[Warhammer40k Dust of War] - Sesja testowa

Stare i nieaktywne wątki z Rekrutacji.
Zablokowany
shade
Mat
Mat
Posty: 514
Rejestracja: poniedziałek, 5 czerwca 2006, 19:10
Lokalizacja: z kapusty

[Warhammer40k Dust of War] - Sesja testowa

Post autor: shade »

ŚMIERĆ FAŁSZYWEMU IMPERATOROWI!
Chaos
Chaos jest wszechobecny. Towarzyszy nam w każdym aspekcie życia. Chaos przelewa się przez wszechświat niczym wielka rzeka. Tysiące lat temu w czasach młodości Imperium powstał projekt Patryjarcha. Stworzono genetycznie doskonałe dzieci, które w przyszłości miały tworzyć najlepszą armie w galaktyce. Jednak wszystko poszło nie tak jak by chciał Imperator. Patryjarchowie zostali wykradzieni z Imperialnych laboratoriów i porozmieszczani w różnych częściach galaktyki. Dzieci były chronione przez mentalne powłokami broniące przed Chaosem próbującym skazić ich umysłów. Nie wszystkie zabezpieczenia wytrzymały. Przez lata wyszukiwano zaginionych Patryjarchów, lecz nie wszystkich udało się znaleźć.
Odnalezieni patryjarchowie stali się ojcami i opiekunami nowo założonej wojskowej organizacji Adeptus Astrates, jednym z nich był Horus. Jego niezwykły talent militarny pozwolił na szybkie pięcie się po szczeblach hierarchii aż do stanowiska Marszałka Wojny. Skaza chaosu nie dała o sobie znać aż do tej pory. Horus zdradził Imperium i wraz z wiernymi sobie Space Marines podążył za mrocznymi Bogami. Po Herezji Horusa kolejne zakony podążały śladem poprzednika i stawały się wrogami imperium.

Otwieram rekrutację do mojego nowego systemu tworzonego na podstawie gry Warhammer40k Dawn of War i APW (WŻT). To jest pierwsza sesja, która jest tylko testem, więc na razie są tylko dostępni Marines Chaosu, ale jeśli wszystko pójdzie sprawnie wówczas następne sesje będą rozgrywane z 8 grywalnymi stronami (Chaos, Space Marines, Imperialna Gwardia, Eldarzy, Nekroni, Orkowie, Tau i Tyranidzi). To, co tu widzicie to dopiero założenia i jeszcze wiele może się zmienić. Chciałbym abyście powiedzieli, co o tym sądzicie, udzielali się na temat jednostek, czarów itd. A teraz do rzeczy. Potrzeba od 4 graczy do 6. Tryb wszyscy na wszystkich bez sojuszy, tu można wygrać na dwa sposoby, albo wyeliminować wszystkich graczy albo przejąć kontrolę nad wszystkimi punktami strategicznymi. Oprócz zwykłej masakry będą dostępne również zadania, za które będzie można dostać pkt. Doś. Lub prezenty. Oto karta, którą zamieszczacie tutaj

Karta (mhrocznego) Pana Chaosu
Imię: Wiadomo
Bóg:
Poziom:1
Doświatczenie:
Wygląd: Nie trzeba komentować (To się raczej tyczy ubioru niż ciała, ponieważ z czasem ciało i tak zostanie poddane mutacją)
Ekwipunek: Chwilowo macie tylko Stormbolter i miecz łańcuchowy
Wytrzymałość: wszyscy zaczynają z 200 pkt
Obrażenia: Stormbolter- 80 Miecz łańcuchowy- 1k20
Poziom Mocy umysłu (MU): wszyscy na początek mają 2 punkty
Księga Zaklęć: Wszyscy na początek mają Wyssanie Energii
Karta Armii: W tej rubryce nic nie wpisujecie

Każdy punkt MU kosztuje 200pkt doświadczenia
Każdy punkt Wytrzymałości kosztuje 1pkt doświadczenia
Żeby dostać nowe zaklęcie trzeba uzyskać poziom i wydać 100 pkt doświadczenia
Żeby awansować na wyższy poziom trzeba wydać 1000pkt doświatczenia.

