Dungeon Command można opisać jednym zdaniem jako Magic: the Gathering na planszy. Najnowsza gra Wizards of the Coast zaprojektowana została w głównej mierze pod kątem dwuosobowych potyczek, w których mierzyć będą się ze sobą tworzone przez graczy lub wyjęte wprost z pudełka frakcje. Te póki co dostępne są dwie – drowy oraz ludzie, a w planach są już nieumarli, gobliny oraz orkowie.
Każdy zestaw startowy do gry zawiera instrukcję, cztery elementy planszy (po dwa duże i małe), dwanaście pomalowanych figurek, znaczniki obrażeń, skarbów i identyfikacji jednostek, wskaźniki do zaznaczania punktów morale i przywództwa, plansze dowódców, a także karty rozkazów oraz stworów. Oprócz tego do każdej frakcji dołączono karty kompatybilne z D&D Adventure System, które pozwalają na użycie figurek w innych grach sygnowanych logo Dungeons and Dragons, na przykład Castle Ravenloft, czy The Legend of Drizzt. Jedyne zarzuty co do wykonania można mieć do pudełek, które są wykonane z cienkiego, niezbyt trwałego kartonu. Wszystkie jednostki w obu zestawach są z kolei pomalowane bardzo przyzwoicie, więc nie ma konieczności poprawiania ich własnoręcznie.
Na początku gry, po zbudowaniu planszy z kafelków, gracze wybierają po jednym z dowódców (każdy z nich cechuje się inną umiejętnością i startowymi statystykami), tasują osobno talie rozkazów i stworów, a następnie dobierają z nich odpowiednią ilość kart, zaznaczoną na planszy lidera. Jeszcze przed rozpoczęciem właściwej rozgrywki mają okazję na wyłożenie pierwszych stworów i uzupełnienie ręki, ponownie zgodnie z wartością przewidzianą dla danej postaci. Po tym zabiegu można rozpocząć pojedynek.
Tura każdego z zawodników składa się z czterech faz – startu, aktywacji jednostek, zagrywania nowych kreatur i czyszczenia. W pierwszej z nich każdorazowo odtapowujemy karty zagranych już stworów, wprowadzamy efekty działające na początku tury i dobieramy jedną kartę rozkazu. Następnie przechodzimy do fazy aktywacji naszych podwładnych, która jest główną częścią rozgrywki. W niej poruszamy nasze kreatury, atakujemy przeciwników i zagrywamy większość kart rozkazów. Na początku etapu rozmieszczania nowych jednostek zwiększamy wartość przywództwa naszego dowódcy o jeden. Ten parametr określa nam sumę poziomów stworów, jakie możemy kontrolować, dzięki czemu co jakiś czas będziemy mogli wprowadzić na pole bitwy nowych żołnierzy. Na końcu tury musimy ponownie rozpatrzeć wszystkie efekty, które aktywują się w tej fazie, ponownie odtapować wykorzystane stwory (o czym często można zapomnieć, zwłaszcza będąc przyzwyczajonym do mechaniki M:Tg) oraz uzupełnić liczbę kart stworów na ręce. Pojedynek toczy się do momentu, gdy wartość morale jednego z graczy spadnie do zera lub poniżej, bądź na końcu swojej tury nie będzie posiadał na planszy żadnej jednostki.
Po grze pokroju Dungeon Command można by spodziewać się mechaniki wykorzystującej kości. Tutaj jednak zostały one zastąpione przez karty, co jest bardzo interesującym rozwiązaniem. Otóż każdy ze stworów posiada szereg parametrów, które go opisują – poczynając od poziomu, poprzez punkty życia, szybkość, zadawane obrażenia w walce wręcz bądź z dystansu, specjalne umiejętności, czy słowa kluczowe. Oprócz tego na każdej z kart widnieją skróty cech, w których dana jednostka się specjalizuje (siła, zręczność, odporność, inteligencja, mądrość, charyzma). Aby zagrać na danego stwora kartę rozkazu, muszą być spełnione dwa warunki – musi on posiadać odpowiedni (taki sam, lub wyższy) poziom oraz posiadać cechę zaznaczoną na karcie rozkazu. Wygląda to więc trochę jak zagrywanie czarów w Magicu i podobnie jak tam rozkazy dzielą się na standardowe (wymagające stapowania jednostki), pomniejsze oraz natychmiastowe (które można zagrywać także w turze przeciwnika).
