Graczy jest 7. Ponieważ umieszczenie ich kart postaci to byłaby niezła "tyrawa" dla mojego słabego łacza nie zrobie tago. Podam tylko ksywe gracza na forum, imię jego postaci, jej profesję i rasę Grają:
Kroolitshek - Kotomi Strażniczka Lasu Anielica
Pavciooo - Pavelius Barbarzyńca Drakon
Seto - Sebastianus Czarny Wojwonik Nefalem
Smoku - Notragath Upiór Arlekin
AC - Fink Wynalazca Archon
to była stara brygada, doszły 2 nowe osoby:
Blacksoul - Asmondeusz Nekromanta Demon Ognia
Kloner - bezimienny (jeszcze

Ponieważ zamieściłem tą rekrutację "Żeby było zgodne z regulaminem" proszę o NIE wpisywanie się tu. Rekrutacja jest zamknięta.
Ok oto mapka całokształtu:

Opis kontynentow i zwiazanych z nimi niuansów:
Faranoss:
teren i klimat: trawiasty łąki, lasy liściaste (drzewa przypominają dęby), temperatury 10-30 w lecie i 0-20 w zimie, czasem burze, częściej deszcze (ulewy powiązane z powodziami), brak śniegu
Demografia: na wyżynach i w górach stojących w sercu Lasu Nimf żyją krasnoludy i Narkhamowie, skąd nazwy szczytów - "Młot" "Kowadło" i "Tryb" (wejścia do fortec krasnoludów są w Lesie Nimf). W miastach żyją Krasnoludy, Elfy i Archoni, niekiedy można też spotkać Anioła lub Mernianina.
Polityka i historia: Patriarchat. Po latach od Wielkiej Wojny o Martwe Marchie, w której śmierć poniosły wszelkie złe istoty Feranoss stał się oazą spokoju. Po jakimś czasie nawet zbójcy na drogach okradali kupców tylko z pieniędzy, a towar i właścicieli zostawiali w spokoju (wmiast spalić towaru i zabić kupca). Spadło powodzenie Gildii Kergonu (zabójcy, złodzieje itp.). Panuje altruizm i spokój, z pewnymi odstępstwami - tworzą się powoli grupy prześladowców innych ras (coś jak faszyści).
Gildie: Wojownicy Świata, Kergon, Magowie Riftu, Świątynia Thirel, Order Wiecznego Płomienia, Straż Wody, Theragzan (magowie i wojownicy elektryczności), Złote Słońce (Wynalazcy)
Lokacje:
Las Nimf – Magiczny las, żyły w nim Leśne elfy, jednak nie dają o sobie znać od ponad 500 lat. Ponoć jest tam wiele ruin i grobowców, których jeszcze nie przeekspolrowano...
Góry – w ich wnętrzu pracują krasnoludy i wspomagający ich Narkhamowie. Powstają tam Wynalazki i oręż najlepszej próby, jak są tam również realizowane zwykłe lub masowe zamówienia.
Palec Golema – Wewnatrz tej niewielkiej, bo mierzącej 500m wysokości, górze jest ogromne laboratorium i hala konstrukcyjna Klanu Koła.
Wybrzeże Kości – Tu często można znaleźć niepokojące przedmioty wyrzucane przez morze podczas sztormów. Ponoć część z nich pochodzi z martwych marchii.
Grzbiet i Łzy Dreada – Gdy bóg Dread przejrzał na oczy po tym jak w szale zamordował swe dzieci padł na ziemię i zaczął szlochać, Bog Sprawiedliwości wreszcie przejął się jego losem i zamienił go w kamień, by ten przestał cierpieć. Jezioro to pozostałość po jego łzach, ponoć żyją tam Driady, a na jego dnie leży zatopiona cytadela.
Zatoka Kazus – Tu są przeprowadzane ćwiczenia niepotrzebnej już floty, stanowią jednak widowisko niedzielnych nocy.
Na tym kontynencie jest pełno wsi różnego rodzaju.
Martwy Kontynent:
Teren i klimat: od Wielkiej Wojny 10 000 lat temu tereny wymarły do reszty. Martwe lasy, skalne pustkowia, popielne pustynie, Trupie góry. Pada tu często śnieg, deszcz i grad, z reguły spore zachmurzenie. Czasami burze popielne i Wichry Śmierci. Temperatury poniżej 10 stopni w przez cały rok i czasem gwałtownie wzrastają nawet do 40.
Demografia: Brak, ten kontynent jako przeklęty nie jest zasiedlany
Polityka i Historia: Przed Wielkimi Wojnami był to Kontynent Nekromantów – czarna ziemia. 10 000 lat temu ziemie te były świadkiem największej wojny jaką widział ten świat. Wojska dobra i zła starły się na Martwych marchiach, zwyciężyły te pierwsze – z boską pomocą. Chciano skolonizować ten kontynent, jednak gdy stwierdzono, że żadna mapa tu nie pomoże opuszczono go i nazwano przeklętym. Nikt nie wie ja jakiej zasadzie kontynent cały czas się zmienia, tak samo jak nie wiadomo ile bogactw pozostało gdzieś w martwej ziemi.
