![Obrazek](http://img31.imageshack.us/img31/4498/chrocles.jpg)
Czym jest S.T.A.L.K.E.R. Chronicles of Zona?
Grą PBF mojego autorstwa. Akcja dzieje się w skażonej Czarnobylskiej Strefie (Zonie), znanej z uniwersum gier S.T.A.L.K.E.R. , w 2013 r. (po wydarzeniach ze wszystkich gier w serii) i przedstawia perypetie grupy stalkerów, czyli miejscowych szabrowników przeczesujących radioaktywne terytoria.
Prezentacja o uniwersum S.T.A.L.K.E.Ra.
http://www.youtube.com/watch?v=526o3CwqoLI
Mechanika:
W sumie ograniczona do minimum. Przedmioty i umiejętności mają tylko wartość fabularną, ale należy wiedzieć, że nie wszystkie są dostępne od początku, a posiadanie niektórych umiejętności lub ich brak decyduje o tym jak przebiegnie akcja. To samo się tyczy broni i pancerzy, może nie mają sztywnych statystyk, ale ich posiadanie zależy od sukcesu/porażki.
Postacie są właściwie nieśmiertelne, mogą co prawda zostać okradzione lub ciężko zranione, jednak zawsze wyjdą z najgorszej opresji. Wyjątkiem jest wypisanie się z sesji po ustaleniu z mistrzem gry, wtedy taka śmierć jest dokładnie ujęta w fabule.
handlować można tylko w określonych miejscach, do których przywiedzie was fabuła. Nie martwcie się, często traficie na jakiegoś kupca czy qestodaja.
Nie piszecie kogo zabiliście, a nawet trafiliście. O tym decyduje mistrz gry, wy tylko możecie wyrazić zamiar. MG ma racje we wszystkich kwestiach fabularnych. Po napisaniu posta czekacie na jego odpowiedź oraz na odpowiedź swoich współtowarzyszy z drużyny. Temat z sesją będzie cały czas otwarty, postarajcie się więc nie robić syfu.
Umiejętności.
Możesz wybrać trzy, wszystkie na pierwszym poziomie, po kilku sesjach na pewno wskoczą na wyższy (przydzieli MG),zależy to jednak od częstości używania ich. Zalecam rozsądne ich dobranie, nie ma sensu pakować tylko w walkę.
Bojowe:
Noże - umiejętność walki wręcz za pomocą noża
Pistolety - strzelanie z krótkiej broni palnej, mając ją możesz używać dwóch pistoletów na raz
Strzelby - umiejętność posługiwania się strzelbami zarówno obrzynami jak i myśliwskimi śrutówami po profesjonalne "pompy" wojskowe
Karabiny maszynowe - umiejętność posługiwania się karabinami maszynowymi
Karabiny snajperskie - obsługa wszystkich snajperek
Broń ciężka - wyrzutnie rakiet i granatniki
Surwiwalowe:
Orientacja - poruszanie się po Zonie, umiejętność przeczuwania emisji, wyszukiwania mutantów, dostrzeganie pól anomalii i zagrożonych promieniowaniem/polem psionicznym terenów, na wysokim poziomie dzięki tej umiejętności odnajdziecie tajne ścieżki pomiędzy terenami
Wyszukiwanie artefaktów - poruszanie się w polach anomalii w celu znalezienia cennych artefaktów, od tej umiejętności zależy to co znajdziecie i jak cenne będzie
Leczenie - używanie apteczek i leków
