
Przygoda przeznaczona jest dla drużyny, która ma w swoim składzie elfa. Elf musi mieć przynajmniej jednego znajomego elfa. Dobrze by było, gdyby w drużynie był też jakiś handlarz.
Zaczyna się przed bramami Altdorfu. Ludzie są podekscytowani, gdyż władze wymyśliły nowy sposób rozrywki i pokazania, że zbrodnia nie popłaca. Drużyna powinna dowiedzieć się, że w mieście jest ściana trucizn i tam odbywają się egzekucje polegające na tym, że oddział katów, rekrutujących się z jakiś bezwzględnych ludzi, przeprowadza skazańca przez całe miasto. Gdy podprowadzą go do ściany kaźni, to dostają kusze z bełtami, które zamiast naostrzonych czubków mają woreczki z płynem. Jest pięciu egzekutorów i pięć kusz. Woreczki na 4 bełtach są napełnione gazem usypiającym, a piąty woreczek jest napełniony trucizną, która też jest pod postacią gazu. Człowiek, który podaje bełty, zawsze się zmienia i jest zamaskowany, ma założony czarny habit i maskę zakrywającą twarz. Produkcją gazu i środków usypiających zajmuje się jakiś podrzędny czarodziej. Gdy kaci strzelają do skazanego, to woreczki rozbijają się i wycieka z nich ciecz, która bardzo szybko paruje zamieniając się w gaz. Tylko jeden woreczek jest napełniony trucizną, dlatego żeby nikt nie wiedział kto zabił skazanego. Gaz usypiający i trucizna wykonują swoje zadanie nawet jeśli uwolnią się w ciele. Czyli trucizna zabije, a środek usypiający uśpi. Całą egzekucję ochraniają dwa oddziały straży. Ciałem zajmuje się właśnie rozdający broń, oddział katów podsuwa ciało pod drzwi, a gościu bierze je do swojego magazynu. W tym magazynie ma klapę do ścieków Altdorfu i tam wrzuca ciało. Zwykli ludzie nie wiedzą jak usuwa się zwłoki.
Gdy drużyna wjedzie, powinna poszukać jakiejś tawerny [Dobry pomysł, najlepiej tej z CDA :) - dop. Couek]. Gdy będą jej szukali, natkną się na wesoły tłum podążający za czymś. Okaże się, że akurat trafili na egzekucję i są pod ścianą kaźni... Skazańcem będzie krasnolud. Egzekutorzy zrobią wszystko tak jak opisałem powyżej, cztery bełty wbiją się w krasnoluda, uwalniając swoją zabójczą substancję wewnątrz jego ciała. Jeśli bohaterowie będą się pytać za co go zabili, to dowiedzą się, że krasnal został stracony dlatego, że pomagał elfowi (krasnolud + elf to powinno drużynę zdziwić) [Odwieczni wrogowie... - dop. Couek] zabić jakąś ważną osobistość na zlecenie. Egzekucja elfa odbędzie się pojutrze. A jeśli się tego nie będą chcieli dowiedzieć, to barman sam im napomknie o tym w tawernie.
Gdy bohaterowie znajdą tawernę, karczmarz powie im o egzekucji. Jeśli będą chcieli się dowiedzieć gdzie jest elf to powie, że w garnizonie na drugim końcu miasta. W samym garnizonie będzie około stu żołnierzy. MG powinien wysłać całą drużynę do spania, prócz handlarza/inną postać, której przydzieli to zadanie. Do handlarza powinna podejść bogato ubrana osoba i zapytać się czy poszukuje pracy. Jeśli odpowie Tak
to wtedy bogaty mężczyzna powie, że jest przedstawicielem miejscowej gildii kupców i ma problem. Do miasta przyjechał pewien kupiec (tutaj rasa taka, jaką ma ten handlarz z drużyny, np. dla człowieka, człowiek), i chciałby się pozbyć pewnej wartościowej rzeczy, ale tylko zaufanej osobie. Tym wartościowym przedmiotem jest diament . Diament wart jest około 2000ZK (lecz dla jakiegoś maga, około 6000ZK tylko musi wiedzieć o prawdziwych mocach diamentu), i handlarz z drużyny musi zdobyć zaufanie tego nowego kupca. Wynagrodzenie wynosi 75ZK. Żeby pomóc naszemu handlarzowi, przedstawiciel gildii da mu strój, ze znakami gildii, jeśli poprosi o jakąś pomoc. Aha napomknij jeszcze, że kupiec przyjechał z 25 osobową ochroną.
