[cRPG] Planescape: Torment - recenzja
: wtorek, 6 listopada 2007, 21:12
Planescape: Torment
Pamiętnego roku 1999 Black Isle Studios popełniło COŚ. Było to COŚ niezwykłe, pokręcone jak macki Latającego Potwora Spaghetti, zachwycające gracza. Był to dla wielu fanów tego pięknego gatunku, jakim jest cRPG, kamień milowy – pierwsza gra komputerowa, w którą się nie grało, lecz ją przeżywało.
Ale od początku. W 1999 roku Black Isle było jednym z oddziałów Interplaya – bardzo dobrze prosperującej firmy, znanej z takich dzieł jak Baldur’s Gate czy Fallout - za którym stało właśnie Black Isle. Fallout, podobnie jak i jego sequel, okazał się wielkim hitem, a tymczasem BI pełną parą pracowało nad nowym projektem. Okazał się grą zgoła odmienną od Fallouta. Torment, w przeciwieństwie do poprzednika, oprócz powstania na systemie D&D (świat Planescape), nie poszedł również w stronę swobody rozgrywki. Tutaj nasi mistrzowie z BI postawili na fabułę i klimat. Dla rzeszy graczy – strzał w dziesiątkę.
Początek gry. Klimatyczne intro (co prawda rażące nieco sztywnością animacji, ale, ale – ta gra ma 8 lat!), dobrze dobrana muzyka, tworzenie postaci (AD&D – 6 doskonale znanych parametrów, ale... brak wyboru klasy!). Zaczyna się gra - kończy zabawa. Już w pierwszej lokacji gra wyraźnie daje nam do zrozumienia, że co jak co, ale standardowa to ona nie jest. Otóż, budzimy się w Kostnicy – leżącym w mieście Sigil wielkim gmachu, w którym pożytkuje się ciała mieszkańców po ich śmierci. Efektem tego „recyklingu” jest kilku zombie szlajających się w naszej komnacie.
Dobrze, obudziliśmy się (na stole dawno przesiąkniętym krwią...). Co widzimy? Czaszkę. Gadającą. Polskim głosem... A propos głosu – przez wielu Torment jest uważany za najlepszą polonizację... Dlatego też, gdy usłyszymy Morte’go (tak, to ta czacha), prawdopodobnie zaniesiemy się śmiechem, słysząc ten głosik... Niestety, nasze alter ego nic nie pamięta, na domiar złego ma na plecach istny salon tatuażu (właśnie – tatuaże. Bardzo ważna rzecz w Tormencie, podnoszą różne statystyki – chociaż może nie w tej formie, co nasza wycinanka na plecach), a konkretniej fragment naszego zagubionego dziennika. Oj, tak, to naprawdę bardzo nietypowy erpeg...
Dobrze, wydostaliśmy się z Kostnicy na poszukiwania pamięci. Nasza wędrówka zaczyna się od wspomnianego Sigil, zwanego Miastem Drzwi. Dlaczego tak? Ponieważ tutaj wszystko może być portalem – albo kluczem do niego. Nawet myśl, czynność, osoba. Portale takie umożliwiają podróże po całych Sferach. Sigil znajduje się na szczycie Iglicy – podobno nieskończenie wysokiej góry, na której szczyt nie sposób się dostać inaczej, niż portalem właśnie, dzięki silnemu polu antymagii w promieniu 1000 mil od Iglicy emanującemu oraz protekcji Pani Bólu (budząca postrach władczyni, opiekunka miasta) przed bogami.
Samo Sigil to mieszanka kulturowa, spotkamy m. in. tu ludzi, Githzerai, biesy, sukuby... A samych ludzi należy jeszcze podzielić na Frakcje: są tu Zbieracze – którzy... zbierają – martwych, po czym sprzedają w Kostnicy - Grabarze (tych przyjemniaczków poznajemy na początku), Łaskobójcy, Czuciowcy, Chaosyci czy funkcjonariusze Harmonium. W tym kotle szukamy tożsamości oraz odpowiedzi na pewne ważne pytanie.
Te dwa elementy sprawiają, że fabuła Tormenta jest po dziś dzień zgodnie uznawana za jedną z najlepszych – o ile nie najlepszą – historii napisanych na potrzeby gry, przy okazji miażdżąc większość literatury fantasy. Co najważniejsze, nacisk w grze położono na dialogi; jest to niewątpliwie jeden z największych atutów tej gry. Błyskotliwe, śmieszne, ironiczne, wzruszające (naprawdę wzruszające, nie mam na myśli telenowel wenezuelskich) – gdyby nie fakt, że co chwila jesteśmy bombardowani jakimś świetnym tekstem, kultowe już ”War. War never changes” mogłoby stracić prowadzenie w najbardziej rozpoznawalnych cytatach z gier...
