[Apokaliptyczne Pola Walki] 2: Dwa Światy

Stare i nieaktywne wątki z Rekrutacji.
AC
Bosman
Bosman
Posty: 2204
Rejestracja: sobota, 17 grudnia 2005, 17:11
Numer GG: 4159090
Lokalizacja: Las Szamanów
Kontakt:

[Apokaliptyczne Pola Walki] 2: Dwa Światy

Post autor: AC »

Karta rekrutacyjna:
1. Wygląd: [opis]
2. Kolor: do wybrania jeden z: [Czerwony, Niebieski, Zielony, Żółty, Czarny, Biały, Czerwony, Niebieski, Zielony, Żółty]
3. Wybrać rasę i wypełnić/wybrać odpowiednie rzeczy zgodnie z katalogiem ras (w grze gracze mogą wszyscy grać jedną rasą, więc nie patrzcie co kto wybiera tylko wybierzcie co sami chcecie). (do wyboru na razie tylko trzy)


ZABIJAJ ABY ŻYĆ

ZABIJAJ BEZ LITOŚCI

I NIECH ICH KREW SPŁYNIE RZEKĄ

A Z ICH CIAŁ NIECH POWSTANIE GÓRA WYŻSZA OD WSZYSTKIEGO

I ODDAJ MI TĄ OFIARĘ

CIAŁO I KREW




BARDZO WAŻNE INFORMACJE!!!!!:
1. Gracze mający kolory (Czerwony, Niebieski, Zielony, Żółty) będą w stałym sojuszu z graczami o takim samym kolorze. Ci drudzy gracze będą na innej planszy i będzie możliwość zamieniania się miejscami (coś jak w Tekken Tag Tournament). Ale niestety to ma też swój koszt: gdy jeden z dwóch zostanie pokonany w jednym świecie to jego zmiennik natychmiast jest przenoszony w jego miejsce - w butach umarłego łatwo samemu stać się umarłym. Bez zmiennika ci gracze stają się tacy jak Czarni i Biali:
2. Kolory Czarny i Biały nie mają zmienników - mogą dowolnie przechodzić między światami przez specjalne lustra (z których też korzystają inni gracze, ale tamci muszą mieć po drugiej stronie lustra swojego zmiennika). Czarny zaczyna w Świecie 1, a Biały w Świecie 2.
3. Sojusze (nie związane z kolorem) można zawiązywać zawsze i z kimkolwiek - sojusz automatycznie zostaje zerwany gdy nie ma przeciwników.
4. Karą za zerwanie sojuszu (nie dotyczy zasady powyżej) jest całkowita odporność poszkodowanego i jego sług na wszelkie ataki oszusta.
5. Immunitet obowiązuje na tych warunkach:
a) Władcy Żywych Trupów mają Immunitet dopóki nie będą mieli Poziomu 2.
b) Ludzie mają Immunitet wobec Wilkołaków dopóki nie będą mieli poziomu 7 (zaczyna na poziomie 5). Mogą być jednak atakowani przez Żywe Trupy.
c) Wilkołaki mają Immunitet dopóki nie zdobędą pierwszego Współplemieńca lub/i nie będą mieli Poziomu 2.
6. Gra będzie w dwóch tematach i czas update'ów będzie niezależny.




KATALOG RAS:


Władcy Żywych Trupów - ci potężni przywódcy mięsa armatniego są doskonałym wyborem dla graczy pragnących jak najwięcej możliwości, dodatkowo w rozgrywanych Wojnach Żywych Trupów można podłapać kilka przydatnych strategii dla tych przyjemnych istot.

Początkowe statystyki:
Żywotność 5
Siła 1
Szybkość 1

18 punktów do rozlokowania:
Moce magiczne 0 (max.5)
Moce półmagiczne 0 (max.5)
Moce mutacyjne 0 (max.5)
Moce technologiczne 0 (max.5)
Moce walki 0 (max.5)
Moce przywódcy 0 (max.5)

Bonus do wyboru:
1. Kontroler - każda moc polegająca na kontroli jest u ciebie silniejsza niż u przeciwnika (chyba że też jest Kontrolerem)
2. Toi-Unjar - moce Unjara nie działają wobec ciebie i przy tobie

Zasady zdobywania poziomów doświadczenia:
1. Zdobycie 10 sług pozwala wybrać 1 moc (zgodnie ze statystykami) i automatycznie dodaje 1 punkt żywotności.
2. Zniszczenie dowolnego Władcy Żywych Trupów dodaje wszystkie jego moce i jego żywotność, a także uzdrawia całkowicie.
3. Zniszczenie Wybrańca, Wodza Plemienia, Cyborga bądź Upiora pozwala wybrać 5 mocy (zgodnie ze statystykami) i automatycznie dodaje 5 punktów żywotności.





Ludzie - wyspecjalizowani, śmiertelnie niebezpieczni gdy ich drużyna włada zarówno magią jak i technologią, posiadają potężne umiejętności których wykorzystanie u wszystkich w zespole to klucz do sukcesu. Przywódca Ludzi nazywa się Wybraniec.

Początkowe statystyki:
Żywotność 10
Siła 1
Szybkość 1

22 punktów do rozlokowania:
Umiejętności magiczne 0 (max.5)
Umiejętności wiary 0 (max.5)
Umiejętności technologiczne 0 (max.5)
Umiejętności walki 0 (max.5)
Umiejętności przywódcy 0 (max.5)
Charyzma 0 (max.10) (każdy punkt daje możliwość rekrutacji 3 podwładnych)

Bonus do wyboru:
1. Przetrwaniec - jeśli zostaniesz zabity przez Żywe Trupy to grasz dalej jako stały sojusznik i żywy trup Władcy i gdy osiągniesz 5 Poziom sam stajesz się Władcą Żywych Trupów zaczynając w bezpiecznym miejscu z 25 sługami, poprzednimi 5 mocami, 2 umiejętnościami z ludzkiej postaci i wszystkimi mocami twojego Władcy z poziomów 1, 2 i 3.
2. Likantropia - po zniszczeniu Wodza Stada możesz zająć jego miejsce (jednak twoi kompani automatycznie cię zaatakują)

Zasady zdobywania poziomów doświadczenia:
1. Zdobycie 1 podwładnego pozwala wybrać 1 umiejętność (zgodnie ze statystykami) i automatycznie dodaje 3 punkty żywotności.
2. Zniszczenie 10 żywych trupów lub wilkołaka pozwala wybrać 1 umiejętność i automatycznie dodaje 3 punkt żywotności.
3. Zniszczenie Władcy Żywych Trupów, Wodza Plemienia, Cyborga bądź Upiora pozwala wybrać 5 umiejętności (zgodnie ze statystykami) i automatycznie dodaje 5 punktów żywotności.
4. Zdobycie "Karty Doświadczenia" pozwala wybrać 1 umiejętność (zgodnie ze statystykami) i automatycznie dodaje 1 punkt żywotności.





Wilkołacy - potężni i silni, razem z plemieniem także doskonali magowie. Ich ofiary, inaczej niż u Władców Żywych Trupów, umierają gdy zaatakowane i nieodradzają się, żeby zyskać współplemieńca trzeba ogłuszyć daną istotę i poświęcić turę na jej przemianę (im więcej jest Wilkołaków tym więcej można w jednego turze przemienić). Przywódca wilkołaczy nazywa się Wódz Plemienia.

Początkowe statystyki:
Żywotność 10
Siła 5
Szybkość 5

20 punktów do rozlokowania:
Zdolności plemienne 0 (max.5)
Zdolności ewolucyjne 0 (max.5)
Zdolności plugawe 0 (max.5)
Szacunek 0 (max.15) (każdy punkt to możliwość posiadania jednego Wilkołaka w plemieniu)

Bonus do wyboru:
1. Odporny na trucizny - ty i twoje Plemie jesteście odporni na Trucizny w ciałach wrogów
2. Wyczucie srebra - dokładnie wiesz który z twoich przeciwników posiada srebro niebezpieczne dla ciebie

Zasady zdobywania poziomów doświadczenia:
1. Każdy nowy współplemieniec pozwala wybrać 1 zdolność (zgodnie ze statystykami) i automatycznie dodaje 3 punkty żywotności.
2. Zniszczenie 10 żywych trupów lub 10 ludzi pozwala wybrać 1 zdolność (zgodnie ze statystykami) i automatycznie dodaje 3 punkty żywotności.
3. Zniszczenie Władcy Żywych Trupów, Wybrańca, Cyborga bądź Upiora pozwala wybrać 5 zdolności (zgodnie ze statystykami) i automatycznie dodaje 5 punktów żywotności.
4. Co 5 punktów żywotność zyskuje po jednym punkcie Siły i Szybkości.



