[Swiat Pasem] Koniec Dobrobytu

To miejsce gdzie będzie następowała rekrutacja do gry RPG na forum Tawerny RPG.
Mr.Zeth
Bosman
Bosman
Posty: 2312
Rejestracja: sobota, 17 grudnia 2005, 17:15
Numer GG: 2248735
Lokalizacja: z Wrocławskiej Otchłani
Kontakt:

[Swiat Pasem] Koniec Dobrobytu

Post autor: Mr.Zeth »

Pradawni Władcy skończyli się – pora na kontynuację!

KONIEC DOBROBYTU


Pradawni Władcy odeszli na Valhallę...
Lata mijały i zamieniły się w dekady, a dekady w wieki... wieki w milenia... i panował pokój. Ustanowione przez Pradawnych Władców prawa były szanowane i przestrzegane. Za sześć tysięcy lat wreszcie wyjdą na jaw niektóre fakty... To, że nie wszystkim podoba się taki świat. To, że inni chcą walczyć, chcą władzy i mocy. Że chęć zysku i żądzą panowania nadała ich życiu nowy cel. Że tym celem nie jest już pokój... ale oto już inna historia. I władcy też ja poznaj, gdy będą patrzeć z góry na poczynania małych ludzi... będą obserwować Koniec Dobrobytu.
Na wszystkich kontynentach zaczęło rosnąć napięcie. Wszyscy czuli to – nadchodzące zmiany. Ład Władców tracił na sile przez te wszystkie lata, a teraz – sześć tysięcy lat po śmierci ostatniego Wybrańca stało się oczywiste, ze wszystko powoli zaczyna być pochłaniane przez szaleństwo wojny.


Witam w kolejnej rekrutacji do sesji w Świecie Pasem. Tym razem gracze zostaną postawieni przed zadaniem powstrzymania, lub rozpętania wojny. Wiadomości techniczne zachowam w większości dla siebie, by ograniczyć rekrutację do minimum.

Oto mapa świata (znana z Władców):

mapasppwsmu4.jpg
Opis kontynentów:

Argahna:
Kontynent w 90% pokryty lasem liściastym, o klimacie umiarkowanym. Około 390 tysięcy mieszkańców w samych miastach, ponad drugie tyle we wsiach.

Miasta od (kolejno południa):
Gahn:
Populacja (w przybliżeniu) 180 tysięcy
Gildie: Wojownicy Świata, Godir, Klasztor Ezehiala, Dłuto, Czarny Szpon, Magowie Ognia.
Rasy tubylcze: wszystkie
Dodatkowe informacje: Stolica Argany. Tutaj wybudowano Świątynię Siedmiu Bóstw. Tu stoją największe instytuty magiczne.

Zegge:
Populacja (w przybliżeniu) 105 tysięcy
Gildie: Godir, Klasztor Ezehiala, Magowie Ognia, Jubilerzy.
Rasy tubylcze: Ludzie, krasnoludy, elfy, wysokie elfy, leśne elfy, demony.
Dodatkowe informacje: Miasto o handlowe bronione w większości przez Godir, co wedle wielu stanowi paradoks.


Wrota:
Populacja (w przybliżeniu) 75 tysięcy
Gildie: Klasztor Ezehiala, Magowie Ognia, Klasztor Thirel. Ostrza Wiatru, Magowie Ziemi.
Rasy tubylcze: Ludzie, nieumarli, elfy, wysokie elfy.
Dodatkowe informacje: To miasto zostało wybudowane na ruinach cywilizacji, która najwyraźniej była tu przed kolonizatorami. Ogromny monolit przypominający bramę dał nazwę temu miastu. Są Światowym Ośrodkiem Magii Elementarnej.


Nattra:

Kontynnt pokryty bagnami (25% powierzchni) i dżunglą o wilgotnym, umiarkowanie ciepłym klimacie. Brak wiadomości o populacji, ale przypuszczalnie waha się w granicach 300-400 tysięcy.

Kastana, Hinge, Kell, Etten, Szatra i Sedn – to większe miasta Nattry. W każdej obecne są gildie Klasztoru Thirel, Obrońców Harmonii i Gwardii Wody. Inne gildie nie występują, lub nie są zarejestrowane, a więc ich działalność jest nieoficjalna.


Korteeos:

Kontytnen tropikalny, bardzo gorący – idealny na spędzenie wolnego czasu. Populacja Korteeos liczy ponad 700 tysięcy istnień w miastach i wsiach oraz kurortach.

Thoera:
Populacja (w przybliżeniu) 185 tysięcy
Gildie: Godir, Magowie Ognia.
Rasy tubylcze: Ludzie, krasnoludy, elfy, wysokie elfy, leśne elfy.
Dodatkowe informacje: Miasto znane z największego portu wielorybniczego oraz ośrodek związanych zeń gałęzi przemysłu. Ponadto Thoera jest kurortem wypoczynkowym.