Na drugi dzień cała drużyna już chyba będzie wiedziała o odbiciu elfa, ale czy zdecyduje się mu pomóc? Sądzę, że wizja pomocy od elfów powinna być wystarczającym argumentem. Jak dobrze wiemy w niebezpiecznych lasach wielu ludzi, tudzież innych stworów, ginęło ze strzał leśnych elfów, które bronią swoich wiosek przed stworami z zewnątrz, które uważają za niegodne ich uwagi. Jedynie chyba tylko druidzi żyją w zgodzie z leśnymi elfami. A bohaterowie na pewno nie chcieliby podzielić losu innych wędrowców... ze strzałą w plecach... [Ja mam dobre układy z leśnymi elfami, zwłaszcza z Kagonesti... - dop. Couek]
To czy gościu, któremu zlecił misję przedstawiciel gildii powie o swojej misji to zależy wyłącznie od niego.
Załóżmy, że drużyna będzie chciała dostać się jakoś do elfa, tego skazańca. Nie uda się jej to w żaden sposób, no chyba że przekupią czterystu strażników, ale nie sądzę... [Dla Kagonesti wszystko - dop. Couek]
Wtedy pewnie udadzą się do handlarza, od którego trzeba odkupić diament. Handlarz zamieszkał w wielkim hotelu, niedaleko ściany kaźni. Przed hotelem będzie stało czterech osiłków wpuszczających tylko ludzi dobrze ubranych lub tych, którzy dadzą dowód, że mogą tam wejść, bo pracują lub pełnią inne funkcje. Jeśli handlarz z drużyny nie wpadnie na to, żeby włożyć ubranie z gildii to wtedy ochrona za nic nie zechce ich wpuścić.
Kupiec będzie mieszkał na drugim piętrze budynku. Z wejściem na pierwsze piętro schodami nie będzie problemu, ale dostanie się wyżej będzie bardziej kłopotliwe. Schodów pilnuje czterech osiłków przepuszczających tylko zaufane osoby. Ci nie przepuszczą handlarza z drużyny, nawet gdyby miał napisane na czole, że jest przedstawicielem gildii. Napomkną coś tylko o drobnej sumce, to może za nią pójdą się zapytać, czy kupiec ich przyjmie. Ta drobna sumka będzie wynosić po 50 ZK na głowę. Czyli razem 200ZK. Jeśli bohaterowie dadzą pieniądze, to jeden z osiłków pójdzie się zapytać. Wróci i zakomunikuje, że ich pan przyjmie handlarza i tylko handlarza jutro, dwie godziny po egzekucji.
Jeśli bohaterowie sami nie wpadną na to, żeby przekupić gościa rozdającego bełty z trucizną, to w pewnym momencie natkną się na znajomych elfów i oni im to zaproponują. Dadzą na ten cel 250 ZK. Oczywiście, drużyna może z tą kasą zwiać z miasta, ale nie radziłbym im się potem zapuszczać do jakiegokolwiek lasu.
Żołnierz rozdający uzbrojenie przy ścianie kaźni da się przekupić, lecz za około 500ZK tłumacząc się poniesionym ryzykiem. Drużyna może albo:
Jeśli wybiorą możliwość A, to wtedy będą stratni o 250 ZK, ale nie będą musieli się narażać. Natomiast, jeśli bohaterowie wybiorą B lub C, to po prostu będą musieli się przebrać za gościa, który wydaje broń.
Bohaterowie powinni się oddzielić od przyjaciela, który zostanie udawać gościa rozdającego broń. Zasugeruj im to delikatnie, brakiem miejsca. Ta zbrojownia jest naprawdę malutka, tyci-tyci, tak na jedną osobę plus magazyn. Reszta drużyny powinna pójść lulu.
Cała drużyna powinna pójść lulu.
Drużyna udaje się do tawerny. W samej tawernie spotykają dwóch znajomych elfów i zdają relację z tego co było, jeśli wspomną, że musieli wydać dodatkowe 250ZK to elfy zwrócą im 300ZK, ale powiedzą, żeby doprowadzić jakoś tego elfa za miasto.
Rano bohatera budzi ciche stukanie do drzwi. I widzi:
Człowiek nie odzywa się w ogóle, tylko podaje bełty i odchodzi. Podaje cztery oddzielnie i piąty, mówiąc by na ten szczególnie uważał. W samym magazynie będzie jeszcze pięć bełtów z woreczkami z trucizną i dwa ze środkiem nasennym. Czyżby już robiono tutaj takie przekręty?
W tym samym czasie po mieście przechodzi mały pochód z oddziałem halabardników na czele i jednym, który osłania go z tyłu. Pomiędzy oddziałami znajduje się skazany elf oraz oddział katów. Za tylną osłoną idą zaciekawieni ludzie oraz odganiane dzieci. Drużyna zauważy to i pewnie uda się zobaczyć tę "egzekucję".
