Podejmuje wyzwanie i zakładam nowy wątekCoB pisze:Dla mnie to chore żeby łączyc Maga:Wstąpienie z WFRP! Haha, mieszanie w takim stylu nie dla mnie, dziękuję bardzo. Tylko po co najeżdżacie na uniwersalność DnD, skoro sami mieszacie klimaty?
Kocham Maga i naprawdę, przenoszenie go do WFRP wydaje mi się profanacją... Ale co ja tam będę gadał, z technokracją nie wygram
(UWAGA! Jeśli ktoś ma zamiar polemizować ze mna na temat łączenia systemów proszę o założenie nowego tematu, gdzie chętnie pociągną tę dyskusję)

Gdy pisałem w poprzednim temacie o łączeniu systemów byłem pewien, że odezwą się głosy o: profanacji, bluźnierstwu itp. Mówiąc szczerze nigdy nie rozumiałem tej niechęci łączenia pewnych elementów systemowych. RPG jest zabawą. Zwykle każdy system ma jakąś perełkę (np. w mechanice), która bije aktualnie inne systemy w danym elemencie lub jej szeregu elementów. Systemów poznaję, bo uwielbiam zestawiać rozwiązania jakimi posłużyli się dani autorzy systemu, no i oczywiście w nie grać poznając nowe spojrzenia i światy. Nieraz najciekawsze z elementów, które besprzecznie rewolucjonizują jakieś spojrzenie na pewien aspekt świata/mechaniki przenoszę do systemów, do których dany aspekt najbardziej pasuje. Jeśli się przyjmuje, a gracze są wniebowzięci zostawiam z prostej przczyny - lepiej się gra, a dany element uatrakcyjnił zabawę. Jeśli gracze nie są zadowoleni z wprowadzenia nowego elementu (często zastepującego stary) ten odpada (ale nowe elementy stosujemy w praktyce, a nie tylko w "suchej" teorii). Oczywiście łączenie wybranych elementów to ciężka harówka dla MG. W tym wypadku niezwykle wiele zależy od jego zdolności. Aby sprawdzić ja zapożyczone elementy z innego systemu sprawdzają się w grze - trzeba oczywiście je przetestować w praktyce, a nie tylko w teoretycznych wywodach.
Teraz możemy przejść do Magii w WFRP. Każdy zauważy, że magia to zwykle oklepany i naiwny schemat w zestaw zaklęć, składniki i schematyczne działanie. Światy Fantasy taką magię posiadają w większości. WFRP w tym wypadku nie jest wyjątkiem, a jego magia zwłaszcza w 1ed. była poprostu "okropna". Pojawiały się nieraz wątki o jej modyfikacjach. Magię jednak trudno przebudować, zwłaszcza jeśli chce się zakończyć ze stereotypami. Tutaj lata temu zapoznałem się z Magią Maga:Wstąpienie i Ars Magicą. Oba systemy tworzone przez tego samego autora, będąca tym samym, tyle że Mag:Wstąpenie został podporządkowany mechanice WoDu. Samo w sobie Mag Wstępienie to przeniesienie Ars Magici do Swiata Mroku. White Wolf bardzo docenił Ars Magicę i zapragnął tego spojrzenia na magię w swoim systemie. Co tu dużo mówić wyszło cudo. Mag:Wstąpienie jest jednym z moich ulubionych systemów. Przeniesienie Ars Magici do Swiata Mroku okazało się naprawdę świetnym pomysłem. W tamtych latach moja druzyną zatwardziale grała w Warhammera, a o 2ed. nitk nawet nie myślał. Wiadomo Warhammer to beznadziejna mechanika ze słabo opisanym światem, chociaż intrygującym. Wtedy w zasadzie każdy MG mniej lub bradziej modyfikował swego młotka. Dla mnie był to poligon doświadczalny. Młotek wtedy miał niewątliwie jedną i największą zaletę - z naciskiem uczył kreatywności i to mu w zasadzie zawdzięczam, jako mojemu pierwszemu systemowi.
Pewnego dnia postanowiłem przebudować magię młotka na zasadach Ars Magici/Maga wstąpienie. WFRP nadawał się do świetnie gdyż sam z siebie był jednym wielkim kotłem: światem opartym na Europie z żywcem wyjętym Tolkienem i przyprawionym chaosem. Najważniejsze to trzeba było przedstawić nowe założenia, wpasowane do młotka. Dlatego "niewiara" oczywiście wyleciała, została wprowadzono przeciwieństwo kwintesencji, można powiedzieć jej mroczna odmiana - spaczeń, a paradoks musiał wynikać z czegoś innego, czyli być związany z chaosem i pechem w rzucaniu zaklęć albo też z naturalnym systemem obronnym rzeczywistości niezależnym od niewiary ludzokości. W każdym bądź razie było z czego wybierać. Magia elementarna, wojenna, druidyczna, nekromantyczna została prosto i łatwo zaostąpiona poszcególnymi sferami, a w mechanice zamiast punktów magii itp. rzeczy pojawiła się arete itp.
Zanim wprowadziłem jakies drastyczne zmiany, poprowadziłem drużynce specjalną kampanię, w której odkrywali nowe możliwości i tajemnice magii, nie wiedząc początkowo, że coś takiego jak magia dynamiczna istnieje. Magia z młotka oczywiscie nie zanikła, istniała nadal, ale została ujeta jako jedna z wielu odmian magii statycznej (tu Mag Wstępienie pokazuje swoją ogromną elastyczność w akceptowaniu innych form magii). Sami gracze nawet nie znali systemu Maga Wstąpienie, dzięki czemu kampania zapisała się w pamięci bardzo trwale i pozytywnie. Wszystkie zmiany wprowadzałem w ramach rozwijania się kampanii. Największym odświeżeniem świata było szersze omówienie planów astralnych. Jak wiadomo niemal każdy świat fantasy ma swój świat duchowy, skąd sobie przychodzą wszelkie demony, żywiołaki, duchy i upiory. W młotku też jest tylko w podręczniku jest o nim kilka zdań. Umbra była tylko wypełnieniem tej luki. Kwestię umbry i w ogóle rozbudowanych światów niematerialnym bardzo lubię, gdyż "nieśkończnie" poszerzają każdy świat fantasy i wyposażają MG w narzędzia, dzięki którym może poprowadzić nowe, emocjonujące wyzwania. Nie podjołem się budowania od zera świata niematerialnego w młotku, skorzystałem z przepięknie opracowanej umbry - wiem że lepiej bym tego nie zrobił.
Mag Wstąpienie przyjał się w młotku. Graczom zadałem pytanie, czy nadal wolą grać magami na zasadach młotka czy Maga Wstąpienie. Od tamtej pory żaden z nich nie zagrał szeroko rozumianym "magiem statycznym". Powiedzieli, że to tak jakbym zaproponował im wymianę prawdziwego samochodu na samochód zabawkę