Girlinin:
Populacja (w przybliżeniu) 225 tysięcy
Gildie: Magowie Ognia, Magowie Ziemi, Wojownicy Świata
Rasy tubylcze: Ludzie, krasnoludy, el1fy, wysokie elfy, leśne elfy, demony, diabły, anioły, nefalemowie.
Dodatkowe informacje: Stolica i zarazem port wojenny oraz kwatera Magów Ziemi i Ognia i ośrodek kultu Gai. Mieści się tu Świątynia Życia Pierwotnego. Porządku pilnują trzy gildie.

Fanht:
Populacja (w przybliżeniu) 120 tysięcy
Gildie: Dłuto, Jubilerzy, Magowie Ziemi.
Rasy tubylcze: Ludzie, krasnoludy, nefalemowie.
Dodatkowe informacje: Największa sieć kopalni tego świata. Wewnątrz gór Szpicowych można znaleźć każdy rodzaj kopalnego kruszcu o znanym i nieznanym wykorzystaniu.

Xenth: Populacja (w przybliżeniu) 170 tysięcy
Gildie: Wojownicy Świata, Magowie Ziemi, Magowie Ognia, Dłuto, Jubilerzy, Godir
Rasy tubylcze: Ludzie, krasnoludy, elfy, wysokie elfy.
Dodatkowe informacje:
Miato pod kontrolą dwóch gildii magów jest zarazem skupiskiem wszystkich zarejestrowanych na Korteeos gildii.


Issillah:

Kontynent nazwany imieniem boga – węża, pokonanego przed sześcioma tysiącami lat przez Władcę. Kontynent zapełniony połaciami lasów iglastych i lodowych pustyń o zimnym klimacie. Na dalekim południu dalej wznoszą się pozostałości Lichtrang –miasta które w jeden dzień zostało uśmiercone przez jedna istotę. Ponoć w czasie pełni pojawia się na nowo w całej swej chwale, być wchłonąć nieostrożnych turystów. Populacja wynosi około 550 tysięcy mieszkańców - głównie w wioskach.

Jer:
Populacja (w przybliżeniu) 85 tysięcy
Gildie: Ostrza Wiatru, Klasztor Thirel.
Rasy tubylcze: Scarcerzy, Erynianie.
Dodatkowe informacje: Ośrodek Kultu Uranosa. Stoi tutaj największa na świecie świątynia, której zwieńczenie jest zbudowane ze szczerego złota. Tutaj mieści się największy port wojenny i tu stacjonuje flota Isillah.

Inshan:
Populacja (w przybliżeniu) 45 tysięcy
Gildie: Godir, Ostrza Wiatru, Klasztor Thirel.
Rasy tubylcze Scarcerzy, Erynianie.
Dodatkowe informacje: Port Issillah. Znany z produkcji szybkich i lekkich łodzi.

Sz'tta:
Populacja (w przybliżeniu) 56 tysięcy
Gildie: Ostrza Wiatru, Klasztor Thirel, Wojownicy Świata.
Rasy tubylcze Scarcerzy, Erynianie.
Dodatkowe informacje: Tu znajdują się największe fermy Ziela moczarowego - chleba powszedniego mieszkańców kontynentu.

Ajstilis:
Populacja (w przybliżeniu) 35 tysięcy
Gildie: Wojownicy Świata. Czarny Szpon
Rasy tubylcze: Scarcerzy, Erynianie.
Dodatkowe informacje: To miasto - więzienie. Są tu kamieniołomy, pola, hodowla zwierząt przeznaczonych do uboju.


Taros:

Ciepły kontynent pól, lasów i łąk, które wyrosły na glebie powstałej z wulkanicznych skał i osadów. Liczy sobie ponad 600 tysięcy istnień – większość rezyduje w miastach.


Troth:
Populacja (w przybliżeniu) 103 tysiące
Gildie: Wojownicy Świata, Wyznawcy Luviony.
Rasy tubylcze: Drakoni ludzie, elfy, anioły
Dodatkowe informacje: Stolica. Słynie z wyrobów z obsydianu i Wielkiego Teatru.

Axa:
Populacja: (w przyblizeniu) 128 tysięcy.
Rasy tubylcze: Drakoni, ludzie, elfy, archoni.
Gildie: Wyznawcy Luviony.
Dodatkowe informacje: Miasto wybudowane przez Drakonów. Potężne i monumentalne. Postawiono tu największą bibliotekę świata.


