[betasystem] Dark and Bloody Ground: Wild West
: środa, 5 sierpnia 2009, 17:19
Dark and Bloody Ground
Wild West dobra, koniec tego pieprzenia bo to nawet beta nie jest. Oto pierwsze "szkice" mechaniki gry, pierwsze pomysły. Zapraszam do komentowania.
Wyskakuje dwóch gości, szyją z łuków
zaczyna się walka. Na początku każdy ma jeden ruch, zwany tutaj Gongiem. Wówczas ( w wypadku braków bonusów/kar) można przeznaczyć go na:
strzał
uskok
ucieczka (odwrócenie się I wystartowanie)
wyjęcie rewolweru
Jak widać jest to niesamowicie realistycznie wykombinowane. Jeśli mierzy do ciebie gringo a ty pijesz whisky ze szklanki, choćbyś wygrał inicjatywę to jebany amerykaniec I tak cię trafi. No bo popatrz – on ma wyciągniętą broń. Co ty możesz zrobić? Uciec? Jak wyjmiesz rewolwer minie tura a on wpakuje ci kulę, wierz mi.
Realizm!
WALKA:
Nim omówimy mechanikę, posłużę się krótkim przykłado-opisem
Słyszysz ruch za twoimi plecyma.
Gracz: Wyszarpuję rewolwer!
Stało za tobą dwóch gringo. Zauważywszy że sięgasz do kabury, wystrzelili.
Gracz: Kur, no!
Mistrz gry rzuca k20 a w wyniku dodaje premię do Celności ze swojej broni. Wynik 16. Teraz rzuca k6 a w wyniku dodaje szybkostrzelność swojej broni. Wyszło 4. I jeszcze raz rzuca k6:
1-2 (rana lekka)
3-5 (rana ciężka)
6 (natychmiastowa śmierć)
gdy gracz zobaczył wynik szesnaście na k20, musiał również rzucić k20 a w wyniku dodać swoją premię z fartu bądź innej Umiejętności. Jeśli wynik byłby wyższy niż szesnaście – gracz uniknąłby. Tym razem nie udało mu się to jednak...
Jedziemy: z szybkostrzelności gringowi wyszło cztery. Później rzucił na obrażenia – I wyszło mu 4. A zatem gracz otrzymuje 4 rany ciężkie!!
5 ran lekkich; ciężka
5 ran ciężkich; natychmiastowa śmierć
4 ciężkie... Teraz gracz sprawdza swoją wartość Wytrwałość na ranę ciężką. W tym wypadku to 13.
Rana ciężka to -4 (patrz pierwsza ramka) tak więc 4 rany ciężkie x – 4= 16. 13-16 – bing, poniżej zera. W tym wypadku postać mdleje (NIE GINIE!)
Jeśli otrzymałaby np. 2 rany ciężkie to jedziemy tak – 13 – 8 (2 x (-4) ) zostało 5. Te 5 pkt to punkty bonusowe na Wytrzymałość! Oto jak ona działa: jej wartość to 10, w tym przypadku of corse. 2 rany ciężkie – 8. 10-8= 2 ale mamy zapasowe pkt (5) z poprzedniego testu! Wow! 2+5= 7! Więc postać jest ok. Gdy wartość spadnie poniżej zera, postać jest niezdolna do dalszej walki (MG decyduje co się stanie)
zakładając:
MG: Dwie rany ciężkie
Gracz: Mhm... -8... 13 -8= 5... nie jest źle. Tu nie padłem... I z wytrzymałości zostało mi nawet sporo! 7 wytrzymałości!
MG: Super. Tylko pamiętaj – pięć ran ciężkich to natychmiastowa śmierć, niezależnie od wielkości współczynników!
Gracz: Spoko, spoko. Teraz ja! Strzelam! K20+2 hah, 18!
MG: k20 +...1... 9, kurna!
Gracz: szybkostrzelność...+2! ...k6+2... 5! I obrażenia... 5! hahahaha dostał pięć ciężkich ran!
MG: Natychmiastowy zgon. Gringo is death
JEDEN STRZAŁ zadecydował o losie. JEDEN strzał. W końcu to real, nie?
A teraz przejdźmy do TWORZENIA POSTACI!
Bohatera określają trzy współczynniki: Zręczność, Siła I Odporność. Na początku każdy gracz otrzumuje 10 punktów na rozdania na owe współczynniki. Co od nich zależy? Ano, bonusy a przede wszystkim nie będziesz mógł używać broni która wymaga np. 6 zręczności I 6 siły jak wszystko wydasz na Odporność. Później ma to duży wpływ na kształtowanie bohatera.
Bonusy!
