Strona 1 z 3
Profesje - tak czy nie?
: środa, 13 kwietnia 2005, 17:56
autor: mrufon
Już wyjaśniam o co chodzi. W Cieniu zarzuciliśmy profesje, ponieważ każda z nich z definicji ma dość ograniczoną pulę umiejętności czy możliwości. Związane jest to ze ścisłą specjalizacją, nie ma więc dostępu do określonych skillli. Postać taka jest nieelastyczna i zamknięta że tak powiem na nowe umiejętności.
W CzP nie ma profesji a to, kim jesteś określa pakiet wybranych przez ciebie umiejętności. Pozwala to na takie ich dobranie, by gracz odczuwał jak największą satysfakcję z utworzonej postaci i by ta miała tylko te umiejętności, które są potrzebne. (niekoniecznie bojowe)
: czwartek, 14 kwietnia 2005, 01:37
autor: Gieferg
I bardzo dobrze.
Tak samo jest w wiedźmnie. Samemu wybieramy zestwa umiejętności i z tego nam wychodzi kim jest nasz bohater. Profesje klasy itp zostawmy dla warhammera i DnD (Dumb & Dumber
).
: czwartek, 14 kwietnia 2005, 13:48
autor: BAZYL
Mi jednak brakuje pewnych archetypów - akoś nie czuję klimatu łaczenia np. berserka z umiejętnościami magicznymi - Poza tym są pewne umiejetnoci które gracze prawie zawsze wybieraja a to wyklucza różnorodność postaci. poza tym umiejetności są ograniczone przez ich poziomy, porwój profesjonalny (POZ doświadczenia) z reguły nie...
A WFRP nie okreslabym mianem profesji - to jest jeszcze coś innego i IMHO jest beznadziejne...
: czwartek, 14 kwietnia 2005, 14:49
autor: mrufon
Hm, nie można tej różnorodności siłą narzucać. Jeśli gracze nie zechcą wybierać egzotycznych umiejętności to trudno. Wprowadzenie profesji i pakietu przyporządkowanych do niej umiejętności to nie najlepsze rozwiązanie,bo zawsze jest w niej pula bezsensownych, nie nadających się do wykorzystania, czyli pustych. Bezprofesyjność w CzP to odpowiedź na ten problem - bierzesz to co NAPRAWDĘ jest ważne, w systemach profesyjnych dziury łatane są byle czym, byle statystyki się zgadzały i było tyle i tyle umiejętności dla każdego. Nawiązuje to do socjalistycznej równości i robienia wszystkiego od jednej matrycy. Każdy i wszystko jest kalką.
W Cieniu stworzysz postać, przy odrobinie dobrej woli, która jest bezprecedensową.
Piszesz BAZYLu, że rozwój umiejętności jest ograniczony. Niby tak, ale JEDNEJ umiejętności. Żeby skompletować postać taką, jaką by się chciało mieć tych umiejętności potrzeba ponad 20. Ponad 20 umiejętności *5 (każda ma 5 poziomów) to daje razem 100 rozwojów, a dlaczego nie rozwinąć odporności czy cech. Wszystko razem daje astronomiczną liczbę rozwinięć, nierealną wręcz biorąc pod uwagę przeżywalność postaci.
: piątek, 15 kwietnia 2005, 11:35
autor: BAZYL
Tak, ale jeżeli bardzo chcę być superstrzelcem z łuku, to w systemach opartych na doborze umiejetności mogę skończyć na granicy yznaczonej przez system - "wyzej stołu nie podskoczysz" podczas gdy np. w KC (który oboje dobrze znamy - stąd ten przykład) przycelowanie rośnie raz na kilka (w zależnosci od profesji) poziomów. To sprawia, że wraz ze wzrostem doświadczenia postaci, rośnie moja umiejętność w łuku.
Oczywiście - systemy profesyjne mają swoje wady i zalety, podobnie jeśli chodzi o systemy oparte na wybieranych umiejętnościach. Po prostu nie sądzę, żeby rezygnowanie z profesji na rzecz umiejetności sprawiało ze system jest lepszy - po prostu chodzi o poczynione przez autora zalożenia, które jemu osobiście najlepiej pasują do własnej gry. Nie ma to nic wspólnego z lepszośćią, gorszością
: piątek, 15 kwietnia 2005, 12:53
autor: mrufon
Tak, ale jeżeli bardzo chcę być superstrzelcem z łuku, to w systemach opartych na doborze umiejetności mogę skończyć na granicy yznaczonej przez system
Nie ma takiej granicy. Pomijając to, że umiejętności przy ścisłej specjalizacji się mogą skończyć, to masz możliwość inwestowania w SF, SPR, biegłość. To też jest rozwój i zwiększa możliwości.
