Wstępniak
  Screen miesiąca
  News'y
  Autorzy

  Galeria
  Pliki
  W studni

  W tłoku
  Solucje
  Opisy
  Listy
  Inne
  E-mail

  Papierowe RPG
  Final Fantasy - corner
  Fallout - corner
  Diablo - corner
  Baldur's Gate - corner

Przygody

KUPIEC

   Kupiec dotrzyma słowa i będzie bardzo uprzejmy, choć przyjmie z drużyny tylko tego, kto ma strój gildii kupców, resztę ugości w pokojach obok. Drużyna powinna wtedy spróbować wykraśc diament. Część z kupcem pozostawiam w gestii MG i jego inwencji, może kiedyś napiszę dokładnie co trzeba zrobić. Załóżmy, że drużyna ma już ten diament i:
a)Oddaje go ciemnemu elfowi
b)Próbuje uciec z miasta, sprzedać go - automatycznie niech sobie losują nowe postacie:)
c)Zabije elfa.
Jeśli wybiorą możliwość C i uda im się jakoś z zaskoczenia zabić elfa, to wtedy znaki się nie uaktywnią, ale łowcy czarownic i tak będą drużynę gonić:)

KONIEC

   Załóżmy, że wybierają a, wtedy na miejscu gdzie mieli sie spokać z elfem znajdują po 50 ZK na głowę. Oraz po opłatku na głowę. Oraz prośbę, żeby kamień zakopać w ziemi i oddalić się. Jeśli będą czekać elf, już ze zdjętą iluzją nie podejdzie po kamień, gdyz wie gdzie są bohaterowie, właśnie przez te znaki. Oczywiście nie muszę mówić co się stanie jeśli drużyna zdecyduje się zabrać diament?:) Jeśli drużyna oddali się i zostawi diament, to po jakiejś godzince znaki znikną, a charakterystyki powrócą do normy.
   Dobrze by też było, gdyby drużyna dowiedziała się, po pewnym czasie, komu pomogła:)

A CO JEśLI

   A co jeśli drużyna będzie chciała zabrać diament ze sobą? Przecież szkoda ich tak zabić bez ostrzeżenia. Niech spotkają na ulicy kogoś, kto będzie sie znał na takich znakach, powiedzmy że jest już po takich przeżyciach. I opowie o działaniu znaków:)

poprzednia strona

Torpeda