[Zapomniane Krainy - DnD] - Pan Poranka-Rekrutacja zakmnięta

-
- Marynarz
- Posty: 206
- Rejestracja: wtorek, 14 marca 2006, 22:49
[Zapomniane Krainy - DnD] - Pan Poranka-Rekrutacja zakmnięta
Otwiertam nabór do sesji RPG
Nazwa Sesji - Pan Poranka
System - DnD
Świat - Zapomniane Krainy
Ilość Graczy - od 3 do 5
Karty Postaci: Na podstawie 3,5 ed. można wybierać dowolne podrasy oraz korzytać z atutów i umiejętności z podręczników dodatkowcyh (np. Księga Psioniki albo "Władcy Dziczy" : Jednak wtedy trzeba te atuty tutaj przepisać)
Co do losowania atrybutów to postarajcie się by były one zrównoważone... jeśli uznam że postać jest za słaba to dodam coś do atrybutów a jeśli uznam że jest "za dobra" to ją osłabie.
Karty Postaci umieszczajcie tutaj... przyjmuje pierwsze 5 osób które da karty które JA zaakceptuje... kiedy zaakceptuje od 3 do 5 kart zaczynamy gre
UWAGA - Szczególnie ważna jest historia postaci i opis jej zachowania a także jej "orginalność" (nie bede prowadził sesji gdzie postacie były robione "na odwal" )
-------------------------------------------------------------------------------
Karty Postaci Tworzycie korzystając z materiałów umieszczonych tutaj:
http://www.dungeons.ys.pl/menu.php?page ... nd/bohater
Następnie KArte Postaci umieszczacie tutaj a ja ją sprawdze
Jeśłi chcecie grać rasą której nie ma w powyższym linku to dajcie jej opis tutaj, podobnie z umiejętnościami i atutami
Nazwa Sesji - Pan Poranka
System - DnD
Świat - Zapomniane Krainy
Ilość Graczy - od 3 do 5
Karty Postaci: Na podstawie 3,5 ed. można wybierać dowolne podrasy oraz korzytać z atutów i umiejętności z podręczników dodatkowcyh (np. Księga Psioniki albo "Władcy Dziczy" : Jednak wtedy trzeba te atuty tutaj przepisać)
Co do losowania atrybutów to postarajcie się by były one zrównoważone... jeśli uznam że postać jest za słaba to dodam coś do atrybutów a jeśli uznam że jest "za dobra" to ją osłabie.
Karty Postaci umieszczajcie tutaj... przyjmuje pierwsze 5 osób które da karty które JA zaakceptuje... kiedy zaakceptuje od 3 do 5 kart zaczynamy gre
UWAGA - Szczególnie ważna jest historia postaci i opis jej zachowania a także jej "orginalność" (nie bede prowadził sesji gdzie postacie były robione "na odwal" )
-------------------------------------------------------------------------------
Karty Postaci Tworzycie korzystając z materiałów umieszczonych tutaj:
http://www.dungeons.ys.pl/menu.php?page ... nd/bohater
Następnie KArte Postaci umieszczacie tutaj a ja ją sprawdze
Jeśłi chcecie grać rasą której nie ma w powyższym linku to dajcie jej opis tutaj, podobnie z umiejętnościami i atutami
Ostatnio zmieniony piątek, 5 maja 2006, 10:50 przez Famir, łącznie zmieniany 2 razy.

-
- Marynarz
- Posty: 295
- Rejestracja: sobota, 18 marca 2006, 15:43
Hętnie bym zagrał, ale troche to skomplikowane. Może byś trochę poluzował zasady? A jeśli już musi być takie to chociaż nam to ułatw. Bo wiesz, kiedyś próbowałem pograć w RPG na żywo, ale mi sie nie udało.
W każdym razie miałem kiedyś taki programik co automatycznie robił karty postaci, wpisywałeś tylko liczby i jakieś tam ważne rzeczy, a program tam liczył atrybuty, losował. Chyba nawet było takie coś, że wybierałeś rasy, klasy, czary, umiejętności, a jeśli nie było takiego co byś chciał to mogłeś dodać. Wybierało się tam też na samym początku system w jakim chciałeś grać.
w ogóle nie pamiętam jak to sie nazywało i z kąd to miałem, więc jeśli znajdziesz coś takiego to chętnie zagram.
W każdym razie miałem kiedyś taki programik co automatycznie robił karty postaci, wpisywałeś tylko liczby i jakieś tam ważne rzeczy, a program tam liczył atrybuty, losował. Chyba nawet było takie coś, że wybierałeś rasy, klasy, czary, umiejętności, a jeśli nie było takiego co byś chciał to mogłeś dodać. Wybierało się tam też na samym początku system w jakim chciałeś grać.
w ogóle nie pamiętam jak to sie nazywało i z kąd to miałem, więc jeśli znajdziesz coś takiego to chętnie zagram.

