(WARHAMER 40K) poszukiwani gracze
: poniedziałek, 22 stycznia 2007, 19:48
Poszukuje 5-6 osób. Cała akcja będzie się działa w 2025
roku.Bedziecie zolnierzami imperial guard to tak dla jasnosci. Oczekuje od was prznajmniej jeden post na 24 godziny. Jak cos nie jest jasne to prosze pytac
karta postaci:
imię:
wiek:
profesja:
umiejętności:
broń:(dozwolone 3 rodzaje broni)
ekwipunek:
granaty:
wygląd:
historia:
Profesje:
Żołnierz bonusy:
Dodatkowy ekwipunek: 2 dodatkowe granaty, granatnik
Wady:
Medyk bonusy:
Dodatkowy ekwipunek: Duża apteczka,
Dodatkowe umiejętności: możliwość reanimowania na polu bitwy, pierwsza pomoc
Wady: nie może używać broni ciężkiej
Grenadier bonusy:
Dodatkowy ekwipunek: 2 dodatkowe magazynki do broni ciężkiej,
Dodatkowe umiejętności: Obsługa broni stacjonarnej oraz artylerii rakietowej
Wady:
Zwiadowca bonusy:
Dodatkowy ekwipunek: 2 dodatkowe granaty EMP, Karabin snajperski, lornetka, łamacz szyfrów,
Dodatkowe umiejętności: haker, bezgłośne chodzenie, snajper
Wady: nie może używać żadnej broni ciężkiej
Saper bonusy:
Dodatkowy ekwipunek: Ładunek wybuchowy, zdalny detonator, 2 miny, skrzynka z narzędziami, saperka, wykrywacz metali
Dodatkowe umiejętności: mechanik, zakładanie ładunków wybuchowych i ich rozbrajanie
Wady: nie może używać broni do walki bezpośredniej i broni ciężkiej
Dowódca oddziału bonusy:
Dodatkowy ekwipunek: 3 Znaczniki (oznaczanie terenu dla zrzutu), jako jedyny może mieć miecz energetyczny
[EDIT] Dodatkowe umiejętności:
Wady: może posługiwać się tylko bronią krótką i energetyczną (do walki bezpośredniej)
Umiejętności:
Pilotaż maszyn naziemnych: postać potrafi pilotować czołgi sentinele itp.
Pilotaż maszyn latających: postać potrafi pilotować myśliwce, transportery itp.
Pierwsza pomoc: postać potrafi udzielać pierwszej pomocy w czasie bitwy
Naprawa: postaci potrafi naprawić prawie każde urządzenie
Łamanie szyfrów: postać była szkolona we włamywaniu się do różnych systemów
Obsługa broni stacjonarnej oraz artylerii rakietowej: postać była szkolona w operowaniu bronią stacjonarną (ciężkie boltery, autocannon-y itp.)
Bezgłośne chodzenie: postać jest mistrzem w skradaniu się
Znajomość mat. Wybuchowych: postać doskonale zna się na materiałach wybuchowych
Broń:
Krótka:
Pistolet laserowy -Mała szybkostrzelność,
-Ogień pojedynczy,
-Standardowa broń Straży Imperialnej, wystrzeliwuje pojedynczy promień o bardzo wysokiej temperaturze, jest zasilana przez akumulatory Mk6
-Zalety: Amunicja jest powszechnie dostępna w Imperium.
Broń jest bardzo lekka i niezawodna.
Baterie można ładować
-Wady: Mało skuteczna przeciwko pancerzom ceramicznym
Pistolet plazmowy -Mała szybkostrzelność,
-Ogień pojedynczy
- Broń o niewielkim zasięgu, ale o stosunkowo dużej sile rażenia. Czyni ją to doskonałą w walce na małe dystanse W tę broń wyposaża się głównie oficerów Straży Imperialnej oraz Kosmicznych Marines. Jest to ciężka broń posyłająca w kierunku przeciwnika silnie zjonizowany gaz o bardzo wysokiej temperaturze (do kilku milionów Kelvinów). Jest ona zasilana przez specjalne ogniwa.