KATALOG MOCY, UMIEJĘTNOŚCI, ZDOLNOŚCI:

Władcy Żywych Trupów:
Moce magiczne:

Wampiryzm level 1 - krew działa na ciebie podobnie jak ludzkie mięso
Wampiryzm level 2 - możesz zahipnotyzować dowolną istotę jedną na turę, będzie spełniać twoje rozkazy przez tą turę jakby była twoim podwładnym (działa na zombie innych władców)
Wampiryzm level 3 - twój wygląd wraca do ludzkiego (jesteś tylko blady), możesz przemieniać się w wilka kiedy chcesz
Wampiryzm level 4 - możesz przenikać przez ściany kiedy chcesz
Wampiryzm level 5 - możesz latać (razem z przenikaniem to wielka moc)
Wampiryzm level 6 - raz na turę możesz przemieniać dowolnego żywego człowieka w Wampira (level5)

Infernalista level 1 - ogień cię nie parzy, zupełnie nie płoniesz
Infernalista level 2 - dwójka z twoich sług najbliżej ciebie jest odporna na ogień
Infernalista level 3 - możesz tworzyć ze zwłok golemy z mięsa (jednego na turę)
Infernalista level 4 - możesz prosić o pomoc Infernalnych Lordów, którzy może pomogą (raz na turę)
Infernalista level 5 - stajesz się Infernalnym Lordem i możesz otworzyć Wrota Piekieł w dowolnym miejscu (nie wiadomo jak się zamkną, ale mogą być tylko jedne twoje w danym czasie)

Pyromanta level 1 - twoje ciało może powlec się ogień o grubości 3mm, ciebie on nie parzy; max na 10 sekund na turę
Pyromanta level 2 - możesz rzucać 1 na turę małą kulę ognia z dłoni (obie wolne muszą być)
Pyromanta level 3 - twoje ciało może powlec ogień o grubości 1cm, ciebie on nie parzy; praktycznie ciągle
Pyromanta level 4 - raz na 5 tur możesz zamienić się w ognistą kulę o średnicy 2m, w tej postaci możesz latać (działa jedną turę)
Pyromanta level 5 - masz pełną kontrolę nad ogniem (nie daje jednak odporności na niego)
Pyromanta level 6 - ogień cię nie parzy, zupełnie nie płoniesz

Demonologia level 1 - możesz przywołać do pomocy ducha, który będzie twoim niewidzialnym zwiadowcą (działa tylko jeśli nie ma gracz-upiora na planszy)
Demonologia level 2 - to samo, ale 4 duchów (działa tylko jeśli nie ma gracz-upiora na planszy)
Demonologia level 3 - możesz przywołać raz na cztery tury jednego Ogara Piekieł (dwugłowy pies;Żyw2)
Demonologia level 4 - możesz przywołać Trującego Pomiota (glut wielkości psa;ma Truciznalevel5; podatny na ogień) może istnieć taki jeden w danym momencie
Demonologia level 5 - wym.Infernalistalvl5; możesz z piekła przyciągnąć jakiegoś demona

Woda level 1 - twoje ciało może powlec się wodą o grubości 3mm, max na 10 sekund na turę
Woda level 2 - możesz zgasić ogień pyromanty (z jakiegokolwiek poziomu)
Woda level 3 - możesz kontrolować dowolnie wodę (ale nie dłużej niż 10 sekund na turę)
Woda level 4 - możesz dwa razy na turę strzelić silnym strumieniem wody z rąk (obie muszą być wolne)

Lód level 1 - wym.Wodalevel3; możesz zamieniać wodę w lód
Lód level 2 - możesz dwa razy na turę strzelać lodową strzałą z ręki
Lód level 3 - poświęcając jedną turę bez ruchu możesz zamrozić wokół siebie podłoże w odległości 20m
Lód level 4 - na turę możesz kogoś zamrozić (raz na 3 tury)
Lód level 5 - możesz przybrać formę Lodową (która zwiększa twoją żywotność 3 razy na 2 tury; zwiększa podatność na ogień; ta moc może być użyta co 4 tury)

Wskrzeszanie level 1 - wym.Demonologialvl4; możesz zamienić trupa w żywego człowieka (raz na turę jednego)
Wskrzeszanie level 2 - wym.CzynienieStrachulvl3; możesz odnawiać 5 żywotności co turę komukolwiek (również sobie)
Wskrzeszanie level 3 - wym.PonuryŻniwiarzlvl5; stajesz się odporny na niemagiczne ataki (oprócz ognia i trucizn)
Wskrzeszanie level 4 - wym.Wampiryzmlvl4; 4krotny bonus do Żywotności
Wskrzeszenie level 5 - wym.Wytchnienielvl7; stając się niewidzialny odnawiasz wszystką swą żywotność
Wskrzerzenie level 6 - wym.Truciznalvl6; twój Władca jest teraz w 4 osobach działających osobno

Nekromancja level 1 - z serc zupełnie martwych możesz tworzyć słabe granaty
Nekromancja level 2 - z kości zupełnie martwych możesz robić zbroje z kości (3 na turę)
Nekromancja level 3 - z mózgów zupełnie martwych możesz robić eliksiry żywotności (+2doŻyw) (2 na turę)
Nekromancja level 4 - z mięśni zupełnie martwych możesz tworzyć eliksiry siły (+2doS; raz na turę)
Nekromancja level 5 - 5 razy na turę możesz animować zupełnie martwych do postaci Żywych Trupów
Nekromancja level 6 - 10 razy na turę możesz animować zupełnie martwych do postaci Żywych Trupów

Mgła level 1 - możesz stworzyć wokół siebie chmurę 2m-2m-2m mgły
Mgła level 2 - możesz sprawić, że mgła otacza wszystkie twoje sługi
Mgła level 3 - odporność na działanie mgły i widzenie przez nią
Mgła level 4 - możesz utworzyć mgłę na całym obszarze (tylko poza budynkami)
Mgła level 5 - raz na 3 tury możesz teleportować się w dowolne miejsce w którym jest mgła

Wytchnienie level 1 - automatycznie wykrywasz obcych nieumarłych w obrębie 5m od ciebie
Wytchnienie level 2 - możesz spowolnić ruchy jednego wroga na turę
Wytchnienie level 3 - możesz zatrzymać ruch jednego wroga (jednak może on atakować i używać przedmioty)
Wytchnienie level 4 - możesz strzelać raz na turę pociskiem, który automatycznie znajdzie żywego i go zabije (bez wskrzeszenia)
Wytchnienie level 5 - jesteś odporny na moc Ponurego Żniwiarza
Wytchnienie level 6 - jeżeli się nie poruszasz to jesteś całkowicie Niewidzialny
Wytchnienie level 7 - możesz sprawić, że 15 twoich sług razem z tobą jest Niewidzialnych

Przemiana level 1 - Zamieniasz się w szczura na 1 turę (+10 do szybkości, łatwo się schować)
Przemiana level 2 - Potrafisz zamienić się w wilka na 1 turę (+2szybkość, +5siła)
Przemiana level 3 - Przemieniasz się w niedźwiedzia na 1 turę (+10 siła)
Przemiana level 4 - Przyjmujesz postać kruka na 1 turę (+10 do szybkości, umiesz latać i widzisz ze znacznych odległości)
Przemiana level 5 - Przemieniasz się na dowolny okres czasu



Moce półmagiczne:

Ponury Żniwiarz level 1 - możesz zabijać (i przemieniać) ludzi myślą na odległość 5m, niestety raz na turę
Ponury Żniwiarz level 2 - to samo tylko że dwa razy na turę
Ponury Żniwiarz level 3 - możesz przemieniać 3 ludzi na 15m i niszczyć 2 zombie na 5m
Ponury Żniwiarz level 4 - pojawia się dla ciebie ogromna kosa, ten artefakt, gdy uderzysz ostrzem w człowieka lub zombie to jest to traktowane jako cios w mózg
Ponury Żniwiarz level 5 - możesz wezwać jednego Ponurego Żniwiarza do pomocy i nasłać go na kogoś konkretnego

Napalony Żniwiarz level 1 - wyrastają ci długie rogi na głowie
Napalony Żniwiarz level 2 - twoja szybkość i wytrzymałość wzrastają
Napalony Żniwiarz level 3 - w każdej turze musisz kogoś atakować, jeżeli nie ma nikogo w pobliżu to zabijasz kilka swoich sług
Napalony Żniwiarz level 4 - pojawia się dla ciebie ogromna kosa, ten artefakt, zadaje dodatkowo obrażenia od ognia
Napalony Żniwiarz level 5 - wym.Pyromanta4; możesz ciągle przebywać w formie Ognistej Kuli

Maska Człowieka level 1 - na odległość 10m możesz sprawić, że 1 czł. widzi że też jesteś żywym człowiekiem
Maska Człowieka level 2 - to samo, ale działa na 4 ludzi
Maska Człowieka level 3 - w odległości 15m, działa na wszystkich ludzi w zasięgu
Maska Człowieka level 4 - w odległości 20m, twoi podwładni też wyglądają na ludzi
Maska Człowieka level 5 - wszyscy ludzie w zasięgu wzroku widzą w tobie i twoich kompanach ludzi

Pinokio level 1 - jesteś jakby z drewna - nie toniesz i masz twardsze kości
Pinokio level 2 - masz drewnianą, twardą czaszkę
Pinokio level 3 - możesz nadawać umiejętności Pinokio level 1 i 2 swoim zombie (max 3 na turę)
Pinokio level 4 - możesz przywołać jednego Enta do pomocy (5m wysokości;+8siły)
Pinokio level 5 - możesz przemienić się w Enta