Pewnie powiesz, czemu wpychać Maga do WFRP, jeśli można zagrać w Maga:Wstąpienie. No wtedy drużyna była w pełni i szaleńczo zanurzona w świecie warhammera. Stąd postanowiłem im wyjśc na przeciw i uatrakcyjnić młotka. Na systemy Świata Mroku oczywiście przyszedł czas. Można rzec, że drużyna poznając elementy systemów świata mroku w WFRP z chęcią później zaczęła grać w systemy WoDa. Jednak WFRP pozostał już z elementami Świata mroku dlatego gracze pomimo kilkunastu lat grania w niego chetnie do niego wracają. Jak pewnie się domyślasz w WFRP wampiry i wilkołaki są, ale bardzo słabo opisane, na zasadzie notki w bestiariuszu i kilka pomocy w postaci książkowej wampirzycy oraz kontorwersyjnym podręcznikiem Battlowym (WFB vs WFRP). Jako MG bardzo praktyczny uznałem wyższość filmu i książki Wywiad z Wampirem, a wampir maskarada, jak i wilkolak apokalipsa są znacznie jednak rozleglej opisanymi stworkami, stąd wyciągnołem z tych systemów kilka elemntów uatrakcyjnając te istoty w świecie WFRP, zwłaszcza że battlowe wampiry też są pogrupowane na frakcje, klany, tylko rzecz jasna nie dorównują barwnością i opisaniem świato-mrokowym wampirom. Stąd wybór był prosty.
Systemy Świata Mroku traktuję jako osobne ciekawy systemy fabularne, ale jednocześnie świetne materiały jako dodatki do innych systemów (tu raczej systemów fantasy). Elastyczność tych systemów jest tym większa, że zostały przedstawione w różnych epokach (mroczne wieki, era wiktoriańska itp.). Stąd jeszcze łatwiej można je przyswoić, a same w sobie ogromnie powiększają potencjał innego systemu, który został o nie wzbogacony. Oczywiście do wielu światów się nie nadają, ale napewno do części tak, głównie dzięki bardzo wąskiej specjalizacji jakie ze sobą przedstawiają, dzięki czemu mogą świetnie uzupełniać systemy "kotły", w których wiele kwestii zostało ujętych po macoszemu.
Największą elastycznością Magii z Maga Wstąpienie jest jej podział na statyczną i dynamiczną. Dzięki temu zabiegowi magia dynamiczna nie przekreśla współistnienia innych form magii. Statyczna jest prosta i schematyczna, a dynamiczna trudna i elastyczna. Dlatego wprowadzenie magii "dynamicznej" do innego systemu nie przekreśla bytu starego systemu magii w danym świecie. To jedna z największych zalet Maga: Wstąpienie. Dlatego istnieje możliwość, że gracze mogą nadal się bawić oboma typami magii, bez potrzeby przekreślenia jednego z nich (oczywiście nie oboma naraz

No, a jeśli chodzi o bieganie i histeryczne krzyczenie - PROFANACJA!!!PROFANACJA!!! To już problem ludzi, którzy mylą Biblię z podręcznikiem do rpega.
Na koniec pozwolisz, że się oprę na Twojej wypowiedzi, ale we wcieleniu gracza ortodoksa Ars Magici

Dla mnie to chore żeby łączyć Ars Magicę z WoDem! Haha, mieszanie w takim stylu nie dla mnie, dziękuję bardzo. Tylko po co najeżdżacie na uniwersalność DnD, skoro sami mieszacie klimaty? Kocham Ars Magicę i naprawdę, przenoszenie go do WoDa wydaje mi się profanacją... Ale co ja tam będę gadał...CoB pisze:Dla mnie to chore żeby łączyc Maga:Wstąpienie z WFRP! Haha, mieszanie w takim stylu nie dla mnie, dziękuję bardzo. Tylko po co najeżdżacie na uniwersalność DnD, skoro sami mieszacie klimaty?
Kocham Maga i naprawdę, przenoszenie go do WFRP wydaje mi się profanacją... Ale co ja tam będę gadał, z technokracją nie wygram
(UWAGA! Jeśli ktoś ma zamiar polemizować ze mna na temat łączenia systemów proszę o założenie nowego tematu, gdzie chętnie pociągną tę dyskusję)

P.S Teraz chyba wiesz, że mieszanie klimatów nie ma tu nic do rzeczy, bo pobrane elementy są rzecz jasna dostosowywane do klimatu systemu, w którym się znalazły.