:
Siła (po zwiększeniu do 10)
Mocny strzał: W pierwszej tureze dodatkowy rzut k20. Jeśli wyszło powyżej 10(wartość siły)
następuje dodanie dwóch ran ciężkich
Zręczność (po zwiększeniu jej do 10)
kiedy zechcesz możesz dodać +4do szybkostrzelności zadziała jeśli na kości k20 wyrzucisz ponad 10 (wartość umiejętności)
(Bonusy będą dodawane w następnych wersjach gry )
wiecie już jak zaczynacie ze współczynnikami. Teraz jedziemy do podwspółczynników. Pod każdą ze współczynnika podpada odpowiednio:
Zręczność:
otw zamków
skradanie się
maskowanie się
nasłuchiwanie
wypatrywanie
spostrzegawczość
pływanie
lasso
wspinaczka
jazda konna
skok
sprint
powożenie
celność
Siła:
wyważanie
podnoszenie
utrzymanie lejców
utrzmanie lassa
walka wręcz
chwyt
walka na rączkę
kopanie (Norrrrriiiis!)
wściekłość
zrzucenie
uderzenia
Odporność:
na choroby
na zarazy
na skażone obszary (również woda czy zanieczyszczone siarką powietrze)
(na etapie leczenia)
odporność na ból
macie do rozdania 29 pkt czyli dokładnie tyle ile ich jest. Jeśli wydasz więc na którąś więcej niż +1, jakaś odpadnie z listy. Oto jak robi się testy na podwspółczynniki:
Koń szarpie się
próbuję utrzymać lejce!!
dobra... RZUCAJ!
K20... trzymanie lejcy na +2... a zatem...13!
Koń ma wściekłość na +3! (widzimisię MG) rzuca: 10!
Udało się utrzymać lejce
Podczas skradania MG może zrobić postaci pilnującej czegoś test na wypatrywanie lub samemu określić ST, mówiąc np. Że jeśli gracz wyrzuci mniej niż 12, nie uda mu się.
UMIEJĘTNOŚCI O KTÓRYCH MÓWILIŚMY:
Fart – to los. Na początku rzucasz k6, tyle ile wyjdzie tyle zostanie. Do końca gry. Używa się go do fartu po prostu. Żeby uniknąć kuli – to musi być fart. Ale np: przekraść się koło gostka z pochodnią w ciasnym korytarzyku saloonu – to umiejętność skradania ale gracz może spróbować osiągnąć to samo z fartem. Tyle że wtedy... no trudno jest. Bo nawet jeśli na farcie wyjdzie 20 a wypatrywania gostka ( z uwagi na to że jest światło MG dodał aż 6 pkt do wypatrywania) wyszło 11, graczowi nie koniecznie się uda. Bo widzisz, w korytarzu gdzie jest baaardzo jasno I NIEDA SIĘ PRZEJŚĆ... premia do wypatrywania może wynosić 35. A wtedy się nie da. Ukłon w stronę realizmu.
Co do wytrwałości – to umiejętność wytrzymywania ran jakie można zarobić. Jak to się robi? ANO: Za lekką ranę odpowiedzialna jest zręczność, za ciężką – siła. Początkowo wytrwałość to siła, whatever You Do. Ale do wytrwałości dodajesz... wartość swojego współczynnika! Np, wartość siły na początku to 5. 10+5= 15. Wytrzymałyś, cholero!
Gdy co poziom zwiększamy współczynniki, umiejętność zwiększa się nie o wartość np. Siły ale o liczbę dodanych oczek z następnym poziomem. Np, wartość siły po dwóch poziomach to 10. Na początku to było 5. Więc dodał pięć oczek. A zatem= wytrwałość: 15+5= 20. Jeszcześ mocniej wytwało, kurwo!
To na razie tyle jeśli o mechę idzie. Rzecz jasna niedopracowane to strasznie. W naszej obecnej fazie dodano między innymi więcej rodzai ran. Zbroje odpuściliśmy no bo – na dzikim zachodzie? Tam się liczy rączy koń, styl I celny karabin! Będziecie pić źródlaną wodę I jeść polędwicę bizona! Nie, kurwa, jakieś frytki!
Teraz ostatnia część. Pojedynki... Najefektowniejsza, najkrótsza, najbardziej emocjonująca.
Jedziemy!
Wybił zegar. Stanął czas. Rewolwerowcy sięgnęli do kabur, kto będzie pierwszy?
