Opis wyglądu postaci przed śmiercią: [jak najbardziej szczegółowy]
Ubranie: [jakie ubranie nosił gdy umarł]
Historia postaci za życia: [krócej, nie młodszy niż 20 lat, mile widziane czasy obecne, ale możliwe również dalsze lata]
Data śmierci: [od "przed momentem" do jakiekolwiek przeszłości chcecie; mile widziane "przed momentem"]
WŻT i APW w które grałeś: [wymienić]
18 punktów do rozlokowania:
Moce magiczne 0 (max.5)
Moce półmagiczne 0 (max.5)
Moce mutacyjne 0 (max.5)
Moce technologiczne 0 (max.5)
Moce walki 0 (max.5)
Moce przywódcy 0 (max.5)
--------------------------------------------------------------
I proszę nie umieszczać zamiast wyglądów obrazków

Nowe moce:
http://www.tawerna.rpg.pl/forum/viewtopic.php?t=2035
--------------------------------------------------------------
Informacje podstawowe odnośnie Władców Żywych Trupów:
Typ: Nieumarły
Rodzaj: Żywy Trup
Sługi: Natychmiastowa przemiana nieograniczona
Zbieranie dusz: Nie
Zabijanie dla poziomów: Tak
Gatunek: Władca Żywych Trupów
Informacje ogólne:
1. Władca Żywych Trupów może posiadać jednego Sierżanta Żywych Trupów, początkowo posiada on tylko jeden punkt do statystyk (ma możliwość posiadania punktu w statystykach: Magiczne, Półmagiczne, Mutacyjne, Technologiczne, Walki). Jego poziom wynosi połowę poziomów WŻT zaokrągloną w dół (ale minimum 1). Jeżeli WŻT zamieni się w Wilkewila lub Wampira to punkty mocy przeznaczone na moc Sierżant Ż.T. zostają stracone, a sam Sierżant zamienia się w najpotężniejszą dostępną sługę Wampira bądź Wilkewila.
--------------------------------------------------------------
Informacje podstawowe odnośnie ras-profesji dostępnych już w czasie gry:
--------------------------------------------------------------
Typ: Nieumarły
Rodzaj: Żywy Trup
Sługi: Natychmiastowa przemiana ograniczona
Zbieranie dusz: Nie
Zabijanie dla poziomów: Tak
Gatunek: Wampir
Optymalne zestawienie początkowe statystyk przed przemianą:
18 punktów do rozlokowania:
Moce magiczne 5
Moce półmagiczne 3
Moce mutacyjne 0
Moce technologiczne 3
Moce walki 5
Moce przywódcy 2
Optymalne zestawienie początkowe statystyk po przemianie:
Moce magiczne 5
Moce półmagiczne 0
Moce wampiryczne 5
Moce technologiczne 3
Moce walki 5
Moce przywódcy 0
Informacje ogólne:
1. Początkowo Wampir może przejmować do 10 żywych ludzi.
2. Za każde przejęcie 10 żywych ludzi zyskuje poziom.
3. Za każde zabójstwo 10 żywych ludzi zyskuje poziom.
4. Moce wampiryczne nie mogą współistnieć z mocami mutacyjnymi, jeśli Władca Żywych Trupów posiada jakieś mutacje może je w czasie przemiany zamienić na moce wampiryczne w stosunku dwa (mutacje) do jednego (mocy wampirycznej).
5. Początkowo Wampir może korzystać tylko z jednej grupy mocy magicznej/półmagicznej/wampirycznej (np. Wytchnienie1,2,3,4,5, ale już nie Wytchnienie3 i Niewidzialność1).