Czynienie strachu level 1 - możesz sprawić że jeden czł. na turę który cię zobaczy ucieknie w popłochu
Czynienie strachu level 2 - możesz sprawić że trzech ludzi na turę którzy cię zobaczą uciekną w popłochu
Czynienie strachu level 3 - możesz sprawić że pięciu ludzi na turę którzy cię zobaczą uciekną w popłochu lub 5 zombie wrogich (w tej lub następnej turze)
Czynienie strachu level 4 - możesz sprawić że wszyscy ludzie którzy cię zobaczą uciekną w popłochu lub 10 zombie wrogich (w tej lub następnej turze)
Czynienie strachu level 5 - możesz sprawić że wszyscy ludzie którzy cię zobaczą uciekną w popłochu lub 15 zombie wrogich (w tej lub następnej turze)

Rambo level 1 - wym.Strzelanielvl4; amunicja zdaje się nie kończyć w karabinach
Rambo level 2 - broń nie ma odrzutu, gdy z niej strzelasz
Rambo level 3 - tylko pociski, które trafią w twoją głowę robią na tobie wrażenie (acz nie zdziw się jak jakaś część ciała odpadnie)
Rambo level 4 - +10żw, stajesz się jednak wolniejszy
Rambo level 5 - +10żw (dodatkowo), siła zwiększa się o 5

Kamikaze level 1 - w momencie, w którym twoja żywotność spadnie do 0 twoje ciało eksploduje jak granat
Kamikaze level 2 - możesz dawać moc Kamikazelevel1 swoim podwładnym (max 2 na turę)
Kamikaze level 3 - w momencie zniszczenia eksplodujesz dość silnie żeby zniszczyć 3 piętrowy budynek (lub stację metra)
Kamikaze level 4 - wym.Radioaktywnośćlevel2; w momencie eksplozji rad rozprzestrzenia się dość szybko
Kamikaze level 5 - wym.Pyromantalevel5; dodatkowo po twojej śmierci powstaje Burza Ognia, która trwa w danym miejscu 2 tury

Rozbrojenie level 1 - możesz sprawić, że max 5 wrogom wypadnie broń z rąk
Rozbrojenie level 2 - możesz otworzyć zamknięte zamki, drzwi, sejfy
Rozbrojenie level 3 - możesz odepchnąć w każdej chwili jednego wroga na turę na 10m z dużą siłą
Rozbrojenie level 4 - raz na dwie tury możesz kogoś teleportować w obrębie 15m gdziekolwiek
Rozbrojenie level 5 - raz na turę możesz siebie teleportować w dowolne miejsce planszy

Objawienie level 1 - sprawia, że nie można z tobą zerwać sojuszu z tury na turę (wróg musi uprzedzić 2tury wcześniej)
Objawienie level 2 - możesz przeszukać dokładnie jedno pomieszczenie na turę (musisz wiedzieć czego szukasz)
Objawienie level 3 - przewidujesz zamiary Granatowych Władców (ale tylko w zakresie pojedyńczych słów np. ATAK)
Objawienie level 4 - widzisz Niewidzialnych
Objawienie level 5 - wyczuwasz magiczne przedmioty w zakresie 10m od ciebie i wiesz do czego służą


Moce mutacyjne:

Trucizna level 1 - twoje mięso staje się trujące, każdy kto cię ugryzie umrze w tej samej turze
Trucizna level 2 - raz na turę możesz sparaliżować dowolnego dotkniętego zombie/człowieka
Trucizna level 3 - w każdej turze możesz nadawać Truciznalevel1 max pięciu swoim sługom
Trucizna level 4 - raz na 2 tury możesz zrobić wokół siebie chmurę Trucizny; paraliżuje ona każdego kto się zbliży na 2m
Trucizna level 5 - możesz tworzyć na swoim ciele trujący śluz, który zachowa swoje właściwości poza twoim ciałem (zombie z truciznalevel1 są odporne; innych sparaliżuje)
Trucizna level 6 - możesz nadawać Truciznalevel2,3,4 max czterem swoim sługom; nie masz jednak wpływu kiedy oni użyją tych mocy

Skrzydlaty level 1 - wyrosły ci skrzydła na plecach, możesz ich używać jak spadochronu
Skrzydlaty level 2 - możesz przelecieć niezgrabnie 10m
Skrzydlaty level 3 - całkiem nieźle latasz, ale nie wyżej niż 10m
Skrzydlaty level 4 - latasz jak sęp
Skrzydlaty level 5 - na ziemi twoje skrzydła mogą cię całkowicie zasłonić przed magicznymi atakami

Radioaktywność level 1 - wym.Truciznalvl2, świecisz i emanujesz radem
Radioaktywność level 2 - twoje świecenie może oślepiać wrogów
Radioaktywność level 3 - masz dwie pary rąk
Radioaktywność level 4 - nie wiadomo jak, ale twój mózg jest teraz obok serca w klatce piersiowej
Radioaktywność level 5 - masz pancerz z kości, twoja skóra ulega destrukcji

Kopanie level 1 - wykształcają ci się potężne szpony wzmacniające twoje ciosy (siła +2)
Kopanie level 2 - możesz kopać przez ziemię i kamień (max 5m korytarze 1,5m-1,5m)
Kopanie level 3 - możesz przechodzić ściany i ziemię jak kret - korytarze o długości 20m
Kopanie level 4 - możesz dodawać 5 zombiem na turę umiejętności Kopanielevel1,2,3
Kopanie level 5 - szponami możesz blokować pojedyńcze pociski

Pająk level 1 - wym.Radioaktywność3; możesz chodzić po ścianach i suficie
Pająk level 2 - możesz skakać na 5 metrów wzwyż
Pająk level 3 - wym.SztukiWalki3; zwiększona zwinność
Pająk level 4 - wykształcasz Pajęcze Zmysły ostrzegające przed niebezpieczeństwem
Pająk level 5 - mutujesz w postać Pająka - o 5 zwiększona siła, 3 pary ramion, ze wszystkich dłoni możesz strzelać pajęczyną, możesz pluć kwasem

Zwierzę level 1 - wym.Szybkość+2; twoje nogi stają się silne i jesteś w stanie przeskakiwać wrogów
Zwierzę level 2 - wym.Kopanie1; twoje szpony stają się wzmocnione i niezniszczalne
Zwierzę level 3 - rosną ci uszy i zmysł nietoperza, dzięki czemu "widzisz" na dalszą odległość
Zwierzę level 4 - twoja głowa zmienia się w pysk zwierzęcia dzięki czemu zadajesz większe obrażenia atakiem gryzącym
Zwierzę level 5 - na twojej głowie pojawia się skorupa podobna do skorupy żółwia, jest to naturalna ochrona mózgu

Mutagen level 1 - w starciu z innymi mutantami na tym samym poziomie mocy ty jesteś mocniejszy
Mutagen level 2 - automatycznie wszyscy twoi słudzy mają twoje moce mutacyjne z levelu 1
Mutagen level 3 - automatycznie wszyscy twoi słudzy mają twoje moce mutacyjne z levelu 2
Mutagen level 4 - automatycznie wszyscy twoi słudzy mają twoje moce mutacyjne z levelu 3
Mutagen level 5 - automatycznie wszyscy twoi słudzy mają twoje moce mutacyjne z levelu 4
Mutagen level 6 - automatycznie wszyscy twoi słudzy mają twoje moce mutacyjne z levelu 5



Moce technologiczne:

Strzelanie level 1 - możesz strzelać z broni palnej
Strzelanie level 2 - możesz celować z broni palnej z dokładnością do 50cm
Strzelanie level 3 - do 10m trafisz siedzącą muchę; możesz z dwóch broni na raz
Strzelanie level 4 - do 30m trafisz siedzącą muchę; dokładnie z 2 broni na raz
Strzelanie level 5 - do 100m trafisz siedzącą muchę
Strzelanie level 6 - trafisz z czegokolwiek w cokolwiek o ile to możliwe

Kierowca level 1 - umiesz uruchomić każdy pojazd i ruszyć go z miejsca, brak koordynacji
Kierowca level 2 - możesz wolno jeździć
Kierowca level 3 - rozwijasz zawrotne szybkości bez wypadkowo
Kierowca level 4 - mistrz kierownicy
Kierowca level 5 - możesz jeździć wszystkim co jeździ - od deski po samobierzną wyrzutnie rakiet i czołgi

Pilot level 1 - wym.Kierowcalevel3; umiesz wystartować i latać samolotami i śmigłowcami
Pilot level 2 - teraz lądowanie ci też trochę wychodzi
Pilot level 3 - latasz dość dobrze i umiesz kilka sztuczek
Pilot level 4 - w powietrzu możesz robić wszystko co możliwe
Pilot level 5 - szczęście ci dopisuje w powietrzu


Moce walki:

Zwiększona siła - stajesz się silniejszy o 1 od innych zombie, można brać to ile się chce (doda nowego statsa) im więcej tym silniejszy
Zwiększona szybkość - stajesz się szybszy o 1 od innych zombie, można brać to ile się chce (doda nowego statsa) im więcej tym szybszy

Sztuki walki level 1 - w zwarciu bez broni nikt cię nie pokona (chyba że jest lepszy w tych sztukach)
Sztuki walki level 2 - w zwarciu bez broni nikt cię nie pokona (chyba że jest lepszy w tych sztukach)
Sztuki walki level 3 - w zwarciu bez broni nikt cię nie pokona (chyba że jest lepszy w tych sztukach), możesz unikać broni białych
Sztuki walki level 4 - w zwarciu bez broni nikt cię nie pokona (chyba że jest lepszy w tych sztukach), możesz unikać pojedyńczych kul
Sztuki walki level 5 - w zwarciu bez broni nikt cię nie pokona (chyba że jest lepszy w tych sztukach), możesz odbijać się od ścian i nie dotykać podłoża (w korytarzach)