Tresura - z początku to skuteczność zadawania obrażeń mutantom, na wyższym poziomie niektóre z nich nie będą cię atakować (ślepe psy, nibypsy, mięsacze, dziki, koty, radraki, tarki, rodenty, a najwyższy umożliwia oswojenie niektórych (ślepe psy, nibypsy, koty, mięsacze), oczywiście to proces pracochłonny i umiejscowiony w fabule, ponadto możesz preparować pewne części martwych zwierząt przy pomocy narzędzi do preparacji
Skradanie się - umiejętność cichego poruszania się, na wyższym poziomie mogą nie słyszeć cię nawet mutanty
Społeczne:
Dyplomacja - umiejętność skuteczniej rozmowy, perswazji, szantażu
Handel - negocjacje handlowe, które obniżą ceny
Inne:
Pojazdy - umiejętność prowadzenia wszystkich pojazdów, na wyższym będziesz mógł nawet zasiąść za sterami helikoptera
Technika - naprawa i tunning broni oraz wszystkie sprawy związane z techniką np. naprawa auta
Rzucanie- posługiwanie się granatami i rzucanie przedmiotami do towarzyszy
Mutacja:
Postać niekoniecznie musi być człowiekiem. Może być półmutantem, który prawdopodobnie zbiegł z któregoś programu eksperymentów z dawnych laboratoriów na terenie Zony, bądź jego pochodzenie jest nieznane. W każdym bądź razie w rubryce kraju pochodzenia musi być napisane: Zona. Genotypowo postać jest humanoidem z wyglądem zbliżonym do jakiegoś zwierzęcia przykładowo Skorpiona, Wilka, Sowy itp. (zdaje się na wasze pomysły).
Każdy mutant otrzymuje tą umiejętność:
Częściowa odporność na środowisko Zony (anomalie, promieniowanie, zatrucie, pole psioniczne).
Jednak z powodu mutacji niedostępne są wszelkie umiejętności społeczne,a sporo osób, a nawet frakcji będzie się do was odnosić wrogo. Musicie zatem wpisać w kartę:
Wyrzutek społeczny
Wszystkie umiejętności muszą być powiązane z historią postaci.
Sprzęt:
Broń:
Noże: Nóż myśliwski, Nóż bojowy, Nóż do rzucania
Pistolety: PM Makarov, Fort-12Mk2, Walker P9m, UDP Compact, Black Kite
Strzelby: Obrzyn, Myśliwski TOZ-34, Chaser 13,SPSA14
Karabiny maszynowe: Viper 5, Akm 74/2U, AKm 74/2,TRs 301,IL 86,SGI 5k,GP 37, Tunder S14,FT 200M
Karabiny snajperskie: Wintar BC, SWUmk2, Karabin SWDm 2, Karabin Gaussa
Broń ciężka: Granatnik Bulldog 6, Wyrzutnia rakiet RPG-7u
Granaty: Granaty RGN, Granaty F-1
Kombinezony: (według hierarchii jakości, niektóre są dostępne tylko po przystąpieniu do danej frakcji)
-Skórzana kurtka
-Kurtka bandytów (frakcyjny-Bandyci)
-Kombinezon stalkera "Świt"
-Kombinezon „Powiew Wolności” (frakcyjny-Wolność)
-PS5-M „Wszechstronna ochrona” (frakcyjny-Powinność)
-Kamizelka kuloodporna CS-3 Czystego Nieba (frakcyjny-Czyste Niebo)
-Kombinezon najemników (frakcyjny-Najemnicy)
-Kamizelka kuloodporna CS-1 Czystego Nieba (frakcyjny-Czyste Niebo)
-Kombinezon „Strażnik Wolności” (frakcyjny-Wolność)
-Kombinezon SSP-99M (frakcyjny-Naukowcy)
