"Dziecko Demona" D&D (rekrutacja otwarta do 15

-
- Pomywacz
- Posty: 66
- Rejestracja: sobota, 15 lipca 2006, 10:05
- Numer GG: 6761922
- Lokalizacja: Gliwice


-
- Tawerniana Wilczyca
- Posty: 2370
- Rejestracja: czwartek, 22 czerwca 2006, 16:47
- Lokalizacja: ze 113-tej warstwy Otchłani
- Kontakt:


-
- Pomywacz
- Posty: 66
- Rejestracja: sobota, 15 lipca 2006, 10:05
- Numer GG: 6761922
- Lokalizacja: Gliwice
jezeli ktos gra(l) w ED, to zna rasy, ktore chce zaproponowac, ale nieco je zmodyfikowalem. chodzi mi o Obsydian i T'skrangi. opisze je w skrocie, tzn tylko najwazniejsze sprawy.
Obsydianie sa spokrewnieni z krasnoludami, ale sa cali z kamienia, choc posiadaja krew i normalnie odbieraja obrazenia od ognia, trafienia krytyczne, ulubiona klasa to kaplan, +2 do int, +2 do sily, -2 do zr, -2 do cha. jezyki: krasnoludzki, wspolny i ziemny. premiowe jezyki: orczy, elfi, goblinski, giganci, magiczny. Moga uzywac klasy prestizowaj krasnoludzki obronca, gdyz sa bliskimi krewnymi krasnoludow. cechy rasowe: +5 do wszystkiego, co jest zwiazane z kamieniasrstwem (w opisie krasnoludow jest wiecej), +5 do ukrywania w poblizu skal, skora z kamienia (redukcja obrazen z ran klutych wynosi 3/-, ran cietych 2/-, ale +1 obrazen miazdzonych, raz dziennie moze zostawic swoje cialo w kamien, a dusze przeniesc w inny kamien [pelne pw, wypoczecie, najedzenie, wszelkie tymczasowe kary i premie magiczne lub inne sa anulowane]), EPP +1, wszelkie zajecia zwiazane z metalem +2, +2 do cichego poruszania (jest z kamienia i halasuje). wzrost: 170-185 cm, waga 400-700 kg (kamien jest ciezki), oczy czerwone, brak wlosow na glowie i ciele
T'skrang bedzie pozniej, bo teraz musze konczyc
Obsydianie sa spokrewnieni z krasnoludami, ale sa cali z kamienia, choc posiadaja krew i normalnie odbieraja obrazenia od ognia, trafienia krytyczne, ulubiona klasa to kaplan, +2 do int, +2 do sily, -2 do zr, -2 do cha. jezyki: krasnoludzki, wspolny i ziemny. premiowe jezyki: orczy, elfi, goblinski, giganci, magiczny. Moga uzywac klasy prestizowaj krasnoludzki obronca, gdyz sa bliskimi krewnymi krasnoludow. cechy rasowe: +5 do wszystkiego, co jest zwiazane z kamieniasrstwem (w opisie krasnoludow jest wiecej), +5 do ukrywania w poblizu skal, skora z kamienia (redukcja obrazen z ran klutych wynosi 3/-, ran cietych 2/-, ale +1 obrazen miazdzonych, raz dziennie moze zostawic swoje cialo w kamien, a dusze przeniesc w inny kamien [pelne pw, wypoczecie, najedzenie, wszelkie tymczasowe kary i premie magiczne lub inne sa anulowane]), EPP +1, wszelkie zajecia zwiazane z metalem +2, +2 do cichego poruszania (jest z kamienia i halasuje). wzrost: 170-185 cm, waga 400-700 kg (kamien jest ciezki), oczy czerwone, brak wlosow na glowie i ciele
T'skrang bedzie pozniej, bo teraz musze konczyc

"Living is easy with eyes closed"



-
- Pomywacz
- Posty: 66
- Rejestracja: sobota, 15 lipca 2006, 10:05
- Numer GG: 6761922
- Lokalizacja: Gliwice
Karta postaci Radzika:
Imię postaci: Aravilar
Klasa postaci/poziom: Czarodziej (1)
Rasa: Elf
Charakter: Chaotyczny dobry
Bóstwo: Azuth
Wiara: 15
Rozmiar: średni
Płeć: mężczyzna
Wzrost: 175 cm
Waga: 49 kg
Oczy: niebieskie
Włosy: jasny blond, długie
Szybkość: 9m
Pw: [9] ([rany]/[aktualne pw]) [stłuczenia]
KP: [12]=10+pr.z panc. ()+pr. z tarczy ()+mod. ze zr.( +2 )+mod. z rozm.()+inne()
Atrybuty: wartość..modyfikator... odziedziczone
-siła: 8- -1
-budowa: 14- +2
-zręczność:14- +2
-intelekt: 16- +3
-roztropność: 13- +1
-charyzma: 10- 0
Rzuty obronne: SUMA....baz. r.o. ...mod. z atr. ....inne
-wytrwałość +2 - 0 - +2 - brak -
-refleks +2 - 0 - +2 - brak -
-wola +3 - +2 - +1 - brak -
Bazowa premia do ataku: 0
Atak wręcz: suma ( -1 )=baz. pr. do ataku ( 0 )+mod z siły( -1 )+mod z rozm.( 0 )+inne( 0 )
Atak dyst.: suma( +2 )=baz. pr. do ataku( 0 )+mod ze zr( +2 )+mod z rozm( 0 )+inne( 0 )
Broń1: Drąg, suma premi do ataku( -1 ), obrażenia(1k6-1),krytyk (x2),zasięg (-) waga (2kg) rozmiar (duży), rodzaj (miażdżone) specjalne właściwości -
Broń2: Krótki łuk, suma premii do ataku (+2), obrażenia (1k6) krytyk(x3) zasięg (18m) waga (1kg) rozmiar (średni) rodzaj (kłute) specjalne właściwości -
Broń3: suma premii do ataku ...obrażenia ...krytyk ...zasięg ...waga ... rozmiar... rodzaj ... specjalne właściwości
Pancerz/przedm. ochr.: rodzaj ...premia z pancerza ...kara do testu ...max zr ...niepow. czaru ...szybkość ... waga ...specjalne właściwości
Tarcza/przedm. ochr.: premia z pancerza ...waga ...niepow. czaru ...kara do testu ... specjalne właściwości
Umiejętności:
nazwa.................-atr. kl....-mod z umj....-mod z atr...-rangi-inne
Czarostwo - Intelekt- +7 - +3 - 4 -0
Koncentracja -Budowa- +6 - +2 - 4 -.0
Nasłuchiwanie -Roztr. - +5 - +1 - 2 - +2
Wiedza (tajemna)-Intelekt- +7 - +3 - 4 -0
Wróżenie - Intelekt- +7 - +3 - 4 -0
...........................-.............-.....................-..................-.........-......