Styrr:
Populacja (w przybliżeniu) 115 tysięcy
Gildie: Wojownicy Świata, Wyznawcy Luviony.
Rasy tubylcze: Drakoni ludzie, elfy, archoni, anioły
Dodatkowe informacje: Największa ferma Dibbenów - ssaków, hodowanych na mleko i mięso. Raj dla podniebienia.

Arthanarg:
Populacja (w przybliżeniu) 95 tysięcy
Gildie: Wojownicy Świata, Godir.
Rasy tubylcze: Drakoni ludzie, elfy, anioły.
Dodatkowe informacje: Port słynący z olbrzymiej latarni morskiej. W większej części ułożony na filarach wystających z morza stworzonych przez Drakonów.


Stemenia:

Kontynent przemysłu i techniki. Umiarkowany klimat i roślinność. Powierzchnie tego kontynentu pokrywają prerie i kamienne pustynie.Populacja w miastach wynosi pond 300 tysięcy. Reszta (ponad drugie tyle) mieszka w dziczy, lub prowadzi żywot nomadów.

Ske
Populacja (w przybliżeniu) 65 tysięcy
Gildie: Czarny Szpon, Mentalikon, Dłuto, Konstruktorzy.
Rasy tubylcze: Elfy, leśne elfy, krasnoludy, nefalemowie.
Dodatkowe informacje: Tutaj stoi fabryka elementów metalowych postawiona przez krasnoludy. Dobrze można tu sprzedać rudę.

Nessa i Hanos
Populacja (w przybliżeniu) 95 tysięcy
Gildie: Czarny Szpon, Konstruktorzy.
Rasy tubylcze: Ludzie, erynianie, elfy
Dodatkowe informacje: miasta połączone mostem wzniesionym na chwałę Esztera. Budowany przez noce i dnie przez "natchnionych" stoi od wieków, pomimo zmiany wyznania i stylu życia. Nadal przerzucane są nim materiały i pożywienie.

Unteraz
Populacja (w przybliżeniu) 55 tysięcy
Gildie: Mentalikon
Rasy tubylcze: Anioły, merianie, demony
Dodatkowe informacje :największe miasto, zwane również Miastem Zbieraczy. Tu zbieractwo jest zawodem. Grupy ludzi zapuszczają się głęboko do wewnątrz kontynentu i zbierają owoce różnych drzew i krzewów jakoże czasy owocowania różnych roślin są odmienne i "zawsze można coś znaleźć". Postawiono tutaj również Akademię Mocy Mentalnych, gdzie chętne umysły uczą się władania mocą myśli.




Gildie:

Wojownicy Świata
Organizacja zrzeszająca nie tylko wojowników, ale i rycerzy, łuczników i magów. Wszyscy mogą dostąpić zaszczytu bycia Wojownikami Świata, dopóki potrafią władać jakimś rodzajem broni. Praworządni i honorowi. Rozwiazują sprawy, gdzie słowa są za słabym argumentem.

Godir
Gildia złodziei i oszustów, którzy za pieniądze są gotowi zrobić wszystko. Gildia kryje swych członków w razie potrzeby, ale pobiera za to prowizję. Tak jak każdy jej członek również jest nastawiona na zysk za wszelka cenę.

Klasztor Thirel
Klasztor kapłanek – uzdrowicielek oraz wojowników - obrońców. Wyznają siostrę Luviony – Thirel, która zarazem jest oblubienicą Uranosa. Altruiści i obrońcy słabszych.

Magowie Ognia
Silna kasta magów walczących za pomocą mocy Ognia nadanych im przez Gaię, którą uważają za swa patronkę. Korzystają z magii ognia- magii kart oraz sztyletów – w raze potrzeby.

Magowie Ziemi
Druga grupa magów podległych Gai. Mniej wyniośli. Bardziej bojowi. Magowie Ziemi poza mocą runicznych kamieni korzystają z wielkich młotów.

Ostrza Wiatru
Magowie-wojownicy. Ich moc zawarta jest w ruchach specjalnymi ostrzami. Poddani Uranosowi są niezależni, silni i.. skłonni do używania życia.

Klasztor Ezehiala
Kapłani śmierci i nekromanci. Potrafią usuwać choroby i skażenia. Są siła ofensywno-leczniczą armii Argahny.

Kult Azariel
Wyznawcy Złej Bogini. Nade wszystko stawiają zemstę i lubią sprawiać ból innym. Wystarczająco biegli w mocy Złą zostają przez nią obdarowani mocą Mroku.

Gwardia Wody
Ochroniarze kapłanek Thirel. Przeważnie rycerze, rzadziej wojownicy. Tyczą się ich te same prawa, co samych kapłanek.