: sobota, 16 kwietnia 2005, 13:57
autor: Gieferg
Po pierwsze: jak dla mnie właśnie sytem poziomowy jest bardzo sztuczny i ograniczony. Nie lubię czegoś takiego.
Po drugie:
A WFRP nie okreslabym mianem profesji - to jest jeszcze coś innego
Pojęcie profesja kojarzy mi się głównie z WFRP. I oczywiście było to tam rozwiązane beznadziejnie.
Po trzecie:
Mi jednak brakuje pewnych archetypów - akoś nie czuję klimatu łaczenia np. berserka z umiejętnościami magicznymi
system bezprofesyjny daje dużą swobodę ale wymaga od graczy pewnego wyczucia w doborze umiejętnosći, u mnie zwykle nie ma problemu bo ustalam z graczem jakiego rodzaju postać chce stworzyc a potem dobieramy umiejętności razem, tzn on mówi: chcę to i to
a ja na to: eee, to beznadziejne połączenie
W końcu zwykle dochodzimy do porozumienia.
Po czwarte:
Tak, ale jeżeli bardzo chcę być superstrzelcem z łuku, to w systemach opartych na doborze umiejetności mogę skończyć na granicy yznaczonej przez system - "wyzej stołu nie podskoczysz" podczas gdy np. w KC (który oboje dobrze znamy - stąd ten przykład) przycelowanie rośnie raz na kilka (w zależnosci od profesji) poziomów. To sprawia, że wraz ze wzrostem doświadczenia postaci, rośnie moja umiejętność w łuku.
są pewne granice, nie przepadam za rozwijaniem cech czy umiejętności na niewiadomo jak wysokie poziomy (skala 1-5 moim zdaniem jest OK), masz np strzelanie na 5 to skupiasz się np na podwyzszeniu cechy,która odpowiada za strzelanie, potem na jakichś walorach/manewrach/czy co tam macie
, a jak już masz wszystko to znaczy ż cza się zają rozwijaniem innej umiejętności. (ile można ćwiczyć to samo?)
Czyli jednym słowem, zgadzam się z Mrufonem.
: sobota, 16 kwietnia 2005, 14:57
autor: laRy
umiejetnosci na poziomie 1-5, manewry... chyba za duzo w wiedzmina grales
co do profesji to niewiem, WFRP nieznam, ale np. w Neuroshimie tez sa profesje, ale mozna tez wybierac umiejetnosci jak w wiedzminie. duza swoboda, ale tez bonusy dostepne tylko dla jednej i wybranej klasy. chyba najlepsze rozwiazanie jakie jest.
: sobota, 16 kwietnia 2005, 16:37
autor: OLA
System oparty na umiejętnościach pozwala także całkowicie wyeliminować czynnik losowy(mam na myśli kostki), co sprawia, że mam możliwość grania postacią w całości wymyśloną i stworzoną przeze mnie, bez dodatkowego balastu umiejętności mi niepotrzebnych. Umiejętności takie są właśnie narzucane przez profesje i zarazem zamykają drogę do umiejętności w nich nie ujętych. Uważam także, żę nie ma czystych profesji, takich archetypów, więc dobór umiejętności pozwala na stworzenie bardziej wiarygodnej postaci.Każda postać jest tu wypadkową kilku profesji, dlatego umiejętności lepiej oddają charakterystykę postaci niż nazwa profesji.
: niedziela, 17 kwietnia 2005, 11:19
autor: Gieferg
umiejetnosci na poziomie 1-5, manewry... chyba za duzo w wiedzmina grales
od trzech lat gram w zasadzie tylko w wiedźmina, i nie uważam żebym znalazł dla siebie coś lepszego. Podkreśliłem tylko że poziomy 1-5 są jak najbardziej wystarczające kiedy nie jesteśmy opętani dokładnym odwzorowywaniem postaci w cyferkach. Ja się wolę bardziej skupić na wymyslaniu fabuły niż na tym żeby postacie miały bardzo zróznicowane współczynniki. A manewry też są bardzo dobrym pomysłem ponieważ sprawiają że w walce trzeba pomyśleć a nie ylko bezmyślnie nawalać wykorzystując naraz wszystko co się ma.
