Żyjemy w czasach, gdy oprawa gier komputerowych jest tak realistyczna, że w mediach co jakiś czas pojawia się nagonka na tytuły, w których krew jest szkarłatna i nie przypomina rozmazanych na ekranie kwadratów. Jednak na długo przed mokrą pobudką domorosłych obrońców moralności pojawił się tytuł, który stwierdzał wprost – zło jest dobre.
W 1997 roku legendarne już dziś studio Bullfrog wypuściło wielkie dzieło Petera Molyneux – mieszankę strategii czasu rzeczywistego i gry cRPG. Tym razem gracz wcielał się w zupełnie inną niż normalnie rolę; jego zadaniem stało się wysyłanie hord potworów na podbój cukierkowych krain i zmienianie tych ziem w pogorzeliska. A jako że nic nie sprawia większej radości niż proces niszczenia, nikogo nie powinien dziwić fakt, że gra została bardzo ciepło przyjęta przez niegodziwców siedzących przed ekranami monitorów.
Symulator Mistrza Gry
Dungeon Keeper przypomina symulator, znanego z klasycznych papierowych roleplayów, Mistrza Gry – tu nazywanego Strażnikiem. To właśnie jego rolę i obowiązki przyjmuje gracz, budując i zasiedlając potworami podziemne korytarze. A monstrów jest wiele – od służących jako tania siła robocza Chochlików, poprzez Szkielety, które może nie zachwycają muskulaturą, ale z pewnością mogą stanąć przeciwnikowi kością w gardle, aż po Czarne Damy, których dziki temperament mógłby wywołać rumieniec wstydu u niejednej gwiazdy bezkostiumowych filmów akcji. Od czasu do czasu można skorzystać także z usług Rogatego Rozpruwacza, czyli potwora, na myśl o którym samemu Diablo zaczyna falować halka. A to i tak tylko wybrane stwory, z których każdy posiada odrębne predyspozycje, wspomagające prawidłowe utrzymywanie lochu (oczywiście pomijając sól tej gry, czyli radosną wyrzynkę bohaterów, w której to nie uczestniczą chyba tylko Chochliki). I tak Trolle specjalizują się w pracy w warsztacie, dzięki czemu możemy wzbogacać loch w nowe pułapki czy masywniejsze odrzwia, a Czarnoksiężnicy spędzają wolny czas w bibliotece, gdzie zajmują się odkrywaniem nowych zaklęć w zapomnianych woluminach. Ponadto praktycznie każdy stwór, jaki może pojawić się w lochu, posiada co najmniej jedną dodatkową umiejętność, której prawidłowe wykorzystanie może przesądzić o wygranej lub porażce.
Oprócz zwabienia stworów, gracz musi zaplanować rozkład lochu (często w ograniczonych przestrzeniach mapy), zadbać o leża, posiłki i trening potworów, a także dotrzeć do złota, którym płaci się za budowę komnat i służbę podopiecznych. O wszystkim trzeba jednak myśleć z rozwagą, ponieważ w tym brutalnym świecie nic nie przychodzi łatwo. Zapasy złota mogą się szybko wyczerpać, jeżeli będziemy wydawać je ponad miarę, głodne stwory zaczną się buntować i demolować loch, zaś umieszczenie obok siebie naturalnych wrogów (na przykład pająka i muchy) lub opętanego rządzą krwi Rogatego z innym stworem spowoduje wewnętrzne walki, często zakończone śmiercią wyszkolonych na wysokie poziomy doświadczenia podopiecznych.
Zły dotyk boli całe życie
Reprezentacją Strażnika na ekranie jest szponiasta Ręka Zła, dzięki której można wydawać stworom polecenia, przenosić je, rozdawać klapsy (ileż w tym radości dla gracza!) i rzucać zaklęcia. Unikalną zaletą tej gry jest Opętanie, czar pozwalający ujrzeć loch z perspektywy stwora. Jeśli się na to zdecydujemy, widok zmieni się w FPP ze wszystkimi tego konsekwencjami – każdy stwór posiada unikalne zdolności (często zdobywane dopiero wraz z poziomami doświadczenia) i inne spojrzenie na świat; wliczając w to także perspektywę, barwy i ograniczenia widoczności. Umiejętne wykorzystanie Opętania także może przechylić szalę zwycięstwa na korzyść gracza – stwór obawiający się na przykład pułapki odstraszającej, niewiele ma do powiedzenia, kiedy jest kierowany wolą Strażnika.
Każda z 20 dostępnych misji jest inna. Zwykle trzeba pokonać władcę krainy lub konkurencyjnego Strażnika, są także zadania, w których liczy się przebiegłość i wyczucie odpowiedniego momentu. Gdy przeciwników jest kilku, jedyną szansą na ich pokonanie może być ukrycie własnej obecności, aż wzajemnie się osłabią, a kiedy nadciągający bohaterowie są zbyt silni, kluczem do zwycięstwa może okazać się umocnienie ścian lochu, aby maksymalnie opóźnić moment, w którym nastąpi konfrontacja. Oprócz zwykłych zadań, projektanci umieścili w grze kilka sekretnych – ujawniających się na przykład tylko podczas pełni księżyca lub po znalezieniu odpowiedniej Niespodzianki, których kilka zawsze rozsianych jest w zakamarkach mapy. Ich tematyka jest różna – mogą polegać na eksploracji podziemi, zabijaniu Chochlików na czas itp. Swobodnie można uznać je za minigry i odpalać dla relaksu. Szczególnie jeśli kogoś relaksują fontanny krwi.
Polska wersja lepsza niż oryginał
Całości dopełnia znakomita polska wersja językowa. Można pokusić się nawet o stwierdzenie, że jest ona lepsza od oryginalnej, głównie przez teksty i popis sztuki aktorskiej, jaki dał Henryk Talar. To właściwie chyba jedyny polski aktor, którego słyszymy podczas zabawy, ale to gwarantuje wysoką jakość i w wielu aspektach przebija polonizacje naszpikowane nazwiskami jak dobra kasza skwarkami.
Aktualnie grafika mocno się już zestarzała, a jedyny sposób odpalania gry, to zabawa z programami emulującymi DOS-a. Oznacza to odrobinę komplikacji, ale trzeba powiedzieć wprost – klimat i niebywała wprost grywalność, która każe wracać do tej gry z zadziwiającą regularnością, sprawiają, że warto wysilić się odrobinę przy jej uruchamianiu. Tym bardziej, że wszystko to, polane smakowitym sosem z krwi pobitych bohaterów, aż się prosi, by stworzyć własne piekiełko!
Tytuł: | Dungeon Keeper |
---|---|
Producent: | Bullfrog |
Wydawca PL: | Cenega |
Rok: | 1997 |
Platformy: | PC |
Ocena: | 5 |
po co?
Ach to była gra. Dwójka też była fajna. Można było grac w to miesiącami.