-
- Marynarz
- Posty: 206
- Rejestracja: wtorek, 14 marca 2006, 22:49
Niech wam będzie.. chodzi o to że jestem maniakiem mechaniki i chciałem tą sesje w 100% mechanice rozegrać ale widze żę się nie da 
Tak więc prosze uzupełnić karty postaci według poniższego wzoru:
-----------------------------------------------------------------
Karta Postaci
-----------------------------------------------------------------
Imię/Pesudo/Nick: wiadomo co
Nazwisko/Klan/Ród: wiadomo co
Wiek: Wiadomo co
Wygląd:Wiadomo co
Rasa: możecie wybrać dowolną rase do ograniczenia poziomu +3. Rasy Podstawowe to Ludzie, Elfy, Krasnoludy, Niziołki, Gnowy, Półorki, Półelfy. Jeśłi chcecie grać inną rasą nie wymienioną powyżej to musicie ją opisać (n.Drow albo Gesai Ognia [tak sie chyba pisało
])
Atrybuty:
Wszystkie atrybuty mają na początku wartość 8. Otrzymujecie po 30 pkt któe możecie rozmieścić pomiędzy Wszystkimi atrybutami. Koszt wartości do 14 wynosi 1 za 1. W przypadku atrybutów powyżej 14, cenia nieco wzrasta (patrz poniższa tabela)
Siła 8
Zręczność 8
Budowa 8
Inteligencja 8
Mądrość 8
Charyzma 8
Do powyższych atrybutów poprzydzielajce dodatkowe 30 pkt na podstawie poniżeszej tabeli:
Wartość | Koszt Punktowy
Atrybutu |
--------------------------------
od 9 do 14| 1
15 | 2
16 | 2
17 | 3
18 | 4
Profesje: w nawiasie podaje najważniejszy atrybut
Barbarzyńca-dziki wojownik wykożystujący furoie i instynkt do pokonania wrogów(budowa)
Bard-artysta któego muzyka czyni cuda- wędrowiec, osobnik uniwersalny, obyty w świecie bajaż(charyzma)
Czarodziej-potężny uzytkownik Magii, szkolony w jej akranach
Druid-używa energii ze świata natury do rzucania nadprzyrodzonych (inteligencja/zręczność)czarów i zdobywania niesamowitych magicznych mocy(mądrość)
Kapłan-mistrz magii objawionej oraz duchowy przewodnik(mądrość)
Łotrzyk-podstępny, wprawny ziwadowna i szpieg kytóy wygrywa walkę raczej podstępem niż brutalną siłą(zręczność,inteligencja)
Mnich-artysta sztuk walki, któy nieuzbrojony zadaje ciosy szybko i mocno, mistrz egzotycznych sztuk walki(zręczność/budowa/MĄDROŚĆ)
Paladyn-obrońca sprawiedliwości i niszczyciel zła, chroniony i wspomagany przez wachlarz nadprzyrodzonych mocy(budowa/siła/charyzma i wiedza)
Tropiciel-Sprytny, uzdolniony wojownik dziczy(zręczność/budowa)
Wojownik-zbrojny o wyjątkowych umiejętnościach walki wręcz i niezrównanie posługujący się bronią(siła/budowa/zręczność)
Zaklinacz-magik z wrodzonymi zdolnościami magicznymi(charyzma)
Atuty:wybrać jeden stąd (upewnijcie się że spełniacie wymagania):
http://www.dungeons.ys.pl/menu.php?page ... tuty_wstep
Umiejętności: W opsie ładnie prosze. Od razu uprzedzam że lepiej mieć pare dobrze rozwiniętych umiejętności niż dużo łsabiej (czyli im więcej wypiszecie tym będą słąbsze
:) [przykłądy: skakanie, jeździectwo, empatnia, czaroznastwo, alchemia itp.]. Niektóe klasy też nie mogą mieć konklretnych umiejętnosci - tego można sie domyślić 
Charakter: Ładnie opisany, prosiłbym o jakieś "przykłady zachowanań"
Ekwipunek: Każdy dostaje początkowy ekwipunek według podręcznika gracza (zależy od profesji). Jeśłi ktośchce coś specjalnego (np. broń rodową) to pw.
Historia: Najważniejsze

Tak więc prosze uzupełnić karty postaci według poniższego wzoru:
-----------------------------------------------------------------
Karta Postaci
-----------------------------------------------------------------
Imię/Pesudo/Nick: wiadomo co
Nazwisko/Klan/Ród: wiadomo co
Wiek: Wiadomo co
Wygląd:Wiadomo co
Rasa: możecie wybrać dowolną rase do ograniczenia poziomu +3. Rasy Podstawowe to Ludzie, Elfy, Krasnoludy, Niziołki, Gnowy, Półorki, Półelfy. Jeśłi chcecie grać inną rasą nie wymienioną powyżej to musicie ją opisać (n.Drow albo Gesai Ognia [tak sie chyba pisało

Atrybuty:
Wszystkie atrybuty mają na początku wartość 8. Otrzymujecie po 30 pkt któe możecie rozmieścić pomiędzy Wszystkimi atrybutami. Koszt wartości do 14 wynosi 1 za 1. W przypadku atrybutów powyżej 14, cenia nieco wzrasta (patrz poniższa tabela)
Siła 8
Zręczność 8
Budowa 8
Inteligencja 8
Mądrość 8
Charyzma 8
Do powyższych atrybutów poprzydzielajce dodatkowe 30 pkt na podstawie poniżeszej tabeli:
Wartość | Koszt Punktowy
Atrybutu |
--------------------------------
od 9 do 14| 1
15 | 2
16 | 2
17 | 3
18 | 4
Profesje: w nawiasie podaje najważniejszy atrybut
Barbarzyńca-dziki wojownik wykożystujący furoie i instynkt do pokonania wrogów(budowa)
Bard-artysta któego muzyka czyni cuda- wędrowiec, osobnik uniwersalny, obyty w świecie bajaż(charyzma)
Czarodziej-potężny uzytkownik Magii, szkolony w jej akranach
Druid-używa energii ze świata natury do rzucania nadprzyrodzonych (inteligencja/zręczność)czarów i zdobywania niesamowitych magicznych mocy(mądrość)
Kapłan-mistrz magii objawionej oraz duchowy przewodnik(mądrość)
Łotrzyk-podstępny, wprawny ziwadowna i szpieg kytóy wygrywa walkę raczej podstępem niż brutalną siłą(zręczność,inteligencja)
Mnich-artysta sztuk walki, któy nieuzbrojony zadaje ciosy szybko i mocno, mistrz egzotycznych sztuk walki(zręczność/budowa/MĄDROŚĆ)
Paladyn-obrońca sprawiedliwości i niszczyciel zła, chroniony i wspomagany przez wachlarz nadprzyrodzonych mocy(budowa/siła/charyzma i wiedza)
Tropiciel-Sprytny, uzdolniony wojownik dziczy(zręczność/budowa)
Wojownik-zbrojny o wyjątkowych umiejętnościach walki wręcz i niezrównanie posługujący się bronią(siła/budowa/zręczność)
Zaklinacz-magik z wrodzonymi zdolnościami magicznymi(charyzma)
Atuty:wybrać jeden stąd (upewnijcie się że spełniacie wymagania):
http://www.dungeons.ys.pl/menu.php?page ... tuty_wstep
Umiejętności: W opsie ładnie prosze. Od razu uprzedzam że lepiej mieć pare dobrze rozwiniętych umiejętności niż dużo łsabiej (czyli im więcej wypiszecie tym będą słąbsze


Charakter: Ładnie opisany, prosiłbym o jakieś "przykłady zachowanań"
Ekwipunek: Każdy dostaje początkowy ekwipunek według podręcznika gracza (zależy od profesji). Jeśłi ktośchce coś specjalnego (np. broń rodową) to pw.
Historia: Najważniejsze