...........................-.............-.....................-..................-.........-......
...........................-.............-.....................-..................-.........-......
...........................-.............-.....................-..................-.........-......
...........................-.............-.....................-..................-.........-......
...........................-.............-.....................-..................-.........-......
...........................-.............-.....................-..................-.........-......
...........................-.............-.....................-..................-.........-......
...........................-.............-.....................-..................-.........-......
...........................-.............-.....................-..................-.........-......
...........................-.............-.....................-..................-.........-......
...........................-.............-.....................-..................-.........-......
...........................-.............-.....................-..................-.........-......
...........................-.............-.....................-..................-.........-......
...........................-.............-.....................-..................-.........-......
Udźwig:
-lekki Do 13 kg
-średni od 13,5-26,5 kg
-ciężki 27–40 kg
-podnoszenie nad głową (40 kg)
-podnoszenie z ziemi (80 kg)
-pchanie lub ciągnięcie (200 kg)
Zdolności specjalne i atuty:
Rasowe:
* Odporność na czar Uśpienie oraz premia rasowa +2 do rzutów obronnych przeciwko czarom i efektom zaklinania
* Widzenie w słabym świetle
* Premia rasowa +2 do testów Nasłuchiwania, Przeszukiwania i Zauważania
Klasowe:
*Przywołanie chowańca
* Zapisanie zwoju
Atuty:
*Twardość
Czary:
-mod ST r.o. na czar: +3
baz. ST czaru 13 poziom (0) czary na dzień (3) czary premiowe-
Zapamiętane czary 0- poziomowe
Odporność, Wykrycie magii, Światło
baz ST czaru 14 poziom (1) czary na dzień (1) czary premiowe (1)
Zapamiętane czary 1- poziomowe
Płonące dłonie, Zbroja maga
znane czary:
Czary 0- poziomowe
Odporność, Wykrycie magii, Otwarcie/Zamknięcie, Światło
Czary 1- poziomowe
Płonące dłonie, Zbroja maga
Języki: Wspólny, Elfi, Smoczy, Leśny, Orczy
Ekwipunek:
Plecak z bukłakiem, racja podróżna na jeden dzień, zwijane posłanie, worek, hubka i krzesiwo, trzy arkusze pergaminu, atrament, pióro, sakiewka na komponenty, księga czarów, kołczan z 20 strzałami, dziesięć świec, futerał na map, 13 sz
Imię postaci: Aravilar
Klasa postaci/poziom: Czarodziej (1)
Rasa: Elf
Charakter: Chaotyczny dobry
Bóstwo: Azuth
Wiara: 15
Rozmiar: średni
Płeć: mężczyzna
Wzrost: 175 cm
Waga: 49 kg
Oczy: niebieskie
Włosy: jasny blond, długie
Szybkość: 9m
Pw: [9] ([rany]/[aktualne pw]) [stłuczenia]
KP: [12]=10+pr.z panc. ()+pr. z tarczy ()+mod. ze zr.( +2 )+mod. z rozm.()+inne()
Atrybuty: wartość..modyfikator... odziedziczone
-siła: 8- -1
-budowa: 14- +2
-zręczność:14- +2
-intelekt: 16- +3
-roztropność: 13- +1
-charyzma: 10- 0
Rzuty obronne: SUMA....baz. r.o. ...mod. z atr. ....inne
-wytrwałość +2 - 0 - +2 - brak -
-refleks +2 - 0 - +2 - brak -
-wola +3 - +2 - +1 - brak -
Bazowa premia do ataku: 0
Atak wręcz: suma ( -1 )=baz. pr. do ataku ( 0 )+mod z siły( -1 )+mod z rozm.( 0 )+inne( 0 )
Atak dyst.: suma( +2 )=baz. pr. do ataku( 0 )+mod ze zr( +2 )+mod z rozm( 0 )+inne( 0 )
Broń1: Drąg, suma premi do ataku( -1 ), obrażenia(1k6-1),krytyk (x2),zasięg (-) waga (2kg) rozmiar (duży), rodzaj (miażdżone) specjalne właściwości -
Broń2: Krótki łuk, suma premii do ataku (+2), obrażenia (1k6) krytyk(x3) zasięg (18m) waga (1kg) rozmiar (średni) rodzaj (kłute) specjalne właściwości -
Broń3: suma premii do ataku ...obrażenia ...krytyk ...zasięg ...waga ... rozmiar... rodzaj ... specjalne właściwości
Pancerz/przedm. ochr.: rodzaj ...premia z pancerza ...kara do testu ...max zr ...niepow. czaru ...szybkość ... waga ...specjalne właściwości
Tarcza/przedm. ochr.: premia z pancerza ...waga ...niepow. czaru ...kara do testu ... specjalne właściwości
Umiejętności:
nazwa.................-atr. kl....-mod z umj....-mod z atr...-rangi-inne
Czarostwo - Intelekt- +7 - +3 - 4 -0
Koncentracja -Budowa- +6 - +2 - 4 -.0
Nasłuchiwanie -Roztr. - +5 - +1 - 2 - +2
Wiedza (tajemna)-Intelekt- +7 - +3 - 4 -0
Wróżenie - Intelekt- +7 - +3 - 4 -0
...........................-.............-.....................-..................-.........-......