6. Wampiry nie mogą posiadać następujących mocy żywych trupów (w czasie przemiany można je zamienić w stosunku 1:1 na moce które może posiadać):
Pyromanta (całość)
Pyrochron (całość)
Pyrosum (całość)
Woda (ciecz) (całość)
Lód (całość)
Przemiana (całość)
Piekielny Marsz (całość)
Ponury Żniwiarz 4,5
Napalony Żniwiarz (całość)
Maska Człowieka (całość)
Pinokio (całość)
Kamikaze (4,5)
Rykoszet (3,4,5)
Sierżant Ż.W. (całość)
Żelaźniak (całość)
Entomagia (całość)
--------------------------------------------------------------
Typ: Nieumarły
Rodzaj: Hybryda (Wilkołak i Żywy Trup)
Sługi: Czasochłonna przemiana nieograniczona
Zbieranie dusz: Nie
Zabijanie dla poziomów: Nie
Gatunek: Wilkewil
Optymalne zestawienie początkowe statystyk przed przemianą:
18 punktów do rozlokowania:
Moce magiczne 5
Moce półmagiczne 5
Moce mutacyjne 0
Moce technologiczne 1
Moce walki 5
Moce przywódcy 2
Proponowane zestawienie początkowe statystyk po przemianie:
Moce magiczne 4
Moce półmagiczne 4
Moce wilkewilskie 5
Moce technologiczne 0
Moce walki 5
Moce przywódcy 0
Informacje ogólne:
1. Wilkewil po zabiciu istot ma wybór jak powstaną:
a) zwykłe żywe trupy jak u WŻT (tura: 1)
b) słabe Wilkewile (tura: 2)
c) zwykłe Wilkewile (tura: 4)
b) potężniejsze Wilkewile (tura: 6)
2. Za każde przejęcie 10 żywych ludzi zyskuje poziom.
3. Moce wilkewilskie nie mogą współistnieć z mocami mutacyjnymi, jeśli Władca Żywych Trupów posiada jakieś mutacje może je w czasie przemiany zamienić na moce wilkewilskie w stosunku dwa (mutacje) do jednego (mocy wilkewilskie).
4. Po przemianie automatycznie wzrasta siła, szybkość i wytrzymałość do 5, aczkolwiek wciąż posiada ograniczenia żywego trupa.
5. Co poziom Wilkewil zyskuje 2 punkty żywotności.
6. Wilkewile nie mogą posiadać następujących mocy żywych trupów (w czasie przemiany można je zamienić w stosunku 1:1 na moce które może posiadać):
Pedagogika (całość)
Woda (ciecz) (całość)
Lód (całość)
Przemiana (całość)
Piekielny Marsz (całość)
Pinokio (całość)
Kamikaze (4,5)
Rykoszet (3,4,5)
Sługonatchniony (całość)
Szkieletornik (całość)
Nekromanta (całość)
Infernalista (całość)
Infernalpomoc (całość)
Demonolog (całość)
Sierżant Ż.W. (całość)
Żelaźniak (całość)
Entomagia (całość)
--------------------------------------------------------------
Nadchodzi nowa Wojna, jej akcja będzie się działa na tej samej planszy co Wojny Żywych Trupów i w jednym z map długo oczekiwanych Apokaliptycznego Pola Walki 3 z kilkoma nowymi elementami. Przede wszystkim będzie śnieg, po drugie "primo" będą różne niespotykane jednostki, a po trzecie "primo" będzie jeden mój Władca Żywych Trupów.
Wojny Żywych Trupów 14 dużo czerpał z oryginalnych Wojen Żywych Trupów przeprowadzonych dawno temu na innym forum, które później przestało istnieć, tutaj nie będzie można osiągnąć 50 poziomu, więc każda moc musi być brana z głową. Wojny Żywych Trupów XV nie będą daleko od tego odbiegać.
Ale oczywiście najbardziej liczy się zabawa ŚMIERĆ!!!
Tak na serio zabawa (mordowania innych graczy, możliwość torturowania i dowolnego wyżywania się na ludziach, którzy tutaj są tylko surowcem).
A zatem zapiszcie się, a być może to wy właśnie wkroczycie to tego ślicznego, kolorowego i bogatego świata, który będziecie mogli zamienić w gruzy swoimi ZŁYMI mocami, aż pozostanie jedynie płacz i zgrzytanie zębów. I jeśli to nazwiecie szarą rzeczywistością to użyjcie sił ponadnaturalnych i naturalnych żeby rozbarwić ją czerwienią ognia i krwi, zielenią promieniowania i trucizny i czernią jaką pozostawia dym.
A na koniec każdy z graczy usłyszy MORITURI TE SALUTANT
IDĄCY NA ŚMIERĆ POZDRAWIAJĄ CIĘ