-Kombinezon „Beryl-5M” (wojskowy kombinezon, jednak dostepny dla każdego, po wstąpieniu do Elity dostaniesz go za darmo)
-Kombinezon SEVA (dostępne również w barwach frakcyjnych)
-Pancerz PSZ-9d (frakcyjny-Powinność)
-Kombinezon „Bułat”(używany również przez wojsko, jednak nie jest frakcyjny, używany także przez frakcje Elita)
-Egzoszkielet (dostępne również w barwach frakcyjnych)
Dodatki: (można mieć je od początku, bez większego znaczenia dla rozgrywki, służą głównie klimatowi)
-Maska przeciwgazowa typu "Słoń" dla kombinezonów, które nie posiadają żadnego systemu filtrowania powietrza
-Czarny płaszcz
-Chusta na twarz
Upragde broni:(dokonuje go NPC technik lub gracz ze skillem: Technik):
-Tłumik (pasuje do każdego pistoletu oprócz Black Kite'a)
-Granatnik GP-25 (do Akm 74/2 oraz Akm 74/2U)
-Granatnik M203 (do SGI 5k, TRs 301, GP 37 oraz IL 86)
-Celownik PSO-1 (do Akm 74/2 oraz Akm 74/2U)
-Celownik SUSAT (do SGI 5k,TRs 301, GP 37)
Broń specjalna, najlepsza, tylko do odnalezienia:
-Fort-15
-Big Ben
-Gwintowany SPSA14
-Anomalny Chaser 13
-Specjalny Akm 74/2U
-Snajperski TRs 301
-Tunder 5.45
Apteczki: (wg. hierarchii jakości)
-Zwykła apteczka (leczy i tamuje krwawienie)
-Apteczka wojskowa (ponadto likwiduje skutki promieniowania)
-Apteczka naukowców (ponadto likwiduje skutki pola psionicznego i zatrucia)
Leki:
-Bandaż (tamuje krwawienie)
-Antyrad (wypłukuje promieniowanie)
-Radioprotektor (zabezpiecza przed promieniowaniem)
-Antidotum (likwiduje zatrucie)
-Bloker psioniczny (zabezpiecza przed polem psionicznym)
-Barwinek (witamina K, która sprawia, że rany nie będą tak bardzo krwawić)
Artefakty:
Skrętak, Grawi, Meduza, Kamienna krew, Kotlet ,Kolec, Kryształowy kolec, Jeżowiec, Śluz, Ślimak, Mika, Złota rybka, Kamienny kwiat, Gwiazda wieczorna, Dusza, Kryształ, Kropelki, Kula ognista, Świecidełko, Błysk, Blask księżyca, Bateria elektryczna, Bateria chemiczna, Korale mamy, Błona, Kulebiak, Sprężyna
Detektory artefaktów:
-Detektor "Echo"
-Detektor "Niedźwiedź"
-Detektor "Weles"
-Detektor "Swaróg"
Jak szukać artefaktów?
Czynność ta najczęściej będzie umiejscowiona w fabule. Czasem spotkacie pola anomalii, przy których będziecie mogli opisać proces szukania przy użyciu detektora. Znalezienie artefaktu, czyli sukces zależy od jakości urządzenia i poziomu skilla: Wyszukiwanie artefaktów. Porażka będzie oznaczać wpadnięcie w groźną anomalie.
Artefakty dają specjalne właściwości fizyczne (np. obniżają poziom promieniowania), ale jednocześnie upośledzają w pewien sposób ciało (np. powoduje większą podatność na kule). Do rzadkości należą artefakty, które są bez wad. Każdy pancerz posiada początkowo pojemnik na dwa, ale doświadczony technik może zwiększyć tą liczbę do czterech.
Żarcie:
-Konserwa
-Kiełbasa
-Chlebek
-Wódka "Kozak" (trochę wypłukuje promieniowanie, ale upija)
-Napój energetyczny S.T.A.L.K.E.R.