-
- Tawerniak
- Posty: 1616
- Rejestracja: poniedziałek, 12 września 2005, 08:47
- Numer GG: 5879500
- Lokalizacja: Opole
- Kontakt:
Imię: Skariel
Nazwisko: Z Domu Braca
Wiek: 60 lat
Wygląd: Skariel jest mężczyzną, którego ostre rysy twarzy sprawiają, że wygląda niczym władca. Oczy o dziwnym odcieniu zółtego i czerwonego sprawiają wrażenie ciągle ospałych i zmęczonych jednakże wciąż są czujne. Najdziwniejsza jest jednak jego skóra - ma ciemnoszary wygląd. Włosy znowu są białe, poprzetykane ciemnymi pasmami - można by przyjąć, że to jak siwe włosy u normalnego człowieka. A dlaczego tak jest? Skariel jest pół-drowem, pół-człowiekiem. Od matki otrzymał ciemne zabarwenie skóry, ograniczone widzenie w ciemnościach oraz widzenie ciepła stworzeń i żyłkę do magii. Od ojca natomiast swoje przekleństwo - krew człowieka. Krew która kala jego duszę niewidzialnymi więzami.
Skariel ubrany jest jak mag, a zarazem pomniejszy szlachcic mrocznych elfów - nosi na sobie długą, zwiewną i czarną szatę z barwami swego domu - wzlatującym mrocznym cieniem, przypominającym ptaka. Nie rozstaja sie także z mieczem i woreczkami, w których nosi komponenty do zaklęć i złoto. Poza tym nie ma nic.
Jednakże dziwne połączenie krwi jego rodziców sprawiło, że jest pięknym "osobnikiem" i ze względu na urodzenie w mieście drowów, jego uroda była jednym z czynników, dzięki którym przeżył.
Rasa: Półdrow (Półelf) (Drowy są rasą ciemnoskórych elfów, właściwie spaczonych elfów, żyjących w matriarchalnych społecznościach, gdzie ważna jest władza i rządzą... kobiety - kapłanki Lloth)
Atrybuty:
Siła: 8 (-1)
Zręczność: 13 (+1)
Budowa: 10 (0)
Intelekt: 15 (+2)
Mądrość: 10 (0)
Charyzma: 17 (+3)
Czarodziej-potężny uzytkownik Magii, szkolony w jej akranach (najbardziej pragnie być mistrzem przywołań)
Atuty: Poprawiona inicjatywa (+4 do inicjatywy)
Umiejętności: Skariel od najmłodszych lat szkolony był przez matkę w umiejętności rozróżniania czarów. I wcale nie był to trening teoretyczny, lecz praktyczny, kiedy to opiekunka domu, chciała mu pokazać "kto tutaj rządzi". Kolejną umiejętność wykształcił sobie w podobny sposób - o ile drowy, żeby się wymigać blefują, on wzniósł się na wyżyny kłamst i łączył blef wraz z dyplomacją. Bardzo przydatną umiejętność zdobył w naturalnym życiu w mieście - nauczył się cicho poruszać i ukrywać. Z zakazanych ksiąg matki zdobył (często z bólem) wiedzę na temat planów.
Charakter: <Nie będę pisał w DnD, bo nie ma tam charakteru, który by mi pasował do postaci, więc jedynie opiszę>
Skariel już od najmłodszych lat rósł w dumie i zaradności. Był znienawidzony w społeczeństwie drowów za swoją ludzką krew i nie został nawet przyjęty do szkoły magów. Niezrażony tym kontynuował z uporem naukę. Matka, chociaż czasami wyklinała jego pochodzenie, była z niego dumna - on o tym wiedział. Był jej jedynym synem i musiał dbać o Dom, chociaż nie znajdujący się w pierwszej dziesiątce domów miasta, jednakże na dosyć wysokiej pozycji. Co dziwne u drowów kochał szczerze swoją matkę i niemógłby jej skrzywdzić, ani przepuścić złego słowa. Wypełniał każde jej rozkazy i pomagał w czym się dało.
Nie, nie był dobry. Potrafił wbić nóż w plecy, usprawiedliwiając się tym, że drowy chętnie zrobiłyby to samo. Potrafił zaszczuć kogoś fałszywymi oskarżeniami - wiele przy tym ryzykując. Wreszcie nikomu oprócz matki i własnego Domu nie pomagał. W duchu był bardziej samotnikiem, którego rosnąca siła opierała się na braku powiązań.
Ekwipunek: Skariel nie nosi przy sobie wiele. Ma jedynie szatę maga z rodowym herbem, kilka sakiewek z komponentami zaklęć, małą kuszę i 5 bełtów oraz ubiór wędrowca - po to, by ukryć pochodzenie i nosić go w cywilizowanych regionach. Nosi przy bucie sztylet z insygniami domu.
Historia: To był szok. Szok jakiego dawno nie doznano w społeczeństwie drowów. Narodzone dziecko było bękartem - pół człowiekiem. Cały Dom został skazany na niełaskę Lloth... Uriel spojrzała na małe dziecko - jej jedynego syna - i nie mogła pogodzić się z myślą, że będzie musiała go zabić. Błagała Lloth o łaskę... Nie wiadomo jak i kiedy, ale na dziecko wszedł wielki pająk mając zamiar je ukąsić. Dziecko patrzyło ze strachem, lecz cicho, na swoją zapowiedź śmierci... jednakże pająk odszedł. To był znak Pajęczej Królowej i drowy musiały to zaakceptować i przyjąć do społeczeństwa tego bękarta.
*****
Życie biegło mu od jednej posługi do drugiej. Nie posiadał magicznych zdolności drowów, dlatego wszystko musiał wykonywać ciężką pracą. Właściwie musiał lecz... nie robił tego. Potrafił zawsze uwolnić się od obowiązku pracy i czas spędzał na nauce prostych zaklęć i znajdowaniu własnych ograniczeń oraz poznawaniu społeczności, w której przyszło mu się urodzić.
*****
Nie miał jeszcze wtedy rodzeństwa, dojrzewał bardzo szybko. W Domu traktowany był z niechęcią przez służbę, a poza domem z jawną nienawiścią. Nie przyjęto go do szkoły magów, inne drowy traktowały go jak kobolda. Nie wiedziały, że tym sposobem utwardzają jego dumę. Chłopak mimo wszystko uczył się coraz więcej i szybciej...
*****
W końcu nadszedł czas wykonywania cięższych zadań dla Domu. Wyruszał wraz z żołnierzami na patrole w jaskiniach, czasami zabijając potwory, a czasami drowy z konkurencyjnych domów.
*****
Nadszedł dzień, kiedy to Skariel nie był już sam. Urodziła mu się siostra. Teraz w oczach matki był na drugim planie... Niezrażony tym wykonywał nadal swoje obowiązki. Po kolejnych kilku latach, kiedy jego Dom urusł w siłę i miał zamiar wskoczyć na miejsce któregoś z Dziesięciu największych domów, stała się tragedia - zginęła jego mała siostra, zapewne zamordowana przez konkurencyjny Dom. On miał odnaleźć ślad... jednak go nie znalazł. Nie odkryto, kto za tym stoi... Jego Matka w gniewie pobiła go, po czym oświadczyła, że dopóki nie przyniesie jaja czarnego smoka, nie chce mieć z nim nic wspólnego. Został wydalony z Domu...
*****
Jakimś cudem zdołał wydostać się z Podmroku i teraz na powierzchni, zdobywa nowe siły i ma zamiar wypełnić słowa matki...
Nazwisko: Z Domu Braca
Wiek: 60 lat