-Zalety: Przebija każdy rodzaj pancerza osobistego
-Wady: Ciężko dostępna amunicja
Bardzo duża waga
Pistolet boltowy -Średnia szybkostrzelność,
-Ogień pojedynczy,
-W tę ciężką broń wyposaża się głównie Kosmicznych Marines. Zasilana przez 6 nabojowe magazynki boltowe. Pocisk boltowy eksploduje przy kontakcie z celem powodując duże szkody w ciele
-Zalety: Przebija każdy rodzaj pancerza osobistego
Amunicja jest powszechnie dostępna w Imperium
-Wady: Duża waga
Szturmowa:
Karabin Laserowy -Średnia szybkostrzelność
-Ogień pojedynczy
-Standardowa broń Straży Imperialnej, wystrzeliwuje pojedynczy promień o bardzo wysokiej temperaturze, jest zasilana przez akumulatory Mk6
-Zalety: Amunicja jest powszechnie dostępna w Imperium.
Broń jest niezawodna.
Baterie można ładować
Możliwość podczepienia bagnetu, latarki, lunety lub granatnika.
-Wady:
Shotgun -Średnia szybkostrzelność
-Skuteczna przeciwko średnio opancerzonej piechocie i pancerzom ceramicznym z bliskiej odległości
-Ogień pojedynczy lub seria
-Konwencjonalna broń będąca na wyposażeniu wielu ludzkich armii. Zasilana przez 10 nabojowe magazynki z pociskami rozpryskowymi lub kumulacyjnymi
-Zalety: Amunicja jest powszechnie dostępna w Imperium.
Broń jest niezawodna
Z bliskiej i średniej odległości broń ma moc boltera
-Wady: Wraz z odległością słabnie jej moc
Autogun -Duża szybkostrzelność
-Ogień pojedynczy, ciągły lub seria po 5 pocisków
-Konwencjonalna broń będąca na wyposażeniu wielu ludzkich armii. Zasilana przez 60 nabojowe magazynki
-Zalety: Amunicja jest powszechnie dostępna w Imperium.
Broń jest lekka
Możliwość zamontowania lunety, bagnetu lub granatnika
-Wady: Często się zacina, jeśli do komory dostanie się piach
Ciężka:
Miotacz ognia –Ogień ciągły
-Żołnierze wyposażeni w tę zabójczą broń są niezwykle skuteczni w pomieszczeniach i ciasnych uliczkach. Bronie te rozpylają łatwopalną ciecz, która zostaje zapalona zaraz po opuszczeniu lufy. Płonąca substancja przykleja się do celu, powodując rozległe zniszczenia jej temperatura waha się pomiędzy 300°C a 700°C.
-Zalety: Morderczo skuteczny przeciwko piechocie
-Wady: W czasie deszczu zapalnik gaśnie
Broni nie wolno zamoczyć
Właściciel broni musi nosić ciężkie butle z paliwem (Strzał z boltera i żołnierz staje w płomieniach:/)
Ograniczony zasięg, tylko 15m
Hellgun – Średnia szybkostrzelność
-Ogień ciągły
-Standardowa broń Straży Imperialnej, wystrzeliwuje pojedynczy promień o bardzo wysokiej temperaturze, jest zasilana przez Osobiste źródło energii
-Zalety: Morze przetopić się przez lekko opancerzone pojazdy i każdy pancerz osobisty
Broń jest niezawodna
Akumulator można ładować
-Wady: Właściciel broni musi nosić na plecach przenośne źródło energii
Broń jest ciężka
Plasmagun -Mała szybkostrzelność,
-Ogień pojedynczy
- Broń podobnych rozmiarów, co zwykły Bolter. Charakteryzuje się podobnym zasięgiem, lecz ma większą siłę rażenia i zdolność penetracji pancerza.. Jest to ciężka broń posyłająca w kierunku przeciwnika silnie zjonizowany gaz o bardzo wysokiej temperaturze (do kilku milionów Kelvinów). Jest ona zasilana przez specjalne ogniwa.