Rzucamy k20 a w wyniku dodajemy premię z szybkostrzelności. Tutaj chodzi o szybkość dobycia broni a nie o ilość wyrzuconych z lufy kul. Szczęśliwiec rzuca pierwej k6:
1-4 (rana)
5-6 (śmierć natychmiastowa)
jeśli wyszło 1-4, rzuca k6 ponownie a w wyniku dodaje premię równą wartości FARTU lub CELNOŚCI.
1-2 (zdolny do dalszej walki)
3-5 (niezdolny do dalszej walki)
6 headshot (death)
tyle.
GARŚĆ SŁÓW I WYJAŚNIEŃ
dlaczego rzucaliśmy k6? Bo używaliśmy rewolwerów 6ścio nabojowych. Jeśli byłby to winchester rzucalibyśmy k12. I wyglądałoby to tak, zależnie od stanu broni. Ta akurat jest w beznadziejnym stanie...
1-9 (lekka)
10-11 (ciężka)
12 (natychmiastowa śmierć)
ale jeśli byłaby w doskonałym stanie:
1-4 (lekka)
5- 9 ( ciężka
10-12 (natychmiastowa śmierć)
fajnie, nie?
Szybkostrzelność I celność to inna para kaloszy. Zależą one od broni. Ważne by nie mieszać pojedynków z normalną walką. Bo tam (w pojedynkach) to umiejętność, podczas normalnej walki – premia z broni...
co do inicjatywy – na razie jej nie ma. Podczas pojedynków – wiadomo jak jest. W wypadku gdzie wypadnie gracz na trzech zbirów, on jest pierwszy. Jeśli chce walnąć wszystkich – wynik ze szybkostrzelności rozdziela na trzech, lub jeśli chce – rzuca na wszystkich osobno. But, remember! W kaburze jest tylko 6 kul! Lepiej rozłożyć. Bo rzucić trza. Rewolwery są bardzo nerwowe, You know.
So, narazie to koniec.
ZAZNACZAMY bardzo wyraźnie: to całkowita beta. Już w momencie pisania widzę parę niedoróbek. Taką wersję umieszczam tu nie dlatego byście ją zjechali – becose I know. Ale dlatego byście skomentowali, powiedzieli czy ogółem pomysł mechaniki jest dobry, czy to wypali. Realia mi się spodobały, nie ma to jak prerię I dziekie mustangi.
No I przede wszystkim – nie krzyczcie na brak logiki. Ja widzę braki, niewielkie ale dość widoczne. Zostaną poprawione a reszta znaaacznie rozbudowana...
Póki co, oddaję do komentowania.
Wild West dobra, koniec tego pieprzenia bo to nawet beta nie jest. Oto pierwsze "szkice" mechaniki gry, pierwsze pomysły. Zapraszam do komentowania.
Wyskakuje dwóch gości, szyją z łuków
zaczyna się walka. Na początku każdy ma jeden ruch, zwany tutaj Gongiem. Wówczas ( w wypadku braków bonusów/kar) można przeznaczyć go na:
strzał
uskok
ucieczka (odwrócenie się I wystartowanie)
wyjęcie rewolweru
Jak widać jest to niesamowicie realistycznie wykombinowane. Jeśli mierzy do ciebie gringo a ty pijesz whisky ze szklanki, choćbyś wygrał inicjatywę to jebany amerykaniec I tak cię trafi. No bo popatrz – on ma wyciągniętą broń. Co ty możesz zrobić? Uciec? Jak wyjmiesz rewolwer minie tura a on wpakuje ci kulę, wierz mi.
Realizm!
WALKA:
Nim omówimy mechanikę, posłużę się krótkim przykłado-opisem
Słyszysz ruch za twoimi plecyma.
Gracz: Wyszarpuję rewolwer!
Stało za tobą dwóch gringo. Zauważywszy że sięgasz do kabury, wystrzelili.
Gracz: Kur, no!
Mistrz gry rzuca k20 a w wyniku dodaje premię do Celności ze swojej broni. Wynik 16. Teraz rzuca k6 a w wyniku dodaje szybkostrzelność swojej broni. Wyszło 4. I jeszcze raz rzuca k6:
1-2 (rana lekka)
3-5 (rana ciężka)
6 (natychmiastowa śmierć)
gdy gracz zobaczył wynik szesnaście na k20, musiał również rzucić k20 a w wyniku dodać swoją premię z fartu bądź innej Umiejętności. Jeśli wynik byłby wyższy niż szesnaście – gracz uniknąłby. Tym razem nie udało mu się to jednak...
Jedziemy: z szybkostrzelności gringowi wyszło cztery. Później rzucił na obrażenia – I wyszło mu 4. A zatem gracz otrzymuje 4 rany ciężkie!!