Wygląd: Skariel jest mężczyzną, którego ostre rysy twarzy sprawiają, że wygląda niczym władca. Oczy o dziwnym odcieniu zółtego i czerwonego sprawiają wrażenie ciągle ospałych i zmęczonych jednakże wciąż są czujne. Najdziwniejsza jest jednak jego skóra - ma ciemnoszary wygląd. Włosy znowu są białe, poprzetykane ciemnymi pasmami - można by przyjąć, że to jak siwe włosy u normalnego człowieka. A dlaczego tak jest? Skariel jest pół-drowem, pół-człowiekiem. Od matki otrzymał ciemne zabarwenie skóry, ograniczone widzenie w ciemnościach oraz widzenie ciepła stworzeń i żyłkę do magii. Od ojca natomiast swoje przekleństwo - krew człowieka. Krew która kala jego duszę niewidzialnymi więzami.
Skariel ubrany jest jak mag, a zarazem pomniejszy szlachcic mrocznych elfów - nosi na sobie długą, zwiewną i czarną szatę z barwami swego domu - wzlatującym mrocznym cieniem, przypominającym ptaka. Nie rozstaja sie także z mieczem i woreczkami, w których nosi komponenty do zaklęć i złoto. Poza tym nie ma nic.
Jednakże dziwne połączenie krwi jego rodziców sprawiło, że jest pięknym "osobnikiem" i ze względu na urodzenie w mieście drowów, jego uroda była jednym z czynników, dzięki którym przeżył.
Rasa: Półdrow (Półelf) (Drowy są rasą ciemnoskórych elfów, właściwie spaczonych elfów, żyjących w matriarchalnych społecznościach, gdzie ważna jest władza i rządzą... kobiety - kapłanki Lloth)
Atrybuty:
Siła: 8 (-1)
Zręczność: 13 (+1)
Budowa: 10 (0)
Intelekt: 15 (+2)
Mądrość: 10 (0)
Charyzma: 17 (+3)
Czarodziej-potężny uzytkownik Magii, szkolony w jej akranach (najbardziej pragnie być mistrzem przywołań)
Atuty: Poprawiona inicjatywa (+4 do inicjatywy)
Umiejętności: Skariel od najmłodszych lat szkolony był przez matkę w umiejętności rozróżniania czarów. I wcale nie był to trening teoretyczny, lecz praktyczny, kiedy to opiekunka domu, chciała mu pokazać "kto tutaj rządzi". Kolejną umiejętność wykształcił sobie w podobny sposób - o ile drowy, żeby się wymigać blefują, on wzniósł się na wyżyny kłamst i łączył blef wraz z dyplomacją. Bardzo przydatną umiejętność zdobył w naturalnym życiu w mieście - nauczył się cicho poruszać i ukrywać. Z zakazanych ksiąg matki zdobył (często z bólem) wiedzę na temat planów.
Charakter: <Nie będę pisał w DnD, bo nie ma tam charakteru, który by mi pasował do postaci, więc jedynie opiszę>
Skariel już od najmłodszych lat rósł w dumie i zaradności. Był znienawidzony w społeczeństwie drowów za swoją ludzką krew i nie został nawet przyjęty do szkoły magów. Niezrażony tym kontynuował z uporem naukę. Matka, chociaż czasami wyklinała jego pochodzenie, była z niego dumna - on o tym wiedział. Był jej jedynym synem i musiał dbać o Dom, chociaż nie znajdujący się w pierwszej dziesiątce domów miasta, jednakże na dosyć wysokiej pozycji. Co dziwne u drowów kochał szczerze swoją matkę i niemógłby jej skrzywdzić, ani przepuścić złego słowa. Wypełniał każde jej rozkazy i pomagał w czym się dało.
Nie, nie był dobry. Potrafił wbić nóż w plecy, usprawiedliwiając się tym, że drowy chętnie zrobiłyby to samo. Potrafił zaszczuć kogoś fałszywymi oskarżeniami - wiele przy tym ryzykując. Wreszcie nikomu oprócz matki i własnego Domu nie pomagał. W duchu był bardziej samotnikiem, którego rosnąca siła opierała się na braku powiązań.
Ekwipunek: Skariel nie nosi przy sobie wiele. Ma jedynie szatę maga z rodowym herbem, kilka sakiewek z komponentami zaklęć, małą kuszę i 5 bełtów oraz ubiór wędrowca - po to, by ukryć pochodzenie i nosić go w cywilizowanych regionach. Nosi przy bucie sztylet z insygniami domu.
Historia: To był szok. Szok jakiego dawno nie doznano w społeczeństwie drowów. Narodzone dziecko było bękartem - pół człowiekiem. Cały Dom został skazany na niełaskę Lloth... Uriel spojrzała na małe dziecko - jej jedynego syna - i nie mogła pogodzić się z myślą, że będzie musiała go zabić. Błagała Lloth o łaskę... Nie wiadomo jak i kiedy, ale na dziecko wszedł wielki pająk mając zamiar je ukąsić. Dziecko patrzyło ze strachem, lecz cicho, na swoją zapowiedź śmierci... jednakże pająk odszedł. To był znak Pajęczej Królowej i drowy musiały to zaakceptować i przyjąć do społeczeństwa tego bękarta.
*****
Życie biegło mu od jednej posługi do drugiej. Nie posiadał magicznych zdolności drowów, dlatego wszystko musiał wykonywać ciężką pracą. Właściwie musiał lecz... nie robił tego. Potrafił zawsze uwolnić się od obowiązku pracy i czas spędzał na nauce prostych zaklęć i znajdowaniu własnych ograniczeń oraz poznawaniu społeczności, w której przyszło mu się urodzić.
*****
Nie miał jeszcze wtedy rodzeństwa, dojrzewał bardzo szybko. W Domu traktowany był z niechęcią przez służbę, a poza domem z jawną nienawiścią. Nie przyjęto go do szkoły magów, inne drowy traktowały go jak kobolda. Nie wiedziały, że tym sposobem utwardzają jego dumę. Chłopak mimo wszystko uczył się coraz więcej i szybciej...
*****
W końcu nadszedł czas wykonywania cięższych zadań dla Domu. Wyruszał wraz z żołnierzami na patrole w jaskiniach, czasami zabijając potwory, a czasami drowy z konkurencyjnych domów.
*****
Nadszedł dzień, kiedy to Skariel nie był już sam. Urodziła mu się siostra. Teraz w oczach matki był na drugim planie... Niezrażony tym wykonywał nadal swoje obowiązki. Po kolejnych kilku latach, kiedy jego Dom urusł w siłę i miał zamiar wskoczyć na miejsce któregoś z Dziesięciu największych domów, stała się tragedia - zginęła jego mała siostra, zapewne zamordowana przez konkurencyjny Dom. On miał odnaleźć ślad... jednak go nie znalazł. Nie odkryto, kto za tym stoi... Jego Matka w gniewie pobiła go, po czym oświadczyła, że dopóki nie przyniesie jaja czarnego smoka, nie chce mieć z nim nic wspólnego. Został wydalony z Domu...
*****
Jakimś cudem zdołał wydostać się z Podmroku i teraz na powierzchni, zdobywa nowe siły i ma zamiar wypełnić słowa matki...
Ostatnio zmieniony czwartek, 4 maja 2006, 10:26 przez CoB, łącznie zmieniany 1 raz.
http://niwia.myforum.pl/ - forum Opolskiego klubu RPG i fantastyki
http://my.opera.com/gimnazjon/blog/ - sport, ruch, zdrowie, itepe
http://my.opera.com/gimnazjon/blog/ - sport, ruch, zdrowie, itepe

