1. Wygląd: [opis, fajnie by było żeby coś ciekawego]
2. Kolor: [wybrać jeden z: Czerwony, Niebieski, Zielony, Żółty, Czarny, Biały]
3. 8 punktów do rozlokowania:
Zdolności plemienne 0 (max.5)
Zdolności ewolucyjne 0 (max.5)
Zdolności plugawe 0 (max.5)
Szacunek 10 (max.15) (każdy punkt to możliwość posiadania jednego Wilkołaka w plemieniu)
4. Wybrać dwóch spośród dziesięciu patronów: [Kandor, Saterei, Karneroi, Unjar, Entior, Erlanekai, Żuki, Hadryk, Oligan, Vonader].
Ta sesja oprócz zapewnienia dobrej zabawy i kilku punktów w Lidze APW, ma też na celu rozwinięcie rasy Wilkołaków, w każdej turze (lub przynajmniej jak najczęściej) każdy z graczy, który się zgłosi mówi jaka zdolność by mu się przydała w danym czasie (jakiś typ, czy coś takiego).
W tej sesji spróbuję też wdrożyć inne pomysły - przemiana w ludzi i pojazdy. Zapewne będzie trwała do samego APW3 lub nawet będzie trwała w tym samym czasie (bo APW3 będzie najpóźniej 4 września).
Zdolności plemienne:
Entior level 1 - 2 wilkołaków może sobie nawzajem dać moc szybkich ciosów
Entior level 2 - 4 wilkołaków może sobie nawzajem dać moc ciosów zadających obrażenia od ognia
Entior level 3 - 6 wilkołaków może siebie nawzajem uodpornić na ogień
Entior level 4 - 8 wilkołaków może siebie nawzajem teleportować w wybrane miejsce na planszy
Entior level 5 - 10 wilkołaków może sobie nawzajem dać moc przemiany w ognistą kulę o średnicy 2m, w tej postaci możecie latać
Unjar level 1 - 2 wilkołaków może siebie nawzajem uleczyć - odzyskać 2żw
Unjar level 2 - 4 wilkołaków może stać się Niewidzialnymi gdy się nie ruszają
Unjar level 3 - 6 wilkołaków może siebie nawzajem uleczyć - odzyskać 5żw
Unjar level 4 - 8 wilkołaków może siebie nawzajem ochronić przed mocą Ponurego Żniwiarza
Unjar level 5 - 10 wilkołaków może wytworzyć Wiatr Życia który niszczy do 100 nieumarłych w danym kierunku
Unjar level 6 - 12 wilkołaków może stać się Niewidzialnych, bez znaczenia czy się ruszają czy nie
Karneroi level 1 - 2 wilkołaków może stworzyć wokół siebie chmurę 2m-2m-2m mgły
Karneroi level 2 - 4 wilkołaków może sprawić że mgła na nich zupełnie nie działa
Karneroi level 3 - 6 wilkołaków może poruszać się (lecz nie atakować) z podwójną szybkością w mgle
Karneroi level 4 - 8 wilkołaków może zalać cały obszar mgłą na 1 turę raz na 3 tury
Karneroi level 5 - 10 wilkołaków może siebie teleportować w dowolne miejsce z mgłą
Saterei level 1 - 2 wilkołaków może dowiedzieć się od dowolnego drzewa co widzą wszystkie drzewa
Saterei level 2 - 4 wilkołaków może przekonać drzewa do atakowania waszych wrogów
Saterei level 3 - 6 wilkołaków może ożywić drzewo do postaci Enta do pomocy [max 2 w danym czasie] (5m wysokości;+8siły)
Saterei level 4 - 8 wilkołaków może przemienić się na jedną turę co 3 tury w Enta
Saterei level 5 - 10 wilkołaków może przywołać Szerszenia (4m długości, +10 szybkości, lata)
Kandor level 1 - 4 wilkołaków może sprawić że ich szybkość uników wzrasta dwukrotnie
Kandor level 2 - 6 wilkołaków może użyć jednej ze zdolności użytych w danej turze przez wrogów
Kandor level 3 - 8 wilkołaków może unikać pocisków z broni palnej (10 na turę na jednego)
Kandor level 4 - 10 wilkołaków może skopiować cudzą zdolność [tylko jedną] (innych ras) do swoich zdolności
Kandor level 5 - (gdy jest 10 wilkołaków) technika nie działa w twoim otoczeniu
Zdolności ewolucyjne:
Masowa ewolucja level 1 - automatycznie wszyscy twoi kompani mają twoje moce ewolucyjne z levelu 1
Masowa ewolucja level 2 - automatycznie wszyscy twoi kompani mają twoje moce ewolucyjne z levelu 2
Masowa ewolucja level 3 - automatycznie wszyscy twoi kompani mają twoje moce ewolucyjne z levelu 3
Masowa ewolucja level 4 - automatycznie wszyscy twoi kompani mają twoje moce ewolucyjne z levelu 4
Masowa ewolucja level 5 - automatycznie wszyscy twoi kompani mają twoje moce ewolucyjne z levelu 5
Twardość skóry level 1 - +5żw
Twardość skóry level 2 - +2 siły