...........................-.............-.....................-..................-.........-......
...........................-.............-.....................-..................-.........-......
...........................-.............-.....................-..................-.........-......
...........................-.............-.....................-..................-.........-......
...........................-.............-.....................-..................-.........-......
...........................-.............-.....................-..................-.........-......
...........................-.............-.....................-..................-.........-......
...........................-.............-.....................-..................-.........-......
...........................-.............-.....................-..................-.........-......
...........................-.............-.....................-..................-.........-......
...........................-.............-.....................-..................-.........-......
...........................-.............-.....................-..................-.........-......
...........................-.............-.....................-..................-.........-......
...........................-.............-.....................-..................-.........-......
Udźwig:
-lekki Do 13 kg
-średni od 13,5-26,5 kg
-ciężki 27–40 kg
-podnoszenie nad głową (40 kg)
-podnoszenie z ziemi (80 kg)
-pchanie lub ciągnięcie (200 kg)
Zdolności specjalne i atuty:
Rasowe:
* Odporność na czar Uśpienie oraz premia rasowa +2 do rzutów obronnych przeciwko czarom i efektom zaklinania
* Widzenie w słabym świetle
* Premia rasowa +2 do testów Nasłuchiwania, Przeszukiwania i Zauważania
Klasowe:
*Przywołanie chowańca
* Zapisanie zwoju
Atuty:
*Twardość
Czary:
-mod ST r.o. na czar: +3
baz. ST czaru 13 poziom (0) czary na dzień (3) czary premiowe-
Zapamiętane czary 0- poziomowe
Odporność, Wykrycie magii, Światło
baz ST czaru 14 poziom (1) czary na dzień (1) czary premiowe (1)
Zapamiętane czary 1- poziomowe
Płonące dłonie, Zbroja maga
znane czary:
Czary 0- poziomowe
Odporność, Wykrycie magii, Otwarcie/Zamknięcie, Światło
Czary 1- poziomowe
Płonące dłonie, Zbroja maga
Języki: Wspólny, Elfi, Smoczy, Leśny, Orczy
Ekwipunek:
Plecak z bukłakiem, racja podróżna na jeden dzień, zwijane posłanie, worek, hubka i krzesiwo, trzy arkusze pergaminu, atrament, pióro, sakiewka na komponenty, księga czarów, kołczan z 20 strzałami, dziesięć świec, futerał na map, 13 sz
"Living is easy with eyes closed"

-
- Pomywacz
- Posty: 66
- Rejestracja: sobota, 15 lipca 2006, 10:05
- Numer GG: 6761922
- Lokalizacja: Gliwice
wprowadzilem nowa rzecz: wiare. od niej zalezy przychylnosc bostwa, dlatego jest pod bostwem. jezeli wiara jest odpowiednio wysoka, mozna uzyskac rozne przywileje: premiowy czar, wieksza premie do ataku, a kaplan nawet 2ga domene. zeby zwiekszac wiare, trzeba: wykonywac misje od swiatyni bostwa, dawac ofiary, poswiecac silnych przeciwnikow i ich wyposazenie bostwu (ale, jezeli bedzie to zbyt malo jak na mozliwosci, bostwo moze odebrac to jako szyderstwo)
"Living is easy with eyes closed"



-
- Pomywacz
- Posty: 66
- Rejestracja: sobota, 15 lipca 2006, 10:05
- Numer GG: 6761922
- Lokalizacja: Gliwice
karta postaci WinterWolf:
Imię postaci: Silmathiel
Klasa postaci/poziom: Wojownik poz. 1 (efektywny poziom postaci wynikający z rasy 3, ale na czas braku RO EPP wynosi 1)
Rasa: Fey’ri
Charakter: Chaotyczny Neutralny
Bóstwo: Hoar ale przestawia się na SharessWiara: 10 (z powodu zmieniania bostwa)
Wiara: 10 (z powodu zmieniania bostwa opiekunczego)
Rozmiar: średni
Płeć: Kobieta
Wzrost: 175cm
Waga: 55kg
Oczy: czarne (to naturalny kolor ale ponieważ nie do końca panuje ona nad przyjmowanym kształtem kolor zmienia się wraz z emocjami: czerwone ma kiedy jest zła, niebieskie gdy coś jej się nie podoba itp.)
