Dungeon Command: Tyranny of Goblins – recenzja gry

tyraniaDwa pierwsze faction packi Dungeon Command przetarły szlaki dla kolejnych stron konfliktu. Czy Tyrania Goblinów koryguje wady swoich poprzedników, czy jednak nie dostajemy w pudełku nic nowego poza figurkami i kartami?

Przede wszystkim nic nie zmieniło się w kwestii wydania. Pudełko wciąż wykonane jest z bardzo cienkiej tektury, więc gdyby nie wypraska, wyginałoby się na wszystkie możliwe strony. Figurki, podobnie jak w poprzednich zestawach, są przyzwoicie pomalowane, nie można też nic zarzucić pozostałym detalom – wszelkiej maści znaczniki oraz elementy planszy są fantastycznej jakości. Instrukcja w dalszym ciągu jest dokładna i po jej przeczytaniu nie ma większych problemów z załapaniem zasad. Inna sprawa, że od tych głównych istnieje kilka wyjątków, o których warto pamiętać, więc aby w trakcie rozgrywki niczego nie pominąć, trzeba sobie wszystkie zakodować.

Dla osób, które do tej pory nie miały styczności z Dungeon Command, krótkie przypomnienie – gra przede wszystkim zaprojektowana została do dwuosobowych starć, w których każdy z graczy wybiera jednego z liderów frakcji i kieruje poczynaniami bandy, składającej się z dwunastu figurek. Zasadniczo prekonstruowane zestawy są gotowe do rozgrywki, aczkolwiek gra otwiera pewne możliwości tworzenia własnych. Oprócz samych figurek osią mechaniki są karty rozkazów, które zagrywane po spełnieniu odpowiednich warunków (dotyczących głównie typów i poziomu stwora) mogą zostać zagrane w celu uzyskania dodatkowego efektu.

Skirmishe spod szyldu Wizards of the Coast najłatwiej określić jako Magic: the Gathering na planszy. W trakcie partii można zauważyć wiele podobieństw do sztandarowego tytułu tego wydawnictwa – od tapowania stworów, po kilka typów czarów możliwych do zagrania w turze gracza w dowolnym momencie, czy zaklinających jednostki na stałe. Więcej miejsca na opis zasad poświęciłem w przypadku recenzji dwóch pierwszych faction packów, więc w celu ich przypomnienia odsyłam do tamtego tekstu.

gobliny1Tyranny of Goblins oferuje nam możliwość pokierowania zielonymi, przebiegłymi stworami, aczkolwiek nie ogranicza się tylko do nich. Oprócz ogromnego dzikiego goblina, jedną z atrakcji tej frakcji jest chociażby rogaty diabeł. To oczywiście nie wszystkie niespodzianki, jakie kryją się w pudełku. Gobliny to stronnictwo bardzo silne – ich jednostki są tanie, a przy tym zadają stosunkowo dużo obrażeń. Dopakowane rozkazami pozwalającymi na unikanie czy prewencję obrażeń, są bardzo groźnym przeciwnikiem. Prowadzi ich jeden z dwóch komandorów – Tarkon Draal lub Snig the Axe. Pierwszy z nich startuje z niewielką liczbą stworów na ręce, ale posiada dość wysoki parametr przywództwa – dzięki temu może stopniowo wprowadzać coraz silniejsze jednostki. Jego specjalna zdolność sprawia, że gdy kreatura przeciwnika tchórzy, traci on dodatkowy punkt morale. W przypadku gdy niszczymy przeciwnikowi wartościową jednostkę, którą tamten koniecznie chce zachować, może to być dość istotne, ale w większości przypadków nie jest zbyt często wykorzystywane. O wiele ciekawszą umiejętność ma Snig, który posiada najniższą wartość przywództwa, ale za to może przyzywać stwory w fazie odświeżania, a co za tym idzie wykorzystywać je od razu, a nie dopiero w następnej turze. To otwiera drogę do atakowania z zaskoczenia i właściwie sprawia, że faza przyzywania jest pomijana.