Pan Chaosu
Wybraniec mrocznych bóstw obdarzony błogosławieństwami chaosu. Dowodzi armią zdrajców w wielkiej wojnie przeciwko Imperium. Dzięki swojemu dawnemu dziedzictwu Space Marines dysponuje niezwykłymi zdolnościami, potrafi zapanować nad siłami osnowy i wykorzystać ją do własnych celów. Każdy z bogów chaosu obdarza swojego pupila swoimi losowymi „błogosławieństwami”, mutacjami bądź chorobami.
Błogosławieństwa chaosu
Khorne:
1 – Rogi –Z głowy wyrasta para wielkich rogów, które zadają _pkt obrażeń.
2 – Szpony – Palce przekształcają się w ostre szpony zadające _pkt obrażeń.
3 – Jad – Szpony i rogi zostają pokryte plugawym jadem. Szansa zatrucia wynosi 50%.
4 – Ogon – Wyrasta długi ogon, który może być traktowany jako broń obezwładniająca
5 – Łuski – Ciało pokryte zostaje łuskami, które chronią przed obrażeniami i dodają _pkt do wytrzymałości
6 – Kościany pancerz – Z ciała wyrastają kostne rogi haczyki i guzy, które dodają _pkt do wytrzymałości
Nurgle:
1 – Robaki – Ciało pokrywają setki much i larw, które chronią przed atakami dodając _pkt do wytrzymałości
2 – Regeneracja – Rany natychmiast zostają zasklepione. Co turę powraca _pkt wytrzymałości
3 – Pryszcze i bąble – Ciało pokrywają pryszcze i bąble, w których znajduje się skażona ropa. Po zadaniu ciosu jest 5% szans, że zarazki trafią do organizmu atakującego.
4 – Szpony - Palce przekształcają się w ostre szpony zadające _pkt obrażeń.
5 – Spasłość – ciało jest opuchnięte i wypełnione plugawą żółcią dodając _pkt do wytrzymałości
6 – Żywe szczątki – Każda odcięta część ciał zmienia się w Nurglinga
Tzeentch:
1 – Czarna Tarcza – Postać otacza esencja chaosu, która chroni przed wrogimi atakami magicznymi dodając _pkt do wytrzymałości
2 – Natchnienie Chaosu – Siła mocy magicznych zostaje spotęgowana
3 – Twarda skóra – Skóra staje się twardsza niż zwykle dodając _pkt wytrzymałości
4 – Eteryczne Skrzydła – Postać potrafi się unosić w powietrzu dzięki mocy chaosu
5 – Regeneracja - Rany natychmiast zostają zasklepione. Co turę powraca _pkt wytrzymałości
6 – Eteryczne dłonie – Postać otacza eteryczna czarna mgła, która może być traktowana jako broń obezwładniająca (nie może zadawać obrażeń)
Slaanesh:
1 – Rogi - Z głowy wyrasta para wielkich rogów, które zadają _pkt obrażeń.
2 – Dodatkowa para rąk – Wyrasta dodatkowa para sprawnych kończyn.
3 – Macki – Wyrastają dwie macki traktowane jako broń obezwładniająca
4 – Regeneracja - Rany natychmiast zostają zasklepione. Co turę powraca _pkt wytrzymałości
5 – Twarda skóra – Skóra staje się twardsza niż zwykle dodając _pkt wytrzymałości
6 – Skrzydła – Z pleców wyrastają skrzydła umożliwiając latanie
Po otrzymaniu wszystkich błogosławieństw boga i osiągnięciu _lvl gracz może stać się Księciem Demonów, lecz wówczas jest traktowany jako zwykły demon.

Bogowie Chaosu
Każdy Pan Chaosu musi wybrać boga, któremu chce służyć.
Khorne – Krwawy Bóg, Pan Czaszek, Władza Bitwy
Kultyści tego boga to szaleńcy miłujący się w wojnie. Uwielbiają cierpienie i krew. Zrobią wszystko by zasilić wielki tron kolejnymi czaszkami. Nie znają litości, mordowanie sprawia im przyjemność, są nieobliczalni.
-Zalety: Żołnierze mają zdolność berserker
-Wady: Żołnierze są podatni na magiczne ataki
Slaanesh – Pan Rozkoszy, Plugawiec Zmysłów
Kultyści boga rozkoszy są przebiegli, sprytni. Są niezwykle wyrafinowani w swojej sztuce wojennej. Uwielbiają rozkosze. Walczą przebiegle i nie są miłośnikami wielkich bezmyślnych mordów ja wyznawcy Khorne
-Zalety: -
-Wady: -
Nurgle – Władca Zarazy, Wielki Niszczyciel, Pan Plagi, Władca Much
Kultyści Nurgle są najbardziej skażonymi przez chaos istotami. Przesiąka przez nich żółć Nurgle. Uwielbiają siać strach roznosić choroby i zarazy. Są niezwykle dumni z tego, że mogą służyć władcy much. Nie obchodzą ich luksusy żyją w ascezie i robią wszystko, aby przyjąć jak najwięcej „darów” Nurglea.
-Zalety: Żołnierze są odporni na choroby trucizny i jad
-Wady: Żołnierze są podatni na ogień
Tzeentch – Ten, Który Zmienia Drogi, Pan Fortuny, Wielki Spiskowiec, Władca Losu
Ci wyznawcy są dumnymi i honorowymi wojownikami. Dążą do mistrzostwa w opanowaniu daru Tzeentcha, jakim jest magia. Wciąż zgłębiają tajniki wiedzy chaosu by móc dowolnie kształtować siły osnowy i wykorzystywać do własnych celów.
-Zalety: Żołnierze mogą posiadać zdolności magiczne na pierwszym poziomie
-Wady: Żeby żołnierze posiadali moce magiczne Pan Chaosu musi stać się Księciem Demonów


Berserker
- Żołnierze wpadają w szał bojowy. Ich morale wzrasta do 100 ich siła rażenia jest dwukrotnie silniejsza. Po zakończeniu szału który trwa 1k6 tur wytrzymałość wszystkich żołnierzy maleje o 25% są wyczerpani i nie mogą dalej walczyć. W czasie szału nie można wydawać żołnierzom rozkazów i istnieje 5% szans że będą atakować samych siebie.