Włosy: w postaci elfki srebrne zaplecione w warkocz, w postaci diablęcia ognisto czerwone
Szybkość: 9m, latanie 12m (słaba)
Pw: [11] ([rany]/[aktualne pw]) [stłuczenia]
KP: [16]=10+pr.z panc. (+3)+pr. z tarczy (+0)+mod. ze zr.(+3)+mod. z rozm.(+0)+inne()
Atrybuty: wartość..modyfikator... odziedziczone
-siła:................-.15.-....+2....-
-budowa:.........-.12.-....+1....-
-zręczność:......-.17.-....+3….-
-intelekt:.........-.12.-....+1....-
-roztropność:...-.10.-....+0....-
-charyzma:......-.11.-....+0....-
Rzuty obronne: SUMA....baz. r.o. ...mod. z atr. ....inne
-wytrwałość......-...+3...-....+2....-...+1...-
-refleks..............-...+3...-....+0....-...+3...-
-wola.................-...+0...-....+0....-...+0...-
Bazowa premia do ataku:
Atak wręcz: suma (+3)=baz. pr. do ataku (+1)+mod z siły(+2)+mod z rozm.(+0)+inne(+0)
Atak dyst.: suma(+4)=baz. pr. do ataku(+1)+mod ze zr(+3)+mod z rozm(+0)+inne(+0)
Broń1: Miecz półtoraręczny … suma premii do ataku +3 ... obrażenia 1k10+2 ... krytyk 19-20/x2 ...-... waga 5 kg ... rozmiar średni... rodzaj tnące ... specjalne właściwości
Broń2: sztylet suma premii do ataku +3 ...obrażenia 1k4+2 ...krytyk 19-20/x2 ...zasięg 3m ...waga 0,5kg... rozmiar malutka ... rodzaj kłute ... specjalne właściwości
Broń3: krotki łuk suma premii do ataku +4 ...obrażenia 1k6...krytyk x3 ...zasięg 18m ...waga 1kg ... rozmiar średni ... rodzaj kłute ... specjalne właściwości
Pancerz/przedm. ochr.: zbroja skórzana ćwiekowana rodzaj lekki ...premia z pancerza +3 ...kara do testu -1 ...max Zr +5 ...niepow. czaru 15% ...szybkość 9m ... waga 10kg ...specjalne właściwości
Tarcza/przedm. ochr.: premia z pancerza ...waga ...niepow. czaru ...kara do testu ... specjalne właściwości
Umiejętności:
nazwa.................-atr. kl....-mod z umj....-mod z atr...-rangi-inne
Postępowanie ze zwierzętami- Cha - +4 - +0 - 4 -......
Jeździectwo- Zr -7- +3 - 4 -…..
Pływanie- S - +6 - +2 – 4 -......
Nasłuchiwanie (mk)- Rzt - +2 - +0 -.........- +2
Przeszukiwanie (mk)- Int - +3 - +1 -.........- +2
Zauważanie (mk)- Rzt - +2 - +0 -.........- +2
Udźwig:
-lekki do 33kg
-średni od 33,5 – 66,5kg
-ciężki od 67 – 100kg
-podnoszenie nad głową (max) 100kg
-podnoszenie z ziemi (max*2) 200kg
-pchanie lub ciągnięcie (max*5) 500kg
Zdolności specjalne i atuty:
Biegłość w broni egzotycznej – miecz półtoraręczny
Poprawiona inicjatywa
Czary: (tylko zdolności czaropodobne: Wymiarowe drzwi 1 raz na dzień, Ciemność 1 raz na dzień oraz zdolność nadnaturalna Różne kształty: na życzenie przybiera inną postać)
Języki: Elfi, wspólny, otchłanny (z racji pochodzenia)
Ekwipunek: plecak z bukłakiem, racja podróżna na 1 dzień, zwijane posłanie, worek, hubka i krzesiwo, kołczan z 20 strzałami, pancerz, miecz półtoraręczny, sztylet, łuk krótki, ubranie podróżne, 32sz (za brak tarczy i wzięcie gorszego i tańszego pancerza)
Historia postaci:
Urodziła się w szlacheckiej rodzinie, ale to wcale nie znaczyło, że miała szczęśliwe dzieciństwo. Jej matka dostala zawalu serca przy porodzie i jak dotad nie zobaczyla corki, a ojciec, gdy odkrył CO się urodziło wpadł w szał. Okazało się bowiem, że nie był on ojcem dziecka. Ojczym zamknął małą w piwnicy w ciemnym, małym pomieszczeniu specjalnie do tego celu wybudowanym. Nie miał po prostu odwagi jej zabić. Dziewczynka tam właśnie dorastała, otoczona ciemnością i zimnymi, gołymi ścianami. Nabawiła się wtedy klaustrofobii. Nie wejdzie świadomie do ciasnego pomieszczenia. Jeśli znajdzie się w ciemnej, ciasnej przestrzeni zaczyna panikować. Każdy jej atak lęku wygląda nieco inaczej. Niekiedy płacze bezsilnie innym razem miota się po pomieszczeniu. Ale niech się strzeże ten kto odważy się ją zamknąć w jakiejś klitce. Zemsta będzie okrutna. Nie zna imienia Inkuba odpowiedzialnego za jej przyjście na świat. Może to i lepiej... Z domu ojczyma wydostała się kilkanaście lat temu, w czasie wielkiego pożaru. Ostatnie co pamięta z tamtego okresu w swoim życiu to sztylet wbity głęboko aż po samą rękojeść w serce bezdusznego opiekuna. Od tej pory błąka się po świecie i zdobywa doświadczenia. Nigdzie póki co nie zagrzała miejsca. Świetnie walczy bastardem, dobrze radzi sobie ze sztyletami (nieco gorzej niż bastardem), umie się bić na pięści. Pewien orczy kaplan Erythula zabral jej poteznymi czarami RO, przez co stracila troszke wiary w siebie, ale osoba, ktora ja widzi, nie odczuwa tego-nie chce o tym nikomu mowic, gdyz jest to plama na jej honorze. Jest mało rozmowna. Bywa bardzo mściwa. Ciężko jej przybrać inną postać niż ta srebrnowłosa elfka w którą zmienia się najczęściej (jest to jej prawie jak druga naturalna postać). W innych postaciach nie potrafi ukryć swej czarciej natury (np. czar Zmiana siebie nie obejmie ogona albo rogów… czasem także skrzydeł… ). Dziewczyna szuka w życiu szczęścia i prawdziwej przyjaźni, takiej o jakiej często słyszała w opowieściach bardów, które ubóstwia słuchać. Jest z natury nieufna, ale kocha zwierzęta. Nauczyła się radzić sobie sama w życiu. Najlepiej czuje się poza miastem. Pragnie teraz znalezsc swa matke, prawdziwego ojca, a zlego orczego kaplana zmusic do oddania jej RO.