Obrońcy Harmoni
Kasta magów i rycerzy broniacych ładu na archipelagu. Ich boginią jest Harmona, od której czerpią moc. By stać się Obrońcą harmonii trzeba dowieść swej wartości w serii trudnych zadań. Każdy z nich jest honorowy i posłuszny zwierzchnikom, zaś dowódcy słuchają się poleceń Harmony.

Jubilerzy
Organizacja krasnoludów. Składa się z kupców specjalizujących się w rudzie i kamieniach szlachetnych. Oni zarządzają rynkiem owych towarów na świecie.

Dłuto
Górnicy i odkrywcy podziemi. Krasnoludy i nefalmowie. Zawsze gotowi do akcji, zawsze nastawieni na zysk i chwałę odkrywcy.

Czarny Szpon
Gildia zabójców i morderców. Wyznający Azariel fanatycy, przystosowani do czynienia zła w każdy dostępny sposób.

Mentalikon
Nadprzyrodzeni, którzy przeszli testy sprawnościowe i umysłowe. Przynależność do gildii zapewnia im dostęp do ukrywanej przed wieloma śmiertelnikami wiedzy.

Wyznawcy Luviony
Magowie i kapłani. Zarówno fanatycy, jak i prości wyznawcy Luviony – bogini życia i dobra.

Biał Pięść
Fanatycy w służbie Luviony. Nie maja filii w miastach, zamiast tego sami tworzą miasta – fortece. Są wspomagani przez Wyznawców Luviony i traktowani jako bojowa część tej organizacji.

Darkantropia:
Organizacja zrzeszająca wszystkie istoty skłonne służyć Ciemności. Pilnują równowagi sił na świecie... jednak nie dopilnowali jej widać do końca. Darkantropia ma tylko jedna siedzibę, której dotąd nie ośmielił się zaatakować nikt – Darkkeep ulokowane na morzu miedzy Argahną a Korteeos.

Teraz – co ma być w karcie postaci:

Imię postaci:
Rasa:
Pochodzenie:
Gildia (niekonieczne):
Profesja: (lista poniżej)
Preferencje (tu trzeba wpisać co się wybiera, z możliwości serwowanych przez profesję)


Profesje (w kwadratowych nawiasach pisze nazwa gildii, jeśli takowa jest wymagana, by przyjąć daną profesję, można być w gildii, nie wykonując typowej dlań profesji (np. czarodziej może być w Ostrzu wiatru, a wojownik może działać w gildii Godiru)):
Łucznik/Kusznik/Strzelec:
Istoty posługujące się łukiem/kuszą lub rusznicą, noszące lekki/średni/ciężki pancerz.

Szermierz – istota posługująca się rodzajami oręża, które bazują na zwinności (rapier, szpada, sztylet, katana, dwuostrze), jednym typem mocy, nosząca lekki pancerz.

Czarny [Czarny Szpon/Godir]/Biały [Biała Pieść, Obrońcy Wody] Wojownik / Barbarzyńca
Dobry/Zły wojownik władający jednym typem broni dobrze i drugim – nieco gorzej oraz mocą zależna od morale (dobro/zło) lub okrzykami (Barb), noszącym leki lub średni pancerz.

Klepsydryn (krzyżowiec) [Biała Pięść] / Czarny Rycerz [Czarny Szpon, Wyznawcy Azariel] / Rycerz Herbu Płomienia/Szronu/Krzyża/Skały
Każdy z nich posługuje się jednym typem broni (i ew. tarczą), średnim, ciężkim lub b. Ciężkim pancerzem oraz jednym typem mocy zależnym od profesji (kolejno: dobro/zło/ogień/lód/życie/ziemia)

Nekromanta [Klasztor Ezehiala]:
Posługuje się mocą śmierci i nieco jednym typem oręża wymagającym zwinności (rapier, szpada, sztylet, katana, dwuostrze). Mogą nosić lekki pancerz lub togi.

Kapłan Thirel/Mag Thirel [Klasztor Thirel]
Kapłani i magowie wody. Pierwsi posługują się magią leczniczą i hydromantyczną, zaś drudzy – bitewną i hydromantyczną. Walczą pięściami. Noszą togi lub/i ciężki/ b ciężki pancerz.

Mag Ognia [Magowie Ognia] / Ziemi [magowie Ziemi] / Wiatru [Ostrza Wiatru]
Posługują się właściwhym dla siebie typem mocy i oręża. Magowie Ognia noszą togi i średni pancerz, Magowie Ziemi – b. ciężki i togi, zaś Magowie Wiatru – lekki i togi.

Arlekin:
Mag posługujący się dobrze jednym typem magii elementarnej (Ogień/Woda/Ziemia/Wiatr), gorzej drugim i w minimalnym stopniu pozostałymi dwoma. Nosi lekki pancerz i włada jednym typem broni.