Moce Chaosu

Slaanesh
(1)-Wyssanie Energii – Czarnoksiężnik wysysa 2k20 energii żywej istoty. Odebrana energia zostaje dodana do pkt wytrzymałości
(2)-Przywołanie demonów – Czarnoksiężnik przywołuje z domeny swojego boga grupę demonów, które są na jego rozkazy. Na 1lvl przywołane zostają dwa pomniejsze demony lub jeden zwykły demon. Na 4lvl mogą to być cztery pomniejsze demony, dwa zwykłe demony lub jeden durzy. Na 8lvl może to być osiem pomniejszych. Demonów, cztery zwykłe demony lub dwa duże demony... itd.
(2)-Tarcza Plugastwa - Czarnoksiężnika otacza esencja chaosu, która chroni przed wrogimi atakami dodając 50pktxMU do wytrzymałości. Tarcza działa przez 3 tury
(3)-Strzała Slaanesha – Czarnoksiężnik wystrzeliwuje magiczny pocisk zadający 1k4xMU obrażeń, który ma 5% szans na spowodowanie mutacji u zaatakowanego
(3)-Plugawa Rozkosz – Morale żołnierzy zostają podniesione o 1k100 pkt. Czar ten można rzucić raz na 10tur
(3)-Słowa Bólu – Czarnoksiężnik wypowiada magiczne słowa w Czarnej Mowie Chaosu, które wywołują u przeciwnika silny paraliżujący ból. Wróg zostaje ogłuszony na turę
(4)-Dłoń Chaosu – Czarnoksiężnik dzięki eterycznej mocy może podnosić wielkie przedmioty, (np. czołgi) i je przenosić bądź nimi miotać.
(4)-Iluzja – Czarnoksiężnik tworzy dowolną iluzję działającą przez 1k10 tur. Iluzja jest niezwykle realistyczna, ale nie może zadawać żadnych obrażeń.
(5)-Czarna Tarcza –Czarnoksiężnika otacza esencja chaosu, która chroni przed wrogimi atakami magicznymi dodając 70pktxMU do wytrzymałości. Tarcza działa przez 3 tury
(5)-Błogosławieństwo – Na czarnoksiężnika i jego towarzyszy zesłana zostaje łaska jednego z bogów chaosu o losowych skutkach wspomagających wyznawców. Błogosławieństwo trwa przez 5 tur.
(5)-Oczyszczenie – Czarnoksiężnik staje się odporny na jad i choroby przez 5 tur
(6)-Skaza – Jest 20% szans, że dusza wroga zostanie splugawiona i przejdzie na stronę chaosu w ciągu 1k10 tur:
(6)-Okrutna Wizja – Morale wrogich żołnierzy obniżają się a wizje napawają grozą. Trzeba wykonać udany test morali, nieudany oznacza, że żołnierze pierzchają z pola bitwy.
(6)-Konserwacja ciała – Ciało czarnoksiężnika zostaje zakonserwowane na dowolnie długi czas. W tym czasie każde ataki nawet magiczne stają się bezskuteczne, czarnoksiężnik nie może podejmować żadnych akcji ani się poruszać.
(7)-Splugawienie Ducha Maszyny – Czarnoksiężnik plugawi ducha zamieszkującego maszynę. Pojazd bądź inna maszyna odmawia posłuszeństwa operatorowi i może zostać wykorzystana jako pojazd Chaosu
(7)-Portal – Czarnoksiężnik tworzy tunel przez osnowę prowadzący do wybranego miejsca. Portal działa tak samo jak teleportacja.
(8.)-Domena Chaosu – Na wyznaczony obszar spływa błogosławieństwo jednego z bogów. Wielkość obszaru to okrąg o średnicy 20m. Na terenie domeny wrogie siły (prócz chaosu) zostają osłabione, przywódcy nie mogą rzucać zaklęć a ich modlitwy nie zostają wysłuchane
(8.)-Profanacja – Czarnoksiężnik profanuje poświęcone przez wrogiego boga miejsce.
(9)-Fala Mutacji – Na wyznaczony oddział spada klątwa Slaanesha mogąca spowodować okrutne i bolesne mutacje. Oddział zostaje ogłuszony na 3 tury. Jeśli ich oddział nie wykona udanego testu morali z zostaje poddany mutacji odbierającej każdemu członkowi 1k20 pkt obrażeń
(9)-Bramy Osnowy – Miedzy światem materialnym a domeną chaosu powstaje wyrwa łącząc w ten sposób oba światy. Z osnowy do świata materialnego w każdej chwili może przeniknąć jakaś istota i na odwrót. Demony, które wnikną do świat materialnego nie podlegają niczyjej kontroli i mogą atakować również siły Pana Chaosu. Brama jest otwarta przez 1k6 tur.
(10)-Książe Demonów- Pan Chaosu po otrzymaniu wszystkich błogosławieństw i osiągnięciu _lvl może stać się Księciem Demonów na stałe. Może wydawać rozkazy każdemu demonowi nawet niezależnemu, jego cechy zwiększają się trzykrotnie a moce są dwukrotnie silniejsze, jest jednak traktowany jako zwykły demon.