Cechy rasowe:
redukcja obrażeń 10/+1 (magicznie usunieta przez zlego orczego kaplana Erythula)
odporność na ogień 10
Fey'ri otrzymują premię +2 do blefowania, nasłuchiwania, przeszukiwania, ukrywania i zauważania
Statystyki: +2 Zr, -2 Bd
Poza tym reszta cech rasowych jak u elfów (niepodatność na uśpienie, odporność +2 na zaklinanie, widzenie w słabym świetle)
Imię postaci: Silmathiel
Klasa postaci/poziom: Wojownik poz. 1 (efektywny poziom postaci wynikający z rasy 3, ale na czas braku RO EPP wynosi 1)
Rasa: Fey’ri
Charakter: Chaotyczny Neutralny
Bóstwo: Hoar ale przestawia się na SharessWiara: 10 (z powodu zmieniania bostwa)
Wiara: 10 (z powodu zmieniania bostwa opiekunczego)
Rozmiar: średni
Płeć: Kobieta
Wzrost: 175cm
Waga: 55kg
Oczy: czarne (to naturalny kolor ale ponieważ nie do końca panuje ona nad przyjmowanym kształtem kolor zmienia się wraz z emocjami: czerwone ma kiedy jest zła, niebieskie gdy coś jej się nie podoba itp.)
Włosy: w postaci elfki srebrne zaplecione w warkocz, w postaci diablęcia ognisto czerwone
Szybkość: 9m, latanie 12m (słaba)
Pw: [11] ([rany]/[aktualne pw]) [stłuczenia]
KP: [16]=10+pr.z panc. (+3)+pr. z tarczy (+0)+mod. ze zr.(+3)+mod. z rozm.(+0)+inne()
Atrybuty: wartość..modyfikator... odziedziczone
-siła:................-.15.-....+2....-
-budowa:.........-.12.-....+1....-
-zręczność:......-.17.-....+3….-
-intelekt:.........-.12.-....+1....-
-roztropność:...-.10.-....+0....-
-charyzma:......-.11.-....+0....-
Rzuty obronne: SUMA....baz. r.o. ...mod. z atr. ....inne
-wytrwałość......-...+3...-....+2....-...+1...-
-refleks..............-...+3...-....+0....-...+3...-
-wola.................-...+0...-....+0....-...+0...-
Bazowa premia do ataku:
Atak wręcz: suma (+3)=baz. pr. do ataku (+1)+mod z siły(+2)+mod z rozm.(+0)+inne(+0)
Atak dyst.: suma(+4)=baz. pr. do ataku(+1)+mod ze zr(+3)+mod z rozm(+0)+inne(+0)
Broń1: Miecz półtoraręczny … suma premii do ataku +3 ... obrażenia 1k10+2 ... krytyk 19-20/x2 ...-... waga 5 kg ... rozmiar średni... rodzaj tnące ... specjalne właściwości
Broń2: sztylet suma premii do ataku +3 ...obrażenia 1k4+2 ...krytyk 19-20/x2 ...zasięg 3m ...waga 0,5kg... rozmiar malutka ... rodzaj kłute ... specjalne właściwości
Broń3: krotki łuk suma premii do ataku +4 ...obrażenia 1k6...krytyk x3 ...zasięg 18m ...waga 1kg ... rozmiar średni ... rodzaj kłute ... specjalne właściwości
Pancerz/przedm. ochr.: zbroja skórzana ćwiekowana rodzaj lekki ...premia z pancerza +3 ...kara do testu -1 ...max Zr +5 ...niepow. czaru 15% ...szybkość 9m ... waga 10kg ...specjalne właściwości
Tarcza/przedm. ochr.: premia z pancerza ...waga ...niepow. czaru ...kara do testu ... specjalne właściwości
Umiejętności:
nazwa.................-atr. kl....-mod z umj....-mod z atr...-rangi-inne
Postępowanie ze zwierzętami- Cha - +4 - +0 - 4 -......
Jeździectwo- Zr -7- +3 - 4 -…..
Pływanie- S - +6 - +2 – 4 -......
