Mechanika/system RPG
-
- Szczur Lądowy
- Posty: 3
- Rejestracja: wtorek, 7 lipca 2020, 19:58
Mechanika/system RPG
Dzień dobry,
Chciałbym poprosić jakiegoś dobrego człowieka o opowiedzenie, chociaż mniej więcej, czym sie róznią poszczególne systemy/mechaniki w grach RPG oraz jaka jest charakterystyka najpopularnijszych z nich. Z góry dziękuję za odpowiedź.
Pozdrawiam.
Chciałbym poprosić jakiegoś dobrego człowieka o opowiedzenie, chociaż mniej więcej, czym sie róznią poszczególne systemy/mechaniki w grach RPG oraz jaka jest charakterystyka najpopularnijszych z nich. Z góry dziękuję za odpowiedź.
Pozdrawiam.
-
- Kok
- Posty: 1183
- Rejestracja: poniedziałek, 28 sierpnia 2006, 13:55
- Numer GG: 3374868
- Lokalizacja: otchłań
Re: Mechanika/system RPG
To, zależy.
Osobiście preferuję grę w systemy gdzie szanse na wykonanie danej umiejętności są decydowane za pomocą rzutu kością i porównywanie czy wynik mieści się w cechach rzucającego. Jest to system tragicznie niesprawiedliwy i niefajny, a jednocześnie dający niesamowitą satysfakcję. Ja gram.
Są także mechaniki oparte nie na kościach, a na puli kart posiadanej przez graczy, a które po przetasowaniu są przez nich dobierane przy wykonywaniu danej czynności. Naturalnie jest to system najbardziej sprawiedliwy gdyż ty jest gwarantowana równość szans.
Istnieją mechaniki gdzie nie ma rzutów, a gracze w zamian muszą opowiadać historię postaci gdzie nauczyła się danej czynności w przypadku jej wykonywania. Pozwala to na rozbudowę historii postaci i większą integrację ze światem przedstawionym.
Ogólnie większość systemów ma taką wspólną charakterystykę, że rzut kością porównuje się z cechami na karcie postaci i dodatkowymi przysługującymi modyfikatorami. Nie ważne czy rzuca się k100, k8, k6, k12 etc.
Czy jakiś fragment należy doprecyzować?
Osobiście preferuję grę w systemy gdzie szanse na wykonanie danej umiejętności są decydowane za pomocą rzutu kością i porównywanie czy wynik mieści się w cechach rzucającego. Jest to system tragicznie niesprawiedliwy i niefajny, a jednocześnie dający niesamowitą satysfakcję. Ja gram.
Są także mechaniki oparte nie na kościach, a na puli kart posiadanej przez graczy, a które po przetasowaniu są przez nich dobierane przy wykonywaniu danej czynności. Naturalnie jest to system najbardziej sprawiedliwy gdyż ty jest gwarantowana równość szans.
Istnieją mechaniki gdzie nie ma rzutów, a gracze w zamian muszą opowiadać historię postaci gdzie nauczyła się danej czynności w przypadku jej wykonywania. Pozwala to na rozbudowę historii postaci i większą integrację ze światem przedstawionym.
Ogólnie większość systemów ma taką wspólną charakterystykę, że rzut kością porównuje się z cechami na karcie postaci i dodatkowymi przysługującymi modyfikatorami. Nie ważne czy rzuca się k100, k8, k6, k12 etc.
Czy jakiś fragment należy doprecyzować?
jak piszę ortografy to nie poprawiaj... po wkurzamy BAZYL'E
- BAZYL
- Zły Tawerniak
- Posty: 4853
- Rejestracja: czwartek, 12 sierpnia 2004, 09:51
- Numer GG: 3135921
- Skype: bazyl23
- Lokalizacja: Słupsk/Gorzów Wlkp.
