Poniżej przedstawiam przykładową kartę postaci. Według tego schematu starajcie się tworzyć swoją postać. Przy okazji nadmieniam że brakuje już tylko 4 graczy do rozegrania przygody o której napiszę coś więcej gdy skompletuję drużynę. Jeżeli nie zgłosi się liczba graczy o którą proszę zagramy np. w trójkę.
Przykładowa Karta postaci (współczynniki sobie odpuścimy bo to i tak ma być przygoda narracyjna więc nic nam nie dają "suche" liczby)
Imię: el Narash
Płeć:Mężczyzna
Rasa:Półelf
Profesja:Kapłan
Wzrost:183
Waga:74
Wiek:36
Status społeczny:Wyższa Klasa Wyższa
Charakter:Neutralny-Dobry
Poznane języki:
-ludzki- czytanie i pisanie
-elfi-czytanie i pisanie
-krasnoludzki- czytanie
Ułomności: brak
Zdolności nadprzyrodzone: Wytrzymały
Miejsce urodzenia: Ostrogar
Zawody poznane w młodości:
-jubiler
-treser
-bosman
-garbarz
Bóg: Asteriusz Wielki
Broń: Miecz długi typowy, łuk kompozytowy, puginał
Zbroja: kurtkowo-metalowa
Ekwipunek:
170 sztuk złota w mieszku za pasem, 50 szt. srebra. Na ˙szyji posiada zawieszony symbol swego boga z pięknym kryształem pośrodku (który jest też jego amuletem i zgromadzone ma w sobie 100 punktów Potencjału Magicznego [korzysta z niego przy rzucaniu czarów]). Muł Juczny (wraz z siodłem i uprzężą). Muł Juczny (wraz z uprzężą i 4 sakwami), a na nim: 2x ubranie na zmianę, latarnię (+ 2 dzbany oliwy), derkę, herbowa zastawa, namiot, 1 duży (10 litrowy) bukłak z winem, 1 (5 litrowy) bukłak z piwem, 10 dziennych porcji żelaznych jedzenia, hubka, krzesiwo, zapasowy wisiorek z symbolem swego Boga (właściwy ma zawieszony na szyji), sztuka kredy, szmatka (do ścierania np. pentagramów), 3 pasma czystego materiału (do podwiązywania rannych), ˙flakonik (z Wodą święconą (polany np. martwiak otrzymuje 1-100 ran od niej).
Wygląd zewnętrzny:
Narash jest niezwykle przystojnym, smukłym, dobrze zbudowanym półelfem. Ma czarne długie włosy związane w kucyk i brązowe oczy. Z całkowitej przeciętności wyróżnia go blizna, która biegnie na czole nad prawym okiem (pamiątka po konfrontacji z kapłanem Setha). Zawsze porusza się w ciemnym płaszczu z symbolami swego boga pod którym skrywa swą zbroję. Miecz z reguły spoczywa na plecach, łuk zawieszony jest przy mule. Jest posępny, zamknięty w sobie, nie pytany nie zabiera głosu, woli raczej rolę obserwatora.
Historia:
Narash pochodzi z bardzo zamożnej rodziny Ostrogaru. Jego ojciec, oddany wyznawca Asteriusza, już od najmłodszych lat wprowadzał syna w arkana tego kultu, pokazywał dlaczego cała jego rodzina czci Asteriusza, ćwiczył go w fechtunku i łucznictwie. Półelf był zdolnym uczniem i szybko przyswajał nowe umięjetności i w wieku 17 lat został kapłanem Asteriusza. Po kilkunastu latach służby w Ostrogarze postanowił wyruszyć w świat by szerzyć imię swego boga i niszczyć bluźnierców swego kultu...
Jako kapłan wyuczony został następujźcych czarów:
* ROZŚWIETLENIE (Energia) KRĄG: I (czar nr

ZUŻYCIE PM: 1 pkt.