Inne:
-Licznik Geigera + Dozymetr
-Śpiwór
-Manierka + menażka
-Plecak
-Lornetka
-PDA z GPSem
-Wykrywacz anomalii
-Zapałki/zapalniczka
-Latarka czołowa
-Narzędzia techniczne
-Narzędzia do preparacji zwierząt
-Radio
-Śruba
-Scyzoryk
-Kanister na benzynę
W grze nie ma amunicji. Nie liczymy każdego granatu/naboju. W zasadzie z każdej pukawki możesz wystrzelić tyle razy ile chcesz. Wyjątkiem są granaty i broń ciężka. Granatów można użyć do dwóch razy na 12 prawdziwych godzin w sesji, w zależności od poziomu umiejętności. Kiedy nie masz umiejętności rzucania, możesz użyć granatu tylko raz. Jeżeli chodzi o broń ciężką to można oddać tylko jeden wystrzał na poziom umiejętności. Kiedy jest zerowy to nie będziesz mógł z niej korzystać. Przy czym mając granat nie możesz go nigdy zużyć tak jak amunicji. Jego utrata musi być usankcjonowana fabularnie.
Pancerze i broń mogą ulec uszkodzeniu. Naprawą podejmie się NPC technik w jakimś obozie lub gracz o specjalnej umiejętności, ponadto posiadający narzędzia techniczne. Sukces zależy od poziomu umiejętności i stopnia skomplikowania broni/pancerza/pojazdu/urządzenia.
Negatywne stany, w których może znaleźć się postać:
-Krwawienie (pomogą bandaże/każda apteczka)
-Napromieniowanie (pomogą środki przeciwpromienne/apteczka wojskowa/apteczka naukowców)
-Zatrucie (pomoże antidotum/apteczka naukowców)
-Uszkodzenie mózgu przez pole psioniczne(pomoże bloker psioniczny/apteczka naukowców)
Barwinki i radioprotektory należy zażyć przed wystawieniem się na zagrożenie. Bloker psioniczny może być używany zarówno profilaktycznie jak i objawowo.
Zagrożenia ze strony otoczenia
Anomalie:
Trampolina, Karuzela, Wir, Galareta, Elektro, Spalacz, Spalony puch, Trująca mgła
Pola:
Pole radiacji, Pole psioniczne, Pole kwasowe
Inne:
Emisja
Mutanty:
Ślepy pies, Kot, Mięsacz, Dzik, Nibypies, Tark, Radrak, Zombie nieuzbrojony, Zombie uzbrojony, Zombie fantom, Połamaniec (Izlom), Snork, Pijawka, Burer, Chimera, Nibyolbrzym, Poltergeist, Kontroler
Frakcje:
Gracze z początku są Wolnymi Stalkerami (Samotnikami) przez wszystkie swoje przygody mogą nimi pozostać, ale opłaca się wstąpić do którejś frakcji. Przyjęcie może być ważne w fabule i nie będzie łatwe
Frakcje do których można przystąpić:
Wolność, Powinność, Czyste Niebo, Bandyci, Najemnicy, Elita, Naukowcy
Frakcje, które gracze spotkają, jednak przystąpienie do nich nie będzie możliwe:
Wojsko (Wojskowi stalkerzy), Monolit, Grzech
Miejsca w Zonie (lokacje):
Lokacje ogólnodostępne: Kordon, Bagna, Mroczna Przestrzeń, Dolina Mroku, Wysypisko, Instytut Agroprom, Bar, Dzicz, Jantar, Magazyny Wojskowe, Czerwony Las, Martwe Miasto, Mózgozwęglacz, Prypeć, Oko Moskwy (Czarnobyl-2), Limańsk, Zaton, Fabryka Jupiter i jej okolica z Janowem, Generatory, Czarnobylska Elektrownia Jądrowa (Czarnobyl-1), Sarkofag.
Lokacje tajne: Laboratoria X16, X18, X10, X8, X19, Podziemia Agropromu, Podziemia Jupitera oraz Warlab.
Do lokacji tajnych postacie mogą się dostać tylko po poznaniu ich położenia bądź znalezienia tajnej ścieżki za pomocą skilla: Orientacja
Pojazdy:
Drużyna z pewnością zdobędzie możliwość skorzystania z jakiegoś pojazdu. Jego zdobycie musi być dokładnie powiązane z fabułą. Pojazdy trzeba naprawiać i tankować. Korzystanie z nich reguluje skill: Pojazdy.