Nurgle
(1)-Pożeracz Zwłok – Czarnoksiężnik lub towarzysz może zjeść zwłoki by przywrócić 1k20pkt wytrzymałości.
(1)-Wyssanie Energii – Czarnoksiężnik wysysa 2k20 energii żywej istoty. Odebrana energia zostaje dodana do pkt wytrzymałości
(2)-Tarcza Plugastwa - Czarnoksiężnika otacza esencja chaosu, która chroni przed wrogimi atakami dodając 50pktxMU do wytrzymałości. Tarcza działa przez 3 tury
(2)-Przywołanie demonów – Czarnoksiężnik przywołuje z domeny swojego boga grupę demonów, które są na jego rozkazy. Na 1lvl przywołane zostają dwa pomniejsze demony lub jeden zwykły demon. Na 4lvl mogą to być cztery pomniejsze demony, dwa zwykłe demony lub jeden durzy. Na 8lvl może to być osiem pomniejszych. Demonów, cztery zwykłe demony lub dwa duże demony... itd.
(3)-Słowa Bólu – Czarnoksiężnik wypowiada magiczne słowa w Czarnej Mowie Chaosu, które wywołują u przeciwnika silny paraliżujący ból. Wróg zostaje ogłuszony na turę
(3)-Fala Żółci – Czarnoksiężnik pluje skażoną żółcią, która zadaje 1k8pktxMU obrażeń
(4)- Rój – Czarnoksiężnik przyzywa rój much, który pokrywa obszar 4m na 4m. Wszyscy wewnątrz roju są niezdolni do walki i mają 15% szans na zarażenie się. Rój dział przez 3 tury
(4)-Dłoń Chaosu – Czarnoksiężnik dzięki eterycznej mocy może podnosić wielkie przedmioty (np. czołgi) i je przenosić bądź nimi miotać.
(4)-Kolec jadowy – Czarnoksiężnik zatruwa wybraną osobę. Co turę trucizn odbiera 1k10 pkt wytrzymałości i działa przez 5 tur
(5)-Błogosławieństwo – Na czarnoksiężnika i jego towarzyszy zesłana zostaje łaska jednego z bogów chaosu o losowych skutkach wspomagających wyznawców. Błogosławieństwo trwa przez 5 tur.
(5)-Czarna Tarcza –Czarnoksiężnika otacza esencja chaosu, która chroni przed wrogimi atakami magicznymi dodając 70pktxMU do wytrzymałości. Tarcza działa przez 3 tury
(5)-Zgnilizna – Ciało wyznaczonej przez czarnoksiężnika istoty zaczyna gnić. Podczas każdej tury ofiara traci 2pkt wytrzymałości. Wytrzymałość może spaść tylko do 10pkt.
(6)-Skaza – Jest 20% szans, że dusza wroga zostanie splugawiona i przejdzie na stronę chaosu w ciągu 1k10 tur
(6)-Zaraza – Nad polem bitwy roztacza się chmura zarazy. Wszyscy żołnierz w jej zasięgu mają 30% szans na zarażenie się. Zaraza działa przez 2 tury
(7)-Jątrzące Rany – W ranach przeciwnika zagnieżdżają się plugawe larwy i pasożyty uniemożliwiając leczenie.
(7)-Splugawienie Ducha Maszyny – Czarnoksiężnik plugawi ducha zamieszkującego maszynę. Pojazd bądź inna maszyna odmawia posłuszeństwa operatorowi i może zostać wykorzystana jako pojazd Chaosu
(7)-Portal – Czarnoksiężnik tworzy tunel przez osnowę prowadzący do wybranego miejsca. Portal działa tak samo jak teleportacja.
(8.)-Profanacja – Czarnoksiężnik profanuje poświęcone przez wrogiego boga miejsce.
(8.)-Niszczyciel – Wokół czarnoksiężnika unosi się rój much chaosu. W czasie szarży muchy traktowane są jak pociski zadające 1k6 obrażeń. Czar działa przez 6 tur
(8.)-Domena Chaosu – Na wyznaczony obszar spływa błogosławieństwo jednego z bogów. Wielkość obszaru to okrąg o średnicy 20m. Na terenie domeny wrogie siły (prócz chaosu) zostają osłabione, przywódcy nie mogą rzucać zaklęć a ich modlitwy nie zostają wysłuchane
(9)-Bramy Osnowy – Miedzy światem materialnym a domeną chaosu powstaje wyrwa łącząc w ten sposób oba światy. Z osnowy do świata materialnego w każdej chwili może przeniknąć jakaś istota i na odwrót. Demony, które wnikną do świat materialnego nie podlegają niczyjej kontroli i mogą atakować również siły Pana Chaosu. Brama jest otwarta przez 1k6 tur.
(10)-Książe Demonów- Pan Chaosu po otrzymaniu wszystkich błogosławieństw i osiągnięciu _lvl może stać się Księciem Demonów na stałe. Może wydawać rozkazy każdemu demonowi nawet niezależnemu, jego cechy zwiększają się trzykrotnie a moce są dwukrotnie silniejsze, jest jednak traktowany jako zwykły demon.