Konstruktor:
Myśliciel i składacz przedmiotów. Potrafi zbudować wiele ciekawych wynalazków i posługiwać się nimi (w zależności od umiejętności). Tak wiec pirotechnik zrobi granaty i broń palną, parotechnik – silnik i ramię pneumatyczne itp.

Górnik [Dłuto]:
Odkrywca podziemi i... górnik. Pozyskuje on surowce z głębi kopali i potrafi wyczuć może intuicją.. lub zdolnościami mentalnymi. Posługuje się jednym typem biegłości mentalnych i jednym typem broni. Nosi dowolny typ pancerza.

Telepata / Kinteta / Rapidokineta / Ingerentor:
Istota o zdolnościach mentalnych, które wynikają z nazwy klasy (Telepata będzie wywoływał zwidy i robił papkę z mózgu celu, Ingerentor zrobi to samo, ale z całym ciałem, kineta rozwlecze cel i wywoła powolny ruch, zaś rapidokineta upstrzy ściany kawałkami przeciwnika ciskając nim to tu, to tam. Ponadto każdy z nich włada dyskami i nosi lekki pancerz.

Mentalny [Mentalikon]:
Istota władająca dwoma biegłościami mentalnymi (kineza, rapidokineza, ingerencja, telepatia), jednym typem boni, bazującym na zwinności (rapier, szpada, sztylet, katana, dwuostrze) i noszącą lekki pancerz.

Morderca:
Wojownik stawiający na zwinność. Posługuje się lekkim lub średnim pancerzem, dwoma typami broni i jednym typem mocy.

Zabójca:
Podobny do mordercy, jednak stawia n uniki i ukrywanie się, zamiast walki w otwartym polu. Nosi lekki pancerz i posługuje się jednym typem broni bazującym na zwinności (rapier, szpada, sztylet, katana, dwuostrze) i łukiem/kuszą.

Wojownik Świata [Wojownicy Świata]:
Wojownik noszący średni/ciężki pancerz, stawiający na siłę/zwinność i posługujący się trzema dowolnymi typami broni.

Czarny Mag [Wyznawcy Azariel]:
Mag noszący togę i posługujący się mocą zła i inną mocą/dowolnym typem broni.

Czarodziej:
Istota posługująca się jednym rodzajem mocy i jednym rodzajem broni i kulami/kosturami lub dwom rodzajami mocy i kulami/kosturami.

Łotr [Godir]:
Istota zastawiająca pułapki i walcząca z dystansu (kusza/łuk/kolt/usznica) lub/i w zwarciu (rapier, szpada, sztylet, katana, dwuostrze). Włada max 3 rodzajami broni, nosi lekki pancerz, może władać 1 typem mocy, jeśli włada 1 rodzajem broni.

Świadek Harmonii [Obrońcy Harmonii]:
Nosi dowolny typ pancerza, włada dowolnym typem broni i mocą statyki.


Typy mocy:
Dobro
Światło (Tylko dal Wyznawców Luviony)
Woda
Ziemia
Wiatr
Życie
Elektryczność
Mrok (tylko dla wyznawców Azariel)
Zło
Ogień
Śmierć
Lód
Krew
Statyka

Typy broni:

1.Miecze
2.Kłujące
3.Obuchowe
4.Włócznie
5.Miotające (pociskówki, katapulty i minikatapulty)
6.Łuki
7.Kusze
8.Topory
9.Trzonkowe
10.Szpony
11.Dwuostrza (długa tyka i ostrze na jednym i drugim końcu)
12.Czakramy (to te obręcze, które mają ostrze na zewnętrznej stronie - bron miotana)
13.Katany
14.Hakarty (miecz z hakiem umożliwiający odbieranie broni przeciwnikowi)
15.Kosy
16.Rapiery
17.Kostury
18.Kule
19.Obiekty magiczne (to jeszcze inna zdolność, służy magom ognia do aktywacji kart ognia, magom ziemi do aktywacji noszonych run itp.)
20.Dyski
21.Broń palna
22.Ostrza Naręczne
23.Sierpy


Rasy:
1.Pozytywne
2.Neutralne
3.Negatywne


1. POZYTYWNE
-Wysokie elfy
Smukłe, wysokie o jasnych włosach i wydłużonych uszach. Przeważnie kłusownicy i inicjanci.

-Anioły

Zesłane z Valhalli na ziemię z konkretnym zadaniem. Ukazują się jako elfy lub ludzie. Ich prawdziwa postać jest trudna do nie-rozpoznania. Świetlisty, humanoidalny kształt obdarzony ogromnymi błękitnymi skrzydłami.

