[X-Men] Pokolenie X [Rekrutacja zamknięta]
: niedziela, 14 stycznia 2007, 21:18
Witam na Ziemi-515, powstałej w przypływie chęci poprowadzenia sesji w realiach marvelowskich X-Men. Nie będę owijał w bawełnę, to co mi się w Ziemi-616 nie podobało wywalałem, to co podobało zostawiałem, biorąc także różne organizacje, postacie i pomysły z serii "What if...", Ultimate Marvel, filmów, kreskówek oraz 24 komiksów wydanych przez Marvela i DC Comics w 1996 i 1997 pod szyldem Amalgam Comics. Zresztą na samym dole macie skrócone kalendarium, więc zobaczycie co i jak. Pełny storytelling, opisowe pisanie postów i takie tam. Trza pięciu graczy, którzy odpisywać będą przynajmniej raz na 24 godziny (minimum). Rekrutacja trwa do czwartku do około 20:00. Zapraszam do zapisywania się.
KARTA POSTACI
Imię: /imiona
Nazwisko: /nazwiska
Pseudonim: /pseudonimy
Imię kodowe:
Płeć:
Wiek: 18-25 lat to dobra granica.
Obywatelstwo:
Narodowość:
---
Wygląd: wzrost, waga, sylwetka, włosy (kolor, fryzura), oczy, skóra, znaki szczególne (blizny, okulary, piegi, brodawy etc., etc.), postawa, ręczność (prawo/lewo/obu), typowy wyraz twarzy i ton głosu, etc., etc. Jeno nie wymieniajcie tego wszystkiego po przecinku, ale zróbcie tak, by to jakoś wyglądało ;p.
Ubiór:
Kostium: nie musi być
Zachowanie: hobby, co lubi, czego nie lubi. Stosunek do religii, prawa, wojny, polityki. Jakaś szczególna filozofia życiowa? Lęki i fobie, marzenia i cele. Poczucie humoru. Motywacje. I najważniejsze: poglądy na temat relacji człowiek-mutant (możecie nawet uważać ludzi z rasę niższą, ale bez "wyrżnąć ich!"). W sumie to nie musicie mieć wszystkich tych rzeczy, ale możecie też mieć więcej.
Historia: Nie musi być długa, ale powinna być ciekawa. Po prostu im ciekawsze historie napiszecie, tym bardziej sesja będzie się skupiała na was, a nie na BNach.
Rodzina: Gdzie żyje (czy w ogóle żyje?) i czy wie, że postać jest mutantem. No i oczywiście imiona.
Umiejętności: Najlepiej by wynikały z historii.
Języki: Każdy w skali od 1 (ja chcieć jeść) do 6 (lepiej niż osoby, których język ów jest ojczysty). Przypomnę też, że istnieją języki migowe etc. No i angielski przynajmniej na 3, by nie było problemów z porozumiewaniem się.
Sprzęt: czyli czego postać używa na akcjach. Jako ci "dobrzy" pamiętajcie, że raczej nie zabijacie. Raczej.
Moce: nie daję wam prawie żadnych ograniczeń. Nie chcę tylko: osób osiągających prędkość światła i mutantów-kalkulatorów. Oraz przepaków w stylu "nieograniczona manipulacja czasem".
Atrybuty: dajecie opisowo, żadnych tam 5/10 czy 666/1000.
• Siła fizyczna: siła ciosu, udźwig (raczej nie więcej 50 ton)
• Kondycja fizyczna: odporność na choróbska, szybkość męczenia się, zapotrzebowanie na wodę etc.
• Zwinność: szybkość, unikanie ciosów i pocisków.
• Zręczność: zdolności manualne, szermierka.
• Inteligencja: uczenie się, zapamiętywanie, logiczne myślenie.
• Siła woli: odporność na telepatię, środki odurzające, tortury psychiczne etc.
• Charyzma: wysławianie się, perswazja
Teraz jeszcze krótkie kalendarium "superbohaterstwa"
07.05.1942 - Koniec prac nad pierwszym superżołnierzem. Został nim Steven Rogers, od tej pory znany jako Kapitan Ameryka.
05.09.1945 - Pięć dni po kapitulacji Japonii, Kapitan Ameryka znika. Później okazuje się, że eksperymenty, którymi go traktowano miały skutki uboczne.
23.10.1995 - Zostaje zarejestrowana firma Stark & Luthor Enterprises badająca i produkująca nowe technologie wysokiej jakości.
16.08.1996 - Rząd USA powołuje Laboratoria S.T.A.R. (Laboratoria Sprawdzające Technologie Adekwatne do Realiów) by S&LE nie zmonopolizowało rynku nowoczesnych technologii.
29.05.2000 - Następuje rozłam w firmie Stark & Luthor Enterprises. Firma dzieli się na Stark Enterprises i LexCorp.