Nowa frakcja znakomicie działa w starciu przeciw zestawom Sting of Lolth i Heart of Cormyr. Nie ma oczywiście mowy o żadnym zaburzeniu balansu, gdyż pojedynki wciąż są bardzo wyrównane. Gobliny zwyczajnie prowadzi się bardzo lekko i przyjemnie, taktyka w ich przypadku jest dość oczywista – ciągle napierać i nie dawać przeciwnikowi wytchnienia. Nie ogranicza to jednak wyborów w trakcie rozgrywki – kilka ciekawych umiejętności jednostek (jak możliwość odtapowania Bugbear Berserker po zniszczeniu jednostki przeciwnika, czy wprowadzenia natychmiast do gry nowego goblina lub wilka po utracie Goblin Wolf Ridera) pozwala na sporą dozę kombinowania. Warto wspomnieć tutaj o klimacie, który towarzyszy wszystkim frakcjom w Dungeon Command. Prowadząc gobliny można spodziewać się jedynie szturmu zielonej armii, w przypadku drowów nie brakuje ciekawych trików, a ludzie specjalizują się w obronie. Wszystko działa tak, jak powinno, w sposób intuicyjny, nie pozostawiając wiele miejsca na domysły.

gobliny3Nie ma też problemu w łączeniu drowów i goblinów, gdyż obie frakcje posiadają sporo kreatur z parametrem zręczności. Wybranie najlepszych rozkazów i jednostek z obu zestawów potrafi stworzyć zabójczą kombinację, która w przypadku jakichkolwiek turniejów może na chwilę obecną okazać się dominującą. Sytuacja ta jednak zostanie szybko skontrowana przez czwarty zestaw wprowadzający nieumarłych, którzy z kolei opierają się głównie na parametrach znanych z Heart of Cormyr. Można więc powoli zacząć przewidywać, że scena turniejowa póki co podzieli się na dwa obozy, z których każdy skupiony będzie wokół dwóch frakcji.

Niestety w przypadku tworzenia własnych band problemem wciąż pozostaje dość zaporowa cena. Wprawdzie porównując sytuację do gry figurkowej X-Wing, gdzie modeli jest znacznie mniej, nie wygląda to aż tak źle, ale Fantasy Flight Games wydaje także zestawy dodatkowe zawierające po jednej figurce, które są sporo tańsze niż zestaw podstawowy. W przypadku Dungeon Command takich paczek bardzo brakuje, więc pozostaje wymiana z innym graczem lub zakup dwóch-trzech faction packów, co dość mocno potrafi nadwyrężyć portfel.

Po wypuszczeniu na rynek gry Mage Wars nie obyło się bez porównań obu tytułów. Trzeba przyznać, że na chwilę obecną gra Arcane Wonders oferuje dużo większe możliwości budowania własnych ksiąg czarów, ale dużą bolączką tego tytułu jest czas rozgrywki sięgający dwóch godzin. W przypadku Dungeon Command nie przekracza on raczej półtorej godziny, a zazwyczaj można go zamknąć w tym samym zakresie co partyjkę przywoływanego już Magica. W stosunku do tego, co obie gry oferują, zdecydowana przewaga leży po stronie produkcji Czarodziejów z Wybrzeża.

gobliny2Dungeon Command powoli wychodzi z wieku dziecięcego. Po wydaniu zapowiedzianych kolejnych dwóch frakcji, sytuacja powinna być już na tyle interesująca, by wejście w system okazało się opłacalne. Tyranny of Goblins to bardzo udana frakcja, spójna już z tymi dostępnymi na rynku, a przy tym oferująca kilka nowych doznań. W kontekście całej serii wypada zdecydowanie pozytywnie i takoż nastawia na kolejne rozszerzenia. Nawet pomijając aspekt turniejowy, pozwala świetnie się bawić, kontrolując wybrane stronnictwo i sprawiając łupnia przeciwnikowi. Na chwilę obecną jest to chyba najlepsza tego typu pozycja na rynku i nic nie zapowiada w tej dziedzinie zmian w najbliższym czasie.

Plusy:

  • wysoka klasa wydania,
  • brak zaburzeń w balansie,
  • łatwa do połączenia ze Sting of Lolth.

Minusy:

  • cena,
  • pudełko z cienkiej tektury.
Tytuł: Dungeon Command: Tyranny of Goblins
Autorzy: Chris Dupuis, Peter Lee, Kevin Tatroe, Rodney Thompson
Wydawca: Wizards of the Coast
Rok: 2012
Liczba graczy: 2
Czas gry: 90 minut
Ocena: 5-
Epyon Opublikowane przez:

Kiedyś tawerniany planeswalker, obecnie wchłonięty przez środowisko planszówkowe. Nie obce są mu także inne fantastyczne formy rozrywki - od literatury i filmu do sesji RPG włącznie.

Jeden komentarz

  1. Roger
    9 listopada 2012
    Reply

    Gobliny

    Chyba najlepsza frakcja póki co

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.