Ciekawostka...
: czwartek, 17 sierpnia 2006, 16:07
Oto ciekawy tekst z poltera :
Po długich tygodniach spędzonych w dziczy i zatęchłych katakumbach, niezliczonych walkach z potwornymi ożywieńcami i odrażającymi goblinoidami drużyna poszukiwaczy przygód nabrała doświadczenia, nie była już dawną grupą nieopierzonych młokosów, którzy z bezpiecznego miasta wyruszyli na wyprawę, która miała przynieść im sławę i bogactwo.
Krasnoludzki wojownik bieglej posługiwał się rodowym toporem, opracował także technikę wyprowadzania ciosu, który za jednym zamachem pozwalał powalać mu dwóch przeciwników; kapłan zyskał łaskę swego bóstwa, które obdarzyło go mocą odpędzania potężniejszych niż dawniej nieumarłych sług Ciemności i leczenia poważniejszych ran; a towarzysząca im adeptka sztuk tajemnych rozbudziła w sobie dziedzictwo smoczej krwi, dzięki któremu posiadła zdolność...
- Hej, chłopaki, potrafię rzucić Kwasową Strzałę Melfa!
- Strzałę Elfa? Nie wiedziałem, że elfy zajmują się jakimiś kwasami.
- Nie elfa, tylko Melfa, ty zakuty łbie. To potężne zaklęcie, które...
- A kto zacz, ten Melf? W życiu o nim nie słyszałem. - wtrącił się kapłan.
- To mag, który... który...
- Nawet nie wiesz, kto to jest ten cały Melf? Dlaczego nazwałaś to zaklęcie imieniem jakiegoś typa, o którym nic nie wiesz? Zresztą pewnie i tak od dawna gryzie glebę.- kpił krasnolud
- Bo... Bo...- w oczach młodej zaklinaczki zakręciły się łzy - Wojtek, oni znowu mi dokuczają!
Dawno, dawno temu, w odległej krainie, grupka przyjaciół grała sobie w dziwaczną grę, której uczestnicy wcielali się w wyimaginowanych mieszkańców fantastycznego królestwa, potężnych magów o dziwnie brzmiących imionach Tenser, Mordenkainen, Nystul czy Otiluk. Ci przyjaciele na potrzeby gry wymyślali mniej i bardziej potężne zaklęcia, którymi posługiwały się ich postacie. Na cześć tychże postaci owe zaklęcia nazywane zostawały ich imionami - Transformacja Tensera, Aura Nystula, Zamrażająca Kula Otiluka, Miecz Mordenkainena. Gdy przyjaciele wydali drukiem podręcznik opisujący krainę, w której toczyły się przygody ich bohaterów, nie zabrakło w nim również owych zaklęć. Działo się to w roku 1988, i od tamtego czasu imiona potężnych magów na trwałe zapisały się w świadomości wszystkich miłośników coraz nowszych edycji gry Dungeons & Dragons.
Choć używanie takich nazw czarów, jakie nadali im autorzy D&D z całą pewnością jest dużym ułatwieniem, to zarówno jeśli chodzi o realizm, jak i zwykły zdrowy rozsądek, nie daje się nijak obronić. Przy maksymalnej dawce dobrej woli jestem jeszcze w stanie uwierzyć, że wszyscy mieszkańcy Flanaess znakomicie słyszeli o potężnych arcymagach, który opracowali formuły zaklęć wykorzystywanych przez adeptów sztuk tajemnych, ale jakoś nie za bardzo widzi mi się sytuacja, w której wiedzę o nich posiadają wszyscy bez wyjątku magowie i zaklinacze na Oerth. Dlaczego czarownik, który na podstawie fragmentarycznych zapisków odnalezionych w zapleśniałych woluminach opracuje zaklęcie pozwalające mu przyzywać niewidzialną, lewitującą platformę, miałby nazywać ją Dryfującym Dyskiem Tensera, a nie na przykład Niewidzialną Platformą, czy choćby w jej nazwie użyć własnego imienia?
Jeszcze mniej wiarygodne i sensowne wydaje się używanie tradycyjnych nazw czarów w odległych światach czy wręcz na innych planach egzystencji. Skąd mieszkańcy Torilu i Athasu mieliby słyszeć o czarownikach z innego świata - nawet jeżeli ich czary dzięki planarnym wędrowcom dotarły do innych sfer, mało prawdopodobnym wydaje się, by nazwy tych zaklęć przetrwały zawsze w niezmienionym stanie.