- Kontakt:
Re: Mechanika/system RPG
Mechaniki różnią się w zależności od tego w jaki system się gra. Generalnie dobre systemy RPG to takie, które mechaniką wspierają specyfikę gry. Na przykład Zew Ctulhu - gra-horror - opiera się na badaniach, które prowadzą do szaleństwa i mechanika popadania w szaleństwo jest zawarta w ogólnej mechanice gry. Inne gierki, oparte na zupełnie innych aspektach mogą posiadać np. uproszczoną mechanikę popadania w obłęd, albo i w ogóle jej nie posiadać, jeśli nie jest ona potrzebna z punktu widzenia specyfiki gry/świata gry.
Generalnie systemy opierają się na współczynnikach - opartych na odpowiednich przedziałach liczbowych (np. w Warhammerze to wartości 0-100, choć w praktyce zamykają się do 80) - oraz doboru do tych przedziałów odpowiednich kostek, pozwalających przetestować daną cechę (w przypadku wspomnianego Warhammera jest to kostka k100, stuścienna, która symuluje rzuty z przedziału 1-100). Najczęściej udany test to taki, gdy na założonej kości uzyskasz wynik mniejszy lub równy wartości cechy.
Są oczywiście też inne mechaniki, o czym wspominał mój przedmówca, np. oparte na kartach czy innych gadżetach, a nawet oparte na kościach, ale odczytywane w inny sposób - np. wartość cechy mówi iloma kostkami, np. k10 należy rzucić, zaś poziom trudności wykonywanego działania mówi na ilu kościach musi wypaść sukces (np. wartość wyższa od 7) lub powyżej/poniżej jakiej wartości na kości wynik oznacza sukces.
Chcąc jednak poznać gry fabularne nie warto skupiać się na różnych mechanikach i sposobach przeprowadzania testów, lepiej wybrać sobie świat w jakim chce się grać, a potem zgłębiać mechanikę wybranej gry. Tak jest zdecydowanie łatwiej, a nic nie stoi na przeszkodzie żeby później sięgnąć po inną grę, z inną mechaniką.
Generalnie systemy opierają się na współczynnikach - opartych na odpowiednich przedziałach liczbowych (np. w Warhammerze to wartości 0-100, choć w praktyce zamykają się do 80) - oraz doboru do tych przedziałów odpowiednich kostek, pozwalających przetestować daną cechę (w przypadku wspomnianego Warhammera jest to kostka k100, stuścienna, która symuluje rzuty z przedziału 1-100). Najczęściej udany test to taki, gdy na założonej kości uzyskasz wynik mniejszy lub równy wartości cechy.
Są oczywiście też inne mechaniki, o czym wspominał mój przedmówca, np. oparte na kartach czy innych gadżetach, a nawet oparte na kościach, ale odczytywane w inny sposób - np. wartość cechy mówi iloma kostkami, np. k10 należy rzucić, zaś poziom trudności wykonywanego działania mówi na ilu kościach musi wypaść sukces (np. wartość wyższa od 7) lub powyżej/poniżej jakiej wartości na kości wynik oznacza sukces.
Chcąc jednak poznać gry fabularne nie warto skupiać się na różnych mechanikach i sposobach przeprowadzania testów, lepiej wybrać sobie świat w jakim chce się grać, a potem zgłębiać mechanikę wybranej gry. Tak jest zdecydowanie łatwiej, a nic nie stoi na przeszkodzie żeby później sięgnąć po inną grę, z inną mechaniką.
Pierwszy Admirał Niezwyciężonej Floty Rybackiej Najjaśniejszego Pana, Postrach Mórz i Oceanów, Wody Stojącej i Płynącej...
-
- Szczur Lądowy
- Posty: 3
- Rejestracja: wtorek, 7 lipca 2020, 19:58
Re: Mechanika/system RPG
Dziękuję jeszcze raz za wasze odpowiedzi.
Jak mogę to jeszcze bym dopytał, czy system (kości/karty/historie) jest zależny od typu rozgrywki (Warhammer/Zew Ctulhu/itd), czy jest ustalany na początku prez graczy/MG?
Jak mogę to jeszcze bym dopytał, czy system (kości/karty/historie) jest zależny od typu rozgrywki (Warhammer/Zew Ctulhu/itd), czy jest ustalany na początku prez graczy/MG?