-
- Majtek
- Posty: 89
- Rejestracja: wtorek, 2 maja 2006, 16:37
- Lokalizacja: Pyrlandia
- Kontakt:
Imię: Wichus
Nazwisko: Lee
Wiek: 56lat
Wygląd: Wichus jest wysokim, bladym jak zwój świeżego pergaminu półelfem. Praktycznie całe życie spędził w lesie z matką, która została wygnana z wioski po tym gdy urodziła Wichusa. Ubrany jest jak typowy leśny mieszkaniec, mianowicie w lekkie skurzane buty (po ojcu), a także niebieski długi płaszcz. Włosy ma po matce czarne, oczy także, zaś styl poruszania (lekko przygarbiony) po ojcu.
Rasa: Półelf
Atrybuty:
Siła: 15 (+2)
Zręczność: 15 (+2)
Budowa: 14
Intelekt: 10
Mądrość:12
Charyzma:8
Profesja: Tropiciel-Sprytny, uzdolniony wojownik dziczy.
Atuty:Bezpośredni strzał (+1 do testów ataku oraz obrażeń przy stosowaniu broni dystansowej na odległość do 9 metrów.)
Umiejętności: Wichus będąc dzieckiem, który chciał przeżyć w nieprzyjaznej puszczy musiał wykształcić się w tajnikach dziczy, a także by nie umrzeć z głodu zapolować na jakiegoś zwierza (oczywiście z łuku)
Charakter: Wichus nie lubi gdy mówi się do niego "człowieku" uważa się on za elfa i stara się zachowywać jak 100% elf. Poza tym jest powściągliwy i niewylewny (jak karzdy szanujący się elf).
Ekwipunek: łuk krótki, strzały do łuku krótkiego(20),miecz krótki
Historia: Nikt nie przypuszczał, że szanująca się kobieta imieniem Sorsha, córka sołtysa wiejskiego, zwiąrze się z wygnańcem leśnych elfów Allanem, poczym urodzi mu syna pół elfa. Tak dalej być nie mogło! Sorsha wraz z Allanem została wygnana z wioski na zawsze. Zamieszkali w puszczy, upletli sobie wiklinowy dom na drzewie i żyli w spokoju. Do czasu, gdy młody Wichus bawił się nad rzeczką nieopodal domu państwa Lee przybyli dwaj Licze i zabili ich tylko po to, by powiększyć swoją armię umarlaków. Odtąd Wichus musiał radzić sobie sam, sam zdobywać pożywienie, sam opiekować się zwierzętami, z którymi się zaprzyjaźnił będąc sam na tym świecie. Perwszy raz przybył do miasta mając 16lat, gdy został napadnięty przez złoczyńców, których nigdy wcześniej nie widywał w lesie, choć bardzo bał się czegoś nowego nie mógł pozwolić na grabierze (bądź, co bądź bardzo dalekich krewnych) i ostrzegł mieszkańców miasta przed rozbujnikami. Odtąd zaskarbił sobie dozgonną wdzięczność kilku kupców, co wyszło mu na dobre. Otrzymał od nich łuk i mały mieczyk w sam raz dla młodego mieszkańca lasu, po tym wydarzeniu życie w lesie stało się o wiele lżejsze nie musiał on już żucać kamieniami w wiewiórki, odtąd miał łuk i czuł się królem całego lasu, który zna jak własną kieszeń.
Nazwisko: Lee
Wiek: 56lat
Wygląd: Wichus jest wysokim, bladym jak zwój świeżego pergaminu półelfem. Praktycznie całe życie spędził w lesie z matką, która została wygnana z wioski po tym gdy urodziła Wichusa. Ubrany jest jak typowy leśny mieszkaniec, mianowicie w lekkie skurzane buty (po ojcu), a także niebieski długi płaszcz. Włosy ma po matce czarne, oczy także, zaś styl poruszania (lekko przygarbiony) po ojcu.
Rasa: Półelf
Atrybuty:
Siła: 15 (+2)
Zręczność: 15 (+2)
Budowa: 14
Intelekt: 10
Mądrość:12
Charyzma:8
Profesja: Tropiciel-Sprytny, uzdolniony wojownik dziczy.
Atuty:Bezpośredni strzał (+1 do testów ataku oraz obrażeń przy stosowaniu broni dystansowej na odległość do 9 metrów.)
Umiejętności: Wichus będąc dzieckiem, który chciał przeżyć w nieprzyjaznej puszczy musiał wykształcić się w tajnikach dziczy, a także by nie umrzeć z głodu zapolować na jakiegoś zwierza (oczywiście z łuku)
Charakter: Wichus nie lubi gdy mówi się do niego "człowieku" uważa się on za elfa i stara się zachowywać jak 100% elf. Poza tym jest powściągliwy i niewylewny (jak karzdy szanujący się elf).
Ekwipunek: łuk krótki, strzały do łuku krótkiego(20),miecz krótki
Historia: Nikt nie przypuszczał, że szanująca się kobieta imieniem Sorsha, córka sołtysa wiejskiego, zwiąrze się z wygnańcem leśnych elfów Allanem, poczym urodzi mu syna pół elfa. Tak dalej być nie mogło! Sorsha wraz z Allanem została wygnana z wioski na zawsze. Zamieszkali w puszczy, upletli sobie wiklinowy dom na drzewie i żyli w spokoju. Do czasu, gdy młody Wichus bawił się nad rzeczką nieopodal domu państwa Lee przybyli dwaj Licze i zabili ich tylko po to, by powiększyć swoją armię umarlaków. Odtąd Wichus musiał radzić sobie sam, sam zdobywać pożywienie, sam opiekować się zwierzętami, z którymi się zaprzyjaźnił będąc sam na tym świecie. Perwszy raz przybył do miasta mając 16lat, gdy został napadnięty przez złoczyńców, których nigdy wcześniej nie widywał w lesie, choć bardzo bał się czegoś nowego nie mógł pozwolić na grabierze (bądź, co bądź bardzo dalekich krewnych) i ostrzegł mieszkańców miasta przed rozbujnikami. Odtąd zaskarbił sobie dozgonną wdzięczność kilku kupców, co wyszło mu na dobre. Otrzymał od nich łuk i mały mieczyk w sam raz dla młodego mieszkańca lasu, po tym wydarzeniu życie w lesie stało się o wiele lżejsze nie musiał on już żucać kamieniami w wiewiórki, odtąd miał łuk i czuł się królem całego lasu, który zna jak własną kieszeń.
Ostatnio zmieniony czwartek, 4 maja 2006, 15:48 przez Sir Wichus, łącznie zmieniany 2 razy.
Czas to pieniądz,
a pieniądz to PIWO.
a pieniądz to PIWO.