Tzeentch
(1)-Wyssanie Energii – Czarnoksiężnik wysysa 2k20 energii żywej istoty. Odebrana energia zostaje dodana do pkt wytrzymałości
(1)-Ognista Kula – Czarnoksiężnik tworzy ognisty pocisk zadający 1k6pktxMU obrażeń
(2)-Przywołanie demonów – Czarnoksiężnik przywołuje z domeny swojego boga grupę demonów, które są na jego rozkazy. Na 1lvl przywołane zostają dwa pomniejsze demony lub jeden zwykły demon. Na 4lvl mogą to być cztery pomniejsze demony, dwa zwykłe demony lub jeden durzy. Na 8lvl może to być osiem pomniejszych. Demonów, cztery zwykłe demony lub dwa duże demony... itd.
(2)-Tarcza Plugastwa - Czarnoksiężnika otacza esencja chaosu, która chroni przed wrogimi atakami dodając 50pktxMU do wytrzymałości. Tarcza działa przez 3 tury
(2)-Piorun – Czarnoksiężnik miota piorunami zadając 1k8pktxMU obrażeń
(3)-Słowa Bólu – Czarnoksiężnik wypowiada magiczne słowa w Czarnej Mowie Chaosu, które wywołują u przeciwnika silny paraliżujący ból. Wróg zostaje ogłuszony na turę
(4)-Dłoń Chaosu – Czarnoksiężnik dzięki eterycznej mocy może podnosić wielkie przedmioty, (np. czołgi) i je przenosić bądź nimi miotać.
(4)-Kwasowy pocisk – Czarnoksiężnik miota kwasowymi pociskami zdolnymi przeżreć się przez wszystko i zadającymi 1k4pktxMU obrażeń przez 2tury
(5)-Błogosławieństwo – Na czarnoksiężnika i jego towarzyszy zesłana zostaje łaska jednego z bogów chaosu o losowych skutkach wspomagających wyznawców. Błogosławieństwo trwa przez 5 tur.
(5)-Lodowa Fala – Czarnoksiężnik tworzy lodową falę, która zamraża wszystko po swojej drodze i zadaje 1k10pktxMU obrażeń. Czar zamraża na 1 turę
(6)-Skaza – Jest 20% szans, że dusza wroga zostanie splugawiona i przejdzie na stronę chaosu w ciągu 1k10 tur
(7)-Wir Mocy – Esencja chaosu zostaje zgromadzona w jednym miejscu i przekształca się w wielką magiczną trąbę, która zadaje 1k100 pkt obrażeń i unosi wszystko w swojej okolicy w powietrze. Działa przez 1k10 tur
(7)-Splugawienie Ducha Maszyny – Czarnoksiężnik plugawi ducha zamieszkującego maszynę. Pojazd bądź inna maszyna odmawia posłuszeństwa operatorowi i może zostać wykorzystana jako pojazd Chaosu
(7)-Portal – Czarnoksiężnik tworzy tunel przez osnowę prowadzący do wybranego miejsca. Portal działa tak samo jak teleportacja.
(8.)-Profanacja – Czarnoksiężnik profanuje poświęcone przez wrogiego boga miejsce.
(8.)-Domena Chaosu – Na wyznaczony obszar spływa błogosławieństwo jednego z bogów. Wielkość obszaru to okrąg o średnicy 20m. Na terenie domeny wrogie siły (prócz chaosu) zostają osłabione, przywódcy nie mogą rzucać zaklęć a ich modlitwy nie zostają wysłuchane
(8.)-Trzęsienie ziemi – Na obszarze n, którym przebywa czarnoksiężnik dochodzi do silnego trzęsienia ziemi. Budowle zostają uszkodzone a ziemia się rozstępuje. Trzęsienie ziemi trwa przez 3 tury w tym czasie żołnierze wroga muszą wykonać test morali inaczej ich morale spadają o 1k10pkt
(9)-Bramy Osnowy – Miedzy światem materialnym a domeną chaosu powstaje wyrwa łącząc w ten sposób oba światy. Z osnowy do świata materialnego w każdej chwili może przeniknąć jakaś istota i na odwrót. Demony, które wnikną do świat materialnego nie podlegają niczyjej kontroli i mogą atakować również siły Pana Chaosu. Brama jest otwarta przez 1k6 tur.
(9)-Los Tzeentcha – Czarnoksiężnik prosi boga losu o interwencję. Akcja podjęta przez wrogiego gracza może mieć inny skutek niż oczekiwany i niekoniecznie pozytywny dla czarnoksiężnika.
(10)-Książe Demonów- Pan Chaosu po otrzymaniu wszystkich błogosławieństw i osiągnięciu _lvl może stać się Księciem Demonów na stałe. Może wydawać rozkazy każdemu demonowi nawet niezależnemu, jego cechy zwiększają się trzykrotnie a moce są dwukrotnie silniejsze, jest jednak traktowany jako zwykły demon.


Khorne
(1)-Krwotok – Nawet najmniejsze draśnięcie u przeciwnika może być śmiertelne. Broń czarnoksiężnika zadaje dwukrotnie większe obrażenia przez 3 tury
(1)-Wyssanie Energii – Czarnoksiężnik wysysa 2k20 energii żywej istoty. Odebrana energia zostaje dodana do pkt wytrzymałości
(2)-Tarcza Plugastwa - Czarnoksiężnika otacza esencja chaosu, która chroni przed wrogimi atakami dodając 50pktxMU do wytrzymałości. Tarcza działa przez 3 tury
(2)-Przywołanie demonów – Czarnoksiężnik przywołuje z domeny swojego boga grupę demonów, które są na jego rozkazy. Na 1lvl przywołane zostają dwa pomniejsze demony lub jeden zwykły demon. Na 4lvl mogą to być cztery pomniejsze demony, dwa zwykłe demony lub jeden durzy. Na 8lvl może to być osiem pomniejszych. Demonów, cztery zwykłe demony lub dwa duże demony... itd.
(3)-Żywa bomba – Czarnoksiężnik zmienia jednego ze swoich sług w żywą bombę, która po detonacji zadaje 1k100pkt obrażeń w promieniu 3m
(3)-Słowa Bólu – Czarnoksiężnik wypowiada magiczne słowa w Czarnej Mowie Chaosu, które wywołują u przeciwnika silny paraliżujący ból. Wróg zostaje ogłuszony na turę
(4)-Dłoń Chaosu – Czarnoksiężnik dzięki eterycznej mocy może podnosić wielkie przedmioty, (np. czołgi) i je przenosić bądź nimi miotać.
(4)-Płonąca Krew – Krew w ciele przeciwnika zaczyna wrzeć aż dochodzi do samozapłonu. Przeciwnikowi zostają odebrane 1k8pktxMU obrażeń. Ofiara musi wykonać test, morali, jeśli się nie dochodzi do samozapłonu i postać otrzymuje 1k20pkt od ognia
(5)-Błogosławieństwo – Na czarnoksiężnika i jego towarzyszy zesłana zostaje łaska jednego z bogów chaosu o losowych skutkach wspomagających wyznawców. Błogosławieństwo trwa przez 5 tur.
(5)-Czarna Tarcza –Czarnoksiężnika otacza esencja chaosu, która chroni przed wrogimi atakami magicznymi dodając 70pktxMU do wytrzymałości. Tarcza działa przez 3 tury
(5)-Posłaniec – Czarnoksiężnik przyzywa Furię, którą może nasłać na dowolnego przeciwnika. Furia będzie go tropić i nękać.
(6)-Skaza – Jest 20% szans, że dusza wroga zostanie splugawiona i przejdzie na stronę chaosu w ciągu 1k10 tur
(6)-Okrutna Wizja – Morale wrogich żołnierzy obniżają się a wizje napawają grozą. Trzeba wykonać udany test morali, nieudany oznacza, że żołnierze pierzchają z pola bitwy.
(6)-Szał Zabijania – Wszystkich walczących (oprócz demonów) ogarnia szał, dochodzi do wielkiej niekontrolowanej rzezi. Wszyscy biorący udział żołnierze nawet wrogowie otrzymują zdolność berserker. Czar działa przez 1k8 tur
(7)-Portal – Czarnoksiężnik tworzy tunel przez osnowę prowadzący do wybranego miejsca. Portal działa tak samo jak teleportacja.
(7)-Splugawienie Ducha Maszyny – Czarnoksiężnik plugawi ducha zamieszkującego maszynę. Pojazd bądź inna maszyna odmawia posłuszeństwa operatorowi i może zostać wykorzystana jako pojazd Chaosu
(8.)-Krwawa Implozja – Przeciwnik imploduje wywołując wielką falę krwi, która ogłusza wszystkich na turę w promieniu 10m
(8.)-Profanacja – Czarnoksiężnik profanuje poświęcone przez wrogiego boga miejsce.
(8.)-Domena Chaosu – Na wyznaczony obszar spływa błogosławieństwo jednego z bogów. Wielkość obszaru to okrąg o średnicy 20m. Na terenie domeny wrogie siły (prócz chaosu) zostają osłabione, przywódcy nie mogą rzucać zaklęć a ich modlitwy nie zostają wysłuchane
(8.)-Pan Wojny – Pan Chaosu zmienia się w Pana Wojny na 1k4 tury. Wszystkie jego cechy zwiększają się dwukrotni a moce są o połowę silniejsze
(9)-Bramy Osnowy – Miedzy światem materialnym a domeną chaosu powstaje wyrwa łącząc w ten sposób oba światy. Z osnowy do świata materialnego w każdej chwili może przeniknąć jakaś istota i na odwrót. Demony, które wnikną do świat materialnego nie podlegają niczyjej kontroli i mogą atakować również siły Pana Chaosu. Brama jest otwarta przez 1k6 tur.
(10)-Książe Demonów- Pan Chaosu po otrzymaniu wszystkich błogosławieństw i osiągnięciu _lvl może stać się Księciem Demonów na stałe. Może wydawać rozkazy każdemu demonowi nawet niezależnemu, jego cechy zwiększają się trzykrotnie a moce są dwukrotnie silniejsze, jest jednak traktowany jako zwykły demon.