Broń biała level 1 - umiesz się posługiwać bronią białą
Broń biała level 2 - możesz celować gdzie chcesz uderzyć bronią białą
Broń biała level 3 - umiesz blokować pojedyńczy pociski bronią białą
Broń biała level 4 - możesz używać dwóch broni na raz
Broń biała level 5 - możesz rzucić broń w kogoś (i trafić w zależności od siły 5m lub więcej)
Broń biała level 6 - gdy rzucasz twoja broń tnie ofiarę i jeszcze wraca do ciebie
Broń biała level 7 - prawdziwy mistrz, teraz możesz odbijać wszystkie pociski które lecą w ciebie od przodu

A zasadził ci kto kiedy kopa? level 1- wym.SztukiWalki5&BrońBiała7 jednym ciosem można pokonać w jednej turze jednego przeciwnika
A zasadził ci kto kiedy kopa? level 2 - +10 jego sług idzie do piachu
A zasadził ci kto kiedy kopa? level 3 - +25 jego sług idzie do piachu
A zasadził ci kto kiedy kopa? level 4 - działa na dwóch wybranych przeciwników
A zasadził ci kto kiedy kopa? level 5 - nielimitowana wersja kopania



Moce przywódcy:

Pedagogika level 1 - możesz przekazać jedną ze swoich umiejętności poziomu 1 pięciu swoim sługom; umiejętności, które służą nauczaniu dostają bonus +5 do ilości nauczania w jednej turze
Pedagogika level 2 - można przekazać umiejętności poziomu 2; bonus +10 (nie sumuje się)
Pedagogika level 3 - można przekazać umiejętności poziomu 3; bonus +15 (nie sumuje się)
Pedagogika level 4 - można przekazać umiejętności poziomu 4; bonus +20 (nie sumuje się)
Pedagogika level 5 - można przekazać umiejętności poziomu 5; bonus +25 (nie sumuje się)

Handel level 1 - możesz handlować na Bazarze
Handel level 2 - możesz się targować
Handel level 3 - masz niższe ceny na Bazarze
Handel level 4 - możesz wysyłać swoje sługi na Bazar
Handel level 5 - możesz założyć Bazar (w danym czasie mogą istnieć 2 na planszy)

Zbieractwo level 1 - umiesz zbierać palce
Zbieractwo level 2 - możesz obdarzyć 3 zombie na turę mocą Zbieractwo1
Zbieractwo level 3 - umiesz zbierać serca
Zbieractwo level 4 - możesz obdarzyć 3 zombie na turę mocną Zbieractwo3
Zbieractwo level 5 - umiesz zbierać żuchwy

Uczenie się level 1 - (moc wymagana, żeby wykształcić dalsze moce, sama w sobie nic nie daje)
Uczenie się level 2 - (moc wymagana, żeby wykształcić dalsze moce, sama w sobie nic nie daje)
Uczenie się level 3 - -1 zombie potrzeba żeby dostać level
Uczenie się level 4 - -2 zombie potrzeba żeby dostać level
Uczenie się level 5 - -3 zombie potrzeba żeby dostać level

Wybrańcy Ludzcy:

Umiejętności magiczne:

Woda level 1 - twoje ciało może powlec się wodą o grubości 3mm, max na 10 sekund na turę
Woda level 2 - możesz zgasić ogień pyromanty (z jakiegokolwiek poziomu)
Woda level 3 - możesz kontrolować dowolnie wodę (ale nie dłużej niż 10 sekund na turę)
Woda level 4 - możesz dwa razy na turę strzelić silnym strumieniem wody z rąk (obie muszą być wolne)
Woda level 5 - masz całkowitą kontrolę nad wodą w zasięgu 15m
Woda level 6 - masz całkowitą kontrolę nad każdą wodą w okolicy

Nekromancja level 1 - z serc zupełnie martwych możesz tworzyć słabe granaty
Nekromancja level 2 - z kości zupełnie martwych możesz robić zbroje z kości (3 na turę)
Nekromancja level 3 - z mózgów zupełnie martwych możesz robić eliksiry żywotności (+2doŻyw) (2 na turę)
Nekromancja level 4 - z mięśni zupełnie martwych możesz tworzyć eliksiry siły (+2doS; raz na turę)
Nekromancja level 5 - 5 razy na turę możesz wskrzeszać zupełnie martwych
Nekromancja level 6 - 10 razy na turę możesz wskrzeszać zupełnie martwych

Wytchnienie level 1 - (moc wymagana, żeby wykształcić dalsze moce, sama w sobie nic nie daje)
Wytchnienie level 2 - (moc wymagana, żeby wykształcić dalsze moce, sama w sobie nic nie daje)
Wytchnienie level 3 - (moc wymagana, żeby wykształcić dalsze moce, sama w sobie nic nie daje)
Wytchnienie level 4 - (moc wymagana, żeby wykształcić dalsze moce, sama w sobie nic nie daje)
Wytchnienie level 5 - jesteś odporny na moc Ponurego Żniwiarza
Wytchnienie level 6 - jeżeli się nie poruszasz to jesteś całkowicie Niewidzialny
Wytchnienie level 7 - możesz sprawić, że 15 twoich podwładnych razem z tobą jest Niewidzialnych

Przemiana level 1 - Zamieniasz się w szczura na 1 turę (+10 do szybkości, łatwo się schować)
Przemiana level 2 - Potrafisz zamienić się w wilka na 1 turę (+2szybkość, +5siła)
Przemiana level 3 - Przemieniasz się w niedźwiedzia na 1 turę (+10 siła)
Przemiana level 4 - Przyjmujesz postać kruka na 1 turę (+10 do szybkości, umiesz latać i widzisz ze znacznych odległości)
Przemiana level 5 - Przemieniasz się na dowolny okres czasu

Witualizm level 1 - raz na 2 tury możesz odzyskać 5 punktów żw
Witualizm level 2 - możesz odnawiać swoim podwładnym 2 punkty żw w każdej turze (no chyba, że są martwi)
Witualizm level 3 - co turę możesz odnawiać sobie 5 punktów żw, a podwładnym 3
Witualizm level 4 - wym.Nekromancjalvl6; 15 razy na turę możesz wskrzeszać zupełnie martwych
Witualizm level 5 - możesz nadawać Nekromancja5 czterem swoim podwładnym
Witualizm level 6 - wym.Wytchnienie5; wszyscy twoi podwładni są odporni na moc Ponurego Żniwiarza

Trans level 1 - raz na 5 tur możesz teleportować się ze swoimi zwolennikami w dowolne miejsce planszy
Trans level 2 - raz na 3 tury możesz chować się razem ze swoimi zwolennikami na turę w Świecie Drugim (nic tam nie możecie robić)
Trans level 3 - raz na 4 tury możesz teleportować jednego wroga z jego zwolennikami w dowolne miejsce planszy
Trans level 4 - w Świecie Drugim możecie lokalizować i walczyć z Upiorami (ale tylko 2 tury)
Trans level 5 - możesz zamknąć dostęp do Świata Drugiego w ogóle

Moc level 1 - możesz tworzyć w dowolnym momencie małą tarczę, która będzie blokować ciosy wroga (1 na turę)
Moc level 2 - możesz tworzyć wokół siebie klosz pola siłowego, który zablokuje 2 ciosy na turę (ale nie blokuje mocy z leveli 4 i 5)
Moc level 3 - wytrzymałość twojego pola siłowego wzrasta do 5 ciosów na turę
Moc level 4 - możesz otaczać również do 25 swoich zwolenników i nadawać 10 na turę Moclvl1
Moc level 5 - wym.Translvl5; twój klosz blokuje 10 uderzeń na turę z każdej broni i mocy magicznej


Umiejętności wiary:

Artefakty level 1 - ty i twoi podwładni macie amulety chroniące przed animacją
Artefakty level 2 - wym.Strzelanie2; ty i twoi podwładni macie rewolwery ze 6 srebrnymi pociskami
Artefakty level 3 - wym.BrońBiała3; masz niezniszczalną katanę
Artefakty level 4 - wym.Psychochemia5; każdy z narkotyków możesz brać dowolną ilość razy
Artefakty level 5 - posiadasz amulet, który niweluje działania każdej magii w obrębie 5 metrów

Psychokinetyka level 1 - możesz otwierać drzwi/skrzynie na odległość
Psychokinetyka level 2 - wym.Szybkość+2; zawsze podwaja twoją szybkość
Psychokinetyka level 3 - wym.Strzelanie5; twoje pociski zawsze docierają do celu (nie działa unikanie)
Psychokinetyka level 4 - możesz rzucać kule kinetyczne (jak kamienie rzucane z dowolną prędkością)
Psychokinetyka level 5 - możesz latać

Psychosonika level 1 - możesz sprawić że ty i twoi podwładni jesteście całkowicie cisi
Psychosonika level 2 - raz na turę możesz odbić dźwiękiem pocisk lecący w twoją stronę
Psychosonika level 3 - raz na cztery tury możesz sprawić że w danej turze nie będzie w ogóle dźwięków
Psychosonika level 4 - twoje wibracje mogą niszczyć mózgi 20 istotom (lub niszczyć 2 obwody lub 5żw WŻT)
Psychosonika level 5 - raz na turę możesz burzyć budynki wibracjami sonicznymi