Nasłuchiwanie (mk)- Rzt - +2 - +0 -.........- +2
Przeszukiwanie (mk)- Int - +3 - +1 -.........- +2
Zauważanie (mk)- Rzt - +2 - +0 -.........- +2
Udźwig:
-lekki do 33kg
-średni od 33,5 – 66,5kg
-ciężki od 67 – 100kg
-podnoszenie nad głową (max) 100kg
-podnoszenie z ziemi (max*2) 200kg
-pchanie lub ciągnięcie (max*5) 500kg
Zdolności specjalne i atuty:
Biegłość w broni egzotycznej – miecz półtoraręczny
Poprawiona inicjatywa
Czary: (tylko zdolności czaropodobne: Wymiarowe drzwi 1 raz na dzień, Ciemność 1 raz na dzień oraz zdolność nadnaturalna Różne kształty: na życzenie przybiera inną postać)
Języki: Elfi, wspólny, otchłanny (z racji pochodzenia)
Ekwipunek: plecak z bukłakiem, racja podróżna na 1 dzień, zwijane posłanie, worek, hubka i krzesiwo, kołczan z 20 strzałami, pancerz, miecz półtoraręczny, sztylet, łuk krótki, ubranie podróżne, 32sz (za brak tarczy i wzięcie gorszego i tańszego pancerza)
Historia postaci:
Urodziła się w szlacheckiej rodzinie, ale to wcale nie znaczyło, że miała szczęśliwe dzieciństwo. Jej matka dostala zawalu serca przy porodzie i jak dotad nie zobaczyla corki, a ojciec, gdy odkrył CO się urodziło wpadł w szał. Okazało się bowiem, że nie był on ojcem dziecka. Ojczym zamknął małą w piwnicy w ciemnym, małym pomieszczeniu specjalnie do tego celu wybudowanym. Nie miał po prostu odwagi jej zabić. Dziewczynka tam właśnie dorastała, otoczona ciemnością i zimnymi, gołymi ścianami. Nabawiła się wtedy klaustrofobii. Nie wejdzie świadomie do ciasnego pomieszczenia. Jeśli znajdzie się w ciemnej, ciasnej przestrzeni zaczyna panikować. Każdy jej atak lęku wygląda nieco inaczej. Niekiedy płacze bezsilnie innym razem miota się po pomieszczeniu. Ale niech się strzeże ten kto odważy się ją zamknąć w jakiejś klitce. Zemsta będzie okrutna. Nie zna imienia Inkuba odpowiedzialnego za jej przyjście na świat. Może to i lepiej... Z domu ojczyma wydostała się kilkanaście lat temu, w czasie wielkiego pożaru. Ostatnie co pamięta z tamtego okresu w swoim życiu to sztylet wbity głęboko aż po samą rękojeść w serce bezdusznego opiekuna. Od tej pory błąka się po świecie i zdobywa doświadczenia. Nigdzie póki co nie zagrzała miejsca. Świetnie walczy bastardem, dobrze radzi sobie ze sztyletami (nieco gorzej niż bastardem), umie się bić na pięści. Pewien orczy kaplan Erythula zabral jej poteznymi czarami RO, przez co stracila troszke wiary w siebie, ale osoba, ktora ja widzi, nie odczuwa tego-nie chce o tym nikomu mowic, gdyz jest to plama na jej honorze. Jest mało rozmowna. Bywa bardzo mściwa. Ciężko jej przybrać inną postać niż ta srebrnowłosa elfka w którą zmienia się najczęściej (jest to jej prawie jak druga naturalna postać). W innych postaciach nie potrafi ukryć swej czarciej natury (np. czar Zmiana siebie nie obejmie ogona albo rogów… czasem także skrzydeł… ). Dziewczyna szuka w życiu szczęścia i prawdziwej przyjaźni, takiej o jakiej często słyszała w opowieściach bardów, które ubóstwia słuchać. Jest z natury nieufna, ale kocha zwierzęta. Nauczyła się radzić sobie sama w życiu. Najlepiej czuje się poza miastem. Pragnie teraz znalezsc swa matke, prawdziwego ojca, a zlego orczego kaplana zmusic do oddania jej RO.
Cechy rasowe:
redukcja obrażeń 10/+1 (magicznie usunieta przez zlego orczego kaplana Erythula)
odporność na ogień 10
Fey'ri otrzymują premię +2 do blefowania, nasłuchiwania, przeszukiwania, ukrywania i zauważania
Statystyki: +2 Zr, -2 Bd
Poza tym reszta cech rasowych jak u elfów (niepodatność na uśpienie, odporność +2 na zaklinanie, widzenie w słabym świetle)
Ostatnio zmieniony sobota, 5 sierpnia 2006, 11:59 przez Akandre, łącznie zmieniany 1 raz.
"Living is easy with eyes closed"



-
- Bosman
- Posty: 2312
- Rejestracja: sobota, 17 grudnia 2005, 17:15
- Numer GG: 2248735
- Lokalizacja: z Wrocławskiej Otchłani
- Kontakt:

-
- Pomywacz
- Posty: 66
- Rejestracja: sobota, 15 lipca 2006, 10:05
- Numer GG: 6761922
- Lokalizacja: Gliwice
Rozszerzylem prestizowa klase postaci Mistyczny Lucznik i stworzylem Lucznik. Oto on:
Łucznik
KW: k8
Umiejętności klasowe: Ciche poruszanie (Zr), Jeździectwo (Zr), Nasłuchiwanie (Rzt), Tajniki Dziczy (Rzt), Ukrywanie (Zr), Wyczucie kierunku (Rzt) i Zauważanie (Rzt)
Właściwości klasowe:
Biegłość w broni i pancerzu: łucznik zyskuje biegłość w broni prostej i żołnierskiej oraz wszystkich rodzajach broni dystansowej. Biegle posługuje się także wszystkimi lekkimi i średnimi pancerzami, ale nie tarczami.
Nieświadomy unik: od 1. poziomu łucznika nie można zajść z flanki. Od 3. poziomu zachowuje premię ze zręczności gry jest zaskoczony (lecz nie wtedy, gdy jest obezwładniony). Na 4. poziomie otrzymuje premię +1 przeciw pułapkom (+2 na 7., +3 na 10. i tak dalej)
Specjalny chowaniec: jako specjalnego chowańca łucznik może wybrać chowańca z listy.
