ochroniarz jechali karocą w którą Thog rzucił wielką belką zabijając przy tym woźnicę i ogłuszając maga. W tym czasie Joanne postrzeliła ochroniarza z kuszy w ramię, a Emhyr strzelał do wszystkich kulami ognia. W końcu jakoś wyszło na korzyść naszych bohaterów. Udali się do karczmy gdzie wypili za sukces, po czym stwierdzili, że przez pewien czas nie powinni pokazywać się razem. To było dwa lata temu.

Przez dwa lata Joanne zdobyła wiele doświadczenia i przeżyła wiele przygód, doskonaląc swe umiejętności. Przyłączała się do wielu trup cyrkowych okrążających cały Faerun, przez pewien czas nigdzie nie zagrzała jednak miejsca. Zmieniło mi się to, gdy napotkała trupę cyrkową pewnego znanego w szerokim świecie sztukmistrza, Quale'a. Znalazła tam sławę i przyjaciół, w szczególności jednak pokrewną duszę, skrzydlatą elfkę Aerie. Jedne z ciekawszych zdarzeń, jakie zaszło podczas wędrówki z nimi, zaszło podczas występów a Atkhatli. Jakiś szalony gnom iluzjonista wszedł do cyrku i uwięził wszystkich za pomocą swej magii! Na szczęście pod ręką był przystojny młodzian, który wszystkich wybawił.
Trupa otrzymała zaproszenie od jakiegoś wysoko postawionego człowieka w Cormyrze, wyruszyli więc. Po przekroczeniu granicy zatrzymali się w niewielkiej mieścinie, w której jej grę na lutni usłyszał jej brat Thog! Cóż za szczęście! Radości nie było końca.
WinterWolf
Tawerniana Wilczyca
Tawerniana Wilczyca
Posty: 2370
Rejestracja: czwartek, 22 czerwca 2006, 16:47
Lokalizacja: ze 113-tej warstwy Otchłani
Kontakt:

Post autor: WinterWolf »

Zgłaszam swoją kandydaturę do sesji. Oto moja karta postaci. Niektóre osoby mogą kojarzyć mniej więcej tę postać aczkolwiek na forum jest ona zupełnie nowa. Oto pierwszy raz w życiu opisana Eris Evadrilsdotr! Pozdrawiam i życzę miłej lektury :D

Imię: Eris Evandrilsdotr (przedstawia się zawsze tylko imieniem)

Płeć: kobieta

Klasa: Wojownik

Rasa: Elf

Umiejętności:
Walka wręcz - 5
Akrobatyka, spostrzegawczość - 4
Ukrywanie się, skradanie, bieganie, łuki - 3
Wspinaczka, tajniki dziczy, polowanie, jazda konna, otwieranie zamków - 2
przekonywanie, blef - 1

Talenty:

Ekwipunek:

