|
Brud.
Brud, nędza i ohyda. Widzisz je za oknem, widzisz na brudnych,
ciasnych uliczkach. Widzisz je, gdy zaharowujesz się na
śmierć, aby zarobić na zżarty przez robactwo chleb, wodę z
kanału ściekowego i walące się, brudne, ciasne mieszkanie.
Widzisz je, gdy jakiś oprych wyrzuca do rynsztoku zmasakrowane
ciało sklepikarza, który nie chciał zapłacić za ochronę.
Znałeś go.
Zgnilizna toczy ten świat. Zgnilizna, obrzydliwy rak, przeżera
zepsutą arystokrację, bawiącą się na balach, ukrywając pod
maskami chore, wykrzywione ciała. Jedyne, czego pragniesz, to
wyzwolenie. Od kapłanów, ziejących nienawiścią z ambon. Od
wyzyskiwaczy, szlachty i możnych panów. Od bestii, które
napadają ludzkie sioła.
A ja, człowieku, mogę dać Ci wolność.
Stary Świat, przedstawiony w grze Warhammer Fantasy
Roleplay, nie jest przyjemnym miejscem. To nie cukierkowe
Zapomniane Krainy, gdzie dobry król rządzi uśmiechniętymi,
choć ciężko i uczciwie pracującymi poddanymi. To świat
okrutny, brutalny, obrzydliwy.
Prawda, że pociągające?
Zanim jednak przejdę do pełniejszego opisania uroków świata
Młota, parę słów o systemie jako takim (starzy bywalcy
krzywią się z niesmakiem). Warhammer jest pod tym względem
dość typowy - Mistrz Gry nazywa się Mistrz Gry, Gracze to
Gracze, a kostki bezustannie idą w ruch. Każda postać,
zarówno gracze, jak i Bohaterowie Niezależni, opisana jest
zestawem 14 cech (Szybkość, Walka Wręcz, Umiejętności
Strzeleckie, Siła, Wytrzymałość, Żywotność, Inicjatywa,
Ataki, Zręczność, Cechy Przywódcze, Inteligencja, Opanowanie,
Siła Woli, Ogłada), posiada mniej czy więcej umiejętności
(których naprawdę jest sporo, a wśród nich takie, jak
połykanie ognia, żebractwo czy wiedza o demonach), uprawia
jedną z ponad stu profesji (i znów szeroka gama, wśród
której mamy cyrkowców, wędrownych kramarzy, ochroniarzy,
medyków czy rycerzy zakonnych) i wreszcie wyróżnia się
najbardziej typowymi cechami, takimi jak wiek, wzrost, kolor oczu
czy charakter (notacja charakterów budzi pewne skojarzenia z
AD&D, a wygląda tak: praworządny - dobry - neutralny - zły
- chaotyczny). Jak wszędzie, MG wymyśla przygodę, czy będzie
to rzeź potworów, czy skomplikowana intryga dworska, a gracze
usiłują sobie z nią poradzić i doprowadzić do szczęśliwego
(pojęcie względne) końca. W podręczniku głównym nacisk
kładziony na narrację nie jest tak wielki, jak w systemach
storytellingowych, ale tak naprawdę wszystko zależy od Mistrza
i graczy. Mechanika jest dość rozbudowana, w dużej części
opiera się na rzutach procentowych (k100), jednak tu i tam
można doszukać się niedopracowania - w sporej mierze
wynikające z tego, że historia Warhammera zaczęła się od gry
bitewnej. Cóż, idealnej mechaniki nie stworzono, każda, nawet
słynny Wampir czy bezkostkowy Amber, ma jakieś
niedociągnięcia. Dość jednak o tym. Czas wreszcie
przedstawić całą prawdę o Starym Świecie.
Stary Świat jest sporym kontynentem, ukształtowaniem
przypominającym Europę. Jego poziom rozwoju można porównać
do schyłku średniowiecza i początków renesansu, jednak nie
jest to jednoznacznie określone i z pewnością nie
najważniejsze. Najważniejsza jest wizja owego świata.
Ludzkość rozwija się w szalonym tempie, elfy i krasnoludy
wymierają powoli. Elfy chronią się w swych leśnych osadach,
przechowując starożytną wiedzę i pamięć o dawnych czasach.
Krasnoludy, w swych podgórskich twierdzach, toczą nieustanną
wojnę z goblinami, walcząc o ocalenie tego, co pozostało z tej
ongiś dumnej rasy i jej dzieł. Toczą wojnę, której wynik
dawno został przesądzony. W lasach Starego Świata czają się
tajemnicze, groźne bestie, które niewiele mają wspólnego z
naturą. Wszyscy żyją pod nieustanną groźbą Chaosu, siły
poszukującej jedynie zniszczenia istniejącego porządku. Chaos
czai się na Pustkowiach, daleko na północy, jego nieustanne
ataki są odpierane z coraz większym trudem. Jednak nikt nie
dostrzega prawdy.
Wszyscy boją się odległego, morderczego Chaosu, lecz tak
naprawdę jest on wśród nich od dawna. To za jego sprawą
ludzkość tak pędzi ku postępowi. Ale też za jego sprawą
powstają obrzydliwe, bluźniercze kulty Bogów Chaosu. Ludzie
myślą, że póki kultyści siedzą w głębokich lasach, nic im
nie grozi. Ale Chaos już dawno zadomowił się w miastach, jego
macki sięgają wysoko. Jego czcicielami są szlachcice, bogaci
kupcy, urzędnicy. Coraz więcej magów wkracza na zakazaną
ścieżkę demonologii. Szukają u bogów Chaosu wielkiej
potęgi. Nieodmiennie znajdują obłęd, przerażające cielesne
mutacje, chęć zniszczenia. Coraz więcej jest nekromantów,
czarnoksiężników parających się mocami Śmierci, tworzących
hordy ożywionych trupów. Coraz więcej dzieci rodzi się
przeraźliwie zmutowanych, skażonych Chaosem. Są wypędzane ze
społeczności, trafiają do puszcz, gdzie przyłączają się do
band mutantów i przewodzących im zwierzoludzi. Coraz częściej
mutacje dotykają ludzi nawet w dojrzałym wieku, coraz więcej
arystokratów skrywa twarze pod grubym makijażem. Coraz
częściej gromady potworów, dowodzone przez straszliwych
Rycerzy Chaosu, napadają na ludzkie osiedla, zostawiając
ziemię i wodę. Jak to się skończy? Nikt tego nie wie, ale
wszyscy to czują.
Można wygrać bitwę, ale wojna została dawno przegrana.
Oto Stary Świat, przedstawiony w Warhammerze. Zdradziłem tu
zaledwie ułamek całości, cząstkę tego niesamowitego klimatu,
który sprawił, że Młot stał się chyba najpopularniejszą
grą RPG w Polsce. Mam nadzieję, że zachęci to kogoś do
"bliższego zapoznania się" z tym jedynym w swym
rodzaju systemem.
Przyłącz się do nas, człowieku. Razem zaznamy ostatecznej
wolności. Śmierć porządkowi! Śmierć tym, którzy odważyli
się kiedykolwiek podnieść na ciebie rękę! Śmierć, zagłada
i zgliszcza temu światu! Chodź z nami.
Chodź z Chaosem.
Moradan
|