Zwiększenie zasięgu: na 2. poziomie i co 3 następne zasięg łucznika, gdy posługuje się bronią dystansową zwiększa się o 3 metry
Umagicznienie strzały: na 3. poziomie łucznik zyskuje zdolność czaropodobną, która pozwala na nasączenie pocisku (tylko strzały lub bełtu) czarem obszarowym (na przykład ognistą kulą). Może jej użyć tyle razy dziennie, ile wynosi jego poziom.
Zaklęcie strzały: na 4. poziomie każda pocisk wystrzelony przez łucznika zyskuje premię z usprawnienia +1. Ta premia zwiększa się o kolejne +1 co każde 4 poziomy. Premię z usprawnienia pocisk utrzymuje tylko, jeżeli dany łucznik go wystrzelił.
Szukająca strzała: od 7. poziomu łucznik może wystrzelić pocisk w przeciwnika, o którym wie, że jest w jego zasięgu. Strzała będzie mijała zakręty, ale nie przeszkody (na drzwi, okna, ściany, w tym magiczne). Może jej użyć tyle razy dziennie, ile wynosi jego poziom.
Celna strzała: od 9. poziomu łucznik może wystrzelić pocisk w przeciwnika, którym wie, że jest w jego zasięgu. Pocisk będzie pokonywał zakręty i magiczne przeszkody (takie jak ściana ognia), ale nie efekty działania mocy (takie jak ściana mocy). Pocisk przebije przeszkody, które nie posiadają trwałości większej, niż 1/4 poziomu łucznika. Może jej użyć tyle razy dziennie, ile wynosi jego poziom.
Pocisk śmierci: od 15. poziomu łucznik może stworzyć Pocisk śmierci. Każda istota, która zostanie nim trafiona, musi wykonać rzut obronny na Wytrwałość o ST (20+połowa poziomów w tej klasie+modyfikator ze Zręczności). stworzenie takiej strzały zajmuje godzinę i może z niej korzystać tylko osoba, która ją stworzyła. Pocisk traci swoje właściwości po roku od wykonania. Łucznik może mieć tylko 1 taką strzałę jednocześnie (każda inna staje się zwykłą strzałą).
Poziom Bazowa premia do ataku wręcz Bazowa premia do ataku dystansowego Rzuty obronne na Specjalne
Wytrwałość Refleks Wolę
1 +0 +1 +2 +2 +0 Nieświadomy unik (nie można go zajść z flanki), Specjalny chowaniec
2 +1 +2 +3 +3 +0 Zwiększenie zasięgu (+3m), +1 do Ukrywania i Tajników dziczy
3 +1 +3 +3 +3 +1 Nieświadomy unik (premia ze Zręczności do KP), Zaklęcie strzały (+1), Umagicznienie strzały
4 +2 +5 +4 +4 +1 Nieświadomy unik (+1 przeciw pułapkom), Zaklęcie strzały (+1), +2 do Ukrywania i Tajników dziczy
5 +2 +6/+1 +4 +4 +1 Zwiększenie zasięgu (+6m)
6 +3 +7/+2 +5 +5 +2 Szukająca strzała, +3 do Ukrywania i Tajników dziczy
7 +3 +8/+3 +5 +5 +2 Nieświadomy unik (+2 przeciw pułapkom)
8 +4 +10/+5 +6 +6 +2 Zwiększenie zasięgu (+9m), Zaklęcie strzały (+2), +4 do Ukrywania i Tajników dziczy
9 +4 +11/+6/+1 +6 +6 +3 Celna strzała
10 +5 +12/+7/+2 +7 +7 +3 Nieświadomy unik (+3 przeciw pułapkom), +5 do Ukrywania i Tajników dziczy
11 +5 +13/+8/+3 +7 +7 +3 Zwiększenie zasięgu (+12m)
12 +6/+1 +15/+10/+5 +8 +8 +4 Zaklęcie strzały (+3), Deszcz strzał, +6 do Ukrywania i Tajników dziczy
13 +6/+1 +16/+11/+6/+1 +8 +8 +4 Nieświadomy unik (+4 przeciw pułapkom)
14 +7/+2 +17/+12/+7/+2 +9 +9 +4 Zwiększenie zasięgu (+15m), +7 do Ukrywania i Tajników dziczy
15 +7/+2 +18/+13/+8/+3 +9 +9 +5 Pocisk śmierci
16 +8/+3 +20/+15/+10/+5 +10 +10 +5 Nieświadomy unik (+5 przeciw pułapkom), Zaklęcie strzały (+4), +8 do Ukrywania i Tajników dziczy
17 +8/+3 +21/+16/+11/+6/+1 +10 +10 +5 Zwiększenie zasięgu (+18m)
18 +9/+4 +22/+17/+12/+7/+2 +11 +11 +6 +9 do Ukrywania i Tajników dziczy
19 +9/+4 +23/+18/+13/+8/+3 +11 +11 +6 Nieświadomy unik (+6 przeciw pułapkom)
20 +10/+5 +25/+20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 Zwiększenie zasięgu (+21m), Zaklęcie strzały (+5), +10 do Ukrywania i Tajników dziczy
Łucznik
KW: k8
Umiejętności klasowe: Ciche poruszanie (Zr), Jeździectwo (Zr), Nasłuchiwanie (Rzt), Tajniki Dziczy (Rzt), Ukrywanie (Zr), Wyczucie kierunku (Rzt) i Zauważanie (Rzt)
Właściwości klasowe:
Biegłość w broni i pancerzu: łucznik zyskuje biegłość w broni prostej i żołnierskiej oraz wszystkich rodzajach broni dystansowej. Biegle posługuje się także wszystkimi lekkimi i średnimi pancerzami, ale nie tarczami.