5 ran lekkich; ciężka
5 ran ciężkich; natychmiastowa śmierć
4 ciężkie... Teraz gracz sprawdza swoją wartość Wytrwałość na ranę ciężką. W tym wypadku to 13.
Rana ciężka to -4 (patrz pierwsza ramka) tak więc 4 rany ciężkie x – 4= 16. 13-16 – bing, poniżej zera. W tym wypadku postać mdleje (NIE GINIE!)
Jeśli otrzymałaby np. 2 rany ciężkie to jedziemy tak – 13 – 8 (2 x (-4) ) zostało 5. Te 5 pkt to punkty bonusowe na Wytrzymałość! Oto jak ona działa: jej wartość to 10, w tym przypadku of corse. 2 rany ciężkie – 8. 10-8= 2 ale mamy zapasowe pkt (5) z poprzedniego testu! Wow! 2+5= 7! Więc postać jest ok. Gdy wartość spadnie poniżej zera, postać jest niezdolna do dalszej walki (MG decyduje co się stanie)
zakładając:
MG: Dwie rany ciężkie
Gracz: Mhm... -8... 13 -8= 5... nie jest źle. Tu nie padłem... I z wytrzymałości zostało mi nawet sporo! 7 wytrzymałości!
MG: Super. Tylko pamiętaj – pięć ran ciężkich to natychmiastowa śmierć, niezależnie od wielkości współczynników!
Gracz: Spoko, spoko. Teraz ja! Strzelam! K20+2 hah, 18!
MG: k20 +...1... 9, kurna!
Gracz: szybkostrzelność...+2! ...k6+2... 5! I obrażenia... 5! hahahaha dostał pięć ciężkich ran!
MG: Natychmiastowy zgon. Gringo is death
JEDEN STRZAŁ zadecydował o losie. JEDEN strzał. W końcu to real, nie?
A teraz przejdźmy do TWORZENIA POSTACI!
Bohatera określają trzy współczynniki: Zręczność, Siła I Odporność. Na początku każdy gracz otrzumuje 10 punktów na rozdania na owe współczynniki. Co od nich zależy? Ano, bonusy a przede wszystkim nie będziesz mógł używać broni która wymaga np. 6 zręczności I 6 siły jak wszystko wydasz na Odporność. Później ma to duży wpływ na kształtowanie bohatera.
Bonusy!
:
Siła (po zwiększeniu do 10)
Mocny strzał: W pierwszej tureze dodatkowy rzut k20. Jeśli wyszło powyżej 10(wartość siły)
następuje dodanie dwóch ran ciężkich
Zręczność (po zwiększeniu jej do 10)
kiedy zechcesz możesz dodać +4do szybkostrzelności zadziała jeśli na kości k20 wyrzucisz ponad 10 (wartość umiejętności)
(Bonusy będą dodawane w następnych wersjach gry )
wiecie już jak zaczynacie ze współczynnikami. Teraz jedziemy do podwspółczynników. Pod każdą ze współczynnika podpada odpowiednio:
Zręczność:
otw zamków
skradanie się
maskowanie się
nasłuchiwanie
wypatrywanie
spostrzegawczość
pływanie
lasso
wspinaczka
jazda konna
skok
sprint
powożenie
celność
Siła:
wyważanie
podnoszenie
utrzymanie lejców
utrzmanie lassa
walka wręcz
chwyt
walka na rączkę
kopanie (Norrrrriiiis!)
wściekłość
zrzucenie
uderzenia
Odporność:
na choroby
na zarazy
na skażone obszary (również woda czy zanieczyszczone siarką powietrze)
(na etapie leczenia)
odporność na ból
macie do rozdania 29 pkt czyli dokładnie tyle ile ich jest. Jeśli wydasz więc na którąś więcej niż +1, jakaś odpadnie z listy. Oto jak robi się testy na podwspółczynniki:
Koń szarpie się
próbuję utrzymać lejce!!
dobra... RZUCAJ!
K20... trzymanie lejcy na +2... a zatem...13!
Koń ma wściekłość na +3! (widzimisię MG) rzuca: 10!
Udało się utrzymać lejce
Podczas skradania MG może zrobić postaci pilnującej czegoś test na wypatrywanie lub samemu określić ST, mówiąc np. Że jeśli gracz wyrzuci mniej niż 12, nie uda mu się.
