Jak widzę tworzenie postaci... Zajmujemy się każdym elementem po kolei. Np. dochodzimy do ekwipunku i zaczynamy się kłócić o ilość i rodzaj chrakterystycznego sprzętu. Kiedy już go ustalimy, dopisuje się to do karty i przechodzimy do następnego punktu programu. ;P
A Eria... Co mi tam, wkleję tutaj cały podręcznik.
Miłej lektury, system może być wykorzystywany przez Was dowolnie na i poza forum. Ale byłoby mi bardzo miło, gdybyście mnie przed jego użyciem powiadamiali.
A jeżeli Was przeraża ilość tekstu: co jakiś czas zdarza mi się tam pisać nieco "humorystycznie", ciężko jest napisać 15kB absolutnie poważnego tekstu. ;P Możecie też od razu przejść do punktu B.1, ale część rzeczy będzie wtedy niezrozumiała...
Asthner kiedyś pisze:A.) WARTOŚCI WSPÓŁCZYNNIKÓW
A.1.) WAROŚCI ATRYBYTÓW
A.1.0.1.) Atrybuty określają najbardziej podstawowe cechy postaci.
A.1.0.2.) Podane wartości nie są wszystkimi możliwymi wartościami
współczynników. Wyższe warości są możliwe do osiągnięcia, ale bardzo mało prawdopodobne...
A.1.0.3.) Atrybuty postaci (za wyjatkiem magii) nie mogą mieć wyjściowej wartości zerowej.
A.1.0.4.) Atrybut Wytrzymałość Mentalna występuje jedynie w podsystemie Eria SF.
A.1.1.) Magia
A.1.1.1.) Magia funkcjonuje jako zdolność do kontrolowania energii siedmiu żywiołów (życie+śmierć, woda+ogień, ziemia+powietrze i umysł) za pomocą siły woli oraz tkania z niej zaklęć.
A.1.1.2.) Opis wartości przedstawia czynności stanowiące dla postaci pewną trudność.
A.1.1.3.) Poziom wyjściowy atrybutu Magia może wynosić 0.
A.1.1.4.) Wartości atrybutu:
0- brak zdolności magicznych.
1- bardzo słabo; podpalenie chrustu.
2- słabo; doprowadzenie kubka wody do wrzenia w pięć minut.
3- tak sobie; zagotowanie małego kociołka wody w pięć minut, złamanie patyka
siłą woli.
4- dostatecznie; zagotowanie kotła wody w pięć minut, wyważenie niewielkich
drzwi.
5- dobrze; podpalenie bardzo mokrej belki, wyważenie wzmocnionych drzwi.
6- bardzo dobrze; stopienie kawałka żelaza, wybicie dziury w niegrubym
murze.
7- świetnie; stopienie granitowego głazu, zwalenie grubego na metr muru.
8- mistrz; wyparowanie granitowego głazu, zwalenie muru grubego na pięć
metrów
9- arcymistrz; trzęsienie ziemi na skalę stu, dwustu kilometrów.
A.1.2.) Wiedza
A.1.2.1.) Wiedza określa tzw. wiedzę ogólną postaci.
A.1.2.2.) Wartości atrybutu:
0- brak możliwości pamiętania czegokolwiek.
1- wie gdzie mieszka(?).
2- zna swoją okolicę i jej najnowszą historię.
3- zna najważniejsze fakty historyczne i geograficzne swojego państwa
4- j/w + kultura i więcej szczegółów.
5- historia, geografia i kultura państwa i okolic + ciekawostki z innych
dziedzin.
6- j/w, ale teren państwa, jego okolic i więcej szczegółów.
7- ekspert w historii, geografii i kulturze własnego państwa, mnóstwo
ciekawostek z innych dziedzin.
8- j/w + państwa ościenne
9- j/w + cały świat.
10- wydaje się, że o świecie wie wszystko.
A.1.3.) Inteligencja
A.1.3.1.) Parametr ten określa zdolność do rozumowania, wyciągania wniosków, pomysłowość.