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 10 rund + 10 rund/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: sfera o średnicy 10 metrów
OPIS: W niemagicznej ciemności tworzy sferę półmroku, której centrum jest miejsce (osoba, przedmiot), na które został rzucony czar. W takim półmroku Trafienie, OB, UM oraz szansa użycia wszelkich zdolności ograniczone są o 10 pkt.
Uwaga: Ten czar jest zbyt słaby, żeby przeszkadzać istotom czułym na światło (np. niektórym martwiakom).
* BŁOGOSŁAWIEŃSTWO (Zaklęcie) KRĄG I (czar nr 3)
ZŁUŻTCIE PM: 1 PM (ew.5)
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 10 rund + 1 runda/ POZ (ew. specjal.)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: Wsparcie duchowe, które pobłogosławionemu daje efektywnie premię do Trafienia, OB, UM i do szansy wyjścia zdolności profesjonalnej równą 1/10 Wiary Półboga (w wypadku niewspółwyznawcy połowę tego). Pozwala też na zrobienie drugiego rzutu obronnego na strach, w wypadku, gdy pierwszy był nieudany
Zużywając 5 pkt. PM na rzucenie czaru można odwlec jego uaktywnienie do momentu, gdy poddana mu postać wypowie słowa "jestem pobłogosławiony" lub do pierwszej rundy najbliższej sytuacji stresowej. Po uaktywnieniu czar działa normalnie.
* AUREOLA DOBRA/ZŁA (Zaklęcie)KRĄG I (czar nr 1)
ZUŻYCIE PM: 5 pkt.
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 5 rund + 5 rund/ POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota/przedmiot
OPIS: Postać (lub przedmiot) posiadająca ten czar na sobie nie może być dotknięta przez istotę ewidentnie (nadzwyczaj) złą/dobrą, jeżeli nie przełamie ona tego zaklęcia (% rzutem na połowę odporności nr 3). Magia tego zaklęcia chroni przed czarami opartymi na ewidentnym źle/dobrze.
Czar nie chroni przed ciosami bronią, strzałami, runami i tym podobnymi czynnikami.
* LECZENIE/JĄTRZENIE LEKKICH OBRAŻEŃ (Energia) KRĄG I (czar nr 7)
ZŁUŻTCIE PM: 10 pkt.
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: stały
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota (specjal.)
OPIS: Jednorazowo leczy 10 pkt. obrażeń + 10 pkt. na poziom Kapłana, ale maksymalnie 100. Nie działa na martwiaki, niektóre istoty z innych sfer egzystencji i te, które znajdują się w agonii, spowodowanej obrażeniami przekraczającymi połowę ŻYW (obrażenia śmiertelne).
Ten czar może zostać odwrócony - użyty jako JĄTRZENIE.
Dotkniętej istocie (dotknięcie wymaga udanego % rzutu na akt.ZR zmniejszoną o Obronę przeciwnika) rozjątrza świerzo odniesione obrażenia, jeśli nie odeprze się czaru % rzutem na odporność nr 5. W wypadku zranienia bezpośrednio poprzedzającego rzucenie JĄTRZENIA oraz każdego, które nastąpi potem postać otrzymuje dodatkowo 10 pkt. obrażeń/POZ rzucającego czar kapłana (ale maksymalnie 100). Czar odtąd będzie zawsze towarzyszył postaci, dopóki nie zostanie z niej zdjęte przekleństwo lub nie zostanie potraktowana czarem typu Leczenie Poważnych Obrażeń, Uzdrowienie, Regeneracja (itp.). Zdolność regeneracji lub efekt paladyńskiego Przywrócenia Witalności także natychmiast kończą działanie JĄTRZENIA. Ta forma czaru nie działa w przypadku otrzymania obrażeń psychicznych
Uwaga: Obrażenia, odniesione wskutek tego czaru nie wywołują samoistnego pogłębiania się agonii.
Postać przykładowa, wymyślona "naprędko". W każdym razie na tym schemacie mają się opierać Wasze postaci...Aha...Jeszcze jedno...Pierwszym członkiem drużyny została Lidien, będzie grać elfką-łowczynią. Pozdrawiam i czekam na Wasze karty postaci. (przysyłajcie je na PW).