Wracając do tematu: Grałem W WFRP i tam profesje były czymś bardzo sztywnym, w Neuroshimę nie grałem ale czy to najlepsze rozwiązanie? Moim zdaniem nie ma w ogóle potrzeby robienia czegoś takiego jak profesje, choć rozwiązanie z Neuroshimy ma pewne plusy.
Uważam także, żę nie ma czystych profesji, takich archetypów, więc dobór umiejętności pozwala na stworzenie bardziej wiarygodnej postaci.Każda postać jest tu wypadkową kilku profesji, dlatego umiejętności lepiej oddają charakterystykę postaci niż nazwa profesji.
zgadzam sie.
: niedziela, 17 kwietnia 2005, 13:36
autor: BAZYL
Faktycznie - w Neuroshimie tobardzo sprytnie wymyśłili - profesje wybierane w pewien sposób promują wybrane umiejetnosci, a oprócz tego mamy pakiet punktów na ich swobodny wybór.
Problem, któy zaznaczyłem wczesniej, ale jak widać nie zaakcentowałęm wyraźnie pojawia sie wtedy gdy np. w takiej NS na 5 graczy każdy ma umiejetnośc posługiwania sę komputerem (tak było - to "modna" umiejetność), podczas gdy głupiej czujności nie miał nikt, mimo ze psowałą do kazdej z postaci bardziej niz komputery.
Fakt - moznaby ograniczyć takie zachowanie poprzez rozmowe z graczem, jednak to jest troche wpychanie palców miedzy drzwi:
- takie dzaiłanie gracz postrzega jako próbę skrzywdzenia go;
- ktoś mógł a ktos nie mógł, a ja też chce;
- przecież zasady pozwalaja;
- dlaczego MG narzuca mi sztuczne - bo wymyślone przez niego - granice?
Profesje to ograniczaja w sposób narzucony i gracz wybiera profesje wartościujac pod siebie umiejętnosci które ma dna profesja na stałe...
: niedziela, 17 kwietnia 2005, 17:30
autor: OLA
Ależ właśnie systwm tworzenia postaci oparty na umiejętnościach pozwala na dowolny ich dobór, całkowicie nieograniczony. Sam przecież tworzyłeś u nas postać i nikt Ci niczego nie narzucił.Miałeś pulę umiejętności ( tez z resztą nie zamkniętą ), z której wybrałeś to, co uważałeś za stosowne.
: poniedziałek, 18 kwietnia 2005, 23:24
autor: Kevin
Profesjom, ze z góry określonym i zamkniętm zestawem umiejętności, poziomami itp. mówimy oczywiście stanowcze nie. Jednak swobodny wybór umiejętności podczas tworzenia postaci, tak jak to ma miejsce w Cieniu, nie wyklucza istnienia profesfi. Tak jest np. w Neuroshimie i D&D - do każdej profesji przypisany jest zestaw umiejętności. Oczywiście można wykupywać umiejętności spoza tego zestawu, ale kosztują one drożej - co jest zrozumiałe, w końcu mag ma małe szanse nauczyć się wpadać w berserkerski szał, a wojownik ma rękę bardziej nawykłą do miecza niż do pióra. Gracz może stworzyć postać z zestawem umiejętności nietypowym dla danej profesji, ale będą go one kosztować więcej - dlatego, że są właśnie nietypowe.
Oczywiście wprowadzenie profesji tylko po to, by ograniczyć wybór umiejętności nie ma sensu. Trzeba graczom dać coś w zamian. I dochodzimy do tego o czym pisał Bazyl:
jeżeli bardzo chcę być superstrzelcem z łuku, to w systemach opartych na doborze umiejetności mogę skończyć na granicy yznaczonej przez system - "wyzej stołu nie podskoczysz" podczas gdy np. w KC (który oboje dobrze znamy - stąd ten przykład) przycelowanie rośnie raz na kilka (w zależnosci od profesji) poziomów. To sprawia, że wraz ze wzrostem doświadczenia postaci, rośnie moja umiejętność w łuku.