Oprawa. Cóż, bebechem gry jest nieśmiertelny Infinity Engine, na którym śmigały Baldury i Icewindy. Jest jednak pewna różnica – przybliżono obraz, podnosząc szczegóły. Owszem, niektórzy malkonenci po dziś dzień szukają opcji zmiany kamery, jednak wg mnie sprawdza się to bardzo dobrze. Bardzo ładnie wyglądają animacje czarów – chociaż fakt, przy dłuższych zaklęciach, oglądanych dziesiąty raz w tej samej walce, robi się nudno... Czy raczej robiłoby, gdyby nie adrenalina, która wydziela się podczas każdej trudniejszej bitwy (czyli takiej, która wymaga już użycia czarów) – co prawda, śmiercią bohatera przejmować się nie musimy (jest nieśmiertelny... Nie jest to spoiler, tą informacją autorzy raczą nas już na wstępie), ale postacie dołączane w trakcie przygody mogą zginąć... A ich strata bywa bolesna. Nie tylko ze względu na jakieś specjalne zdolności bojowe– zwyczajnie może ich brakować. Ich, ich odzywek, problemów, rozmów z nimi... Tak, NPC w Torment również zasługują na wielkie brawa. No i jest też muzyka... Cóż, jeśli Mark Morgan rzeczywiście napisał ją w tydzień, gratuluję. Utwory „Deionarra Theme” i „Fortress of Regrets” zwyczajnie trzeba usłyszeć...
A jakieś wady? – zakrzyknął głos z wyimaginowanego tłumu. Cóż, oczywiście że są, nic nie jest bez wad (sztuka polega na tym, by to „coś” przyćmiło wady zaletami), więc można narzekać, że niska rozdzielczość, że za mało walk, że ograniczony rozwój postaci, że mało broni/pancerzy etc. To są jednak wady znikome w porównaniu z najważniejszą – tej gry nie ma w sprzedaży (tzn. była, ale CDP nie ma od kogo zdobyć praw na reedycję...)!
Tak więc, jak to w pewnym polskim piśmie branżowym ujęto: „jeśli uważasz się za miłośnika role-playing, a nie znasz Planescape: Tormenta- nie jesteś nim”.
Bartold
Pamiętnego roku 1999 Black Isle Studios popełniło COŚ. Było to COŚ niezwykłe, pokręcone jak macki Latającego Potwora Spaghetti, zachwycające gracza. Był to dla wielu fanów tego pięknego gatunku, jakim jest cRPG, kamień milowy – pierwsza gra komputerowa, w którą się nie grało, lecz ją przeżywało.
Ale od początku. W 1999 roku Black Isle było jednym z oddziałów Interplaya – bardzo dobrze prosperującej firmy, znanej z takich dzieł jak Baldur’s Gate czy Fallout - za którym stało właśnie Black Isle. Fallout, podobnie jak i jego sequel, okazał się wielkim hitem, a tymczasem BI pełną parą pracowało nad nowym projektem. Okazał się grą zgoła odmienną od Fallouta. Torment, w przeciwieństwie do poprzednika, oprócz powstania na systemie D&D (świat Planescape), nie poszedł również w stronę swobody rozgrywki. Tutaj nasi mistrzowie z BI postawili na fabułę i klimat. Dla rzeszy graczy – strzał w dziesiątkę.
Początek gry. Klimatyczne intro (co prawda rażące nieco sztywnością animacji, ale, ale – ta gra ma 8 lat!), dobrze dobrana muzyka, tworzenie postaci (AD&D – 6 doskonale znanych parametrów, ale... brak wyboru klasy!). Zaczyna się gra - kończy zabawa. Już w pierwszej lokacji gra wyraźnie daje nam do zrozumienia, że co jak co, ale standardowa to ona nie jest. Otóż, budzimy się w Kostnicy – leżącym w mieście Sigil wielkim gmachu, w którym pożytkuje się ciała mieszkańców po ich śmierci. Efektem tego „recyklingu” jest kilku zombie szlajających się w naszej komnacie.
Dobrze, obudziliśmy się (na stole dawno przesiąkniętym krwią...). Co widzimy? Czaszkę. Gadającą. Polskim głosem... A propos głosu – przez wielu Torment jest uważany za najlepszą polonizację... Dlatego też, gdy usłyszymy Morte’go (tak, to ta czacha), prawdopodobnie zaniesiemy się śmiechem, słysząc ten głosik... Niestety, nasze alter ego nic nie pamięta, na domiar złego ma na plecach istny salon tatuażu (właśnie – tatuaże. Bardzo ważna rzecz w Tormencie, podnoszą różne statystyki – chociaż może nie w tej formie, co nasza wycinanka na plecach), a konkretniej fragment naszego zagubionego dziennika. Oj, tak, to naprawdę bardzo nietypowy erpeg...