- BAZYL
- Zły Tawerniak
- Posty: 4853
- Rejestracja: czwartek, 12 sierpnia 2004, 09:51
- Numer GG: 3135921
- Skype: bazyl23
- Lokalizacja: Słupsk/Gorzów Wlkp.
- Kontakt:
Re: Mechanika/system RPG
Ogólnie każda gra ma swoją mechanikę, czasami są mechaniki uniwersalne, które stosuje się do wielu gier. Ale tak naprawdę jeśli masz taka ochotę to możesz grać w dowolną grę na dowolnej mechanice. Albo nawet wprowadzać zmiany do oryginalnej mechaniki.
Pierwszy Admirał Niezwyciężonej Floty Rybackiej Najjaśniejszego Pana, Postrach Mórz i Oceanów, Wody Stojącej i Płynącej...
-
- Kok
- Posty: 1183
- Rejestracja: poniedziałek, 28 sierpnia 2006, 13:55
- Numer GG: 3374868
- Lokalizacja: otchłań
Re: Mechanika/system RPG
System prowadzenia rozgrywki i Setting w którym jest prowadzona jest zależna tylko i wyłącznie od Mistrza Gry i Mistrz Gry może zadecydować, że nawet mimo zwyczajowego na sesji rzucania kośćmi to gracz musi coś opowiedzieć. Wielu mistrzów często nawet nie wymaga rzucania kośćmi do wszystkiego co można tylko traktuje niektóre deklaracje gracza jako możliwość rozwinięcia historii w kierunku, który sobie wymyślił. Niektórzy - w tym ja - czasem mają w dupie co gracz wyrzuci i jak gracz wyrzuci krytyczną porażkę przykładowo to ją ignorują - albo krytyczne powodzenie.
Jedyną rzeczą jakiej nie wolno robić MG w tym wszystkim to zabraniać graczom odgrywania postaci.
Trzeba pamiętać, że MG ma przede wszystkim prowadzić gawędę. Jaka to będzie gawęda zależy od niego. Nikt nie będzie na niego zły jeśli będzie się żonglował stylami i bawił się razem z graczami. Wprowadzać zmiany, eksperymentować, bawić się - tylko to pozostaje Mistrzowi Gry.Przykład z życia: Gracz zakrada się od kuchni do karczmy i rzuca na przeszukiwanie - chce ją obrabować podczas gdy jego towarzysze się w niej stołują. Krytyczna porażka.
- W kuchni znalazłeś właz prowadzący do groty pełnej mutantów, otwierasz ten właz? - Taką informację otrzymał bez otwarcia włazu.
Normalny człowiek będzie podejrzewał podstęp. Akurat mój były już gracz uwielbiał odgrywać postać i podstęp go nie interesował mimo braku plot armora. Postanowił otworzyć właz co jest opisane w scenariuszu ale jak gracz ma już go otworzyć to zadrapał sobie palce i nie może podważyć klapy. Potem starał się namówić drużynę do zajrzenia do kuchni, sam próbował przeszukiwać kuchnię - powiedziałem mu, żeby nie rzucał, bo widzi klapę.
Gracze przeszukiwali całą karczmę w poszukiwaniu omawianej groty aż tu nagle... z braku innych możliwości, poszli do kuchni i znaleźli tam klapę. Wszystko to wiedząc, że ktoś rzucając krytyczną porażkę znalazł tam omawianą klapę do groty pełnej mutantów i ciągle o tym mówiąc podczas poszukiwań.
- Nie do kuchni, bo tam nic nie ma - śmiejąc się ze szczęścia złodzieja.
Jedyną rzeczą jakiej nie wolno robić MG w tym wszystkim to zabraniać graczom odgrywania postaci.
Morał: Ogólnie gracze zawsze powiedzą czego oczekują od Mistrza Gry w ten czy inny sposób, a to czy MG się ich posłucha to druga sprawa. Gracze zawsze mogą głosować nogami. Mój MG wprowadził zmiany po moim zruganiu i gramy nadal.Przykład: Gracze robią desant w 3 punktach jako 3 różne grupy i mają dojść do baru z trzech różnych stron. Snajper ma być desantowany najbliżej aby się mógł rozstawić.