Nieświadomy unik: od 1. poziomu łucznika nie można zajść z flanki. Od 3. poziomu zachowuje premię ze zręczności gry jest zaskoczony (lecz nie wtedy, gdy jest obezwładniony). Na 4. poziomie otrzymuje premię +1 przeciw pułapkom (+2 na 7., +3 na 10. i tak dalej)
Specjalny chowaniec: jako specjalnego chowańca łucznik może wybrać chowańca z listy.
Zwiększenie zasięgu: na 2. poziomie i co 3 następne zasięg łucznika, gdy posługuje się bronią dystansową zwiększa się o 3 metry
Umagicznienie strzały: na 3. poziomie łucznik zyskuje zdolność czaropodobną, która pozwala na nasączenie pocisku (tylko strzały lub bełtu) czarem obszarowym (na przykład ognistą kulą). Może jej użyć tyle razy dziennie, ile wynosi jego poziom.
Zaklęcie strzały: na 4. poziomie każda pocisk wystrzelony przez łucznika zyskuje premię z usprawnienia +1. Ta premia zwiększa się o kolejne +1 co każde 4 poziomy. Premię z usprawnienia pocisk utrzymuje tylko, jeżeli dany łucznik go wystrzelił.
Szukająca strzała: od 7. poziomu łucznik może wystrzelić pocisk w przeciwnika, o którym wie, że jest w jego zasięgu. Strzała będzie mijała zakręty, ale nie przeszkody (na drzwi, okna, ściany, w tym magiczne). Może jej użyć tyle razy dziennie, ile wynosi jego poziom.
Celna strzała: od 9. poziomu łucznik może wystrzelić pocisk w przeciwnika, którym wie, że jest w jego zasięgu. Pocisk będzie pokonywał zakręty i magiczne przeszkody (takie jak ściana ognia), ale nie efekty działania mocy (takie jak ściana mocy). Pocisk przebije przeszkody, które nie posiadają trwałości większej, niż 1/4 poziomu łucznika. Może jej użyć tyle razy dziennie, ile wynosi jego poziom.
Pocisk śmierci: od 15. poziomu łucznik może stworzyć Pocisk śmierci. Każda istota, która zostanie nim trafiona, musi wykonać rzut obronny na Wytrwałość o ST (20+połowa poziomów w tej klasie+modyfikator ze Zręczności). stworzenie takiej strzały zajmuje godzinę i może z niej korzystać tylko osoba, która ją stworzyła. Pocisk traci swoje właściwości po roku od wykonania. Łucznik może mieć tylko 1 taką strzałę jednocześnie (każda inna staje się zwykłą strzałą).
Poziom Bazowa premia do ataku wręcz Bazowa premia do ataku dystansowego Rzuty obronne na Specjalne
Wytrwałość Refleks Wolę
1 +0 +1 +2 +2 +0 Nieświadomy unik (nie można go zajść z flanki), Specjalny chowaniec
2 +1 +2 +3 +3 +0 Zwiększenie zasięgu (+3m), +1 do Ukrywania i Tajników dziczy
3 +1 +3 +3 +3 +1 Nieświadomy unik (premia ze Zręczności do KP), Zaklęcie strzały (+1), Umagicznienie strzały
4 +2 +5 +4 +4 +1 Nieświadomy unik (+1 przeciw pułapkom), Zaklęcie strzały (+1), +2 do Ukrywania i Tajników dziczy
5 +2 +6/+1 +4 +4 +1 Zwiększenie zasięgu (+6m)
6 +3 +7/+2 +5 +5 +2 Szukająca strzała, +3 do Ukrywania i Tajników dziczy
7 +3 +8/+3 +5 +5 +2 Nieświadomy unik (+2 przeciw pułapkom)
8 +4 +10/+5 +6 +6 +2 Zwiększenie zasięgu (+9m), Zaklęcie strzały (+2), +4 do Ukrywania i Tajników dziczy
9 +4 +11/+6/+1 +6 +6 +3 Celna strzała
10 +5 +12/+7/+2 +7 +7 +3 Nieświadomy unik (+3 przeciw pułapkom), +5 do Ukrywania i Tajników dziczy
11 +5 +13/+8/+3 +7 +7 +3 Zwiększenie zasięgu (+12m)
12 +6/+1 +15/+10/+5 +8 +8 +4 Zaklęcie strzały (+3), Deszcz strzał, +6 do Ukrywania i Tajników dziczy
13 +6/+1 +16/+11/+6/+1 +8 +8 +4 Nieświadomy unik (+4 przeciw pułapkom)
14 +7/+2 +17/+12/+7/+2 +9 +9 +4 Zwiększenie zasięgu (+15m), +7 do Ukrywania i Tajników dziczy
15 +7/+2 +18/+13/+8/+3 +9 +9 +5 Pocisk śmierci
16 +8/+3 +20/+15/+10/+5 +10 +10 +5 Nieświadomy unik (+5 przeciw pułapkom), Zaklęcie strzały (+4), +8 do Ukrywania i Tajników dziczy
17 +8/+3 +21/+16/+11/+6/+1 +10 +10 +5 Zwiększenie zasięgu (+18m)
18 +9/+4 +22/+17/+12/+7/+2 +11 +11 +6 +9 do Ukrywania i Tajników dziczy
19 +9/+4 +23/+18/+13/+8/+3 +11 +11 +6 Nieświadomy unik (+6 przeciw pułapkom)
20 +10/+5 +25/+20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 Zwiększenie zasięgu (+21m), Zaklęcie strzały (+5), +10 do Ukrywania i Tajników dziczy
"Living is easy with eyes closed"

-
- Pomywacz
- Posty: 32
- Rejestracja: poniedziałek, 10 kwietnia 2006, 22:35