Dobrze, wydostaliśmy się z Kostnicy na poszukiwania pamięci. Nasza wędrówka zaczyna się od wspomnianego Sigil, zwanego Miastem Drzwi. Dlaczego tak? Ponieważ tutaj wszystko może być portalem – albo kluczem do niego. Nawet myśl, czynność, osoba. Portale takie umożliwiają podróże po całych Sferach. Sigil znajduje się na szczycie Iglicy – podobno nieskończenie wysokiej góry, na której szczyt nie sposób się dostać inaczej, niż portalem właśnie, dzięki silnemu polu antymagii w promieniu 1000 mil od Iglicy emanującemu oraz protekcji Pani Bólu (budząca postrach władczyni, opiekunka miasta) przed bogami.
Samo Sigil to mieszanka kulturowa, spotkamy m. in. tu ludzi, Githzerai, biesy, sukuby... A samych ludzi należy jeszcze podzielić na Frakcje: są tu Zbieracze – którzy... zbierają – martwych, po czym sprzedają w Kostnicy - Grabarze (tych przyjemniaczków poznajemy na początku), Łaskobójcy, Czuciowcy, Chaosyci czy funkcjonariusze Harmonium. W tym kotle szukamy tożsamości oraz odpowiedzi na pewne ważne pytanie.
Te dwa elementy sprawiają, że fabuła Tormenta jest po dziś dzień zgodnie uznawana za jedną z najlepszych – o ile nie najlepszą – historii napisanych na potrzeby gry, przy okazji miażdżąc większość literatury fantasy. Co najważniejsze, nacisk w grze położono na dialogi; jest to niewątpliwie jeden z największych atutów tej gry. Błyskotliwe, śmieszne, ironiczne, wzruszające (naprawdę wzruszające, nie mam na myśli telenowel wenezuelskich) – gdyby nie fakt, że co chwila jesteśmy bombardowani jakimś świetnym tekstem, kultowe już ”War. War never changes” mogłoby stracić prowadzenie w najbardziej rozpoznawalnych cytatach z gier...
Oprawa. Cóż, bebechem gry jest nieśmiertelny Infinity Engine, na którym śmigały Baldury i Icewindy. Jest jednak pewna różnica – przybliżono obraz, podnosząc szczegóły. Owszem, niektórzy malkonenci po dziś dzień szukają opcji zmiany kamery, jednak wg mnie sprawdza się to bardzo dobrze. Bardzo ładnie wyglądają animacje czarów – chociaż fakt, przy dłuższych zaklęciach, oglądanych dziesiąty raz w tej samej walce, robi się nudno... Czy raczej robiłoby, gdyby nie adrenalina, która wydziela się podczas każdej trudniejszej bitwy (czyli takiej, która wymaga już użycia czarów) – co prawda, śmiercią bohatera przejmować się nie musimy (jest nieśmiertelny... Nie jest to spoiler, tą informacją autorzy raczą nas już na wstępie), ale postacie dołączane w trakcie przygody mogą zginąć... A ich strata bywa bolesna. Nie tylko ze względu na jakieś specjalne zdolności bojowe– zwyczajnie może ich brakować. Ich, ich odzywek, problemów, rozmów z nimi... Tak, NPC w Torment również zasługują na wielkie brawa. No i jest też muzyka... Cóż, jeśli Mark Morgan rzeczywiście napisał ją w tydzień, gratuluję. Utwory „Deionarra Theme” i „Fortress of Regrets” zwyczajnie trzeba usłyszeć...
A jakieś wady? – zakrzyknął głos z wyimaginowanego tłumu. Cóż, oczywiście że są, nic nie jest bez wad (sztuka polega na tym, by to „coś” przyćmiło wady zaletami), więc można narzekać, że niska rozdzielczość, że za mało walk, że ograniczony rozwój postaci, że mało broni/pancerzy etc. To są jednak wady znikome w porównaniu z najważniejszą – tej gry nie ma w sprzedaży (tzn. była, ale CDP nie ma od kogo zdobyć praw na reedycję...)!
Tak więc, jak to w pewnym polskim piśmie branżowym ujęto: „jeśli uważasz się za miłośnika role-playing, a nie znasz Planescape: Tormenta- nie jesteś nim”.
Bartold