Gildie:brak
Lokacje:
Dwa Kły – Góry, na których wznosił się kiedyś Czarny Kasztel – stolica państwa nekromantów. Mięso tam gnije tylko do pewnego momentu i w górach leży pełno ścierwa, a odór rozkładu czuć już z odległości ponad 1 kilometra.
Martwe Marchie – tu toczyły się wszystkie bitwy Wielkich Wojen. Na tych terenach leżą niezliczone ruiny, krypty, katakumby i cytadele. Należy pamietać, że gdy nadejdzie burza popielna teren ulega zmianom.
Krater Gozzu to jeden z punktów orientacyjnych. Tu uderzył Bóg Sprawiedliwości, by umożliwić siłom Dobra bezpieczne lądowanie.
Zęby Gargoth – łańcuch górski, w którym ponoć mieszkają niedobitki sił zła. Są również punktem orientacyjnym.
Sellun:
Teren i Klimat: Ciepła, dżdżysta lokacja. Dżungle i bagna. Brak opadów innych niż deszcz, czasem monsuny.
Demografia: Elfy i Ludzie
Polityka i Historia: Od wieków w Kraterze Tasali jest miasto wynalazców: Elfów i ludzi. Ponoć krater jest miejscem upadku giganta ognia po przegranej walce o władzę.
Gildie: Wynalazcy Tasali, Wojownicy Świata, Klepsydryni (coś jak nasi krzyżowcy)
Lokacje: Krater Tasali – olbrzymie miasto wynalazców, pełne przemyślnych konstrukcji i ciekawej architektury.
Rohmai:
Teren i Klimat: Turnie, mroźne równiny i lasy iglaste. Temperatura w głębi kontynentu spada nawet do –49 stopni. Brak opadów innych niż snieg, częste burze śnieżne i zawieje.
Demografia: Głównie barbarzyńcy różnej rasy.
Polityka i Historia: Rohmai zawsze było związkiem plemion, które zjednoczenie zawdzięczały Wielkim Wojnom. Teraz znów rozpadły się i żyją oddzielnie.
Gildie: Klan Niedźwiedzia, Klan Wilka, Klan Yeti, Klan Mermanita, Klan Kry
Lokacje: Wieczna turnia – nikt nie rozumie, czemu w głębi tej lokacji może panować tak niska temperatura, podczas, gdy nad morzem jest dodatnia. Wiąże się to ponoć ze śmierci wodnego giganta, który umierając przeklął ten świat i jego serce zamarzło wiecznym lodem.
Turuga:
Teren i Klimat: Gorąca dżungla, Skalne pustkowie i pustynia. Temperatura tutaj nie spada poniżej 15 stopni. Opady sporadyczne acz wyjątkowo obfite (trwające do 3-6ciu dni).
Demografia: Elfy wysokie i Leśne, Ludzie, Merianie, Oświecenie, Ludzie Pustyni, Demony.
Polityka i Historia: Na turudze jest 2 władców. Jeden włada pustynią, a drugi-dżunglą. Turuga wg legendy powstałą w wyniku śmierci giganta ziemi- Agattha -najpotężniejszego giganta zabitego przez Bogów w Czasie Rozliczeń. Gigant upadł na twarz, a jego głowa odpadając od reszty korpusu utworzyła wielką wyspę.
Gildie: Kergon, Wojownicy Świata, Klepsydryni, Pięść Pustyni, Magowie Wiatru, Magowie Ziemi, Braterstwo Łuku i Kuszy.
Lokacje: Wielka Pustynia Sorthoth: Od wieków nikt nie zapuszczał się wgłąb pustyni, chociaż krążą legendy o mieście – widmie poruszającego się po pustyni.
Dżungla Taksig: Po całej tej dżungli porozrzucane są osady Leśnych Elfów, jak i zejścia do podziemi, w których niegdyś żyły, a może i dalej żyją Drowy. Jest tu wiele świątyń, których nie zbadano, lub próbowano, ale żadne człowiek nie wyszedł zeń żyw.
Skalne Pustkowie: Teren równie martwy jak pustynia. Są tu stare zamczyska – dawne fortece Czarnych Lordów, częściowo już splądrowane, ale wiadomo, że Czarni Lordowie, nie oddają swych najcenniejszych skarbów łatwo. Zapewne lwia ich część już nigdy nie zobaczy światła dnia.
Głowa Agatta – wyspa na której wyjątkowo wyrósł las liściasty, ponoć żyją tam Żywiołaki, jednak nikt nie chce sprawdzać – wody wokół tej wyspy są tak niepewne, że żaden statek nie podpłynie dość blisko, by móc wysadzić załogę.
Lewa i Prawa Ręka Agatta – martwe zakończenia kontynentu. Na każdej Ręce stoi 5 zamków, symbolizujacych palce giganta. Zamki te są opuszczone od dawian dawna i nie wiadomo, do czego mogły służyć.
Jezioro Dreo – ślad po włóczni Parseus – bogini wojny, która zadał śmiertelny cios Agatowi. Jezioro to jest niezwykle głębokie, a w nocy ponoć słychać z niego słodkie głosy nucące pieśni.