To wszystko, co napisałem powyżej, odnosi się w zasadzie do magów, którzy swoje czary czerpią z tajemnych ksiąg i wieloletnich studiów pod okiem bardziej doświadczonych adeptów mistycznych sztuk. Można ewentualnie wyobrazić sobie, że nawet jeśli któryś z nich nie słyszał o twórcy poznawanych zaklęć, to ich nazwy mogły zachować się przez stulecia choćby ze względu na szacunek dla tradycji, jaki żywi większość magów. Cóż jednak z zaklinaczami - przecież oni swe moce zdobywają bez długich lat nauki, spontanicznie manifestując nowe zaklęcia, o których nigdy wcześniej nie musieli nawet słyszeć.
Niestety, oni także tkwią uwięzieni w okowach nazw wymyślonych prawie dwie dekady temu przez twórców świata Greyhawk. Niezależnie od tego, skąd pochodzą, i czy w ogóle mają świadomość istnienia gdzieś w czasie i przestrzeni takich osób jak Nystul czy Tenser, bezmyślnie kopiują nazwy z Podręcznika Gracza, nie zastanawiając się nawet nad ich sensem.
Podobnie wygląda także sprawa z kapłanami, druidami i innymi osobami posługującymi się magią objawień - one także nie uczą się przecież swych zaklęć z ksiąg czy od innych osób, lecz czerpią je bezpośrednio z mistycznego źródła, jakim jest bóstwo, Natura, czy jakiekolwiek inne przyjęte przez twórców systemu i Mistrza Gry. Należałoby oczekiwać, że kapłani posługujący się boską mocą nie będą jej efektów określać podręcznikowymi formułkami, lecz odwoływać się do łaski swego patrona - zamiast o zwykłym Błogosławieństwie mówić raczej o Łasce Moradina czy Błogosławieństwie Pelora. Ale tutaj także próżno szukać jakiejś odmiany od podręcznikowej nomenklatury, ukazania magii widzianej oczami nie graczy zapatrzonych w cyferki i tabelki, dla których jest ona jedynie elementem arsenału bohaterów niewiele różniącym się od morderczych ataków wojownika czy umiejętności łotrzyka; lecz postaci, którzy patrzą na nią jako na żywy element świata, jedną z tych rzeczy, którym poświęcają oni swoje życie w wiecznym poszukiwaniu mistycznej mocy, oświecenia, lub pełniejszego zespolenia ze swym bóstwem.
Po długich tygodniach spędzonych w dziczy i zatęchłych katakumbach, niezliczonych walkach z potwornymi ożywieńcami i odrażającymi goblinoidami drużyna poszukiwaczy przygód nabrała doświadczenia, nie była już dawną grupą nieopierzonych młokosów, którzy z bezpiecznego miasta wyruszyli na wyprawę, która miała przynieść im sławę i bogactwo.
Krasnoludzki wojownik bieglej posługiwał się rodowym toporem, opracował także technikę wyprowadzania ciosu, który za jednym zamachem pozwalał powalać mu dwóch przeciwników; kapłan zyskał łaskę swego bóstwa, które obdarzyło go mocą odpędzania potężniejszych niż dawniej nieumarłych sług Ciemności i leczenia poważniejszych ran; a towarzysząca im adeptka sztuk tajemnych rozbudziła w sobie dziedzictwo smoczej krwi, dzięki któremu posiadła zdolność...
- Hej, chłopaki, potrafię rzucić Kwasową Strzałę Melfa!
- Strzałę Elfa? Nie wiedziałem, że elfy zajmują się jakimiś kwasami.
- Nie elfa, tylko Melfa, ty zakuty łbie. To potężne zaklęcie, które...
- A kto zacz, ten Melf? W życiu o nim nie słyszałem. - wtrącił się kapłan.
- To mag, który... który...
- Nawet nie wiesz, kto to jest ten cały Melf? Dlaczego nazwałaś to zaklęcie imieniem jakiegoś typa, o którym nic nie wiesz? Zresztą pewnie i tak od dawna gryzie glebę.- kpił krasnolud
- Bo... Bo...- w oczach młodej zaklinaczki zakręciły się łzy - Wojtek, oni znowu mi dokuczają!