By kupić, dołączyć nowych członków, ulepszyć oddziały w nową broń lub rozbudować pojazdy również należy wydać odpowiednią ilość pkt. doświadczenia.
Zbrojownia
Bolter (Wszyscy) Obrażenia-30 Koszt: 20
Ciężki Bolter (Wszyscy) Obrażenia-65 Koszt:50
Stormbolter (Elita i oficerowie) Obrażenia-80 Koszt: 100
Działko Plazmowe (Wszyscy) Obrażenia- 70 Koszt: 70
Wyrzutnia Rakiet (Wszyscy) Obrażenia- 150 Koszt: 120
Autodziałko (Terminatorzy Obliteratory) Obrażenia-100 Koszt: 140
Meltagun (Wszyscy) Obrażenia- 200 Koszt: 230
Ciężki Meltagun (Elita i oficerowie) Obrażenia- 300 Koszt: 320
Miotacz ognia (Wszyscy) Obrażenia- 100 Koszt:
Miecz łańcuchowy (Wszyscy) Obrażenia-1k20 Koszt: 10
Miecz energetyczny (Elita i oficerowie) Obrażenia-2k20 Koszt: 40
Topór łańcuchowy (Wszyscy) Obrażenia- 1k20 Koszt: 10
Topór energetyczny (Elita i oficerowie) Obrażenia- 2k20 Koszt: 40
Młot energetyczny (Elita i oficerowie) Obrażenia-1k30 Koszt: 30
Energetyczna pięść (Elita i oficerowie) Obrażenia-3k20 Koszt: 60
Energetyczne pazury (Elita i oficerowie) Obrażenia- 4k20Koszt: 90

Ulepszenia pojazdów
Działo (Land Rider, Predator) Obrażenia-90 Koszt: 100
Ciężkie działo (Predator) Obrażenia-150 Koszt: 230
Działo pryzmatyczne (Predator) Obrażenia-230 Koszt: 300
Ciężki Bolter (Dreadnought, Land Rider, Predator, Plugawiciel) Obrażenia-65 Koszt: 70
Działko Plazmowe (Dreadnought, Land Rider, Predator) Obrażenia-70 Koszt: 80
Autodziałko (Dreadnought, Land Rider, Predator, Plugawiciel) Obrażenia- 100 Koszt: 130
Wyrzutnia rakiet (Dreadnought, Land Rider, Predator, Plugawiciel) Obrażenia-150 Koszt: 190
Chwytaki (Dreadnought) Obrażenia-3k20 Koszt: 100
Chwytaki ze szponami (Dreadnought, Plugawiciel) Obrażenia-4k20 Koszt: 200
Miotacz ognia (Dreadnought, Land Rider, Predator, Plugawiciel) Obrażenia-100 Koszt: 140
Moździerz (Land Rider, Plugawiciel) Obrażenia-300 Koszt: 400


->Armia:
-Elita:

-Opętani (3)
Wytrzymałość: 180
Obrażenia: 2x Miecz energetyczny- 2k20
Morale: Nie dotyczy
Uwagi:
Koszt: 220
-Terminatorzy Chaosu (3)
Wytrzymałość: 250
Obrażenia: Stormbolter- 80 Energetyczna Pięść- 3k20
Morale: 100
Uwagi:
Koszt: 300
-Czarnoksiężnicy (1)
Wytrzymałość: 150
Obrażenia: Miecz energetyczny- 2k20
Morale: 70
Uwagi: Posiadają czary do 4lvl (Czarnoksiężnicy Tzeentcha do 5 )
Koszt:270
-Obliteratory (2)
Wytrzymałość: 360
Obrażenia: Autodziałko- 100 Stormbolter- 80
Morale: 100
Uwagi:
Koszt: 400
-Piechota
-Space Marines Chaosu (5)
Wytrzymałość: 130
Obrażenia: Bolter– 30 Miecz łańcuchowy – 1k20
Morale: 70
Uwagi:
Koszt:100
-Raptory (5)
Wytrzymałość: 110
Obrażenia: Bolter– 30 Miecz łańcuchowy – 1k20
Morale: 80
Uwagi: Raptory mogą latać dzięki plecakom odrzutowym
Koszt: 160
-Pojazdy Pojazdów nie można kupować ale można zdobywać.
Zmotoryzowany Oddział
Rihno
Dreadnought
Land Rider
Predator
Plugawiciel
-Demony
Nurglingi (P.Nurgle)
Wytrzymałość: 30
Obrażenia: pazury- 10
Morale: nie dotyczy
Uwagi:
Koszt:-
Krzykacze (P.Tzeentch)
Wytrzymałość: 70
Obrażenia: pazury - 30
Morale: nie dotyczy
Uwagi: Krzykacze mogą latać
Koszt:-
Diablice (P.Slaanesh)
Wytrzymałość: 60
Obrażenia: 2xMiecze- 1k10
Morale: nie dotyczy
Uwagi:
Koszt:-
Krwawe Ogary (P.Khorne)
Wytrzymałość: 40
Obrażenia: Kły- 1k30
Morale: nie dotyczy
Uwagi:
Koszt:-
Krwawi Mówcy (Khorne)
Wytrzymałość: 140
Obrażenia: Topór- 2k20
Morale: nie dotyczy
Uwagi:
Koszt:-
Diablice na rumakach (Slaanesh)
Wytrzymałość: 120
Obrażenia: 2xMiecze- 2k20
Morale: nie dotyczy
Uwagi:
Koszt:-
Siewcy Zarazy (Nurgle)
Wytrzymałość: 170
Obrażenia: Miecz- 1k20
Morale: nie dotyczy
Uwagi:
Koszt:-
Horrory (Tzeentch)
Wytrzymałość: 130
Obrażenia: Pazury- 2k20
Morale: nie dotyczy
Uwagi:
Koszt:-
Wielki Nieczysty (W.Nurgle)
Wytrzymałość: 270
Obrażenia: Pazury- 3k20
Morale: nie dotyczy
Uwagi:
Koszt:-
Strażnik Tajemnic (W.Slaanesh)
Wytrzymałość: 240
Obrażenia: Miecz- 3k20
Morale: nie dotyczy
Uwagi:
Koszt:-
Pan Zmian (W.Tzeentch)
Wytrzymałość: 260
Obrażenia: Kostur- 2k20
Morale: nie dotyczy
Uwagi: Może latać i dysponuje magią do 8 lvl
Koszt:-
Spragniony Krwi (W.Khorne)
Wytrzymałość: 300
Obrażenia: Topór- 4k20
Morale: nie dotyczy
Uwagi: Może latać
Koszt:-
Książe Demonów
Wytrzymałość: + 300
Obrażenia: + 3k20
Morale: nie dotyczy
Uwagi:
Koszt:
Furie (Khorne)
Wytrzymałość: 200
Obrażenia: Szpony 2k20
Morale: Nie dotyczy
Uwagi: Mogą latać
Koszt:

UWAGA W czasie sesji nie chce widzieć, że ktoś się sugeruje postami innych. Jeśli tak się stanie kara będzie surowa w postaci Losu Tzeentcha.
radzik
Pomywacz
Posty: 39
Rejestracja: sobota, 29 lipca 2006, 14:41
Lokalizacja: z Radomska

Post autor: radzik »

Ja z checią mogę pełnić rolę testera ;)


Jak coś to kartę tutaj zamieścić czy na priv??
„Kiedyś chciałem umrzeć młodo jak Jim Morrison, ale z czasem zacząłem patrzeć na to inaczej…” Ryszard Riedel
shade
Mat
Mat
Posty: 514
Rejestracja: poniedziałek, 5 czerwca 2006, 19:10
Lokalizacja: z kapusty

Post autor: shade »

Tutaj wsadzajcie.
Pavciooo
Kok
Kok
Posty: 1245
Rejestracja: sobota, 17 grudnia 2005, 17:22
Lokalizacja: Legionowo
Kontakt:

Post autor: Pavciooo »

Hmmm zapowiada się ciekawie, ale TROCHĘ tego dużo... A ja nigdy nawet w Warhammera nie grałem więc raczej ciężko by było...
Ale może się skuszę?
Jeszcze się zastanowię i dam znać, zresztą jak dużo osób się zgłosi co jednak mają w tym pewne doświadczenie to pewnie nie będę zabierał miejsca i im ustąpię, ale jeśli za dużo chętnych nie będzie to może się skuszę na grę :)
I tak nikt tego nie czyta...
radzik
Pomywacz
Posty: 39
Rejestracja: sobota, 29 lipca 2006, 14:41
Lokalizacja: z Radomska

Post autor: radzik »

