Wstępniak
  Screen miesiąca
  News'y
  Autorzy

  Galeria
  Pliki
  W studni

  W tłoku
  Solucje
  Opisy
  Listy
  Inne
  E-mail

  Papierowe RPG
  Final Fantasy - corner
  Fallout - corner
  Diablo - corner
  Baldur's Gate - corner

   
B
rud.
Brud, nędza i ohyda. Widzisz je za oknem, widzisz na brudnych, ciasnych uliczkach. Widzisz je, gdy zaharowujesz się na śmierć, aby zarobić na zżarty przez robactwo chleb, wodę z kanału ściekowego i walące się, brudne, ciasne mieszkanie. Widzisz je, gdy jakiś oprych wyrzuca do rynsztoku zmasakrowane ciało sklepikarza, który nie chciał zapłacić za ochronę. Znałeś go.
   Zgnilizna toczy ten świat. Zgnilizna, obrzydliwy rak, przeżera zepsutą arystokrację, bawiącą się na balach, ukrywając pod maskami chore, wykrzywione ciała. Jedyne, czego pragniesz, to wyzwolenie. Od kapłanów, ziejących nienawiścią z ambon. Od wyzyskiwaczy, szlachty i możnych panów. Od bestii, które napadają ludzkie sioła.
   A ja, człowieku, mogę dać Ci wolność.
Stary Świat, przedstawiony w grze Warhammer Fantasy Roleplay, nie jest przyjemnym miejscem. To nie cukierkowe Zapomniane Krainy, gdzie dobry król rządzi uśmiechniętymi, choć ciężko i uczciwie pracującymi poddanymi. To świat okrutny, brutalny, obrzydliwy.
Prawda, że pociągające?
   Zanim jednak przejdę do pełniejszego opisania uroków świata Młota, parę słów o systemie jako takim (starzy bywalcy krzywią się z niesmakiem). Warhammer jest pod tym względem dość typowy - Mistrz Gry nazywa się Mistrz Gry, Gracze to Gracze, a kostki bezustannie idą w ruch. Każda postać, zarówno gracze, jak i Bohaterowie Niezależni, opisana jest zestawem 14 cech (Szybkość, Walka Wręcz, Umiejętności Strzeleckie, Siła, Wytrzymałość, Żywotność, Inicjatywa, Ataki, Zręczność, Cechy Przywódcze, Inteligencja, Opanowanie, Siła Woli, Ogłada), posiada mniej czy więcej umiejętności (których naprawdę jest sporo, a wśród nich takie, jak połykanie ognia, żebractwo czy wiedza o demonach), uprawia jedną z ponad stu profesji (i znów szeroka gama, wśród której mamy cyrkowców, wędrownych kramarzy, ochroniarzy, medyków czy rycerzy zakonnych) i wreszcie wyróżnia się najbardziej typowymi cechami, takimi jak wiek, wzrost, kolor oczu czy charakter (notacja charakterów budzi pewne skojarzenia z AD&D, a wygląda tak: praworządny - dobry - neutralny - zły - chaotyczny). Jak wszędzie, MG wymyśla przygodę, czy będzie to rzeź potworów, czy skomplikowana intryga dworska, a gracze usiłują sobie z nią poradzić i doprowadzić do szczęśliwego (pojęcie względne) końca. W podręczniku głównym nacisk kładziony na narrację nie jest tak wielki, jak w systemach storytellingowych, ale tak naprawdę wszystko zależy od Mistrza i graczy. Mechanika jest dość rozbudowana, w dużej części opiera się na rzutach procentowych (k100), jednak tu i tam można doszukać się niedopracowania - w sporej mierze wynikające z tego, że historia Warhammera zaczęła się od gry bitewnej. Cóż, idealnej mechaniki nie stworzono, każda, nawet słynny Wampir czy bezkostkowy Amber, ma jakieś niedociągnięcia. Dość jednak o tym. Czas wreszcie przedstawić całą prawdę o Starym Świecie.
   Stary Świat jest sporym kontynentem, ukształtowaniem przypominającym Europę. Jego poziom rozwoju można porównać do schyłku średniowiecza i początków renesansu, jednak nie jest to jednoznacznie określone i z pewnością nie najważniejsze. Najważniejsza jest wizja owego świata. Ludzkość rozwija się w szalonym tempie, elfy i krasnoludy wymierają powoli. Elfy chronią się w swych leśnych osadach, przechowując starożytną wiedzę i pamięć o dawnych czasach. Krasnoludy, w swych podgórskich twierdzach, toczą nieustanną wojnę z goblinami, walcząc o ocalenie tego, co pozostało z tej ongiś dumnej rasy i jej dzieł. Toczą wojnę, której wynik dawno został przesądzony. W lasach Starego Świata czają się tajemnicze, groźne bestie, które niewiele mają wspólnego z naturą. Wszyscy żyją pod nieustanną groźbą Chaosu, siły poszukującej jedynie zniszczenia istniejącego porządku. Chaos czai się na Pustkowiach, daleko na północy, jego nieustanne ataki są odpierane z coraz większym trudem. Jednak nikt nie dostrzega prawdy.
   Wszyscy boją się odległego, morderczego Chaosu, lecz tak naprawdę jest on wśród nich od dawna. To za jego sprawą ludzkość tak pędzi ku postępowi. Ale też za jego sprawą powstają obrzydliwe, bluźniercze kulty Bogów Chaosu. Ludzie myślą, że póki kultyści siedzą w głębokich lasach, nic im nie grozi. Ale Chaos już dawno zadomowił się w miastach, jego macki sięgają wysoko. Jego czcicielami są szlachcice, bogaci kupcy, urzędnicy. Coraz więcej magów wkracza na zakazaną ścieżkę demonologii. Szukają u bogów Chaosu wielkiej potęgi. Nieodmiennie znajdują obłęd, przerażające cielesne mutacje, chęć zniszczenia. Coraz więcej jest nekromantów, czarnoksiężników parających się mocami Śmierci, tworzących hordy ożywionych trupów. Coraz więcej dzieci rodzi się przeraźliwie zmutowanych, skażonych Chaosem. Są wypędzane ze społeczności, trafiają do puszcz, gdzie przyłączają się do band mutantów i przewodzących im zwierzoludzi. Coraz częściej mutacje dotykają ludzi nawet w dojrzałym wieku, coraz więcej arystokratów skrywa twarze pod grubym makijażem. Coraz częściej gromady potworów, dowodzone przez straszliwych Rycerzy Chaosu, napadają na ludzkie osiedla, zostawiając ziemię i wodę. Jak to się skończy? Nikt tego nie wie, ale wszyscy to czują.
   Można wygrać bitwę, ale wojna została dawno przegrana.
Oto Stary Świat, przedstawiony w Warhammerze. Zdradziłem tu zaledwie ułamek całości, cząstkę tego niesamowitego klimatu, który sprawił, że Młot stał się chyba najpopularniejszą grą RPG w Polsce. Mam nadzieję, że zachęci to kogoś do "bliższego zapoznania się" z tym jedynym w swym rodzaju systemem.
   Przyłącz się do nas, człowieku. Razem zaznamy ostatecznej wolności. Śmierć porządkowi! Śmierć tym, którzy odważyli się kiedykolwiek podnieść na ciebie rękę! Śmierć, zagłada i zgliszcza temu światu! Chodź z nami.
   Chodź z Chaosem.

Moradan