Dawno, dawno temu, w odległej krainie, grupka przyjaciół grała sobie w dziwaczną grę, której uczestnicy wcielali się w wyimaginowanych mieszkańców fantastycznego królestwa, potężnych magów o dziwnie brzmiących imionach Tenser, Mordenkainen, Nystul czy Otiluk. Ci przyjaciele na potrzeby gry wymyślali mniej i bardziej potężne zaklęcia, którymi posługiwały się ich postacie. Na cześć tychże postaci owe zaklęcia nazywane zostawały ich imionami - Transformacja Tensera, Aura Nystula, Zamrażająca Kula Otiluka, Miecz Mordenkainena. Gdy przyjaciele wydali drukiem podręcznik opisujący krainę, w której toczyły się przygody ich bohaterów, nie zabrakło w nim również owych zaklęć. Działo się to w roku 1988, i od tamtego czasu imiona potężnych magów na trwałe zapisały się w świadomości wszystkich miłośników coraz nowszych edycji gry Dungeons & Dragons.
Choć używanie takich nazw czarów, jakie nadali im autorzy D&D z całą pewnością jest dużym ułatwieniem, to zarówno jeśli chodzi o realizm, jak i zwykły zdrowy rozsądek, nie daje się nijak obronić. Przy maksymalnej dawce dobrej woli jestem jeszcze w stanie uwierzyć, że wszyscy mieszkańcy Flanaess znakomicie słyszeli o potężnych arcymagach, który opracowali formuły zaklęć wykorzystywanych przez adeptów sztuk tajemnych, ale jakoś nie za bardzo widzi mi się sytuacja, w której wiedzę o nich posiadają wszyscy bez wyjątku magowie i zaklinacze na Oerth. Dlaczego czarownik, który na podstawie fragmentarycznych zapisków odnalezionych w zapleśniałych woluminach opracuje zaklęcie pozwalające mu przyzywać niewidzialną, lewitującą platformę, miałby nazywać ją Dryfującym Dyskiem Tensera, a nie na przykład Niewidzialną Platformą, czy choćby w jej nazwie użyć własnego imienia?
Jeszcze mniej wiarygodne i sensowne wydaje się używanie tradycyjnych nazw czarów w odległych światach czy wręcz na innych planach egzystencji. Skąd mieszkańcy Torilu i Athasu mieliby słyszeć o czarownikach z innego świata - nawet jeżeli ich czary dzięki planarnym wędrowcom dotarły do innych sfer, mało prawdopodobnym wydaje się, by nazwy tych zaklęć przetrwały zawsze w niezmienionym stanie.
To wszystko, co napisałem powyżej, odnosi się w zasadzie do magów, którzy swoje czary czerpią z tajemnych ksiąg i wieloletnich studiów pod okiem bardziej doświadczonych adeptów mistycznych sztuk. Można ewentualnie wyobrazić sobie, że nawet jeśli któryś z nich nie słyszał o twórcy poznawanych zaklęć, to ich nazwy mogły zachować się przez stulecia choćby ze względu na szacunek dla tradycji, jaki żywi większość magów. Cóż jednak z zaklinaczami - przecież oni swe moce zdobywają bez długich lat nauki, spontanicznie manifestując nowe zaklęcia, o których nigdy wcześniej nie musieli nawet słyszeć.
Niestety, oni także tkwią uwięzieni w okowach nazw wymyślonych prawie dwie dekady temu przez twórców świata Greyhawk. Niezależnie od tego, skąd pochodzą, i czy w ogóle mają świadomość istnienia gdzieś w czasie i przestrzeni takich osób jak Nystul czy Tenser, bezmyślnie kopiują nazwy z Podręcznika Gracza, nie zastanawiając się nawet nad ich sensem.
Podobnie wygląda także sprawa z kapłanami, druidami i innymi osobami posługującymi się magią objawień - one także nie uczą się przecież swych zaklęć z ksiąg czy od innych osób, lecz czerpią je bezpośrednio z mistycznego źródła, jakim jest bóstwo, Natura, czy jakiekolwiek inne przyjęte przez twórców systemu i Mistrza Gry. Należałoby oczekiwać, że kapłani posługujący się boską mocą nie będą jej efektów określać podręcznikowymi formułkami, lecz odwoływać się do łaski swego patrona - zamiast o zwykłym Błogosławieństwie mówić raczej o Łasce Moradina czy Błogosławieństwie Pelora. Ale tutaj także próżno szukać jakiejś odmiany od podręcznikowej nomenklatury, ukazania magii widzianej oczami nie graczy zapatrzonych w cyferki i tabelki, dla których jest ona jedynie elementem arsenału bohaterów niewiele różniącym się od morderczych ataków wojownika czy umiejętności łotrzyka; lecz postaci, którzy patrzą na nią jako na żywy element świata, jedną z tych rzeczy, którym poświęcają oni swoje życie w wiecznym poszukiwaniu mistycznej mocy, oświecenia, lub pełniejszego zespolenia ze swym bóstwem.