Oprócz tego w produkcji Czarodziejów z Wybrzeża znajdziemy kilka pomniejszych knifów jak alternatywne metody poruszania się, trudniejsze tereny, czy przeszkody. Wszystko to sprawia, że gra oferuje dość sporą głębię i wymaga myślenia, a nie tylko parcia do przodu i atakowania. Zwłaszcza, że w zamyśle twórców nie jesteśmy ograniczeni jedynie do prekonstruowanych zestawów. W instrukcji do gry zamieszczone zostały zasady budowania własnych talii oraz band, specjalnie z myślą o grze turniejowej. Ten potencjał nie został jednak jeszcze w pełni wykorzystany, gdyż aby bawić się w modyfikowanie zestawów, konieczny jest zakup kilku z nich albo wymiana z innymi ich posiadaczami. W pierwszym przypadku dość mocnym argumentem przeciw Dungeon Command jest wysoka cena i zdublowanie wszystkich elementów, których przecież nie wykorzystamy. Jedynym rozwiązaniem byłoby wypuszczenie na rynek paczek z pojedynczymi figurkami lub jeszcze lepiej z zestawami czterech identycznych, by można było je bez problemu włączyć do naszej armii. To jednak, znając Wizards of the Coast, jest raczej mało prawdopodobne, gdyż Dungeon Command ma być kolejnym po Magicu tytułem turniejowym, którego sprzedaż dodatkowo będą napędzać figurki promocyjne, czy inne akcje marketingowe.
Oczywiście budowanie własnych frakcji jest całkowicie opcjonalne, bo te znajdujące się w pudełku sprawdzają się wyśmienicie. W starciu Sting of Lolth i Heart of Cormyr nie ma przewagi żadnej ze stron, gdyż balans został znakomicie zachowany. Drowy są nieco szybsze, potrafią też atakować z zaskoczenia, z kolei ludzie i krasnoludy mają nieco więcej punktów życia, co doskonale się równoważy. Nie ma żadnych wątpliwości, że na testowanie produktu przeznaczono sporo czasu. Warto też wspomnieć o tym, że do zagrania pierwszej partii tak naprawdę wystarczy tylko jedno pudełko, gdyż istnieje możliwość podzielenia się po sześć figurek i odpowiednią im ilość rozkazów. To jednak niestety nie gwarantuje pełnych wrażeń z rozgrywki i stanowi swoistą wersję demonstracyjną.
Traktując pierwsze dwie frakcje Dungeon Command jako kompletny tytuł dla dwóch graczy, największą wadą okaże się cena. Koszt dwóch zestawów jest niewspółmierny do oferowanych możliwości, a szukając gry z figurkami w klimatach fantasy o wiele lepiej zainwestować chociażby w nową edycję Descenta, która oferuje nam przeróżne questy, kampanię, a także możliwość rozgrywki w dużo większym gronie. Typowo dla starć dwuosobowych, z ekonomicznego punktu widzenia, lepszym wyborem będzie Neuroshima Hex. Ponadto scena turniejowa Dungeon Command na chwilę obecną jeszcze nie istnieje i bardzo wątpliwym jest, że w Polsce w ogóle powstanie, gdyż ponownie koszt dobrej bandy na pewno zdecydowanie przekroczy koszt zakupu na przykład dobrej talii do Magica. Jest to duża strata, bo sama gra jest naprawdę ciekawa i pomijając aspekt finansowy mogłaby spokojnie powalczyć o miano najlepszej w swojej kategorii.
Plusy:
- mechanika Magic: the Gathering w grze planszowej,
- dobrze pomalowane figurki,
- świetny balans frakcji,
- możliwość tworzenia własnych band i talii.
Minusy:
- cena,
- niewykorzystany potencjał turniejowy,
- kiepskie pudełko.
Tytuł: | Dungeon Command: Sting of Lolth i Heart of Cormyr |
---|---|
Autorzy: | Chris Dupuis, Peter Lee, Kevin Tatroe, Rodney Thompson |
Wydawca: | Wizards of the Coast |
Rok: | 2012 |
Liczba graczy: | 2 |
Czas gry: | 90 minut |
Ocena: | 5- |
Bądź pierwszą osobą, która zostawi swój komentarz