-Erynianie
Podwodna rasa ludzi posiadających złocistą łuskę na goleniach, ramionach i plecach.
nie posiadają błon pławnych, jednak potrafią takowe tymczasowo wytworzyć.


-Drakoni
Żyją w jaskiniach tuż pod powierzchnią ziemi. Smocza rasa o starej tradycji wykuwania metali i tworzenia artefaktów. Nie tolerowana przez nieumarłych ze względu na aurę, którą emanują. Nie mogą wybrać profesji związanej z przejściem na stronę zła.

-Merianin
Rasa ludzi o Błękitnych oczach. Ich specjalnością jest magia i telepatia. Przeważnie magowie i nadprzyrodzeni. Stal wyrabiana przez nich zyskuje ciekawe właściwości, miedzy innymi nie przewodzi energii.


-Archonianin
Archonianie to rasa wysokich, białoskórych, beznosych ludzi. Żyją w wysokich górach, i jako wybitni alchemicy i władcy odkrywają sposoby przemiany i różnych materiałów w złoto, oraz utwardzania złota w celu przetopienia go na zarówno pancerze i broń jak przedmioty codziennego użytku.


-Narkhanim
Rasa ludzi-Olbrzymów. Potężni o silnym duchu i ciele. Zamieszkują zimne tereny, koczownicy.

Oświeceni:
Ludzie, obdarzeni przez bogów konkretną cechą, która dominuje nad resztą umiejętności.


2.NEGATYWNE

-Diabeł
Diabły to pomiot Piekła. Nastawieni na pożywianie się negatywnymi emocjami i wzniecanie tychże udoskonalili zdolności dyplomatyczne.

-Mroczniak
Zniekształcony na podobieństwo Martwej Marchii morczniak jest złem samym w sobie. Jego poniszczone i zdeformowane ciało nie znosi na sobie żadnej zbroi, lecz jago twarda skóra zapewnia mocną ochronę.

-Nieumarły
Kościec, Zjawa lub Ożywieniec. dodatnie morale nieumarłego oznacza osłabienie HP, MP i EP o połowę, a podniesione powyżej 10 wywołuje odegnanie.
Szkielet jest szybkim i nader sprawnym zabójcą. Resztki duszy przywiązane do kości dają mu możliwości nauki zaklęć zbliżone do ludzkich.
Zjawa to półmaterialna istota przywołana do świata żywych przez cierpienie, lub rządzę. Zjawa nie ginie jeśli zostanie pozbawiona wszystkich punktów życia, wmiast ginąć ponownie przenosi się do sfery astralnej (demanifestuje się), w której regeneruje się z dużą prędkością, jednak przebywając tam musi mieć „kotwicę”, czyli połączenie z dowolnym przedmiotem ze zwykłego świata. By ją trwale odegnać potrzebne są egzorcyzmy nad tym obiektem.
Ożywieniec to gnijący posłaniec śmierci zdolny pożerać przeciwników żywcem, by zwiększyć swój zapas sił życiowych. Jeśli nie skosztuje świeżego mięsa przez 1 dzień zapada w torpor(letarg) lub łatwo wpada w bereserk.


-Demon
Demony dzielą się na 2 grupy ze względu na sposób manifestacji (demony ciała i umysłu) i na 4 ze względu na budowę (demony ognia, ziemi, wiatru i wody, ale możliwe są ewolucje w inne, bardziej zaawansowane formy).

-Leśny elf
Zły odpowiednik wysokich elfów. Leśne elfy zamieszkują knieje i lasy, gdzie oddają cześć swym demonicznym bogom w nadziei, że dostąpią zaszczytu stania się nocnymi elfami lub drowami.

-Syrena (tylko kobiety)
Syreny to pół-kobiety, pół-bestie posiadające piękny glos zdolny zwabić mężczyzn, nawet jeśli obdarzonych dość silną wolą.
Syreny są dość delikatne i nie są w stanie nosić ciężkich i bardzo cieżkich pancerzy.


Bezduszny:
Pozbawiony duszy, lub jej części człowiek. Jego cera szarzeje, a umysł staje się czarny jak węgiel. Nie może już nigdy kroczyć ścieżką prawości.

3.NEUTRALNE

-Człowiek – wszelkie komentarze zbędne.

-Krasnolud
Istnieją 3 klany Krasnoludów. Przynależność do jednego z klanów warunkuje filozofię, klasę postaci i premie.
-Klan Pryzmatów – wynalazcy. Każdy z nich jest w stanie złożyć podstawowe machiny parowe i obsługiwać takowe. Nieobca jest im również sztuka alchemii.
-Klan Młota – kowale i rzeźbiarze. Posiadają zdolności korzystania z narzędzi kowalskich w celu naprawy broni i zbroi a później także wykuwania własnych.
-Klan Ostrza-wojownicy. Każdy wojownik musi znać się na sztuce zarówno obrony jak i ataku.