A.1.3.2.) Wartości atrybutu:
0- kamień, ew. gąbka morska.
1- troll; niewielkie szanse, że nauczy się mówić.
2- goblin, człowiek niedorozwinięty; mówić jako-tako umie, myśleć chyba
jeszcze nie.
3- głupi chłop; powie, co chce, policzy jakoś inwentarz.
4- typowy człowiek; mówi wyraźnie, liczy dobrze, kojarzy nie tylko te
najbardziej oczywiste rzeczy.
5- człowiek obyty ze światem; szybko kojarzy, rozumie działania
matematyczne, może wykonac podstawowe posunięcia strategiczne.
6- elf; dedukcja i indukcja, może myśleć abstrakcyjnie.
7- uczony człowiek (wyższy urzędnik, itp.); szybkie myślenie, kojarzenie i
rozumowanie, dobry dowódca.
8- elf bardzo obyty ze światem; geniusz strategiczny, itp.
9- elf uczony; jeśli on nie wie wszystkiego, to ja idę jeść dalej banany .
A.1.4.) Wytrzymałość i kondycja
A.1.4.1.) Współczynnik opisuje odporność na obrażenia, ale też na trudy
podróży: upał, ziąb, deszcze, choroby, itp.
A.1.4.2.) Wartości atrybutu:
0- postać nie ma materialnej postaci
1- dziecko siedmioletnie
2- dziecko czternastoletnie
3- słaby mężczyzna
4- przeciętny mężczyzna
5- silny mężczyzna/typowy krasnolud
6- silny krasnolud
7- bardzo silny krasnolud (jeśli ktoś twierdzi, że brak mi oryginalności,
niech się łaskawie zamknie )
8- troll
A.1.5.) Zręczność
A.1.5.1.) Nie należy mylić tego współczynnika ze zwinnością. Zręczność
określa sprawność rąk, dłoni, palców...
A.1.5.2.) Wartości atrybutu:
0- brak kończyn chwytnych.
1- niemowle; problemy z trzymaniem przedmiotów.
2- dziecko; problemy z manipulacją przedmiotami.
3- krasnolud; tyle, ile trzeba do machania toporem/oskardem/kilofem .
4- człowiek; podstawowe szycie.
5- zręczny człowiek; szwaczka, znachor.
6- elf, artysta; gra na instrumentach, mieszanie eliksirów, hirurgia.
7- zręczny elf; wirtuoz muzyczny.
8- elfi wirtuoz muzyczny , mistrzowski hirurg.
A.1.6.) Szybkość i zwinność
A.1.6.1.) Parametr traktuje o gibkości i wygimnastykowaniu postaci, jej
zdolności do szybkiego poruszania się, poczucia równowagi, itp.
A.1.6.2.) Wartości atrybutu:
0- całkowity zanik mięśni
1- bardzo, bardzo, bardzo stary człowiek
2- dziecko siedmioletnie
3- krasnolud, dziecko czternastoletnie
4- typowy mężczyzna
5- elf
6- akrobata
7- elfi akrobata
8- ninja, itp.
A.1.7.) Siła
A.1.7.1.) Zdolność do podnoszenia ciężarów. Jednak zdolnością do ich
dłuższego utrzymywania zajmuje się również wytrzymałość.
A.1.7.2.) Opisy dotyczą obiążenia, jakie jest dana postać nieść bez jakichś
więlszych trudności i forsowania się.
A.1.7.3.) Wartości atrybutu:
0- nie jest w stanie ustać na włąsnych nogach.
1- dziecko siedmioletnie; 10 kg.
2- dziecko czternastoletnie; 20 kg.
3- słaby mężczyzna; 40 kg.
4- typowy mężczyzna; 60 kg.
5- silny mężczyzna, krasnolud; 80 kg.
6- silny krasnolud; 110 kg.
7- bardzo silny krasnolud; 160 kg.
8- troll; 250 kg.