-Zalety: Przebija każdy rodzaj pancerza osobistego i średnio opancerzone pojazdy
-Wady: Ciężko dostępna amunicja
Bardzo duża waga
Meltagun –Mała szybkostrzelność
- Ogień pojedynczy
- Broń ta wysyła falę gorąca, które jest w stanie stopić prawie każdy materiał
-Zalety: Niszczy każdy rodzaj pojazdu (jest nieskuteczna przeciwko maszynom latającym)
-Wady: jest zbyt skomplikowana, przez co czasami zawodzi
Wyrzutnia rakiet: -Bardzo mała szybkostrzelność
- Pojedynczy ogień
Może być wyposażona w dwa rodzaje rakiet:
- Krak Missiles - przeznaczone do niszczenia ciężej opancerzonych celów. W przeciwieństwie do rakiet z głowicami odłamkowymi, które rażą dość duży obszar, Krak Missiles niszczą tylko pojedynczy cel.
- Frag Missiles - (rakiety fragmentacyjne) Wybuchając, rozrzucają chmurę odłamków, zabójczych dla wszelkich lżej opancerzonych jednostek. Przeznaczone do niszczenia piechoty.
Zalety: Skuteczna do niszczenia maszyn latających
Posiada tryb autonamierzania
łatwa w naprawie ( do ekwipunku należy dopisać 4 Krak Missiles i 3 Frag Missiles
Wady: Trzeba ręcznie ładować
Biała(?):
Miecz łańcuchowy:
Zalety: Potrafi przegryźć się przez pancerz ceramiczny
Wady: Zasilana jest przez akumulatory Mk6
Zęby po jakimś czasie zaczynają się tępić
Topór łańcuchowy:
Jest to broń o kształcie topora, jednakże wyposażona w ostrze podobne do tego, jakie spotyka się w pile łańcuchowej. Poruszające się ostrza są w stanie przeciąć najtwardszy pancerz, zaś jej działanie na nie osłonięte ciało jest wyjątkowo destruktywne.
Zalety: Potrafi przegryźć się przez pancerz ceramiczny
Wady: Zasilana jest przez akumulatory Mk6
Zęby po jakimś czasie zaczynają się tępić
Miecz energetyczny (tylko dla dowódców)
Miecz ten generuje wokół swego ostrza pole energii, które powoduje rozpad materii, z której złożony jest atakowany obiekt. Miecz energetyczny jest w Imperium uważany za swego rodzaju odznakę stopnia wojskowego. Używają go głównie dowódcy - np. kapitan kompanii, itd.
Zalety: Bron przebije się przez każdy rodzaj materiału niezależnie od jego grubości
Wady: Zasilana jest przez akumulatory Mk6
Szpony energetyczne (tylko dla dowódców)
Szpony te generują wokół swych ostrzy pole energii, które powoduje rozpad materii, z której złożony jest atakowany obiekt. Szpony energetyczne są w Imperium uważane za swego rodzaju odznakę stopnia wojskowego. Używają je głównie dowódcy - np. kapitan kompanii, terminatorzy itd.
Zalety: Bron przebije się przez każdy rodzaj materiału niezależnie od jego grubości, można nią wymierzać błyskawiczne ciosy
Wady: Zasilana jest przez akumulatory Mk6
Granaty
Zwykłe: Służą do niszczenia pojazdów oraz umocnień
Fragmentacyjne: W granacie znajdują się setki małych trójkątnych odłamków, które ranią wszystkich w promieniu 10m. Skuteczne w pomieszczeniach
Dymne: Wydobywa się z nich gęsty szary duszący dym.
EMP: Wytwarzają silny impuls elektromagnetyczny niszcząc wszystkie urządzenia elektryczne ( w tym broń energetyczną jak np. karabin laserowy)w promieniu 20m
Chemiczne: Rozpylają po okolicy trujący gaz, który paraliżuje ciało i zatrzymuje prace serca (działa na każdą rasę obcą oprócz tyranidów). Skuteczna w pomieszczeniach i okopach.