-Nefalem
Krewniak demonów ognia i diabłów zarazem. Te olbrzymie, bo mierzące do 5 metrów, rogate istoty zamieszkują głębokie podziemia, w których wykuwają zbroje i oręż z czarnej stali o niesamowitej odporności ale i wielkim ciężarze.

-Elf
Plebejski krewniak Wysokiego elfa. Smukłe, wysokie i długouche jak kuzyni. Przeważnie łucznicy, szermierze i magowie.
Nie masz wymaganych uprawnień, aby zobaczyć pliki załączone do tego posta.
Ostatnio zmieniony środa, 16 września 2009, 08:09 przez Mr.Zeth, łącznie zmieniany 2 razy.
UWAGA -ZŁOŚLIWY MG!

Mr.Z pisze posta
Obrazek

Miałeś to w upie? Nie miej tego w d*pie!
WinterWolf
Tawerniana Wilczyca
Tawerniana Wilczyca
Posty: 2370
Rejestracja: czwartek, 22 czerwca 2006, 16:47
Lokalizacja: ze 113-tej warstwy Otchłani
Kontakt:

Post autor: WinterWolf »

Elfka Arilyn Faerith, która doprasza się poprawienia jej karty postaci już na stanowisku :P Czeka z niecierpliwością na start. Strzeżcie się, bo moje wierne rapiery potną was na plasterki :P

(Pierwsza!!! :P )
Obrazek
Proszę, wypełnij -> Ankieta
Hose15
Bombardier
Bombardier
Posty: 899
Rejestracja: sobota, 20 maja 2006, 10:14
Lokalizacja: Lublin

Post autor: Hose15 »

Karty na PW?? Zaklep mi miejsce. Po szkole postaram się wysłać kartę :)
Czerwona Orientalna Prawica
Arxel
Kok
Kok
Posty: 1007
Rejestracja: wtorek, 3 stycznia 2006, 17:37
Numer GG: 8564458
Lokalizacja: Z TBM

Post autor: Arxel »

Na PW? Ok... mógłbyś zaklepać miejsce czy coś?

Poszła.
Seto
Kok
Kok
Posty: 1115
Rejestracja: niedziela, 18 grudnia 2005, 10:53
Numer GG: 0
Lokalizacja: Hrubieszów

Post autor: Seto »

Zajmuje miejsce(jeśli mogę) karta pójdzie na PW
Obrazek
Mr.Zeth
Bosman
Bosman
Posty: 2312
Rejestracja: sobota, 17 grudnia 2005, 17:15
Numer GG: 2248735
Lokalizacja: z Wrocławskiej Otchłani
Kontakt:

Post autor: Mr.Zeth »

Bez pośpiechu. Rekrutacje zamknę za jakiś tydzień dopiero. Muszę dopracować fabułę ;)
UWAGA -ZŁOŚLIWY MG!

Mr.Z pisze posta
Obrazek

Miałeś to w upie? Nie miej tego w d*pie!
Nadir
Kok
Kok
Posty: 1438
Rejestracja: wtorek, 20 grudnia 2005, 11:05
Numer GG: 3327785
Lokalizacja: 3city

Post autor: Nadir »

JAAAAAAAAAA!!!!!!!!!!!!!!! <klep klep> Karta w czasie weekendu powinna sie pojawic jak wyrwe dluzsza chwile by sklecic cos na miare:)
Czasami mam uczucie, że przede mną rozpościera się wielki ocean prawdy, a ja siedzę na plaży i bawię się kamykami. Ale pewnego dnia nauczę się po nim żeglować.

Don't take your organs to heaven... heaven knows we need them here.
Phoven
Bosman
Bosman
Posty: 1691
Rejestracja: piątek, 21 lipca 2006, 16:39

Post autor: Phoven »

Mam nadzieje że przyjmiesz kolejnego (tym razem lekko walniętego) cynika ;) Karta bedzie dzis albo jutro :)
Ant
Kok
Kok
Posty: 1228
Rejestracja: poniedziałek, 28 sierpnia 2006, 21:54
Numer GG: 8228852
Lokalizacja: Dziki kraj pod Rosją

Post autor: Ant »

Karta poszła. Mam nadzieję że się dostanę. KU CHWALE ZŁA!
Ostatnio zmieniony piątek, 8 grudnia 2006, 21:35 przez Ant, łącznie zmieniany 1 raz.
Hose15
Bombardier
Bombardier
Posty: 899
Rejestracja: sobota, 20 maja 2006, 10:14
Lokalizacja: Lublin

Post autor: Hose15 »