Chaos level 1 - jedna z mocy magicznych użyta przez wroga działa w nieprzewidziany sposób w twoim otoczeniu
Chaos level 2 - masz 20% szansy, że magiczna moc użyta przeciwko tobie zamiast krzywdy da ci jeden poziom
Chaos level 3 - wybrany rozkaz jednego z twoich wrogów nie dociera do jego sług
Chaos level 4 - jeśli ktoś dysponuje Infernalistą5 możesz użyć jego mocy i postawić Wrota Piekieł tam gdzie chcesz
Chaos level 5 - możesz zesłać raz na 5 tur na plansze Przypadek - w danej turze wydarzy się coś nieprzewidywalnego

Ogień level 1 - jesteś trochę odporny na ogień
Ogień level 2 - możesz tworzyć iskry w zasięgu 1m
Ogień level 3 - twoje dłonie mogą płonąć a ty nie płoniesz od tego ognia
Ogień level 4 - wybuchy nie robią na tobie wrażenia
Ogień level 5 - twoje ciało może powlec się ogień o grubości 3mm, ciebie on nie parzy

Fanatyzm level 1 - nie znasz strachu, niczego się nie boisz
Fanatyzm level 2 - 5 twoich podwładnych możesz obdarzyć Fanatyzmem1
Fanatyzm level 3 - +10 twoich podwładnych możesz obdarzyć Fanatyzmem1
Fanatyzm level 4 - +20 twoich podwładnych możesz obdarzyć Fanatyzmem1
Fanatyzm level 5 - wszyscy twoi podwładni to Fanatycy

Rambo level 1 - wym.Strzelanie5&Fanatyzm5; amunicja zdaje się nie kończyć w karabinach
Rambo level 2 - broń nie ma odrzutu, gdy z niej strzelasz
Rambo level 3 - tylko pociski, które trafią w twoją głowę robią na tobie wrażenie (acz nie zdziw się jak jakaś część ciała odpadnie)
Rambo level 4 - +10żw, stajesz się jednak wolniejszy
Rambo level 5 - +10żw (dodatkowo), siła zwiększa się o 5


Umiejętności technologiczne:

Strzelanie level 1 - możesz celować z broni palnej z dokładnością do 50cm
Strzelanie level 2 - do 10m trafisz siedzącą muchę; możesz z dwóch broni na raz
Strzelanie level 3 - do 30m trafisz siedzącą muchę; dokładnie z 2 broni na raz
Strzelanie level 4 - do 100m trafisz siedzącą muchę
Strzelanie level 5 - trafisz z czegokolwiek w cokolwiek o ile to możliwe

Kierowca level 1 - rozwijasz zawrotne szybkości bez wypadkowo
Kierowca level 2 - mistrz kierownicy
Kierowca level 3 - możesz jeździć wszystkim co jeździ - od deski po samobierzną wyrzutnie rakiet i czołgi

Pilot level 1 - wym.Kierowcalvl3; umiesz wystartować i latać samolotami i śmigłowcami
Pilot level 2 - teraz lądowanie ci też trochę wychodzi
Pilot level 3 - latasz dość dobrze i umiesz kilka sztuczek
Pilot level 4 - w powietrzu możesz robić wszystko co możliwe
Pilot level 5 - szczęście ci dopisuje w powietrzu

Chemik level 1 - znasz się na składnikach wszystkiego wokół
Chemik level 2 - mając laboratorium możesz robić: semtex, zasłony dymne, gaz musztardowy
Chemik level 3 - (moc wymagana, żeby wykształcić dalsze moce, sama w sobie nic nie daje)
Chemik level 4 - umiesz zrobić semtex ze śmieci
Chemik level 5 - możesz zrobić prawie wszystko co zechcesz ze śmieci

Rusznikarstwo level 1 - Potrafisz zbudować pistolet/rewolwer z części
Rusznikarstwo level 2 - Wiesz jak stworzyć proch i naboje
Rusznikarstwo level 3 - Możesz tworzyć karabiny z części
Rusznikarstwo level 4 - Potrafisz tworzyć małe działa
Rusznikarstwo level 5 - Nie potrzebujesz części - ze śmieci robisz broń palną i amunicję

Fortyfikacje level 1 - potrafisz tworzyć ze swoimi zombie umocnienia które utrzymają się dłużej niż 5min
Fortyfikacje level 2 - umiesz kopać rowy i fosy (twoi podwładni też) - 15m na turę
Fortyfikacje level 3 - potrafisz tworzyć małe wieżyczki dla strzelców (1 na turę)
Fortyfikacje level 4 - twoi podwładni pracują teraz dużo szybciej i lepiej. Twe umocnienia wytrzymują już nie jedno uderzenie wroga.
Fortyfikacje level 5 - w magiczny sposób możesz budować w jedną turę wielkie mury obronne

Cybernetyka level 1 - w laboratorium możesz odzyskać utracone ręce lub nogi
Cybernetyka level 2 - w laboratorium możesz zainstalować sobie zmysły supermana
Cybernetyka level 3 - w laboratorium możesz zbudować sobie lekko ale twardą zbroję kompozytową
Cybernetyka level 4 - w laboratorium możesz zainstalować sobie Antygrawitacyjne Skrzydła
Cybernetyka level 5 - wym.strzelanie4; w laboratorium możesz zainstalować sobie karabin zamiast ramienia

Palenie level 1 - palenie papierosów może odnowić ci co turę 1 punkt żywotności i 2 punkty spokoju
Palenie level 2 - palenie papierosów może odnowić ci co turę 2 punkty żywotności i 4 punkty spokoju
Palenie level 3 - umiesz robić skręty, dzięki czemu nie musisz mieć paczki żeby palić
Palenie level 4 - umiesz robić zasłony dymne
Palenie level 5 - twoje płuca potrzebują dużo mniej gazów do życia - możesz żyć pod wodą (i tracisz 10 punktów żw na stałe)
Palenie level 6 - dostajesz 5 punktów żw na stałe

Psychochemia level 1 - wym.chemik3; narkotyki cię nie zabijają
Psychochemia level 2 - w laboratorium możesz zrobić Amfetaminę (raz na turę: +5siły, +5szybkości)
Psychochemia level 3 - w laboratorium możesz zrobić Kokainę (raz na turę: użyć ostatnio widzianej mocy magicznej)
Psychochemia level 4 - w laboratorium możesz zrobić Heroinę (raz na turę: odzyskujesz 15żw, ale po 2 turach tracisz 20żw)
Psychochemia level 5 - wym.Palenie6; za 5 punktów żw możesz zyskać wszystkie levele Chaos

Alkoholizm level 1 - wypity alkohol zwiększa ci na jedną turę żywotność o 5 punktów
Alkoholizm level 2 - alkohol odzyskuje ci 4 punkty spokoju na turę
Alkoholizm level 3 - umiesz robić koktajl mołotowa (2 na turę)
Alkoholizm level 4 - wym.BrońBiała6; jesteś mistrzem nawet pod wpływem alkoholu
Alkoholizm level 5 - alkohol sprawia że stajesz się Niewidzialny dopóki się nie poruszysz

Mutagen level 1 - (moc wymagana, żeby wykształcić dalsze moce, sama w sobie nic nie daje)
Mutagen level 2 - (moc wymagana, żeby wykształcić dalsze moce, sama w sobie nic nie daje)
Mutagen level 3 - (moc wymagana, żeby wykształcić dalsze moce, sama w sobie nic nie daje)
Mutagen level 4 - (moc wymagana, żeby wykształcić dalsze moce, sama w sobie nic nie daje)
Mutagen level 5 - wym.Skrzadlaty5; możesz mutować swoich podwładnych aby też mieli skrzydła

Skrzydlaty level 1 - wym.Mścicielstwo4; wyrosły ci skrzydła na plecach, możesz ich używać jak spadochronu
Skrzydlaty level 2 - możesz przelecieć niezgrabnie 10m
Skrzydlaty level 3 - (moc wymagana, żeby wykształcić dalsze moce, sama w sobie nic nie daje)
Skrzydlaty level 4 - (moc wymagana, żeby wykształcić dalsze moce, sama w sobie nic nie daje)
Skrzydlaty level 5 - na ziemi twoje skrzydła mogą cię całkowicie zasłonić przed magicznymi atakami



Umiejętności walki:

Zwiększona siła - stajesz się silniejszy o 1 od innych ludzi, można brać to ile się chce (doda nowego statsa) im więcej tym silniejszy
Zwiększona szybkość - stajesz się szybszy o 1 od innych ludzi, można brać to ile się chce (doda nowego statsa) im więcej tym szybszy

Sztuki walki level 1 - w zwarciu bez broni nikt cię nie pokona (chyba że jest lepszy w tych sztukach)
Sztuki walki level 2 - w zwarciu bez broni nikt cię nie pokona (chyba że jest lepszy w tych sztukach)
Sztuki walki level 3 - w zwarciu bez broni nikt cię nie pokona (chyba że jest lepszy w tych sztukach), możesz unikać broni białych
Sztuki walki level 4 - w zwarciu bez broni nikt cię nie pokona (chyba że jest lepszy w tych sztukach), możesz unikać pojedyńczych kul
Sztuki walki level 5 - w zwarciu bez broni nikt cię nie pokona (chyba że jest lepszy w tych sztukach), możesz odbijać się od ścian i nie dotykać podłoża (w korytarzach)