Gdy pochód podejdzie pod ścianę kaźni to wtedy do gościa, który udaje rozdającego broń, zapuka dowódca egzekutorów. Gracz powinien dać mu pięć kusz i pięć bełtów ze środkiem usypiającym. Oddział egzekucyjny celuje w klatkę piersiowa, ale ten dzień jest bardzo wietrzny (różne deski latają nieopodal...) i okaże się, że jeden bełt wbił się w prawą część klatki (tak, żeby elfa nie zabiła), jeden przebił rękę, a reszta tylko uwolniła gaz. Aha, te bełty które się wbiły, najpierw na zewnątrz uwalniały substancję. Po egzekucji kaci podrzucili by ciało elfa pod drzwi. Gracz powinien je wciągnąć do środka. Tam zobaczy, że elf jeszcze śpi. Gdy wszyscy się rozejdą reszta drużyny powinna dołączyć do kolegi. Powinni jak najszybciej tego elfa wynieść. Jeśli na to nie wpadną to w pewnej chwili zapuka ktoś i powie przez drzwi, że zmiennik będzie za 15 minut. Bohaterowie zauważą jakąś płachtę, która będzie prawie idealnie pasować na elfa, jest leciutko za duża.
Gdy dostarczą elfa w umówione miejsce, wtedy się przebudzi i zacznie narzekać na ból w klatce piersiowej i w ręce. Poprosi by gracze wyjęli z jego kieszeni małe zielone zawiniątko. W środku jest coś w rodzaju jednego lub więcej opłatków. Gdy zje jeden z nich, wszystkie rany mu się natychmiast zaczną goić. Serdecznie podziękuje drużynie i zapyta, czy nie pomogliby mu jeszcze w innej sprawie.
Mianowicie przyjechał do imperium szukać lekarstwa dla syna, który został przeklęty i zapadł na jakąś tajemniczą chorobę, która spowoduje, że czterdziestoletni syn będzie wyglądał jak trzystulatek. Po prostu bardzo szybko się starzeje, a już wygląda jakby miał 150 lat.
Lecz to co powie jest kłamstwem.
Ten elf, jest mrocznym elfem, na którego została rzucona bardzo silna iluzja, praktycznie niemożliwa do wykrycia. A synek nie jest przeklęty. Po prostu nażarł się spaczenia i teraz ma fajne mutacje oraz spowodowaną nimi chorobę. I właśnie z tych mutacji oraz choroby ojciec chce wyleczyć syna. Od razu można zapytać, czemu elf nie da synowi opłatka. To proste, opłatek przywraca stan ciała do jego naturalnych kształtów i leczy choroby, a dla organizmu chorego elfa, mutacje są już czymś naturalnym, a i choroba jest uznawana przez organizm jako coś zwyczajnego.
Elf powie, że jeśli drużyna dostarczy mu dzisiaj pewną rzecz to dostanie po 100 ZK na głowę.
W pewnym momencie przyjdą dwa znajome elfy, które naprawdę są tym, kim są, ale nie wiedzą, że uratowany jest mrocznym elfem. Znajomi podziękują za pomoc i obiecają odwdzięczyć się, jeśli kiedyś będzie taka potrzeba. Pogadają trochę z uratowanym i odejdą.
Ciemny elf wróci do rozmowy i powie, że tajemniczą rzeczą którą mają przynieść gracze jest diament. Właśnie z tym diamentem przyjechał do miasta pewien kupiec, a elf bardzo go potrzebuje. Klejnot ten ma właściwości magiczne. W zasadzie, on sam jest czystą energią, zamkniętą pod postacią kryształu. Potrafi uleczyć jeden raz, ale za to ze wszystkiego. A jeśli ktoś jest zmutowany to powraca go do stanu normalnego dla danej rasy.
A oto powód, dla którego ciemny elf nie może udać się z drużyną po klejnot...
Diament zapobiega działaniu wszelkiej magii w odległości 50 metrów, czyli gdyby elf zbliżył się do niego, to zostałaby rozproszona jego iluzja. Bohaterowie zauważą, że będą mogli używać przedmiotów magicznych jak zwykłe przedmioty, bez ich magicznych właściwości.
Sam diament został wykonany przez pewnego demonologa, który chciał zapobiec uśmiercaniu stworzeń, jakim zadają rany wyłącznie rzeczy magiczne. I tym samym chciał zapewnić sobie przychylność niektórych bogów. Efekt leczenia był skutkiem ubocznym. Sam klejnot działał bardzo długo, gdy chaos walczył z siłami dobra, ale podczas, którejś z walki, ktoś go po prostu ukradł. Mówią, że to był to sam Ranald, bóg złodziei.
Klejnot przez wiele lat spoczywał w jednej z kapliczek Ranalda, lecz pewnego razu jeden z opiekunów przegrał w karty z kapitanem straży miejskiej, a że grał o swoje życie postanowił się nim wykupić. Postawcie się na miejscu tego człowieka, w jednej ręce klejnot, a w drugiej życie, którą zawartość ręki byście oddali?