Znaczniki: Rozpylają czerwoną chmurę która znakuje punkt zrzutu. Ma wbudowany nadajnik, który umożliwia znalezienie znacznika w ciemności
karty prosze przesylac na PW
roku.Bedziecie zolnierzami imperial guard to tak dla jasnosci. Oczekuje od was prznajmniej jeden post na 24 godziny. Jak cos nie jest jasne to prosze pytac
karta postaci:
imię:
wiek:
profesja:
umiejętności:
broń:(dozwolone 3 rodzaje broni)
ekwipunek:
granaty:
wygląd:
historia:
Profesje:
Żołnierz bonusy:
Dodatkowy ekwipunek: 2 dodatkowe granaty, granatnik
Wady:
Medyk bonusy:
Dodatkowy ekwipunek: Duża apteczka,
Dodatkowe umiejętności: możliwość reanimowania na polu bitwy, pierwsza pomoc
Wady: nie może używać broni ciężkiej
Grenadier bonusy:
Dodatkowy ekwipunek: 2 dodatkowe magazynki do broni ciężkiej,
Dodatkowe umiejętności: Obsługa broni stacjonarnej oraz artylerii rakietowej
Wady:
Zwiadowca bonusy:
Dodatkowy ekwipunek: 2 dodatkowe granaty EMP, Karabin snajperski, lornetka, łamacz szyfrów,
Dodatkowe umiejętności: haker, bezgłośne chodzenie, snajper
Wady: nie może używać żadnej broni ciężkiej
Saper bonusy:
Dodatkowy ekwipunek: Ładunek wybuchowy, zdalny detonator, 2 miny, skrzynka z narzędziami, saperka, wykrywacz metali
Dodatkowe umiejętności: mechanik, zakładanie ładunków wybuchowych i ich rozbrajanie
Wady: nie może używać broni do walki bezpośredniej i broni ciężkiej
Dowódca oddziału bonusy:
Dodatkowy ekwipunek: 3 Znaczniki (oznaczanie terenu dla zrzutu), jako jedyny może mieć miecz energetyczny
[EDIT] Dodatkowe umiejętności:
Wady: może posługiwać się tylko bronią krótką i energetyczną (do walki bezpośredniej)
Umiejętności:
Pilotaż maszyn naziemnych: postać potrafi pilotować czołgi sentinele itp.
Pilotaż maszyn latających: postać potrafi pilotować myśliwce, transportery itp.
Pierwsza pomoc: postać potrafi udzielać pierwszej pomocy w czasie bitwy
Naprawa: postaci potrafi naprawić prawie każde urządzenie
Łamanie szyfrów: postać była szkolona we włamywaniu się do różnych systemów
Obsługa broni stacjonarnej oraz artylerii rakietowej: postać była szkolona w operowaniu bronią stacjonarną (ciężkie boltery, autocannon-y itp.)
Bezgłośne chodzenie: postać jest mistrzem w skradaniu się
Znajomość mat. Wybuchowych: postać doskonale zna się na materiałach wybuchowych
Broń:
Krótka:
Pistolet laserowy -Mała szybkostrzelność,
-Ogień pojedynczy,
-Standardowa broń Straży Imperialnej, wystrzeliwuje pojedynczy promień o bardzo wysokiej temperaturze, jest zasilana przez akumulatory Mk6
-Zalety: Amunicja jest powszechnie dostępna w Imperium.
Broń jest bardzo lekka i niezawodna.
Baterie można ładować
-Wady: Mało skuteczna przeciwko pancerzom ceramicznym
Pistolet plazmowy -Mała szybkostrzelność,
-Ogień pojedynczy
- Broń o niewielkim zasięgu, ale o stosunkowo dużej sile rażenia. Czyni ją to doskonałą w walce na małe dystanse W tę broń wyposaża się głównie oficerów Straży Imperialnej oraz Kosmicznych Marines. Jest to ciężka broń posyłająca w kierunku przeciwnika silnie zjonizowany gaz o bardzo wysokiej temperaturze (do kilku milionów Kelvinów). Jest ona zasilana przez specjalne ogniwa.