A.1.8.) Charyzma
A.1.8.1.) Współczynnik opisuje siłę osobowości postaci, jej obycie
towarzyskie, to, jak oddziałuje na inne postacie.
A.1.8.2.) Wartości atrybutu:
0- nawet ja nie mam pomysłu na określenie tego poziomu.
1- głupi gbur; tylko muchy go lubią.
2- gbur; ma kilku przyjaciół mu podobnych.
3- chłop; nie umie się "ładnie" wyrażać, ale nie odpycha za bardzo wygladem
i zachowaniem.
4- mieszczanin; niczym się nie wyróżnia.
5- przeciętny kupiec; utzymał się w interesie, bo umiał zabawić typowego
klienta rozmową.
6- przeciętny szlachcic; wie, jak się zachować, potrafi przekonywać do
swoich racji, znajdzie swoich zwolennikóww niezbyt ważnych sprawach.
7- doświadczony kupiec; po prostu chcesz od niego kupić ten niedrogi wisior, prawda?
8- uroczy książe; ludzie pójdą za nim w ogień... jeśli powód będzie dobry.
9- bohater; ludzie pójdą za nim w ogień i bez powodu.
10- wielki bohater, ludzie zapukają do bram piekieł na jedno jego skinienie.
A.1.9.) Percepcja
A.1.9.1.) Określa ogólną sumaryczną sprawność wszystkich zmysłów postaci (poza zmysłami nadprzyroszonymi, choć wysoka percepcja może stwarzać pozory ich posiadania ).
A.1.9.2.) Dziwnym trafem gracze prawie nigdy nie wiedzą, co oznacza nazwa "percepcja". Należy być przygotowanym na częste tłumaczenia .
A.1.9.3.) Wartości atrybutu:
0- Brak możliwości interakcji zmysłowej z otoczeniem.
1- krótkowidz bez węchu i słuchu.
2- zauważy coś, jeżeli ktoś mu to powie lub będzie to naprawdę widoczne.
3- zauważy, że ktoś mu dobrze znajomy zmienił ubranie, poczuje świeże
kwiaty, usłyszy niegłośne wołanie.
4- norma.
5- widzi większe szczegóły w wyglądzie otoczenia, usłyszy niegłośny szept,
rozróżni niektóre kwiaty po zapachu.
6- widzi niewielki szczegóły, słyszy cichy szpt, rozróżnia kwiatowe zapachy,
wyczuje niewielką zmianę temperatury.
7- widzi bardzo drobne szczegóły, słyszy większość szmerów, węchem może
poczuć czyjąś obecność, wyczuje bardzo niewielką zmianę temperatury.
8- widzi szczegóły z dużej odległości, rozróżnia szmery i zapachy różnych
zjawisk i osób.
9- chyba widzi, słyszy i czuje wszystko...
A.1.10.1.) Wytrzymałość Mentalna
A.1.10.2.) Atrybut ten zostaje wprowadzony wyłącznie do Erii SF, ze względu na istnienie implantów. Potrzebny jest on z tego względu, że większośc implantów obciąża system nerwowy korzystając z jego połaczeń w celach komunikacyjnych lub też czerpiąc z niego energię.
A.1.10.3.) Wartości atrybutu:
0- system nerwowy zniszczony, śmierć mózgu.
1 - Układ wysoce niestabilny, tylko implanty podstawowe (czyli "stałe", np. wszeczepione soczewki kontaktowe, czy płytki kuloodporne)
2 - Układ słabo wykształcony, niestabilny. Implanty ponadpodstawowe niezalecane.
3 - Układ typowy. Nadaje się do instalacji i podtrzymywania działania małej liczby implantów zaawansowanych.
4 - Układ dobrze wykształcony i wytrzymały. Zdolny do wytrzymywania wiekszych obciążeń implantami zaawansowanymi.
5 - Układ ponadprzeciętny, o rzadko spotykanej przepustowości i pojemności energetycznej. Może obsługiwać nawet prototypowe implanty "przeciążające". (Implant "przeciążający" to taki implant zaawansowany, którego wymagania komunikacyjno-energetyczne ograniczają jego zastosowanie właściwie wyłącznie do cyborgów.)