MG decyduje, że najpierw działają 2 grupy, które ustawiły się najdalej i pozwala im odgrywać scenę od momentu wyjścia z latającego transportera.
Następnie przychodzi kolej na snajpera i MG deklaruje "No rozstawiłeś snajperkę i co robisz?" nie pozwalając graczowi nawet zadecydować w jaki sposób podchodzi do rozstawienia się, czy coś mu się nie przydarzy, czy kośćmi nie ma rzucać. Ja jako gracz grający snajperem się wkurwiłem:
- No fajnie MG, ja miałem przygotowaną całą opowieść i scenę jak znaleźć i podejść do punktu snajperskiego, a ty mnie witasz, 'no, rozstawiłeś snajperkę i co robisz?' co mam odpowiedzieć? Strzelam? No czekam na rozwój wydarzeń.
I jak inni mieli sceny trwające po 10 minut to ja załatwiłem moją w 20 sekund. Przy czym kolejne 2 minuty MG mnie przepraszał i poprosił o odegranie sprawy, bo 'nie wiedział', że coś mam zrobić.
PS. i tak dostałem masę expa za sesję, bo jak przez 3 tygodnie mówiłem MG, że mechanika ognia zaporowego w DarkHeresy jest przekoksana to podczas sesji kilkukrotnie musiał sprawdzić w podręczniku, czy rzeczywiście można całą grupę przeciwników w jednym pomieszczeniu zmusić do utraty całej rundy na ucieczkę za osłonę. Po sytuacji ze snajperką nie miałem litości.
jak piszę ortografy to nie poprawiaj... po wkurzamy BAZYL'E
-
- Szczur Lądowy
- Posty: 3
- Rejestracja: wtorek, 7 lipca 2020, 19:58
Re: Mechanika/system RPG
Naprawdę ciekawa sprawa. Jak tylko będę miał więcej czasu to poszukam kogoś i pogramy, i zobaczmy jak to się ma w praktyce. A na teraz dziękuję wam bardzo za rozjaśnienie podstaw i pozdrawiam serdecznie
-
- Mat
- Posty: 403
- Rejestracja: niedziela, 19 listopada 2006, 21:36
- Numer GG: 7230085
- Lokalizacja: Sagan
Re: Mechanika/system RPG
Tak naprawdę nie ma trudnych mechanik w grach(kryształy czasu nawet dla mnie 12 letniego dawały radę), oprócz Animy i Fatal'a(tego systemu nawet nie sprawdzaj w internecie)
-
- Pomywacz
- Posty: 68
- Rejestracja: piątek, 13 stycznia 2006, 21:23
- Lokalizacja: Warszawa
Re: Mechanika/system RPG
Charakterystyka najpopularniejszych mechanik?Snake_iron pisze: ↑wtorek, 7 lipca 2020, 20:02Dzień dobry,
Chciałbym poprosić jakiegoś dobrego człowieka o opowiedzenie, chociaż mniej więcej, czym sie róznią poszczególne systemy/mechaniki w grach RPG oraz jaka jest charakterystyka najpopularnijszych z nich. Z góry dziękuję za odpowiedź.
Pozdrawiam.
Najczęściej zetkniesz się z dwoma kategoriami.
1. System testów opartych o rzut jedną kością:
- Najczęściej to np. k10/k20 + umiejętność/cechy +/- modyfikatory i przerzuć stopień trudności np. D20 czy cyberpunk (K20/k10+4+2-2 vs ST 15 = wyrzuć mniej lub równo)
- Procentowe K100 i osiągnij rezultat równy lub niższy (suma współczynników po modyfikatorach to 40% - wyrzuć na k100 40% lub niżej). Przykładem takich systemów jest Warhammer czy Zew Cthulhu.
- Zamiast k100 można użyć innych kości np. w gasnących słońcach dodajesz cechę+umiejętność (np. 5+5=10) i musisz na k20 wyrzucić 10 lub mniej.