Broń biała level 1 - możesz celować gdzie chcesz uderzyć bronią białą
Broń biała level 2 - umiesz blokować pojedyńczy pociski bronią białą
Broń biała level 3 - możesz używać dwóch broni na raz
Broń biała level 4 - możesz rzucić broń w kogoś (i trafić w zależności od siły 5m lub więcej)
Broń biała level 5 - gdy rzucasz twoja broń tnie ofiarę i jeszcze wraca do ciebie
Broń biała level 6 - prawdziwy mistrz, teraz możesz odbijać wszystkie pociski które lecą w ciebie od przodu

A zasadził ci kto kiedy kopa? level 1- wym.SztukiWalki5&BrońBiała6 jednym ciosem można pokonać w jednej turze jednego Władcę lub Wybrańca, wybrany cel w danej turze jest pozbawiony wszystkich swoich mocy
A zasadził ci kto kiedy kopa? level 2 - +10 jego sług idzie do piachu
A zasadził ci kto kiedy kopa? level 3 - +25 jego sług idzie do piachu
A zasadził ci kto kiedy kopa? level 4 - działa na dwóch wybranych Władców/Wybrańców
A zasadził ci kto kiedy kopa? level 5 - nielimitowana wersja kopania

Gromienie duchów level 1 - odporność na moce ofensywne Upiorów z levelu 1 i 2
Gromienie duchów level 2 - możliwości walki wręcz z Upiorami
Gromienie duchów level 3 - możliwości walki bronią białą z Upiorami
Gromienie duchów level 4 - wym.Strzelanie2; pojawia się dla ciebie Karabin Protonowy, który więzi i odpiera na turę 10żw Upiorom, 15żw Cyborgom (5żw innym)
Gromienie duchów level 5 - pojawiają się dla ciebie Gogle Upiorytowe, dzięki którym widzisz Niewidzialnych

Łowiectwo wampirów tradycyjne level 1 - możliwość walki wręcz i bronią białą z Wampirami
Łowiectwo wampirów tradycyjne level 2 - czosnek daje ci dodatkową siłę w walce z Wampirami
Łowiectwo wampirów tradycyjne level 3 - otacza cię sfera 2m*2m w której nie działają moce Wampiryzm
Łowiectwo wampirów tradycyjne level 4 - krzyż może w twoich rękach zionąć ogniem na 5m (który zadaje dodatkowe obrażenia Wampirom)
Łowiectwo wampirów tradycyjne level 5 - możesz przenikać przez ściany kiedy chcesz

Łowiectwo wampirów technologiczne level 1 - wym.Rusznikarstwo2; twoje naboje ranią dodatkowo Wampiry i Wilkołaki
Łowiectwo wampirów technologiczne level 2 - wym.Chemia3; możesz zrobić proszek który paraliżuje na turę Wampiry
Łowiectwo wampirów technologiczne level 3 - w Laboratorium możesz sobie zrobić rozpylacz z czosnkiem
Łowiectwo wampirów technologiczne level 4 - pojawia się dla ciebie medalion który wzmacnia moc słoneczną i strzela do Wampirów
Łowiectwo wampirów technologiczne level 5 - w Laboratorium możesz sobie zrobić hełm, który niweluje działanie mocy Wampiryzm w obrębie 20m*20m

Mścicielstwo level 1 - znasz podświadomie lokalizację głównych wrógów
Mścicielstwo level 2 - wym.BrońBiała4; pojawia się dla ciebie Cybernetyczny Miecz
Mścicielstwo level 3 - wym.Strzelanie4; Cybernetyczny Miecz 2 razy na turę może strzelać pociskami plazmy
Mścicielstwo level 4 - wym.Mutagen3; (moc wymagana, żeby wykształcić moc Skrzydlaty, sama w sobie nic nie daje)
Mścicielstwo level 5 - pozwala ranić istoty ze Wskrzeszeniem z ominięciem ich bonusów



Umiejętności przywódcy:

Pedagogika level 1 - możesz przekazać jedną ze swoich umiejętności poziomu 1 pięciu swoim sługom; umiejętności, które służą nauczaniu dostają bonus +5 do ilości nauczania w jednej turze
Pedagogika level 2 - można przekazać umiejętności poziomu 2; bonus +10 (nie sumuje się)
Pedagogika level 3 - można przekazać umiejętności poziomu 3; bonus +15 (nie sumuje się)
Pedagogika level 4 - można przekazać umiejętności poziomu 4; bonus +20 (nie sumuje się)
Pedagogika level 5 - można przekazać umiejętności poziomu 5; bonus +25 (nie sumuje się)

Perswazja - każdy poziom Perswazji daje ci możliwość posiadania dodatkowych 10 podwładnych

Wodzowie Plemion Wilkołaczych:

Zdolności plemienne:

Entior level 1 - 2 wilkołaków może sobie nawzajem dać moc szybkich ciosów
Entior level 2 - 4 wilkołaków może sobie nawzajem dać moc ciosów zadających obrażenia od ognia
Entior level 3 - 6 wilkołaków może siebie nawzajem uodpornić na ogień
Entior level 4 - 8 wilkołaków może siebie nawzajem teleportować w wybrane miejsce na planszy
Entior level 5 - 10 wilkołaków może sobie nawzajem dać moc przemiany w ognistą kulę o średnicy 2m, w tej postaci możecie latać

Unjar level 1 - 2 wilkołaków może siebie nawzajem uleczyć - odzyskać 2żw
Unjar level 2 - 4 wilkołaków może stać się Niewidzialnymi gdy się nie ruszają
Unjar level 3 - 6 wilkołaków może siebie nawzajem uleczyć - odzyskać 5żw
Unjar level 4 - 8 wilkołaków może siebie nawzajem ochronić przed mocą Ponurego Żniwiarza
Unjar level 5 - 10 wilkołaków może wytworzyć Wiatr Życia który niszczy do 100 nieumarłych w danym kierunku
Unjar level 6 - 12 wilkołaków może stać się Niewidzialnych, bez znaczenia czy się ruszają czy nie

Karneroi level 1 - 2 wilkołaków może stworzyć wokół siebie chmurę 2m-2m-2m mgły
Karneroi level 2 - 4 wilkołaków może sprawić że mgła na nich zupełnie nie działa
Karneroi level 3 - 6 wilkołaków może poruszać się (lecz nie atakować) z podwójną szybkością w mgle
Karneroi level 4 - 8 wilkołaków może zalać cały obszar mgłą na 1 turę raz na 3 tury
Karneroi level 5 - 10 wilkołaków może siebie teleportować w dowolne miejsce z mgłą

Saterei level 1 - 2 wilkołaków może dowiedzieć się od dowolnego drzewa co widzą wszystkie drzewa
Saterei level 2 - 4 wilkołaków może przekonać drzewa do atakowania waszych wrogów
Saterei level 3 - 6 wilkołaków może ożywić drzewo do postaci Enta do pomocy [max 2 w danym czasie] (5m wysokości;+8siły)
Saterei level 4 - 8 wilkołaków może przemienić się na jedną turę co 3 tury w Enta
Saterei level 5 - 10 wilkołaków może przywołać Szerszenia (4m długości, +10 szybkości, lata)

Kandor level 1 - 4 wilkołaków może sprawić że ich szybkość uników wzrasta dwukrotnie
Kandor level 2 - 6 wilkołaków może użyć jednej ze zdolności użytych w danej turze przez wrogów
Kandor level 3 - 8 wilkołaków może unikać pocisków z broni palnej (10 na turę na jednego)
Kandor level 4 - 10 wilkołaków może skopiować cudzą zdolność [tylko jedną] (innych ras) do swoich zdolności
Kandor level 5 - (wymaga plemię 12 wilkołaków) technika nie działa w twoim otoczeniu



Zdolności ewolucyjne:

Masowa ewolucja level 1 - automatycznie wszyscy twoi kompani mają twoje moce ewolucyjne z levelu 1
Masowa ewolucja level 2 - automatycznie wszyscy twoi kompani mają twoje moce ewolucyjne z levelu 2
Masowa ewolucja level 3 - automatycznie wszyscy twoi kompani mają twoje moce ewolucyjne z levelu 3
Masowa ewolucja level 4 - automatycznie wszyscy twoi kompani mają twoje moce ewolucyjne z levelu 4
Masowa ewolucja level 5 - automatycznie wszyscy twoi kompani mają twoje moce ewolucyjne z levelu 5

Twardość skóry level 1 - +5żw
Twardość skóry level 2 - +2 siły
Twardość skóry level 3 - niemagiczna i niespecjalna broń biała nie zadaje ci obrażeń
Twardość skóry level 4 - srebrne kule powodują 2 razy mniejsze obrażenia
Twardość skóry level 5 - wym.MasowaEwolucja5; stajecie się odporni na niemagiczne ataki (oprócz ognia i trucizn)

Stalowe pazury level 1 - twoje pazury mogą zniszczyć zwykłe pazury innych wilkołaków
Stalowe pazury level 2 - możesz wspinać się po pionowych powierzchniach
Stalowe pazury level 3 - twoje pazury przebijają stal
Stalowe pazury level 4 - twoja siła jest zdwukrotniona zawsze
Stalowe pazury level 5 - twoje pazury mogą blokować każdą broń białą