-
- Mat
- Posty: 589
- Rejestracja: poniedziałek, 6 lutego 2006, 11:51
- Numer GG: 3030068
- Lokalizacja: Z ukrycia i cienia

-
- Tawerniak
- Posty: 1616
- Rejestracja: poniedziałek, 12 września 2005, 08:47
- Numer GG: 5879500
- Lokalizacja: Opole
- Kontakt:
Proszę bardzo - ja już kartę wykończyłem.
http://niwia.myforum.pl/ - forum Opolskiego klubu RPG i fantastyki
http://my.opera.com/gimnazjon/blog/ - sport, ruch, zdrowie, itepe
http://my.opera.com/gimnazjon/blog/ - sport, ruch, zdrowie, itepe

-
- Mat
- Posty: 589
- Rejestracja: poniedziałek, 6 lutego 2006, 11:51
- Numer GG: 3030068
- Lokalizacja: Z ukrycia i cienia
Imię/Pesudo/Nick: Norlen
Nazwisko/Klan/Ród: Veran
Wiek: 23
Wygląd: Norlen posiada kasztanowe włosy opadające mu na ramiona, oraz bystre, niebieskie oczy. Odziany jest w ciemnoniebieską, długą szatę maga. Jest raczej przeciętnego wzrostu, lecz jest dosyć przystojny.
Rasa: Człowiek
Atrybuty:
Siła: 8
Zręczność: 10
Budowa: 10
Inteligencja: 15
Mądrość: 17
Charyzma: 13
Profesja: Czarodziej
Atut: Żelazna Wola
Umiejętności: Koncentracja, Czaroznawstwo
Charakter: Mało osób uważa Norlena za osobę miłą, mimo jego nienagannego wyglądu. Jest to spowodowane raczej jego nieco
ekscentrym charakterem. Ponad wszystko ceni on ciszę i spokój, toteż stara się raczej izolować od społeczeństwa. W stosunkach międzyludzkich jest oschły i nieczęsto mówi cokolwiek, a już na pewno nie żartuje, poczucie humoru, mimo stosunkowo młodego wieku, zatracił już dawno temu, a teraz wszelkie kawały uważa za infantylne. Mimo to, gdy z kimś już się zaprzyjaźni, co udało się zaledwie paru ludziom, przynajmniej stara się być miły. Jedyną rozrywką jest dla niego zaczytywanie się w różnorakich książkach o tematyce folozoficznej.
Historia: Norlen miał szczęście że urodził się w rodzinie Veran'ów. Od wielu pokoleń Veran'owie słynęli ze swoich talentów magicznych. Zarówno jego ojciec, Bortan Veran, jak i jego matka od dziecięcych lat starali się jak najlepiej nauczyć swego syna przeróżnych czarów, co było wielką porażką, jako że zdołali nauczyć Norlena jedynie dwóch czarów - telekinezy i słabej kuli ognia - a w zamian za to odebrali mu dzieciństwo i przyczynili się do ukształnowania się w ich synu aspołecznego charakteru. Kiedyś wystarczało samo nazwisko Veran, by zostać przyjętym do wszystkich szkół magii, lecz tamte czasy już dawno się skończyły. Teraz ciężko jest mu znaleźć jakiegokolwiek mistrza, który by go czegokolwiek nauczył, mimo że Norlan, we własnym mniemaniu, byłby uczniem bardzo pojętnym i mądrym. Zawsze uważał że należy mieć jakieś wyjście awaryjne, więc ukończywszy wiek lat 20 zaczął wędrować po świecie i dla pieniędzy zabijać potwory za pomocą czarów, które już opanował.
Mam nadzieję że MG da Norlenowi szansę na poznanie nowych czarów :]
BtW: Mam również nadzieję że MG nie zacznie sesji od słów "znacie się już od dawna...", lecz da naszym postaciom szansę samym decydować kogo uznają za wroga, a kogo za sojusznika
Nazwisko/Klan/Ród: Veran
Wiek: 23
Wygląd: Norlen posiada kasztanowe włosy opadające mu na ramiona, oraz bystre, niebieskie oczy. Odziany jest w ciemnoniebieską, długą szatę maga. Jest raczej przeciętnego wzrostu, lecz jest dosyć przystojny.
Rasa: Człowiek
Atrybuty:
Siła: 8
Zręczność: 10
Budowa: 10
Inteligencja: 15
Mądrość: 17
Charyzma: 13
Profesja: Czarodziej
Atut: Żelazna Wola
Umiejętności: Koncentracja, Czaroznawstwo
Charakter: Mało osób uważa Norlena za osobę miłą, mimo jego nienagannego wyglądu. Jest to spowodowane raczej jego nieco
ekscentrym charakterem. Ponad wszystko ceni on ciszę i spokój, toteż stara się raczej izolować od społeczeństwa. W stosunkach międzyludzkich jest oschły i nieczęsto mówi cokolwiek, a już na pewno nie żartuje, poczucie humoru, mimo stosunkowo młodego wieku, zatracił już dawno temu, a teraz wszelkie kawały uważa za infantylne. Mimo to, gdy z kimś już się zaprzyjaźni, co udało się zaledwie paru ludziom, przynajmniej stara się być miły. Jedyną rozrywką jest dla niego zaczytywanie się w różnorakich książkach o tematyce folozoficznej.
Historia: Norlen miał szczęście że urodził się w rodzinie Veran'ów. Od wielu pokoleń Veran'owie słynęli ze swoich talentów magicznych. Zarówno jego ojciec, Bortan Veran, jak i jego matka od dziecięcych lat starali się jak najlepiej nauczyć swego syna przeróżnych czarów, co było wielką porażką, jako że zdołali nauczyć Norlena jedynie dwóch czarów - telekinezy i słabej kuli ognia - a w zamian za to odebrali mu dzieciństwo i przyczynili się do ukształnowania się w ich synu aspołecznego charakteru. Kiedyś wystarczało samo nazwisko Veran, by zostać przyjętym do wszystkich szkół magii, lecz tamte czasy już dawno się skończyły. Teraz ciężko jest mu znaleźć jakiegokolwiek mistrza, który by go czegokolwiek nauczył, mimo że Norlan, we własnym mniemaniu, byłby uczniem bardzo pojętnym i mądrym. Zawsze uważał że należy mieć jakieś wyjście awaryjne, więc ukończywszy wiek lat 20 zaczął wędrować po świecie i dla pieniędzy zabijać potwory za pomocą czarów, które już opanował.
Mam nadzieję że MG da Norlenowi szansę na poznanie nowych czarów :]
BtW: Mam również nadzieję że MG nie zacznie sesji od słów "znacie się już od dawna...", lecz da naszym postaciom szansę samym decydować kogo uznają za wroga, a kogo za sojusznika
Bóg na Krzyżu był tylko kolejną religią, która uczyła że miłość i morderstwo są nierozłącznie związane - że w końcu Bóg zawsze pije krew