- Wariacje testów jednokościowych jak np. w Monastyrze rzuć 3xk20 i wybierz uśredniony wynik (odrzuć najmniejszą i największą kość). Zamiast testować k12, może przetestować 2k6. Poziom umiejętności odzwierciedla rodzaj kości (słaba to k4, przeciętna k6, a dobra k8 itd. - np. Savage Worlds). Testujesz 5k6, sumujesz i porównujesz ze stopniem trudności testu. Z reguły większość wariacji ma na celu uśrednić wyniki testu.
2. Pula kości oparta na zbieraniu sukcesów. System testów wielokostkowych.
- Najpopularniejszym systemem tego typu jest np. Świat Mroku czy Fate/FUDGE. Ogólnie określasz pulę kości stałą (np. w Klanarchii 2ed - test stałą pulą 5k10) lub zmienną, jak w Świecie Mroku, którą wyznacza suma Cecha+Umiejętność. Na każdej kości należy uzyskać sukces, czyli wynik mniejszy lub najczęściej równy Stopniowi Trudności na każdej użytej kości (np. przetestuj 8k10 i każdy wynik na kości o wartości 6+ to uzyskany sukces). Liczba sukcesów przekłada się na efektywność działania.
- System ten dzieli się na trzy główne typy: Zmienna Pula Kości o Zmiennym Stopniu Trudność (np. Crystalicum), Zmienna Pula o Stałym Stopniu Trudności (np. 5 edycja Wampira Maskarady czy Robotika), Stała Pula Kości o Zmiennym Stopniu Trudności (np. Klanarchia 2ed.).
- Poza tym coraz popularniejsze stają się systemy wielokostkowe z różnymi symbolami na ściankach zamiast zwyczajowych cyferek np. Star Wars ze stajni Fantasy Flight Games czy 3 edycja Warhammera. Sporo tu inspiracji z gier planszowych. Moim faworytem z tego typu mechanik kościanej opartej o symbole jest motoryka gry planszowej "Potwory z Tokio" stworzonej przez Richarda Garfielda, słynnego autora mechaniki gry karcianej MTG.
W tych kategoriach grupuję najpopularniejsze motoryki systemów RPG.
Z mojej oceny i doświadczeń wynika, że nie przepadam za systemami jednokostkowymi. Są dla mnie zdecydowanie zbyt losowe (nawet z modyfikacjami uśredniającymi wynik testu), zbyt sztywne i mało "satysfakcjonujące" w testach (są zbyt ogólne, mało wyraziste i niewiele się dzieje podczas rzutu/odczytu wyniku). Dodatkowo najczęściej towarzyszą im kolejne testy (np. na obrażenia czy pancerz w walce) przez co ostatecznie zjadają więcej czasu przy zwiększonej liczbie testów.
Dużo bardziej wolę mechaniki oparte o pule kości głównie dlatego, że dużo ciekawiej za ich pomocą można zobrazować i przedstawić wynik testu (punkty przewagi, przebicia, efekt wymagany). Pozwalają na większe spektrum użytych modyfikatorów (kolory kości, autosukcesy, przerzuty cząstkowe i wiele innych). Są zdecydowanie mniej losowe i ich największą zaletą to zastosowanie testów przeciwstawnych, a nie operowanie jedynie na testach prostych i biernych. Coraz rzadziej towarzyszy im wymóg oddzielnych testów na inne czynniki (np. obrażenia). Zaś mechanika walki nie musi przybierać sztywnej formy z podziałem na atak-obrona, a bardziej w kierunku atak-atak, który zawsze kończy się wyłonieniem zwycięskiej strony testu (niweluje się tym o dobre 50% lub więcej potrzebną liczbę rzutów, które są potrzebne do zakończenia konfrontacji). Dodatkowo wszystko można zawrzeć w jednym teście. Problemem tych systemów jest zbyt duża liczba kości używanych w testach tzw. syndrom wiader kości, które niepotrzebnie wydłużają czas rozgrywki przez ponowne dorzuty garściami kości (zwłaszcza kiedy ich naliczy się kilkanaście lub 20+). Dlatego osobiście operuję na wielokostkowym teście, ale w wariancie Stała Pula Kości o Zmiennym Stopniu Trudności (w moim przypadku to stały test pulą 6k20).