Srebrzystość level 1 - twoje pazury stają się srebrne, sierść staje się siwa
Srebrzystość level 2 - posiadasz infrawizję (widzenie przez materię)
Srebrzystość level 3 - srebro zadaje ci o połowe mniej obrażeń
Srebrzystość level 4 - masz dodatkowy zmysł ostrzegający przed bezpośrednim zagrożeniem
Srebrzystość level 5 - raz na turę możesz wystrzelić z oczu potężnym laserem
Srebrzystość level 6 - widzisz Niewidzialnych

Skok level 1 - możesz skakać 5m w górę (lub w po skosie do góry w przód)
Skok level 2 - możesz skakać 20m w górę (lub w po skosie do góry w przód)
Skok level 3 - możesz skakać 50m w górę (lub w po skosie do góry w przód)
Skok level 4 - możesz skakać 100m w górę (lub w po skosie do góry w przód)
Skok level 5 - możesz skakać po skosie w każdą stronę (prawie jak latanie)



Zdolności plugawe:

Erlanekai level 1 - w momencie gdy jeden z plemienia ginie jego ciało wybucha jak granat (za każdy poziom Erlanekai traci się punkt Szacunku)
Erlanekai level 2 - eksplozja jest dość potężna żeby zniszczyć duży budynek (za każdy poziom Erlanekai traci się punkt Szacunku)
Erlanekai level 3 - eksplozja automatycznie traktowana jest również jako magiczne uderzenie (za każdy poziom Erlanekai traci się punkt Szacunku)
Erlanekai level 4 - dodatkowo po śmierci powstaje Burza Ognia, która trwa w danym miejscu 2 tury (za każdy poziom Erlanekai traci się punkt Szacunku)
Erlanekai level 5 - wym.2 zdolności człowiecze; Przywódca Stada może wykląć się i stać się Upiorem, traci wszystkie moce i szacunek (za każdy poziom Erlanekai traci się punkt Szacunku)


Strzelanie level 1 - możesz strzelać z broni palnej (za strzelanie z broni palnej tracisz punkt Szacunku co 5 strzałów)
Strzelanie level 2 - możesz celować z broni palnej z dokładnością do 50cm

Kierowca level 1 - umiesz uruchomić każdy pojazd i ruszyć go z miejsca, brak koordynacji (za jeżdżenie tracisz punkt Szacunku)
Kierowca level 2 - możesz wolno jeździć

Broń biała level 1 - możesz celować gdzie chcesz uderzyć bronią białą (za używanie broni białej tracisz punkt Szacunku co 2 uderzenia)
Broń biała level 2 - umiesz blokować pojedyńczy pociski bronią białą
Broń biała level 3 - możesz używać dwóch broni na raz

Handel level 1 - możesz handlować na Bazarze (za zadawanie się z Plugawymi tracisz trzy punkty Szacunku (za każdą wizytę na Bazarze))
Handel level 2 - możesz się targować
Handel level 3 - masz niższe ceny na Bazarze
Handel level 4 - możesz wysyłać swoje sługi na Bazar
Handel level 5 - możesz założyć Bazar (w danym czasie mogą istnieć 2 na planszy)

Zbieractwo level 1 - umiesz zbierać palce (za zbieranie części zwłok tracisz trzy punkty Szacunku (za każde 5 części))
Zbieractwo level 2 - możesz obdarzyć 3 zombie na turę mocą Zbieractwo1
Zbieractwo level 3 - umiesz zbierać serca
Zbieractwo level 4 - możesz obdarzyć 3 zombie na turę mocną Zbieractwo3
Zbieractwo level 5 - umiesz zbierać żuchwy

Czynienie strachu level 1 - możesz sprawić że jeden czł. na turę który cię zobaczy ucieknie w popłochu (nabywając tą zdolność tracisz dwa punkty Szacunku)
Czynienie strachu level 2 - możesz sprawić że trzech ludzi na turę którzy cię zobaczą uciekną w popłochu
Czynienie strachu level 3 - możesz sprawić że pięciu ludzi na turę którzy cię zobaczą uciekną w popłochu lub 5 zombie wrogich (w tej lub następnej turze)
Czynienie strachu level 4 - możesz sprawić że wszyscy ludzie którzy cię zobaczą uciekną w popłochu lub 10 zombie wrogich (w tej lub następnej turze)
Czynienie strachu level 5 - możesz sprawić że wszyscy ludzie którzy cię zobaczą uciekną w popłochu lub 15 zombie wrogich (w tej lub następnej turze)

Maska Człowieka level 1 - na odległość 10m możesz sprawić, że 1 czł. widzi że też jesteś żywym człowiekiem (za maskaradę tracisz trzy punkty Szacunku
Maska Człowieka level 2 - to samo, ale działa na 4 ludzi
Maska Człowieka level 3 - w odległości 15m, działa na wszystkich ludzi w zasięgu
Maska Człowieka level 4 - w odległości 20m, twoi podwładni też wyglądają na ludzi
Maska Człowieka level 5 - wszyscy ludzie w zasięgu wzroku widzą w tobie i twoich kompanach ludzi

Mścicielstwo level 1 - znasz podświadomie lokalizację głównych wrógów (nabywając tą zdolność tracisz jeden punkt Szacunku)
Ostatnio zmieniony wtorek, 15 sierpnia 2006, 13:44 przez AC, łącznie zmieniany 6 razy.
Obrazek
Memo
Bombardier
Bombardier
Posty: 621
Rejestracja: poniedziałek, 26 grudnia 2005, 13:44
Lokalizacja: Gdynia
Kontakt:

Post autor: Memo »

Wygląd: Wysoki, łysy, napakowany, głęboko osadzone świńskie oczy, bulwiasty nos i odstające uszy.
Kolor: Czarny
Rasa: Ludzie!
---
Umiejętności magiczne: 5
Umiejętności wiary: 4
Umiejętności technologiczne: 5
Umiejętności walki: 3
Umiejętności przywódcy: 2
Charyzma: 3
---
Bonus: Przetrwaniec
Raz sierpem, raz młotem w czerwoną hołotę!
Odmiana nicka mego:
M: Memo; D: Mema; C: Memowi; B: Mema; N: Memem; Msc: Memie; W: Memo!
AC
Bosman
Bosman
Posty: 2204
Rejestracja: sobota, 17 grudnia 2005, 17:11
Numer GG: 4159090
Lokalizacja: Las Szamanów
Kontakt:

Post autor: AC »

ps. Cyborgi i Upiory pojawią się później w trakcie gry i zapewne będą specjalne miejsca w których będzie można zamienić się bez tracenia sił za bardzo
Obrazek
Sergi
Bombardier
Bombardier
Posty: 836
Rejestracja: wtorek, 4 lipca 2006, 19:54
Lokalizacja: z ziem piekielnych
Kontakt:

Post autor: Sergi »

Wygląd: Wysoki ponad dwu metrowy wilkołak o sierści ciemnej niczym noc i czerwonych ślepiach, bordowa przepaska na biodrach z białym symbolem księżyca w pełni. Dodatkowo nosi niedbale połączone szczątki różnych zbroi dopasowane do jego postury. Głęboka szrama na pysku, zdobyta w walce o przywódctwo w dawnym plemieniu.
Kolor: Biały
Rasa: Wilkołacy
_ _ _
Żywotność:10
Siła: 5
Szybkość: 5
_ _ _
Zdolności plemienne: 5
Zdolności ewolucyjne: 5
Zdolności plugawe: 0
Szacunek: 10
_ _ _
Bonus: Wyczucie srebra
Ostatnio zmieniony poniedziałek, 7 sierpnia 2006, 11:51 przez Sergi, łącznie zmieniany 5 razy.
dante_tha_don
Marynarz
Marynarz
Posty: 165
Rejestracja: piątek, 28 lipca 2006, 17:27
Lokalizacja: 8540463

Post autor: dante_tha_don »

Wygląd:Sredni wzrost,broda wąsy krótko ostrzyżony, zielone oczy,kolczyk w uchu
Kolor: Niebieski
Rasa Ludzie
Bonus: Przetrwaniec
Umiejętności magiczne 4 (max.5)
Umiejętności wiary 3 (max.5)
Umiejętności technologiczne 4 (max.5)
Umiejętności walki 4 (max.5)
Umiejętności przywódcy 3 (max.5)
Charyzma 4 (max.10)
t0m3ek
Mat
Mat
Posty: 550
Rejestracja: środa, 5 lipca 2006, 08:45
Kontakt:

Post autor: t0m3ek »

Wygląd: około 175 cm wzrostu, lekko przygarbiony po wyprostowaniy miałby 185 cm. Lewa ręka jest tylko z kości, zadnej skóry. Brak nosa oraz włosów ( to jest akurat spowodowanZielonye tym, że nie ma skóry na czubku głowy )
Kolor: Żółty
Rasa: Władca Żywych Trupów

Umiejętności magiczne 5
Moce półmagiczne 3
Moce mutacyjne 5
Moce przywódcy 5

moc: Toi-Unjar
Ostatnio zmieniony niedziela, 6 sierpnia 2006, 17:10 przez t0m3ek, łącznie zmieniany 3 razy.
Meniyaki tsukete shinugaii!
Bielik
Mat
Mat
Posty: 594
Rejestracja: środa, 7 czerwca 2006, 20:34
Numer GG: 5800256
Lokalizacja: GOP