03.05.2004 - Wybuch podczas eksperymentu doktora Bruce'a Bannera powoduje emisję promieniowania gamma o właściwościach mutacyjnych. Wywołana mutacja sprawia, że Bruce przeistoczył się w wielką, zieloną, humanoidalną istotę. Na szczęście zachował swój umysł, jednak nie może wrócić do poprzedniego ciała.
06.06.2004 - Dr Reed Richards, Benjamin Grimm, dr Susan Storm, Johny Storm oraz Victor von Doom lecą w kosmos by zbadać dziwne zakłócenia na orbicie ziemskiej. Zakłócenia owe zawracają ich statek na terytorium Stanów Zjednoczonych. Na miejscu okazuje się, że każdy z nich prócz von Dooma otrzymał nadludzkie moce. Po tym jak przypadkowo uratowali życie kilku osobom z płonącego budynku, media okrzykują ich Fantastyczną Czwórką i nadają przydomki: Pan Fantastyczny, Rzecz, Niewidzialna Kobieta i Ludzka Pochodnia.
11.06.2004 - W budynku Fantastycznej Czwórki (Nowy Jork) zjawia się dr Bruce Banner. Razem z prof. Richardsem dyskutują o możliwościach powrotu Bruce'a i Benjamina do dawnego wyglądu.
17.06.2004 - Richardsowi i Bannerowi udaje się odwrócić mutację Grimma. Niestety, wkrótce po tym budynek FC zostaje zaatakowany przez opętanego żądzą zemsty Victora von Dooma (którego "dary" ujawniły się nieco później). Jeden z wybuchów przywraca Grimma do dawnego wyglądu oraz dodaje mu dwie dodatkowe ręce i kompletnie niszczy psychikę. Ben i Victor uciekają, Hulk dołącza do FC.
18.06.2004 - Laboratoria S.T.A.R. i LexCorp wspólnie rozpoczynają program Sentinel, mający na celu stworzenie linii robotów zdolnych wyłapywać przestępców o nadludzkich mocach, takich jak von Doom czy Grimm. Prace nadzorują prof. Bolivar Trask (LexCorp) i prof. Eleanor Stone (Laboratoria S.T.A.R.).
04.07.2004 - Rząd USA ogłasza, że Kapitan Ameryka jest w pełni sił i w każdej chwili może wrócić do akcji.
28.11.2004 - Rząd USA powołuje S.H.I.E.L.D., agencję mającą na celu zapewnienie krajowi bezpieczeństwa przed istotami obdarzonymi nadludzkimi mocami, takimi jak von Doom czy Grimm. Głównodowodzącymi zostają generał Thaddeus Ross i generał Nicholas Fury, dwójka oficerów z czasów wojny wietnamskiej. Pierwszym przyjętym agentem zostaje Steven Rogers.
03.01.2005 - Otwarcie Instytu Xaviera i Lehnsherra dla Utalentowanej Młodzieży.
01.03.2005 - Tutaj zacznie się gra.
KARTA POSTACI
Imię: /imiona
Nazwisko: /nazwiska
Pseudonim: /pseudonimy
Imię kodowe:
Płeć:
Wiek: 18-25 lat to dobra granica.
Obywatelstwo:
Narodowość:
---
Wygląd: wzrost, waga, sylwetka, włosy (kolor, fryzura), oczy, skóra, znaki szczególne (blizny, okulary, piegi, brodawy etc., etc.), postawa, ręczność (prawo/lewo/obu), typowy wyraz twarzy i ton głosu, etc., etc. Jeno nie wymieniajcie tego wszystkiego po przecinku, ale zróbcie tak, by to jakoś wyglądało ;p.
Ubiór:
Kostium: nie musi być
Zachowanie: hobby, co lubi, czego nie lubi. Stosunek do religii, prawa, wojny, polityki. Jakaś szczególna filozofia życiowa? Lęki i fobie, marzenia i cele. Poczucie humoru. Motywacje. I najważniejsze: poglądy na temat relacji człowiek-mutant (możecie nawet uważać ludzi z rasę niższą, ale bez "wyrżnąć ich!"). W sumie to nie musicie mieć wszystkich tych rzeczy, ale możecie też mieć więcej.
Historia: Nie musi być długa, ale powinna być ciekawa. Po prostu im ciekawsze historie napiszecie, tym bardziej sesja będzie się skupiała na was, a nie na BNach.
Rodzina: Gdzie żyje (czy w ogóle żyje?) i czy wie, że postać jest mutantem. No i oczywiście imiona.
Umiejętności: Najlepiej by wynikały z historii.
Języki: Każdy w skali od 1 (ja chcieć jeść) do 6 (lepiej niż osoby, których język ów jest ojczysty). Przypomnę też, że istnieją języki migowe etc. No i angielski przynajmniej na 3, by nie było problemów z porozumiewaniem się.