-
- Marynarz
- Posty: 206
- Rejestracja: wtorek, 14 marca 2006, 22:49
Wygląda na to że jest komlet... czekam na ew. jeszcze jedną osobe do wieczora... jeśłi nikt sie nie zgłosi zaczynamy 
Nyao spokojnie... twoje przypuszczenia są błędne.... nikt nie mówił że musicie być w jednej drużynie czy po tej samej stronie"
zresztązobaczycie jak sesja się zacznie XD
i info dla CoB'a... przy twojej charyźmie to lepiej by było jakbyś był zaklinaczem a nie czarodziejem - ot taka dygresja

Nyao spokojnie... twoje przypuszczenia są błędne.... nikt nie mówił że musicie być w jednej drużynie czy po tej samej stronie"

i info dla CoB'a... przy twojej charyźmie to lepiej by było jakbyś był zaklinaczem a nie czarodziejem - ot taka dygresja


-
- Tawerniak
- Posty: 1616
- Rejestracja: poniedziałek, 12 września 2005, 08:47
- Numer GG: 5879500
- Lokalizacja: Opole
- Kontakt:
Nie lubię grać tak prostymi klasami, a kto powiedział, że nie wezmę dwuklasowości
Ja bardziej patrzę na bohatera jako całość, a współczynniki są rzeczą drugorzędną 


http://niwia.myforum.pl/ - forum Opolskiego klubu RPG i fantastyki
http://my.opera.com/gimnazjon/blog/ - sport, ruch, zdrowie, itepe
http://my.opera.com/gimnazjon/blog/ - sport, ruch, zdrowie, itepe


-
- Majtek
- Posty: 89
- Rejestracja: wtorek, 2 maja 2006, 16:37
- Lokalizacja: Pyrlandia
- Kontakt:

-
- Mat
- Posty: 589
- Rejestracja: poniedziałek, 6 lutego 2006, 11:51
- Numer GG: 3030068
- Lokalizacja: Z ukrycia i cienia
Możemy właściwie zaczynać i teraz, ale pozostawić otwarta rekrutacje. Przecież i tak postacie nie będą znały się od początku, więc można będzie łatwo wprowadzać nowych.
Bóg na Krzyżu był tylko kolejną religią, która uczyła że miłość i morderstwo są nierozłącznie związane - że w końcu Bóg zawsze pije krew