Imię: Lord Sephiroth
Bóg: Tzeentch
Poziom:1
Doświadczenie:
Wygląd: Czarna zbroja Chaos Space Marines ze złotymi zdobieniami na naramiennikach i nagolennikach w kształcie demonicznych paszczy. Dodatkowo złocone są wypukłe części zbroji. Na napierśniku przymocowana jest spora ludzka czaszka. Hełmu nie posiada. Twarz Pana Chaosu jest blada jak ściana szpitalna, nie ma włosów. Do naramienników przymocowany ma czarny długi płaszcz.
Ekwipunek: Stormbolter i miecz łańcuchowy
Wytrzymałość: 200 pkt
Obrażenia: Stormbolter- 80 Miecz łańcuchowy- 1k20
Poziom Mocy umysłu (MU): 2 punkty
Księga Zaklęć: Wyssanie Energii
Karta Armii:
„Kiedyś chciałem umrzeć młodo jak Jim Morrison, ale z czasem zacząłem patrzeć na to inaczej…” Ryszard Riedel
t0m3ek
Mat
Mat
Posty: 550
Rejestracja: środa, 5 lipca 2006, 08:45
Kontakt:

Post autor: t0m3ek »

Imię: Alucard
Bóg:Slaanesh
Poziom:1
Doświatczenie:
Wygląd: Żółta zbroja Chaos Marine przepasana łańcuchami z kolcami.
Ekwipunek: Stormbolter i miecz łańcuchowy
Wytrzymałość:200 pkt
Obrażenia: Stormbolter- 80 Miecz łańcuchowy- 1k20
Poziom Mocy umysłu (MU):2 punkty
Księga Zaklęć: Wyssanie Energii
Karta Armii:



Lubię być beta-testerem :)
Meniyaki tsukete shinugaii!
shade
Mat
Mat
Posty: 514
Rejestracja: poniedziałek, 5 czerwca 2006, 19:10
Lokalizacja: z kapusty

Post autor: shade »

ale TROCHĘ tego dużo
Dużo?? Chyba żartujesz :P Jak dojdzie dodatkowych 7 stron to dopiero będzie dużo :twisted:
A ja nigdy nawet w Warhammera nie grałem, więc raczej ciężko by było...
Poradzisz sobie, tu nie chodzi o jakąś tam znajomość świata...
Memo
Bombardier
Bombardier
Posty: 621
Rejestracja: poniedziałek, 26 grudnia 2005, 13:44
Lokalizacja: Gdynia
Kontakt:

Post autor: Memo »

Imię: Lord Rotten
Bóg: Nurgle!
Poziom: 1
Doświadczenie:
Wygląd: Zgniłozielona zbroja marines z licznymi plamami po krwi i pleśni.
Ekwipunek: Stormbolter, miecz łańcuchowy
Wytrzymałość: 200 pkt
Obrażenia: Stormbolter- 80 Miecz łańcuchowy- 1k20
Poziom Mocy umysłu (MU): 2 punkty
Księga Zaklęć: Wyssanie Energii
Karta Armii:
Raz sierpem, raz młotem w czerwoną hołotę!
Odmiana nicka mego:
M: Memo; D: Mema; C: Memowi; B: Mema; N: Memem; Msc: Memie; W: Memo!
Pavciooo
Kok
Kok
Posty: 1245
Rejestracja: sobota, 17 grudnia 2005, 17:22
Lokalizacja: Legionowo
Kontakt:

Post autor: Pavciooo »

OK, więc się zgłoszę.

Imię: Pavciooo
Bóg: Slaanesh
Poziom:1
Doświatczenie:
Wygląd: Ciemnoniebieska zbroja Chaos Marine ze srebrnymi zdobieniami.
Ekwipunek:Stormbolter i miecz łańcuchowy
Wytrzymałość: 200 pkt
Obrażenia: Stormbolter- 80 Miecz łańcuchowy- 1k20
Poziom Mocy umysłu (MU): 2 punkty
Księga Zaklęć: Wyssanie Energii
Karta Armii:
I tak nikt tego nie czyta...
shade
Mat
Mat
Posty: 514
Rejestracja: poniedziałek, 5 czerwca 2006, 19:10
Lokalizacja: z kapusty

Post autor: shade »

No to mamy już cztery osoby. Zrobię jeszcze kilka map i zaczniemy. Rekrutacja wciąż otwarta, dwóch graczy może się jeszcze zapisać.
dante_tha_don
Marynarz
Marynarz
Posty: 165
Rejestracja: piątek, 28 lipca 2006, 17:27
Lokalizacja: 8540463

Post autor: dante_tha_don »


Imię: Thane
Bóg:Tzeentch
Poziom:1
Doświatczenie:
Wygląd: Czerwona zbroja marines z białymi wstawkami i srebnymi naramiennikami wygladem przypominającymi smoki. Z przodu na pancerzu widnieje wzór srebrno złotych kościctych rąk złożonych w pozycji obronnaj(na "X")
Ekwipunek: Stormbolter i miecz łańcuchowy
Wytrzymałość:200 pkt
Obrażenia: Stormbolter- 80 Miecz łańcuchowy- 1k20
Poziom Mocy umysłu (MU):2 punkty
Księga Zaklęć: Wyssanie Energii
Karta Armii:
GORAS
Pomywacz
Posty: 65
Rejestracja: czwartek, 3 sierpnia 2006, 13:54
Numer GG: 8970290
Kontakt:

Post autor: GORAS »

Imię: Lord Sephiroth
Bóg: Khorne
Poziom:1
Doświadczenie:
Wygląd: Pomarańczowa zbroja Space Marines z białym płomieniem na piersi, oraz na czerwonym płaszczu.
Ekwipunek: Stormbolter i miecz łańcuchowy
Wytrzymałość: 200 pkt
Obrażenia: Stormbolter- 80 Miecz łańcuchowy- 1k20
Poziom Mocy umysłu (MU): 2 punkty
Księga Zaklęć: Wyssanie Energii
Karta Armii:
shade
Mat
Mat
Posty: 514
Rejestracja: poniedziałek, 5 czerwca 2006, 19:10
Lokalizacja: z kapusty

Post autor: shade »

Komplet już jest. Rekrutacja zamknięta. Wkrótce zacznę sesje.
Zablokowany