Sprzęt: czyli czego postać używa na akcjach. Jako ci "dobrzy" pamiętajcie, że raczej nie zabijacie. Raczej.
Moce: nie daję wam prawie żadnych ograniczeń. Nie chcę tylko: osób osiągających prędkość światła i mutantów-kalkulatorów. Oraz przepaków w stylu "nieograniczona manipulacja czasem".
Atrybuty: dajecie opisowo, żadnych tam 5/10 czy 666/1000.
• Siła fizyczna: siła ciosu, udźwig (raczej nie więcej 50 ton)
• Kondycja fizyczna: odporność na choróbska, szybkość męczenia się, zapotrzebowanie na wodę etc.
• Zwinność: szybkość, unikanie ciosów i pocisków.
• Zręczność: zdolności manualne, szermierka.
• Inteligencja: uczenie się, zapamiętywanie, logiczne myślenie.
• Siła woli: odporność na telepatię, środki odurzające, tortury psychiczne etc.
• Charyzma: wysławianie się, perswazja
Teraz jeszcze krótkie kalendarium "superbohaterstwa"
07.05.1942 - Koniec prac nad pierwszym superżołnierzem. Został nim Steven Rogers, od tej pory znany jako Kapitan Ameryka.
05.09.1945 - Pięć dni po kapitulacji Japonii, Kapitan Ameryka znika. Później okazuje się, że eksperymenty, którymi go traktowano miały skutki uboczne.
23.10.1995 - Zostaje zarejestrowana firma Stark & Luthor Enterprises badająca i produkująca nowe technologie wysokiej jakości.
16.08.1996 - Rząd USA powołuje Laboratoria S.T.A.R. (Laboratoria Sprawdzające Technologie Adekwatne do Realiów) by S&LE nie zmonopolizowało rynku nowoczesnych technologii.
29.05.2000 - Następuje rozłam w firmie Stark & Luthor Enterprises. Firma dzieli się na Stark Enterprises i LexCorp.
03.05.2004 - Wybuch podczas eksperymentu doktora Bruce'a Bannera powoduje emisję promieniowania gamma o właściwościach mutacyjnych. Wywołana mutacja sprawia, że Bruce przeistoczył się w wielką, zieloną, humanoidalną istotę. Na szczęście zachował swój umysł, jednak nie może wrócić do poprzedniego ciała.
06.06.2004 - Dr Reed Richards, Benjamin Grimm, dr Susan Storm, Johny Storm oraz Victor von Doom lecą w kosmos by zbadać dziwne zakłócenia na orbicie ziemskiej. Zakłócenia owe zawracają ich statek na terytorium Stanów Zjednoczonych. Na miejscu okazuje się, że każdy z nich prócz von Dooma otrzymał nadludzkie moce. Po tym jak przypadkowo uratowali życie kilku osobom z płonącego budynku, media okrzykują ich Fantastyczną Czwórką i nadają przydomki: Pan Fantastyczny, Rzecz, Niewidzialna Kobieta i Ludzka Pochodnia.
11.06.2004 - W budynku Fantastycznej Czwórki (Nowy Jork) zjawia się dr Bruce Banner. Razem z prof. Richardsem dyskutują o możliwościach powrotu Bruce'a i Benjamina do dawnego wyglądu.
17.06.2004 - Richardsowi i Bannerowi udaje się odwrócić mutację Grimma. Niestety, wkrótce po tym budynek FC zostaje zaatakowany przez opętanego żądzą zemsty Victora von Dooma (którego "dary" ujawniły się nieco później). Jeden z wybuchów przywraca Grimma do dawnego wyglądu oraz dodaje mu dwie dodatkowe ręce i kompletnie niszczy psychikę. Ben i Victor uciekają, Hulk dołącza do FC.
18.06.2004 - Laboratoria S.T.A.R. i LexCorp wspólnie rozpoczynają program Sentinel, mający na celu stworzenie linii robotów zdolnych wyłapywać przestępców o nadludzkich mocach, takich jak von Doom czy Grimm. Prace nadzorują prof. Bolivar Trask (LexCorp) i prof. Eleanor Stone (Laboratoria S.T.A.R.).
04.07.2004 - Rząd USA ogłasza, że Kapitan Ameryka jest w pełni sił i w każdej chwili może wrócić do akcji.
28.11.2004 - Rząd USA powołuje S.H.I.E.L.D., agencję mającą na celu zapewnienie krajowi bezpieczeństwa przed istotami obdarzonymi nadludzkimi mocami, takimi jak von Doom czy Grimm. Głównodowodzącymi zostają generał Thaddeus Ross i generał Nicholas Fury, dwójka oficerów z czasów wojny wietnamskiej. Pierwszym przyjętym agentem zostaje Steven Rogers.
03.01.2005 - Otwarcie Instytu Xaviera i Lehnsherra dla Utalentowanej Młodzieży.
01.03.2005 - Tutaj zacznie się gra.