UMIEJĘTNOŚCI O KTÓRYCH MÓWILIŚMY:
Fart – to los. Na początku rzucasz k6, tyle ile wyjdzie tyle zostanie. Do końca gry. Używa się go do fartu po prostu. Żeby uniknąć kuli – to musi być fart. Ale np: przekraść się koło gostka z pochodnią w ciasnym korytarzyku saloonu – to umiejętność skradania ale gracz może spróbować osiągnąć to samo z fartem. Tyle że wtedy... no trudno jest. Bo nawet jeśli na farcie wyjdzie 20 a wypatrywania gostka ( z uwagi na to że jest światło MG dodał aż 6 pkt do wypatrywania) wyszło 11, graczowi nie koniecznie się uda. Bo widzisz, w korytarzu gdzie jest baaardzo jasno I NIEDA SIĘ PRZEJŚĆ... premia do wypatrywania może wynosić 35. A wtedy się nie da. Ukłon w stronę realizmu.
Co do wytrwałości – to umiejętność wytrzymywania ran jakie można zarobić. Jak to się robi? ANO: Za lekką ranę odpowiedzialna jest zręczność, za ciężką – siła. Początkowo wytrwałość to siła, whatever You Do. Ale do wytrwałości dodajesz... wartość swojego współczynnika! Np, wartość siły na początku to 5. 10+5= 15. Wytrzymałyś, cholero!
Gdy co poziom zwiększamy współczynniki, umiejętność zwiększa się nie o wartość np. Siły ale o liczbę dodanych oczek z następnym poziomem. Np, wartość siły po dwóch poziomach to 10. Na początku to było 5. Więc dodał pięć oczek. A zatem= wytrwałość: 15+5= 20. Jeszcześ mocniej wytwało, kurwo!
To na razie tyle jeśli o mechę idzie. Rzecz jasna niedopracowane to strasznie. W naszej obecnej fazie dodano między innymi więcej rodzai ran. Zbroje odpuściliśmy no bo – na dzikim zachodzie? Tam się liczy rączy koń, styl I celny karabin! Będziecie pić źródlaną wodę I jeść polędwicę bizona! Nie, kurwa, jakieś frytki!
Teraz ostatnia część. Pojedynki... Najefektowniejsza, najkrótsza, najbardziej emocjonująca.
Jedziemy!
Wybił zegar. Stanął czas. Rewolwerowcy sięgnęli do kabur, kto będzie pierwszy?
Rzucamy k20 a w wyniku dodajemy premię z szybkostrzelności. Tutaj chodzi o szybkość dobycia broni a nie o ilość wyrzuconych z lufy kul. Szczęśliwiec rzuca pierwej k6:
1-4 (rana)
5-6 (śmierć natychmiastowa)
jeśli wyszło 1-4, rzuca k6 ponownie a w wyniku dodaje premię równą wartości FARTU lub CELNOŚCI.
1-2 (zdolny do dalszej walki)
3-5 (niezdolny do dalszej walki)
6 headshot (death)
tyle.
GARŚĆ SŁÓW I WYJAŚNIEŃ
dlaczego rzucaliśmy k6? Bo używaliśmy rewolwerów 6ścio nabojowych. Jeśli byłby to winchester rzucalibyśmy k12. I wyglądałoby to tak, zależnie od stanu broni. Ta akurat jest w beznadziejnym stanie...
1-9 (lekka)
10-11 (ciężka)
12 (natychmiastowa śmierć)
ale jeśli byłaby w doskonałym stanie:
1-4 (lekka)
5- 9 ( ciężka
10-12 (natychmiastowa śmierć)
fajnie, nie?
Szybkostrzelność I celność to inna para kaloszy. Zależą one od broni. Ważne by nie mieszać pojedynków z normalną walką. Bo tam (w pojedynkach) to umiejętność, podczas normalnej walki – premia z broni...
co do inicjatywy – na razie jej nie ma. Podczas pojedynków – wiadomo jak jest. W wypadku gdzie wypadnie gracz na trzech zbirów, on jest pierwszy. Jeśli chce walnąć wszystkich – wynik ze szybkostrzelności rozdziela na trzech, lub jeśli chce – rzuca na wszystkich osobno. But, remember! W kaburze jest tylko 6 kul! Lepiej rozłożyć. Bo rzucić trza. Rewolwery są bardzo nerwowe, You know.
So, narazie to koniec.
ZAZNACZAMY bardzo wyraźnie: to całkowita beta. Już w momencie pisania widzę parę niedoróbek. Taką wersję umieszczam tu nie dlatego byście ją zjechali – becose I know. Ale dlatego byście skomentowali, powiedzieli czy ogółem pomysł mechaniki jest dobry, czy to wypali. Realia mi się spodobały, nie ma to jak prerię I dziekie mustangi.
No I przede wszystkim – nie krzyczcie na brak logiki. Ja widzę braki, niewielkie ale dość widoczne. Zostaną poprawione a reszta znaaacznie rozbudowana...
Póki co, oddaję do komentowania.