-Zalety: Przebija każdy rodzaj pancerza osobistego
-Wady: Ciężko dostępna amunicja
Bardzo duża waga
Pistolet boltowy -Średnia szybkostrzelność,
-Ogień pojedynczy,
-W tę ciężką broń wyposaża się głównie Kosmicznych Marines. Zasilana przez 6 nabojowe magazynki boltowe. Pocisk boltowy eksploduje przy kontakcie z celem powodując duże szkody w ciele
-Zalety: Przebija każdy rodzaj pancerza osobistego
Amunicja jest powszechnie dostępna w Imperium
-Wady: Duża waga
Szturmowa:
Karabin Laserowy -Średnia szybkostrzelność
-Ogień pojedynczy
-Standardowa broń Straży Imperialnej, wystrzeliwuje pojedynczy promień o bardzo wysokiej temperaturze, jest zasilana przez akumulatory Mk6
-Zalety: Amunicja jest powszechnie dostępna w Imperium.
Broń jest niezawodna.
Baterie można ładować
Możliwość podczepienia bagnetu, latarki, lunety lub granatnika.
-Wady:
Shotgun -Średnia szybkostrzelność
-Skuteczna przeciwko średnio opancerzonej piechocie i pancerzom ceramicznym z bliskiej odległości
-Ogień pojedynczy lub seria
-Konwencjonalna broń będąca na wyposażeniu wielu ludzkich armii. Zasilana przez 10 nabojowe magazynki z pociskami rozpryskowymi lub kumulacyjnymi
-Zalety: Amunicja jest powszechnie dostępna w Imperium.
Broń jest niezawodna
Z bliskiej i średniej odległości broń ma moc boltera
-Wady: Wraz z odległością słabnie jej moc
Autogun -Duża szybkostrzelność
-Ogień pojedynczy, ciągły lub seria po 5 pocisków
-Konwencjonalna broń będąca na wyposażeniu wielu ludzkich armii. Zasilana przez 60 nabojowe magazynki
-Zalety: Amunicja jest powszechnie dostępna w Imperium.
Broń jest lekka
Możliwość zamontowania lunety, bagnetu lub granatnika
-Wady: Często się zacina, jeśli do komory dostanie się piach
Ciężka:
Miotacz ognia –Ogień ciągły
-Żołnierze wyposażeni w tę zabójczą broń są niezwykle skuteczni w pomieszczeniach i ciasnych uliczkach. Bronie te rozpylają łatwopalną ciecz, która zostaje zapalona zaraz po opuszczeniu lufy. Płonąca substancja przykleja się do celu, powodując rozległe zniszczenia jej temperatura waha się pomiędzy 300°C a 700°C.
-Zalety: Morderczo skuteczny przeciwko piechocie
-Wady: W czasie deszczu zapalnik gaśnie
Broni nie wolno zamoczyć
Właściciel broni musi nosić ciężkie butle z paliwem (Strzał z boltera i żołnierz staje w płomieniach:/)
Ograniczony zasięg, tylko 15m
Hellgun – Średnia szybkostrzelność
-Ogień ciągły
-Standardowa broń Straży Imperialnej, wystrzeliwuje pojedynczy promień o bardzo wysokiej temperaturze, jest zasilana przez Osobiste źródło energii
-Zalety: Morze przetopić się przez lekko opancerzone pojazdy i każdy pancerz osobisty
Broń jest niezawodna
Akumulator można ładować
-Wady: Właściciel broni musi nosić na plecach przenośne źródło energii
Broń jest ciężka
Plasmagun -Mała szybkostrzelność,
-Ogień pojedynczy
- Broń podobnych rozmiarów, co zwykły Bolter. Charakteryzuje się podobnym zasięgiem, lecz ma większą siłę rażenia i zdolność penetracji pancerza.. Jest to ciężka broń posyłająca w kierunku przeciwnika silnie zjonizowany gaz o bardzo wysokiej temperaturze (do kilku milionów Kelvinów). Jest ona zasilana przez specjalne ogniwa.