Diament Zbawienia, bo tak został nazwany przez tych, którzy nie znali jego złych zastosowań, był przez wiele lat poszukiwany. Wyznawcy chaosu nazywają go Diamentem Zagłady. Niestety prawdziwy Diament Zbawienia/Zagłady został już dawno zgubiony. Inni magowie próbowali skopiować ten kamień, ale często kończyło się to tragicznie. Jedną z najlepszych podróbek jest właśnie diament należący do kupca w Altdorfie. Oficjalnej nazwy nie ma, ale ludzie często mówią o nim Kamień Nadziei. Od prawdziwego Diamentu Zbawienia różni się tylko tym, że jego moc lecząca może zostać wykorzystana tylko raz, a po wykorzystaniu Kamień Nadziei rozpływa się, lecz dopóki nie zostaną użyte jego leczące właściwości, Kamień Nadziei posiada takie same funkcje jak Diament Zbawienia. W prawdziwym Diamencie Zbawienia moc lecząca może zostać użyta wielokrotnie.
Elf powie, że zależy mu na tym diamencie i jeśli drużyna się zgodzi to wręczy im sakiewki z 50 ZK na głowę. Gdy je wezmą poczują jakieś silne drgania w swoim ciele i jakąś wewnętrzną metamorfozę. Na ich dłoniach pojawią się dwa znaki.
Pierwszy będzie oznaczać, że Drużyna podjęła się zadania i za jego niewypełnienie będą cierpieć straszliwe męki; staną się opętani przez siły zła. To takie zabezpieczenie.
Drugi nada bohaterom szybkości, refleksu i siły. Czasowo modyfikuje takie współczynniki:
| SZ | WW | S | WT | I | A | CP | INT | OP | OGD |
| do 9 | +20 | +1 | +1 | do 90 | +1 | -10 | +10 | -30 | -10 |
Jeśli bohater ma szybkość 10 lub inicjatywę 100, to wtedy te dwa współczynniki nie modyfikują się. Znak drugi oznaczający, że bohater został naznaczony przez siły chaosu, jest związany ze znakiem pierwszym. Jeśli pierwszy się uaktywni to po pewnym czasie bohaterowie będą stawać się półdemonami. Postacie ich przechodzą w ręce MG i stają się BN. Aha, radziłbym drużynie unikać łowców czarownic. Powinni się spieszyć z wykonaniem zadania.
Elf nie odpowie czym są te znaki. BG powinni się zorientować, że są umówieni na rozmowę z kupcem. Znaków nie traktuje się jako coś magicznego. Ciało to przyjęło jako starą rzecz bez której nie może egzystować, znaki po prostu zmieniają wewnętrzną strukturę ciała. Znaki są powiązane z ciemnym elfem; stają się magiczne wtedy, kiedy elf sobie zażyczy by zaczęły działać. Aha wtedy nie ma odwrotu, drużyna przechodzi w ręce MG, jeśli zaczynają działać.
Kupiec dotrzyma słowa i będzie bardzo uprzejmy, choć przyjmie z drużyny tylko tego, kto ma strój gildii kupców, resztę ugości w pokojach obok. Drużyna powinna wtedy spróbować wykraść diament. Część z kupcem pozostawiam w gestii MG i jego inwencji, może kiedyś napiszę dokładnie co trzeba zrobić. Załóżmy, że drużyna ma już ten diament i:
Jeśli wybiorą ostatnią możliwość i uda im się jakoś z zaskoczenia zabić elfa, to wtedy znaki się nie uaktywnią, ale łowcy czarownic i tak będą drużynę gonić.
Załóżmy, że oddadzą kamień, wtedy na miejscu gdzie mieli się spotkać z elfem znajdują po 50 ZK na głowę oraz po opłatku. Na koniec jeszcze prośbę, żeby kamień zakopać w ziemi i oddalić się. Jeśli będą czekać elf nie podejdzie po kamień, gdyż wie gdzie są bohaterowie, właśnie przez znaki na ich dłoniach. Oczywiście nie muszę mówić co się stanie jeśli drużyna zdecyduje się zabrać diament? Jeśli bohaterowie oddalą się i zostawią diament, to po jakiejś godzince znaki znikną, a charakterystyki powrócą do normy.
Dobrze by też było, gdyby drużyna dowiedziała się, po pewnym czasie, komu pomogła.
A co jeśli drużyna będzie chciała zabrać diament ze sobą? Przecież szkoda ich tak zabić bez ostrzeżenia... Niech spotkają na ulicy kogoś, kto będzie się znał na takich znakach, powiedzmy że jest już po takich przeżyciach. I opowie o ich działaniu...