Twardość skóry level 3 - niemagiczna i niespecjalna broń biała nie zadaje ci obrażeń
Twardość skóry level 4 - srebrne kule powodują 2 razy mniejsze obrażenia
Twardość skóry level 5 - wym.MasowaEwolucja5; stajecie się odporni na niemagiczne ataki (oprócz ognia i trucizn)
Stalowe pazury level 1 - twoje pazury mogą zniszczyć zwykłe pazury innych wilkołaków
Stalowe pazury level 2 - możesz wspinać się po pionowych powierzchniach
Stalowe pazury level 3 - twoje pazury przebijają stal
Stalowe pazury level 4 - twoja siła jest zdwukrotniona zawsze
Stalowe pazury level 5 - twoje pazury mogą blokować każdą broń białą
Srebrzystość level 1 - twoje pazury stają się srebrne, sierść staje się siwa
Srebrzystość level 2 - posiadasz infrawizję (widzenie przez materię)
Srebrzystość level 3 - srebro zadaje ci o połowe mniej obrażeń
Srebrzystość level 4 - masz dodatkowy zmysł ostrzegający przed bezpośrednim zagrożeniem
Srebrzystość level 5 - raz na turę możesz wystrzelić z oczu potężnym laserem
Srebrzystość level 6 - widzisz Niewidzialnych
Skok level 1 - możesz skakać 5m w górę (lub w po skosie do góry w przód)
Skok level 2 - możesz skakać 20m w górę (lub w po skosie do góry w przód)
Skok level 3 - możesz skakać 50m w górę (lub w po skosie do góry w przód)
Skok level 4 - możesz skakać 100m w górę (lub w po skosie do góry w przód)
Skok level 5 - możesz skakać po skosie w każdą stronę (prawie jak latanie)
Zdolności plugawe:
Erlanekai level 1 - wym.zabicia 4 współplemieńców; w momencie gdy jeden z plemienia ginie jego ciało wybucha jak granat
Erlanekai level 2 - eksplozja jest dość potężna żeby zniszczyć duży budynek
Erlanekai level 3 - eksplozja automatycznie traktowana jest również jako magiczne uderzenie
Erlanekai level 4 - dodatkowo po śmierci powstaje Burza Ognia, która trwa w danym miejscu 2 tury
Erlanekai level 5 - Przywódca Stada może wykląć się i stać się Upiorem, traci wszystkie moce i szacunek
Żuki level 1 - wym.nieużywaniaZdolnościPlemiennych; pozwala wezwać na pomoc Żuka
Żuki level 2 - z ziemii możesz stworzyć Robaczego Golema
Żuki level 3 - z ziemii możesz stworzyć mur (3m wysokości, metr grubości, 10m szerokości)
Żuki level 4 - z ziemii możesz stworzyć pod sobą wieżę która wyniesie cię natychmiast na wysokość do 50m do góry
Żuki level 5 - możesz przybrać formę Żuka na turę co 3 tury (10s, 7sz, lata)
Hadryk level 1 - wym.zabicia 1 współplemieńca; możesz chodzić po ścianach i suficie
Hadryk level 2 - wym.zabicia 1 współplemieńca; twoje zdolności Skoków działają na podwójną odległość
Hadryk level 3 - wym.zabicia 2 współplemieńców; zwiększona zwinność (+2 do Szybkości)
Hadryk level 4 - wym.zabicia 2 współplemieńców; pojawia się szósty zmysł który ostrzega cię przed niebezpieczeństwem
Hadryk level 5 - wym.zabicia 5 współplemieńców; wyrosły ci skrzydła na plecach, latasz z szybkością 2 razy mniejszą niż chodzisz
Oligan level 1 - wym.zabicia 1 współplemieńca; twoje mięso staje się trujące, każdy kto cię ugryzie umrze w tej samej turze
Oligan level 2 - raz na turę możesz sparaliżować dowolnego dotkniętego zombie/człowieka/wilkołaka
Oligan level 3 - raz na 2 tury możesz zrobić wokół siebie chmurę Trucizny; paraliżuje ona każdego kto się zbliży na 2m
Oligan level 4 - możesz tworzyć na swoim ciele trujący śluz, który zachowa swoje właściwości poza twoim ciałem (zombie z truciznalevel1 są odporne; innych sparaliżuje)
Oligan level 5 - jesteś odporny na wszelkie Trucizny
Vonader level 1 - wym.zabicia 1 współplemieńca; ludzka forma Wilkołaka posiada Wampiryzmlvl1
Vonader level 2 - ludzka forma Wilkołaka posiada Wampiryzmlvl2
Vonader level 3 - ludzka forma Wilkołaka posiada Wampiryzmlvl3
Vonader level 4 - ludzka forma Wilkołaka posiada Wampiryzmlvl4
Vonader level 5 - ludzka forma Wilkołaka posiada Wampiryzmlvl5
ps. nie ma limitu graczy, Zapał pewnie będzie zainteresowany, wybiorę spośród graczy o najfajniejszych statsach i opisach (ale bez przesady z opisami)