6 - Układ niezwykle rzadki, idealny. Możliwy do uzyskania właściwie jedynie w kontrolowanych warunkach rozwoju udoskonalonego genetycznie osobnika. (Mówi się, że na drodze medytacji i kierowania się orientalnymi wytycznymi rozwoju duchowego "starożytni" mnisi mogli również posiadać tak rozwinięte układy. Nie da się teraz tego naukowo potwierdzić...)
A.2.) SKALA UMIEJĘTNOŚCI
A.2.0.1.) Umiejętności odzwierciedlają nabyte zdolności postaci.
A.2.0.2.) Poziomy przyjmowane przez umiejętności:
"0" - brak umiejętności (używane, gdy postać w jakiś sposób utraci daną umiejętność, np. w wyniku amnezji lub utraty ogólnej sprawności fizycznej)
"E" - początkujący
"D" - średnio zaawansowany
"C" - doświadczony
"B" - mistrz
-----------
"A" - arcymistrz
A.2.0.3.) Poziom umiejętności "B" oznacza, że postać może w danej dziedzinie zrobić wszystko, a "A", że nawet jeszcze więcej.
A.3.) PUNKTY UMIEJĘTNOŚCI.
A.3.0.1.) Punkty Umiejętności (nazywane również PU) wykorzystywane są do budowy postaci w systemie Erii.
A.3.0.2.) Gracz na starcie otrzymuje pewną, z góry ustaloną przez Mistrza Gry ilość PU. Jego zadaniem jest rozdzielenie ich pomiędzy atrybuty i umiejętności swojej postaci.
A.3.1.) Zasady wymiany PU na punkty atrybutów postaci.
A.3.1.1.) PU mogą być wymieniane przez gracza na punkty atrybutów w stosunku 1:1 do poziomu 6 punktów. Za każdy punkt atrybutów powyżej 6 (czyli punkt siódmy, ósmy, etc) należy zapłacić 2 PU.
A.3.2.) Zasady wymiany PU na poziomy umiejętności postaci.
A.3.2.1.) Podniesienie umiejętności o poziom wyżej z poziomu bezpośrednio niższego wymaga uiszczenia opłaty w PU.
A.3.2.2.) Tabela kosztów poziomów umiejętności postaci w PU.
Poziom | Koszt PU podniesienia na dany poziom z poziomu bezpośrednio niższego
E | 1
D | 2
C | 4
B | 8
A | 16
A.3.2.3.) Uzyskanie poziomu arcymistrzowskiego A możliwe jest tylko za zgodą Mistrza Gry.
Przykład: Wzięcie umiejętności na poziomie arcymistrzowskim A kosztowałoby 31 PU i wymuszenie zgody na mistrzu.
A.4.) Dodatkowe zastrzeżenia i uwagi.
A.4.1.) Możliwe jest przekroczenie ogólnej ilości dozwolonych punktów, ale wymaga to DOBREGO uzasadnienia w historii postaci, powinno się odbić negatywnie na inncyh cechach postaci. Mistrz Gry wciąż ma jednak prawo zanegować takie działanie.
A.4.2.) Możliwe jest nie wykorzystanie wszystkich dostępnych punktów.
A.4.4.) Możliwe jest otrzymanie cech negatywnych w zamian za dodatkowe punkty, ale tylko po konsultacji z Mistrzem Gry.
B.1.) KARTA POSTACI.
B.1.0.1) Wypełnianie pól [w nawiasach] nie jest obowiązkowe.
Część Ogólna
Imię:
[Nazwisko:]
[Przydomek:]
Rasa:
Płeć:
Klasa:
[Profesja:]
Charakter:
Wiek:
Wygląd:
Atrybuty
Siła: /8
Zręczność: /8
Zwinność /8
Wytrzymałość: /8
Percepcja: /9
Inteligencja: /9
Wiedza: /10
Charyzma: /10
Magia: /9
Wytrzymałość mentalna: /6
Cechy i umiejętności
Zwykłe
Języki:
(...)