-Zalety: Przebija każdy rodzaj pancerza osobistego i średnio opancerzone pojazdy
-Wady: Ciężko dostępna amunicja
Bardzo duża waga
Meltagun –Mała szybkostrzelność
- Ogień pojedynczy
- Broń ta wysyła falę gorąca, które jest w stanie stopić prawie każdy materiał
-Zalety: Niszczy każdy rodzaj pojazdu (jest nieskuteczna przeciwko maszynom latającym)
-Wady: jest zbyt skomplikowana, przez co czasami zawodzi
Wyrzutnia rakiet: -Bardzo mała szybkostrzelność
- Pojedynczy ogień
Może być wyposażona w dwa rodzaje rakiet:
- Krak Missiles - przeznaczone do niszczenia ciężej opancerzonych celów. W przeciwieństwie do rakiet z głowicami odłamkowymi, które rażą dość duży obszar, Krak Missiles niszczą tylko pojedynczy cel.
- Frag Missiles - (rakiety fragmentacyjne) Wybuchając, rozrzucają chmurę odłamków, zabójczych dla wszelkich lżej opancerzonych jednostek. Przeznaczone do niszczenia piechoty.
Zalety: Skuteczna do niszczenia maszyn latających
Posiada tryb autonamierzania
łatwa w naprawie ( do ekwipunku należy dopisać 4 Krak Missiles i 3 Frag Missiles
Wady: Trzeba ręcznie ładować
Biała(?):
Miecz łańcuchowy:
Zalety: Potrafi przegryźć się przez pancerz ceramiczny
Wady: Zasilana jest przez akumulatory Mk6
Zęby po jakimś czasie zaczynają się tępić
Topór łańcuchowy:
Jest to broń o kształcie topora, jednakże wyposażona w ostrze podobne do tego, jakie spotyka się w pile łańcuchowej. Poruszające się ostrza są w stanie przeciąć najtwardszy pancerz, zaś jej działanie na nie osłonięte ciało jest wyjątkowo destruktywne.
Zalety: Potrafi przegryźć się przez pancerz ceramiczny
Wady: Zasilana jest przez akumulatory Mk6
Zęby po jakimś czasie zaczynają się tępić
Miecz energetyczny (tylko dla dowódców)
Miecz ten generuje wokół swego ostrza pole energii, które powoduje rozpad materii, z której złożony jest atakowany obiekt. Miecz energetyczny jest w Imperium uważany za swego rodzaju odznakę stopnia wojskowego. Używają go głównie dowódcy - np. kapitan kompanii, itd.
Zalety: Bron przebije się przez każdy rodzaj materiału niezależnie od jego grubości
Wady: Zasilana jest przez akumulatory Mk6
Szpony energetyczne (tylko dla dowódców)
Szpony te generują wokół swych ostrzy pole energii, które powoduje rozpad materii, z której złożony jest atakowany obiekt. Szpony energetyczne są w Imperium uważane za swego rodzaju odznakę stopnia wojskowego. Używają je głównie dowódcy - np. kapitan kompanii, terminatorzy itd.
Zalety: Bron przebije się przez każdy rodzaj materiału niezależnie od jego grubości, można nią wymierzać błyskawiczne ciosy
Wady: Zasilana jest przez akumulatory Mk6
Granaty
Zwykłe: Służą do niszczenia pojazdów oraz umocnień
Fragmentacyjne: W granacie znajdują się setki małych trójkątnych odłamków, które ranią wszystkich w promieniu 10m. Skuteczne w pomieszczeniach
Dymne: Wydobywa się z nich gęsty szary duszący dym.
EMP: Wytwarzają silny impuls elektromagnetyczny niszcząc wszystkie urządzenia elektryczne ( w tym broń energetyczną jak np. karabin laserowy)w promieniu 20m
Chemiczne: Rozpylają po okolicy trujący gaz, który paraliżuje ciało i zatrzymuje prace serca (działa na każdą rasę obcą oprócz tyranidów). Skuteczna w pomieszczeniach i okopach.
Znaczniki: Rozpylają czerwoną chmurę która znakuje punkt zrzutu. Ma wbudowany nadajnik, który umożliwia znalezienie znacznika w ciemności
Kod: Zaznacz cały