-
- Marynarz
- Posty: 295
- Rejestracja: sobota, 18 marca 2006, 15:43
Zmieniłem postać, bo jednak z ta wcześniejszą przesadziłem.
Imię/Pesudo/Nick: Alexiel
Nazwisko/Klan/Ród: Dom Qyn
Wiek: 85 lat
Płeć: Mężczyzna
Wygląd:
Jak to drow, szara skóra, śnieżnobiałe, długie włosy splecione w warkocz, oczy ma zielone (stają się czerwone gdy sie denerwuje), jest bardzo dobrze zbudowany, nosi czarny strój z kapturem;
Rasa: Drow
Atrybuty:
- Siła 17
- Zręczność 16
- Budowa 16
- Inteligencja 11
- Mądrość 8
- Charyzma 8
Profesja: Wojownik (Drow Żołnierz - http://www.crpg.rk.edu.pl/art_484.html)
Atuty:
- Silna dusza (klasowy) - poprzez długie medytacje i treningi duchowe Drowi Żołnierze uodporniają się na wpływanie na ich umysł i duszę, oraz na tortury;
- Przeżycie (klasowy) - ciężki trening umożliwia Drowiemu Żołnierzowi przeżyć w najtrudniejszych warunkach i z najcięższymi ranami, które normalną istotę by szybko zabiły;
- Walka na ślepo (klasowy);
- Okrwawiny (klasowy) - Drowi Żołnierze uczą się jak i gdzie uderzyć, aby z rany lała się obficie krew;
- Specjalizacja w broni - Miecz długi (klasowy);
- Oburęczność (klasowy);
- Walka 2 broniami (klasowy);
- Ulepszona walka 2 broniami (klasowy);
- Specjalizacja w walce 2 broniami (klasowy);
- Ruchliwość;
- Poprawiona inicjatywa;
Umiejętności:
- Biegłość w pancerzu lekkim (klasowa):
- Biegłość w pancerzu średnim (klasowa):
- Biegłość w broni prostej (klasowa);
- Biegłość w broni żołnierskiej (klasowa);
- Biegłość w ręcznej kuszy (klasowa);
- Uniki (odpowiednik uników złodzieja, klasowa);
- Nieświadomy unik (odpowiednik umiejętności barbarzyńcy, klasowa)
- Skradanie się (klasowa);
- Równowaga (klasowa);
- Blef (klasowa);
- Wspinaczka (klasowa);
- Rzemiosło (klasowa);
- Ukrywanie się (klasowa);
- Zastraszanie (klasowa);
- Wyczucie zagrożenia (klasowa);
- Wyczucie kierunku (klasowa);
- Skakanie (klasowa);
- Nasłuchiwanie (klasowa);
- Ciche poruszanie się (klasowa);
- Profesja (klasowa);
- Przeszukiwanie (klasowa);
- Wyczucie pobudek (klasowa);
- Zauważanie (klasowa);
Charakter:
Jak na drowa po ciężkich przejściach jest dość spokojny. Żyjąc na powierzchni i będąc uwarzanym za zwykłego elfa (wyjaśnienie dalej) miał styczność z poezją, muzyką, ogólnie kulturą. szczególnie spodobało mu się to pierwsze.
Ekwipunek:
- Miecz długi "Księżycowy Blask" (miecz magiczny, dużo skuteczniejszy od zwykłego dzięki wysokiemu kunsztowi kowala i umagicznieniu zdolnego maga, moc specjalna - w ciemnościach lśni jak księżyc);
- sakiewka pełna złota;
- sztylet przy pasie;
- sztylet przy nodze;
- Zbroja skórzana;
Historia:
Alexiel urodził się w czasie gdy jego Dom był na szczycie. Był pierwszym synem Navry, Matki Opiekunki Domu. Wzięto to za zły znak (Navra miała 5 córek, wszystkie były kapłankami Lolth), dlatego był on szczególnie źle traktowany przez swoją rodzinę.
Jego matka wpłynęła na wynik testu na umiejętności i choć miał zadatki na wielkiego maga, w wieku 15 lat wysłano go na szkolenie do wojska (Matka liczyła, że tego nie przeżyje). Tam wykazał sie dużym talentem do wojaczki. Był szkolony na Drowiego Żołnierza.
Po zakończonym szkoleniu słóżył "wiernie" swojej rodzinie. Pewnego dnia, gdy był poza miastem w ważnych interesach, jego Dom został zaatakowany i doszczętnie zniszczony. Alexiel nic niemógł (i niechciał zrobić). Był teraz wolny, więc wyruszył w podróż na powierzchnię, gdyż zawsze go ona fascynowała. Tam zajął się pracą jako najemnik. Dośc szybko przyzwyczaił się do światła słonecznego i choć stracił swoje drowie moce (Lewitacja, Ogień Fearie, Kula ciemności, itd.), nie zapomniał swojego szkolenia. Nadal jest równie skuteczny jak w Podmroku.
Na powierzni może się wolno poruszać, gdyż za sowita zpałatą pewien mag rzucił na niego czar, który nadał mu takich kolorów, aby wyglądał na zwykłego elfa.
Wybrałem 2 dodatkowe atuty z racji tego, że jestem wojownikiem, ale żeby nie przesadzać nie wybieram żadnych więcej umiejętności. Zadowolę się jedynie tymi klasowymi
Imię/Pesudo/Nick: Alexiel
Nazwisko/Klan/Ród: Dom Qyn
Wiek: 85 lat
Płeć: Mężczyzna
Wygląd:
Jak to drow, szara skóra, śnieżnobiałe, długie włosy splecione w warkocz, oczy ma zielone (stają się czerwone gdy sie denerwuje), jest bardzo dobrze zbudowany, nosi czarny strój z kapturem;
Rasa: Drow
Atrybuty:
- Siła 17
- Zręczność 16
- Budowa 16
- Inteligencja 11
- Mądrość 8
- Charyzma 8
Profesja: Wojownik (Drow Żołnierz - http://www.crpg.rk.edu.pl/art_484.html)
Atuty:
- Silna dusza (klasowy) - poprzez długie medytacje i treningi duchowe Drowi Żołnierze uodporniają się na wpływanie na ich umysł i duszę, oraz na tortury;
- Przeżycie (klasowy) - ciężki trening umożliwia Drowiemu Żołnierzowi przeżyć w najtrudniejszych warunkach i z najcięższymi ranami, które normalną istotę by szybko zabiły;
- Walka na ślepo (klasowy);
- Okrwawiny (klasowy) - Drowi Żołnierze uczą się jak i gdzie uderzyć, aby z rany lała się obficie krew;
- Specjalizacja w broni - Miecz długi (klasowy);
- Oburęczność (klasowy);
- Walka 2 broniami (klasowy);
- Ulepszona walka 2 broniami (klasowy);
- Specjalizacja w walce 2 broniami (klasowy);
- Ruchliwość;
- Poprawiona inicjatywa;
Umiejętności:
- Biegłość w pancerzu lekkim (klasowa):
- Biegłość w pancerzu średnim (klasowa):
- Biegłość w broni prostej (klasowa);
- Biegłość w broni żołnierskiej (klasowa);
- Biegłość w ręcznej kuszy (klasowa);
- Uniki (odpowiednik uników złodzieja, klasowa);
- Nieświadomy unik (odpowiednik umiejętności barbarzyńcy, klasowa)
- Skradanie się (klasowa);
- Równowaga (klasowa);
- Blef (klasowa);
- Wspinaczka (klasowa);
- Rzemiosło (klasowa);
- Ukrywanie się (klasowa);
- Zastraszanie (klasowa);
- Wyczucie zagrożenia (klasowa);
- Wyczucie kierunku (klasowa);
- Skakanie (klasowa);
- Nasłuchiwanie (klasowa);
- Ciche poruszanie się (klasowa);
- Profesja (klasowa);
- Przeszukiwanie (klasowa);
- Wyczucie pobudek (klasowa);
- Zauważanie (klasowa);
Charakter:
Jak na drowa po ciężkich przejściach jest dość spokojny. Żyjąc na powierzchni i będąc uwarzanym za zwykłego elfa (wyjaśnienie dalej) miał styczność z poezją, muzyką, ogólnie kulturą. szczególnie spodobało mu się to pierwsze.
Ekwipunek:
- Miecz długi "Księżycowy Blask" (miecz magiczny, dużo skuteczniejszy od zwykłego dzięki wysokiemu kunsztowi kowala i umagicznieniu zdolnego maga, moc specjalna - w ciemnościach lśni jak księżyc);
- sakiewka pełna złota;
- sztylet przy pasie;
- sztylet przy nodze;
- Zbroja skórzana;
Historia:
Alexiel urodził się w czasie gdy jego Dom był na szczycie. Był pierwszym synem Navry, Matki Opiekunki Domu. Wzięto to za zły znak (Navra miała 5 córek, wszystkie były kapłankami Lolth), dlatego był on szczególnie źle traktowany przez swoją rodzinę.
Jego matka wpłynęła na wynik testu na umiejętności i choć miał zadatki na wielkiego maga, w wieku 15 lat wysłano go na szkolenie do wojska (Matka liczyła, że tego nie przeżyje). Tam wykazał sie dużym talentem do wojaczki. Był szkolony na Drowiego Żołnierza.
Po zakończonym szkoleniu słóżył "wiernie" swojej rodzinie. Pewnego dnia, gdy był poza miastem w ważnych interesach, jego Dom został zaatakowany i doszczętnie zniszczony. Alexiel nic niemógł (i niechciał zrobić). Był teraz wolny, więc wyruszył w podróż na powierzchnię, gdyż zawsze go ona fascynowała. Tam zajął się pracą jako najemnik. Dośc szybko przyzwyczaił się do światła słonecznego i choć stracił swoje drowie moce (Lewitacja, Ogień Fearie, Kula ciemności, itd.), nie zapomniał swojego szkolenia. Nadal jest równie skuteczny jak w Podmroku.
Na powierzni może się wolno poruszać, gdyż za sowita zpałatą pewien mag rzucił na niego czar, który nadał mu takich kolorów, aby wyglądał na zwykłego elfa.
Wybrałem 2 dodatkowe atuty z racji tego, że jestem wojownikiem, ale żeby nie przesadzać nie wybieram żadnych więcej umiejętności. Zadowolę się jedynie tymi klasowymi