Właśnie o coś takiego chodzi - o przypisanie profesjom specjalnych zdolności, które będą wyróżniały postać. Posługując się przykładem Bazyla, chodzi o to, żeby postać o profesji "Superstrzelec z łuku"
strzelała z łuku lepiej, niż postać z identycznymi współczynnikami, ale o innej profesji.
A tak na marginesie, to dyskutujemy tu o mechanice, a ja zagrałem już dwie przygody w tym systemie i jeszcze ani razu nie rzuciłem kostką
. A jedyną umiejetnością, która mogła się w przygodzie naprawdę przydać, była znajomość języka obcego, której oczywiście nikt z drużyny nie wykupił.
: poniedziałek, 18 kwietnia 2005, 23:33
autor: mrufon
Ave! Eeeeech, Igorze (:D), można tę postać nazwać tak, jak się chce. Wojownikiem, zabójcą itd. Ale nie będziemy tego instytucjonalizować.
Właśnie o coś takiego chodzi - o przypisanie profesjom specjalnych zdolności, które będą wyróżniały postać. Posługując się przykładem BAZYLa, chodzi o to, żeby postać o profesji "Superstrzelec z łuku" Wink strzelała z łuku lepiej, niż postać z identycznymi współczynnikami, ale o innej profesji.
O efektywności decyduje zdobyte doświadczenie, szkolenia. Nie przyporządkowanie postaci określenia Łucznik czy snajper. Przecież wiesz, że można sobie taką postać skonstruować dobierając odpowiednie umiejętności i we właściwy sposób dystrybuując punkty postaci.
w końcu mag ma małe szanse nauczyć się wpadać w berserkerski szał, a wojownik ma rękę bardziej nawykłą do miecza niż do pióra. Gracz może stworzyć postać z zestawem umiejętności nietypowym dla danej profesji, ale będą go one kosztować więcej - dlatego, że są właśnie nietypowe.
Tu liczę na wyczucie smaku graczy. Nie narzucamy żadnych ograniczeń, ŻADNYCH, ale jeśli ktoś weźmie rzucanie czarów i np. kowalstwo, to obrzygam go komisyjnie
Liczę na doświadczenie i rozsądek graczy, że nie przekroczą niewidzielnej granicy.
: wtorek, 19 kwietnia 2005, 00:06
autor: Kevin
O efektywności decyduje zdobyte doświadczenie, szkolenia. Nie przyporządkowanie postaci określenia Łucznik czy snajper. Przecież wiesz, że można sobie taką postać skonstruować dobierając odpowiednie umiejętności i we właściwy sposób dystrybuując punkty postaci.
Jasne, że można. Ale chodzi mi raczej pewną radochę, jaką mogą mieć gracze z posiadania takich specjalnych zdolności. Wiem, że jesteś zwolennikiem systemów, w których postacie graczy niezbyt wybijają się ponad przeciętność, ale ja lubię czuć, że moja postać jest dobra w tym co robi. Możliwość wpisania sobie na karcie "Łucznik", nawet jeśli w przełożeniu na mechanikę niewiele mi da, pozwoli mi poczuć, że moja postać jest lepszym snajperem niż jakiś burak z łukiem i umiejętnością Precyzyjny Strzał. A to z kolei sprawi satysfakcję mi jako graczowi, a o to przecież chodzi w RPG, żeby być cool
i mieć fun
. Prawda?
: wtorek, 19 kwietnia 2005, 00:15
autor: OLA
Przecież możesz się przedstawiać jako "Łucznki", np. wchodząc do karczmy
.Nie musisz mieć zapisanego takiej profesji na karcie, żeby umiec dobrze strzelać z łuku.To dobór umiejętności sprawi, że staniesz się łucznikiem.
Mrufon podpowiada,że i tak będziemy zawsze lepsi od buraków.
Jako protegowanym Spitygniewa należą nam się szkolenia.
: wtorek, 19 kwietnia 2005, 00:37
autor: Kevin
No właśnie, a jakie taki burak ma współczynniki? Czy "człowiek z ulicy" jest tworzony za tyle samo punktów co postać gracza? Bo jeśli tak, to ja jednak wolałbym móc wpisać sobie na karcie profesję i mieć
pewność, że jestem lepszy
.
A tak na marginesie, to zamiast potworów, w bestiariuszu przydałaby się rozpiska "zwykłych ludzi" - warto wiedzieć, jakie współczynniki ma np. przeciętny rzezimieszek czy woj z drużyny księcia Uniewita.