Opis:
Eris urodziła się w niewielkiej wiosce w okolicach Silverymoon. Nazwa osady zwykle wymyka się z pamięci wszystkich, którzy kiedykolwiek mieli okazję ją usłyszeć. Może dlatego, że nazywa się po prostu Leśna Osada? Jest tak niewielka, że nigdy nie jest zaznaczana na mapach... Podróżni nie raz i nie dwa dziwowali się natrafiając w tamtym rejonie na kilka zadbanych chatynek, w których zamieszkiwała miejscowa, nieliczna społeczność. Wioska jakimś przedziwnym cudem rok w rok opiera się niezauważana wszelkim napaściom i konfliktom, w które zdarza się zaangażować Srebrnym Marchiom. Głównie dotyczy to utarczek z Ludem Czarnej Krwi oraz najazdów orczych chord.
Eris wychowywała się w kochającej rodzinie. Była oczkiem w głowie swojego ojca - łowcy Evandrila. Gotów był wręcz przychylić córeczce nieba. Zabierał ją ze sobą do lasu, po trosze przekazując jej wiedzę o życiu w lesie i zachowaniach zwierząt. Nie było tego wiele, ale wystarczająco, by dziewczyna pokochała te regularne wycieczki. Matka była zielarką. Zajmowała sie warzeniem ziół i wywarów leczniczych. To do niej wszystkie inteligentne istoty z okolicy zgłaszały się ze swoimi problemami zdrowotnymi... Miliana - tak miała na imię - zawsze chętnie służyła im pomocą. Elfia wojowniczka miała jezcze młodszą siostrę, Nadię, która w przeciwieństwie do ciekawskiej i wszędobylskiej Eris bardziej wrodziła się w stateczną i zrównoważoną matkę.
Eris była dzieckiem bardzo żywiołowym. Wszystko ją interesowało. Wszędzie wtykała swój nosek często narażając się swoim dokazywaniem matce. Ta walczyła z żywiołowym charakterem córki przy pomocy drewnianej łyżki, która w niedługim czasie stała się synonimem nieuchronnej kary. Dziewczyna w końcu nauczyła się unikać ciosów drewnianej łyżki na wszelkie możliwe sposoby. Ulubionym było znikanie z domu już o świcie po wykradzeniu czegoś na śniadanie z domowej spiżarni... Dziewczyna z wprawą godną linoskoczka wymykała się z domu przez okno na piętrze...
Elfka bardzo kocha swoich krewnych. Spędziła z nimi wiele wspaniałych chwil i są bardzo bliscy jej sercu. Uwielbia przebywać na łonie natury. Zawsze jakoś udaje jej się zdobyć coś na ząb w leśnej głuszy, ale niestety nie umie gotować. Jest to jedna z lekcji dawanych przez jej matkę, które elfka zaniedbała... Nie przejmuje się tym. Zawsze można zjeść mięso własnoręcznie upolowanego królika upieczone nad ogniem z niewielkiego ogniska.
Dlaczego więc nie poszła w ślady ojca skoro ma tak wiele z nim wspólnego? Eris panicznie boi się wody... Po tragicznym wypadku w dzieciństwie kiedy to omal nie utonęła w rzece unika większych zbiorników wodnych jak ognia. Może popatrzeć na rzekę lub jezioro, a nawet morze oraz ocean, ale z pewnego oddalenia... W wyjątkowych wypadkach wejdzie do wody sięgającej jej do kolan. Lęk nie dotyczy balii z ciepłą wodą. Dodatkowo elfka cierpi na ciężką chorobę morską. To sprawia, ze nie zdecydowała się na zostanie łowcą. Bardziej interesowała ją broń. Szczególnie ukochała miecze i inną broń, którą można posługiwać się z finezją (rapiery, sztylety itp. jednak broń preferowana to miecz długi bądź - szczyt marzeń gracza ^_^' - półtoraręczny). Sprawność i gibkość, którą nabyła mieszkając w pobliżu lasu sprawiła, że nauka walki bronią wymagającą zwinności i zręczności nie sprawiała jej problemów. Była wręcz przyjemnością...
Evandril zadbał o wszechstronne wykształcenie córki. Dziewczyna umie czytać i pisać, choć w przeciwieństwie do większości elfów raczej nie śpieszno jej do pisania wierszy czy komponowania muzyki. Dla niej sztuką równie piękną co poezja jest taniec z bronią...
Marzeniem Eris jest osiągnąć niezwykłą biegłość we władaniu ulubionym orężem. Biegłość, która zapewniłaby jej kilka linijek w pieśniach bardów...
Elfka jest bardzo tolerancyjna wobec przedstawicieli innych ras. W stosunku do innych osób jest zawsze uprzejma i miła, chyba że ktoś lub coś to zmieni.
Dziewczyna ma włosy koloru kory starego dębu i bardzo ciemne, brązowe oczy. Jest średniego wzrostu choć wydaje się mniejsza z powodu drobnej budowy ciała. Ubiera się w praktyczny strój podróżnika zrobiony z mocnych materiałów, np. skóry. Spodnie, koszula, buty, rękawice, pas i płaszcz są ciemne - brązowe lub czarne, by łatwo móc się skryć przed wzrokiem ciekawskich. Ubiór i sprzęt utrzymane są wzorowo. Dziewczyna stara się nie nosić niczego co by ją zbyt bardzo ograniczało lub krępowało jej płynne ruchy. Dlatego jeśli już nosi pancerze to tylko lekkie. Elfka porusza się z kocią gracją. Już na pierwszy rzut oka obserwator dostrzega, że ma do czynienia z osobą dość sprawną fizycznie. Ogólnie wygląda trochę jak niewinne dziecko, ale jest z niej niezłe ziółko. Wesoła z natury, lubi płatać figle. Jest również wyjątkowo wrażliwa. W razie potrzeby jest gotowa udzielić pomocy. Z drugiej strony potrafi być mściwa i złośliwa jeśli tylko ktoś zasłuży sobie na jej antypatię...
Elfka opuściła rodzinne gniazdo, by szukać przygód i spełnić swoje marzenia. Na drogę wzięła ze sobą jedynie najpotrzebniejsze rzeczy, by nie obciążać się zanadto. Nie jest materialistką. Dobrze jest mieć za co przenocować w gospodzie i zjeść solidny posiłek, ale nie ma potrzeby rzucać się na każdą złotą monetę leżącą na ulicy... Z głową pełną wiary w siebie i swoje możliwości, a także dobrych myśli ruszyła w świat. Jest jak sama się określa awanturniczką, choć zapewne słowo najemniczka również byłoby jak najbardziej na miejscu...
Obrazek
Proszę, wypełnij -> Ankieta
FatMan
Majtek
Majtek
Posty: 135
Rejestracja: poniedziałek, 26 lutego 2007, 11:50
Numer GG: 0
Lokalizacja: Antwerpia

Post autor: FatMan »

Wybieram następujących graczy:
- Brzoza i jego postać: Godfryd Robenahauzer
- Alrikus i jego postać: Luigi
- Miśko i jego postać: Thog
- Kervyn i jego postać: Joanne
- WinterWolf i jego postać: Eris Evandrilsdotr
Za jakiś czas napiszę temat sesyjny. Talenty i ekwipunek znajdziecie tamże.
Zorin
Marynarz
Marynarz
Posty: 279
Rejestracja: wtorek, 23 stycznia 2007, 17:00
Numer GG: 9606247
Lokalizacja: Z daleka
Kontakt:

Post autor: Zorin »

Zagrał bym sobie ale nic!! Trudno. Życzę wszystkim udanej zabawy w świecie D&D widocznie moja karta była za słaba. Może następnym razem w końcu zagram w D&D.:twisted:

Pozdrowienia Zorin
Dum spiro, spero:)

Ambitosa non est fames.

Pozdrowienia Zorin! :D :D
Zablokowany