Moja karta też poszła :)
Czerwona Orientalna Prawica
WinterWolf
Tawerniana Wilczyca
Tawerniana Wilczyca
Posty: 2370
Rejestracja: czwartek, 22 czerwca 2006, 16:47
Lokalizacja: ze 113-tej warstwy Otchłani
Kontakt:

Post autor: WinterWolf »

No patrz :P Ładna frekwencja. BlindKitty się zbunkrował i nie ma go tu, a o ile wiem jego karta już na miejscu :P
Obrazek
Proszę, wypełnij -> Ankieta
Pavciooo
Kok
Kok
Posty: 1245
Rejestracja: sobota, 17 grudnia 2005, 17:22
Lokalizacja: Legionowo
Kontakt:

Post autor: Pavciooo »

Karta pójdzie jutro :)

Oczywiście chciałbym korzystać z "dokonań" poprzedniej postaci i startować na Issillah :)
I tak nikt tego nie czyta...
WinterWolf
Tawerniana Wilczyca
Tawerniana Wilczyca
Posty: 2370
Rejestracja: czwartek, 22 czerwca 2006, 16:47
Lokalizacja: ze 113-tej warstwy Otchłani
Kontakt:

Post autor: WinterWolf »

Ant, mam nadzieję, że twoje posty bedą dłuższe niż w Planobiegaczach... Zeth to inny człowiek niż BlindKitty. Bywa wredny, gdy posty przypominaja przecinki. Przykładem niech będzie los postaci Villemo (Anciol), Klonera w Pradawnych Władcach... (no dobra tu chodziło w sumie o ich długie milczenie...). Kurde, szczytem marzeń będzie chyba zobaczenie posta Anta, który by przypominał posty Ouz albo moją zabawę z gg na Pradawnych Władcach :lol: Oto co mam na myśli:
Kilka moich postów
Tu znów mi się nie zmieściło...
Tu Ouz zaczęła się rozkręcać
Po raz kolejny Ouz na sesjach Zetha
I po raz kolejny to samo
Ant... Poczytaj... Szczególnie posty Ouz i naucz się tak pisać :P Chcę mieć co czytać :D
Obrazek
Proszę, wypełnij -> Ankieta
Ant
Kok
Kok
Posty: 1228
Rejestracja: poniedziałek, 28 sierpnia 2006, 21:54
Numer GG: 8228852
Lokalizacja: Dziki kraj pod Rosją

Post autor: Ant »

Moje posty w planobiegaczach są ostatnio takie krótkie bo nie mam czasu się rozpizywać. Ciągle jakieś kółka, zajęcia i próby. Do tego jeszcze szkoła. Ostatnio bardzo trudno mi znaleść trochę czasu na pisanie długich postów. Ale postaram się pisać dłuższe
Nadir
Kok
Kok
Posty: 1438
Rejestracja: wtorek, 20 grudnia 2005, 11:05
Numer GG: 3327785
Lokalizacja: 3city

Post autor: Nadir »

Dobra poszla karta.Mam nadzieje ze ok.

btw WinterWolf... te twoje posty majstrowane z zethem przez gg to jakas masakra jest... Zanim mi sie z nim strona zaladuje to ja zasypiam prawie :P
Ale szacunek pełen za nie :wink:
Czasami mam uczucie, że przede mną rozpościera się wielki ocean prawdy, a ja siedzę na plaży i bawię się kamykami. Ale pewnego dnia nauczę się po nim żeglować.

Don't take your organs to heaven... heaven knows we need them here.
Pavciooo
Kok
Kok
Posty: 1245
Rejestracja: sobota, 17 grudnia 2005, 17:22
Lokalizacja: Legionowo
Kontakt:

Post autor: Pavciooo »

Moja karta również poszła (Nadir, czyżbyśmy znowu obaj współpracowali na Issillah? ;) )
I tak nikt tego nie czyta...
Phoven
Bosman
Bosman
Posty: 1691
Rejestracja: piątek, 21 lipca 2006, 16:39

Post autor: Phoven »

Oj, WW nie bądź taka wredna dla Anta ;)
Choć musze przyznać że z oczekiwaniem wypatrywałem jakiejś sesje PBF która nie bedzie przypominała wszystkich tzw. "Szybkich sesji" które moim zdaniem sensu większego nie mają oprócz nabijania sobie postów...
A teraz? Mr. Z jako mistrz, Świat Pasem i przede wszystkim dobrzy (słowotwórstwo zakazane nie jest ;)) współgraczy (czego brakowało mi w Fatalnej Kolizji, bez obrazy ale tam tylko dwaj inni gracze potrafili załapać klimat... co spowodowało że sam go przestałem czuć). Cudo! :D
Wywodów koniec.. życze szczęścia sesji :)
ODPOWIEDZ