Magiczne
(...)
[Władanie Magią]
Powietrze:
Ziemia:
Ogień:
Woda:
Życie:
Śmierć:
Umysł:
Ekwipunek
Przy sobie:
(...)
Plecak:
(...)
Juki:
(...)
Inne:
(...)
Przedmioty mnogie:
(...)
Historia
(...)
B.1.1.) Część ogólna.
B.1.1.1.) W tej części znajdują się najogólniejsze informacje o postaci.
B.1.2.) Atrybuty.
B.1.2.1.) Podane wartości maksymalne nie powinny być traktowane jako bezwzględna granica nie do przekroczenia. W końcu niektórzy gracze grywają bogami.
B.1.3.) Umiejętności.
B.1.3.1.) Dział podzielony został na podrubryki: Znane Języki, Umiejętności Zwykłe, Umiejętności Magiczne/Paranormalne (Eria SF), Władanie Magią. Ostatnia z nich oznacza stopień opanowania przez postać posługiwania się energią magiczną z kolejnych kanonów magii.
B.1.4.) Ekwipunek.
B.1.4.1.) Dział podzielony został na podrubryki: Przy sobie, plecak, juki/bagażnik (Eria SF), inne, przedmioty mnogie.
B.1.4.2.) Juki/bagażnik.
B.1.4.2.1.) Rubryka ta znajduje zastosowanie jedynie wtedy, kiedy postać posiada odpowiedni środek lokomocji.
B.1.4.3.) Inne.
B.1.4.3.1.) Rubryka ta tyczy się własności znajdującej się w miejscach niekwalifikujących się do poprzednich rubryk. Np. skrytki, przedmioty pożyczone.
B.1.4.4.) Przedmioty mnogie.
B.1.4.4.1.) Rubryka ta służy do zapisywania ilości tych przedmiotów znajdujących się w ekwipunku, których liczebność ulegać może częstym zmianom, lub jest w jakiś inny sposób istotna dla rozgrywki.
B.1.5.) Historia.
B.1.5.1.) Biografia postaci uzgodniona z Mistrzem Gry.
C.1.) Rozbudowa postaci.
C.1.0.1) Cechy i umiejętności postaci mogą ulegać zmianom w trakcie rozgrywki. Może tak się dziać w wyniku efektów rozwoju fabularnego przygody lub po jej zakończeniu, jeśli Mistrz Gry zdecyduje się przydzielić graczom dodatkowe PU.
C.1.1.) Rozbudowa postaci w trakcie przygody.
C.1.1.1.) Mistrz Gry ma prawo dowolnie modyfikować atrybuty, umiejętności i ekwipunek postaci, jeśli odpowiada to jego zamysłowi fabularnemu. Jeśli to uczyni, nie ma obowiązku informowania gracza o dokonanych zmianach, jeśli są one niewielkie.
C.1.2.) Rozbudowa postaci po zakończeniu przygody.
C.1.2.1.) Po zakończeniu przygody Mistrz Gry może przydzielić graczom dodatkowe PU za wykonane zadania. Jest to ekwiwalent doświadczenia.
C.1.2.2.) PU mogą być wymieniane przez graczy na punkty atrybutów
postaci w stosunku 4:1 do poziomu 6. Za każdy punkt powyżej tego poziomu należy uiścić opłatę 7 PU.
C.1.2.3.) PU mogą być wymieniane przez graczy na poziomy umiejętności wedle zasad zawartych w części A.3.2 instrukcji.
C.1.2.4.) Mistrz Gry ma prawo zanegować podniesienie poziomu umiejętności lub wartości atrybutu, jeśli jego zdaniem nie były one dostatecznie wykorzystywane w czasie przygody.
C.1.2.5.) Gracz nie ma obowiązku wykorzystania wszystkich PU przyznanych przez Mistrza Gry. W takim wypadku może je wykorzystać po zakończeniu kolejnej przygody lub później.