Lista pojazdów: Fiat 126p, Fiat 125p, Moskwicz 2140, Wołga GAZ-24, Zaporożec ZAZ-968M, Trabant 601, Autobus LiAZ 5256, Ciężarówka Kamaz-5410, Śmigłowiec bojowy Mi-28
Wzór karty postaci:
Płeć: (facet/babka)
Mutacja: (kiedy postać jest człowiekiem, pomijamy to)
Imię:
Nazwisko:
Ksywa:
Kraj pochodzenia: (zmutowani mogą mieć tylko Zonę)
Wygląd:
Frakcja: (z początku każdy jest Samotnikiem)
Historia:
Trzy umiejętności na pierwszym poziomie np. (Karabiny maszynowe poz. 1)
Ekwipunek:
-Pancerz:
-Broń:
-Medykamenty: (wszystkie leki i apteczki)
-Detektor artefaktów:
-Artefakty: (kiedy jakiś jest używany to wpisujemy obok niego [używane])
-Inne: (wszystko co nie pasuje do pozostałych kategorii)
-Kasa: (ilość rubli- RU)
Wyposażenie początkowe każdego:
PM Makarov, Nóż myśliwski, Licznik Geigera + Dozymetr, Radio, PDA z GPSem, Skórzana kurtka, Śpiwór, Menażka + manierka, Scyzoryk, Latarka czołowa, Zapalniczka/zapałki, Śruba, Detektor "Echo", Wykrywacz anomalii, Plecak, Maska przeciwgazowa "Słoń" + chusta na twarz, 1x Apteczka, 2x Bandaże, 1x Antyrad, 2x Konserwa, 2x Wódka "Kozak", 1000 rubli.
Wyposażenie początkowe wynikające z wybranych umiejętności, które dostajesz razem z podstawowym:
Noże - Nóż bojowy
Pistolety - Walker P9m
Strzelby - Obrzyn
Karabiny maszynowe - Viper 5
Karabiny snajperskie - Karabin TOZ-34
Broń ciężka - Granatnik Bulldog 6
Rzucanie - Granaty RGN
Orientacja - Lornetka
Wyszukiwanie artefaktów - Detektor "Niedźwiedź"
Leczenie - 1x Apteczka wojskowa, 1x Apteczka naukowców, 5x Bandaże, 3x Antyrad, 1x Radioprotektor, 1x Antidotum, 1x Barwinek, 1x Bloker psioniczny, 3x Wódka "Kozak"
Tresura - Narzędzia do preparacji zwierząt
Technika - Narzędzia techniczne
Pojazdy - Kanister na benzynę
Handel - Dodatkowe 1000 RU
UWAGA!!!
Liczba miejsc jest ograniczona do 7. Minimalna liczba graczy dla których rozpocznie się sesja to 5. Gra jest głównie przeznaczona dla fanów gier z serii S.T.A.L.K.E.R. , ale chętnie widzimy także laików, którzy jednak powinni trochę o nim doczytać. Niech nie przerażą się brakiem opisów miejsc/mutantów. Wszystko pojawi się na sesji w formie wiadomości w PDA.
Piszcie swoje opinie o grze.
Rozpoczęcie sesji: Po zebraniu odpowiedniej liczby graczy.
Zakończenie sesji: Nieokreślone
Lista graczy:
1. nache
2. Wilkojapko
Inspiracje i źródła:
-Seria gier S.T.A.L.K.E.R.
-Mod Priboi Story
-Portal i forum Stalker.pl
-Portal Laboratorium X-21
-Mod Ukryte Ścieżki
-Zgryzota nad upadłym PBF ze strony http://www.stalkerpbf.jun.pl/ i chęć ocalenia z niej jednego, ciekawego pomysłu...
-Trochę z Wikipedii