Jak grałam kiedyś w arkonę (już słyszę świst lecących pomidorów

), to sprawa tawerniana miała się miernie. Takie już realia niektórych "zapadłych" światów, że coś takiego jak karczma to bywa najwyżej w większym grodzie. Myśmy na żadną nie natrafili. Ba, jak ktoś powiedział w sporej wiosce czy małym grodzie, że poszukamy jakiejś karczmy żeby spocząć, nasz mg bezczelnie -i obawiam się że szczerze- się roześmiał.
Smutny jest świat bez takich lokali.
A co ma zrobić gracz, gdy ma tych lokali dość? Może zasugerować prywatnie mg, żeby był bardziej kreatywny. Może jego postać w ostateczności podjąć jakiś geas o nieprzestępywaniu progu karczmy (oby przyjąć go po właściwej stronie progu

), i starać się szukać informacji gdzieś indziej. W światach, w których są karczmy i tawerny, są również sklepy różnych branż (w których ktoś poszukiwany mógł się zaopatrywać), świątynie (które mogą znać nieco historii lub mistycznych sprawek), wspomniani przechodnie czy żebracy, gwardziści lub straże (znający może trochę okoliczności jakiegoś przestępstwa lub notorycznego przestępcę), są (niedoceniane nieraz jako źródło informacji) dzieci właśnie, są księgi, zapiski, cmentarze, tropiciele, zielarki (znają ludzi i ich przypadłości, nieraz skrywane), jest w końcu masa innych ludzi, wykonujących ciekawe lub nieciekawe, albo żadne, zawody i powtarzających masę plotek. MG nie powinien ograniczać grupy do zdobywania wiedzy w knajpach, jeśli tak robi to trzeba z nim zagadać chyba, no nie wiem.