Post autor: Bielik »

Dobra ja zajmuje zielony. Ale kartę napiszę za jakąś godzinę. Mam nadzieję, że mogę sie trochę spóźnić?
Stare chińskie przysłowie mówi: "Jak nie wiesz co powiedzieć, to powiedz stare chińskie przysłowie"
Arxel
Kok
Kok
Posty: 1007
Rejestracja: wtorek, 3 stycznia 2006, 17:37
Numer GG: 8564458
Lokalizacja: Z TBM

Post autor: Arxel »

Wygląd: Wysoki, niebieskooki blondyn zawsze ubrany w jeansy i koszulkę z napisem Kill 'em all.
Kolor: Niebieski
Rasa: Ludzie

Umiejętności magiczne: 1
Umiejętności wiary: 5
Umiejętności technologiczne: 5
Umiejętności walki: 5
Umiejętności przywódcy: 1
Charyzma: 3

Bonus: Przetrwaniec
OŻESZ TY W PYTĘ WRÓCIŁEM NA FORUM :D!
Smoku
Marynarz
Marynarz
Posty: 332
Rejestracja: sobota, 17 grudnia 2005, 17:33
Numer GG: 0
Kontakt:

Post autor: Smoku »

wygląd- niski, krępej budowy ciała, o szerokiej twarzy, i głęboko osadzonych czarnych oczach, na głowie ma pozlepiane pozostałości po długich czarnych włosach, szary kolor skóry, ubrany, w dżinsowe ogrodniczki i czerwoną koszulkę z namalowaną :)
rasa- władca żywych trupów
kolor- czerwony

Moce magiczne 5
Moce półmagiczne 4
Moce mutacyjne 3
Moce technologiczne 3
Moce walki 1
Moce przywódcy 2

Bonus: Toi-Unjar
Bielik
Mat
Mat
Posty: 594
Rejestracja: środa, 7 czerwca 2006, 20:34
Numer GG: 5800256
Lokalizacja: GOP

Post autor: Bielik »

Wygląd: Wysoki, długo owłosiony na czarno, silny czarno oki wilkołak. Bardzo białe zęby i długie kły. Poszarapana ciemno zielona płachta na plecach.
Kolor: Zielony
Rasa: Wilkołak
---
Zdolności plemienne 4 (max.5)
Zdolności ewolucyjne 3 (max.5)
Zdolności plugawe 3 (max.5)
Szacunek 10 (max.15)

Bonus do wyboru:
1. Odporny na trucizny
Ostatnio zmieniony niedziela, 6 sierpnia 2006, 19:38 przez Bielik, łącznie zmieniany 1 raz.
Stare chińskie przysłowie mówi: "Jak nie wiesz co powiedzieć, to powiedz stare chińskie przysłowie"
Asd7
Marynarz
Marynarz
Posty: 215
Rejestracja: sobota, 17 czerwca 2006, 23:21

Post autor: Asd7 »

asd7
Wygląd: Wysoki w fioletowo-czerwonej szacie do ziemi. Wyrwany lewy bok jak po strzale ze strzelby, gdzieniegdzie braki powłoki ciała.

hmm w ostateczności Czarny

Moce magiczne5
Moce półmagiczne 5
Moce mutacyjne 0
Moce technologiczne 3
Moce walki 0
Moce przywódcy 5

Toi-Unjar
"Nie wiem, jaka broń będzie użyta w trzeciej wojnie światowej, ale czwarta będzie na maczugi"

- Albert Einstein
shade
Mat
Mat
Posty: 514
Rejestracja: poniedziałek, 5 czerwca 2006, 19:10
Lokalizacja: z kapusty

Post autor: shade »

No to ja tradycyjnie to samo poproszę.
Wygląd:
http://www.ilmondodielena.it/tendress/l ... olf-11.jpg
Kolor: biały
Rasa: Wilkołak
Żywotność 10
Siła 5
Szybkość 5

Zdolności plemienne 2 (max.5)
Zdolności ewolucyjne 2 (max.5)
Zdolności plugawe 1 (max.5)
Szacunek 15 (max.15)
Bonus: Wyczucie srebra
Ostatnio zmieniony niedziela, 6 sierpnia 2006, 18:59 przez shade, łącznie zmieniany 1 raz.
Pavciooo
Kok
Kok
Posty: 1245
Rejestracja: sobota, 17 grudnia 2005, 17:22
Lokalizacja: Legionowo
Kontakt:

Post autor: Pavciooo »

Wygląd: Przerażający wygląd, czerwone oczy, normalnej postury, ciemnoczerwony płaszcz.
Kolor: Czerwony 2
Rasa: Władca Żywych Trupów

Moce magiczne 5
Moce półmagiczne 3
Moce mutacyjne 0
Moce technologiczne 0
Moce walki 5
Moce przywódcy 5

Bonus: Toi-Unjar
I tak nikt tego nie czyta...
AC
Bosman
Bosman
Posty: 2204
Rejestracja: sobota, 17 grudnia 2005, 17:11
Numer GG: 4159090
Lokalizacja: Las Szamanów
Kontakt:

Post autor: AC »

Jak tak po krótce przeglądałem wasze karty to zobaczyłem, że coś popieprzyliście z kolorami :P więc niestety nie wszyscy będą mieli to co chcą

poza tym widzę tutaj wielu chętnych, więc otworzę jeszcze jeden świat, na takich samych zasadach tyle że pojawi się jeden dodatkowy kolor; tyle że wtedy nie wiem czy będę nadążał więc dziennie napewno będą update'owane dwa światy a jeden dzień później (razem z jednym poprzednim) w kolejności najszybszych odpowiedzi graczy

wstępna lista to:

Świat 1:
Czerwony: Pavciooo - żywy trup
Niebieski: Zapał - wilkołak
Zielony: Sepp - żywy trup
Żółty: Asd7 - żywy trup
Czarny: Memo - człowiek

Świat 2:
Czerwony: [wolne miejsce dla spóźnialskich]
Niebieski: dante the don [Dante] - człowiek
Zielony: Sergi - wilkołak
Żółty: t0m3ek [Tomek] - żywy trup
Biały: Shade - wilkołak

Świat 3:
Czerwony: Smoku - żywy trup
Niebieski: Arxel - człowiek
Zielony: Bielik - wilkołak
Żółty: CoB - wilkołak
Purpurowy: [ewentualnie Gawd w późniejszej fazie gry]



są jeszcze miejsca Zgon i Narsill nie wiem czy chcą grać, Zapał pewnie tak jak się zgłosi
Ostatnio zmieniony poniedziałek, 7 sierpnia 2006, 11:55 przez AC, łącznie zmieniany 3 razy.
Obrazek
Sepp
Szczur Lądowy
Posty: 12
Rejestracja: czwartek, 3 sierpnia 2006, 22:08
Numer GG: 0

Post autor: Sepp »

Wygląd: Na głowę ma naciągnięty płócienny kaptur sięgający aż do ramion. Brak dolnej szczęki ukrywa pod bandażem przez co jego głos jest świszczący. Żebra zaczynają przebijać skórę i cienką podniszczoną koszulę. Podobnie jest z kolanami przebijającymi nogawki starych spodni.
Kolor: Zielony
Rasa: Władca Żywych Trupów

Moce magiczne 5
Moce pół magiczne 2
Moce mutacyjne 1
Moce technologiczne 0
Moce walki 5
Moce przywódcy 5

Bonus: Toi-Unjar
Ostatnio zmieniony poniedziałek, 7 sierpnia 2006, 10:58 przez Sepp, łącznie zmieniany 1 raz.
Obrazek
CoB
Tawerniak
Tawerniak
Posty: 1616
Rejestracja: poniedziałek, 12 września 2005, 08:47
Numer GG: 5879500
Lokalizacja: Opole
Kontakt:

Post autor: CoB »

Imię: CoB
Wygląd: Wilkołak o kruczoczarnej sierści z jadeitowymi oczami, a jako człowiek - całkiem normalny nastolatek o czarnych włosach, zaspanych oczach i uśmiechem na gębie :lol:

Kolor: Nie wiem, jaki wolny :D

Żywotność 10
Siła 5
Szybkość 5

Zdolności plemienne 4 (max.5)
Zdolności ewolucyjne 5 (max.5)
Zdolności plugawe 0 (max.5)
Szacunek 11 (max.15)

Bonus: Wyczuwanie srebra
http://niwia.myforum.pl/ - forum Opolskiego klubu RPG i fantastyki
http://my.opera.com/gimnazjon/blog/ - sport, ruch, zdrowie, itepe
AC
Bosman
Bosman
Posty: 2204
Rejestracja: sobota, 17 grudnia 2005, 17:11
Numer GG: 4159090
Lokalizacja: Las Szamanów
Kontakt:

Post autor: AC »

zostaliście zapisani :)

Gawd raczej napewno się pojawi, Willis będzie w rezerwie - jak ktoś zginie to on się pojawi lub w wolne miejsce


nie wiem co do Narsilla więc jak ktoś chce niech śmiało pisze karte

no i Zapał - czemu jeszcze nie odpowiedział?
Obrazek
Zablokowany