Wstępniak
  Screen miesiąca
  News'y
  Autorzy

  Galeria
  Pliki
  W studni

  W tłoku
  Solucje
  Opisy
  Listy
  Inne
  E-mail

  Papierowe RPG
  Final Fantasy - corner
  Fallout - corner
  Diablo - corner
  Baldur's Gate - corner
Earthdawn

   Dzisiaj postaram się zachęcić Was do gry w Earthdawna. Jeśli jesteście poczatkujący, to dobrze trafiliście. Ta gra nadaje się bardzo dobrze na początek. Jej zasady nie są zbyt skomplikowane. świat jest ciekawy i dopracowany.
   Wszystko dzieje się w Barsawii. Jest to system heroic fantasy. Mistrzu gry, jeśli twoja drużyna ma zacięcie jedynie do niszczenia, palenia, gwałcenia itp. to nie zabieraj się za tą grę! Tutaj trzeba naprawiać.
   W centrum Barsawii, lezy krasnoludzkie krolestwo Throal. Daleko na południowym zachodzie, znajduję się imperium Thery. Rządy oparte są tam na terrorze i niewolnictwie. Kiedyś Barsawia była prowincją Imperium. W świecie tym żyją trolle, orki, ludzie itd. czyli jak w większości systemów fantasy. Jednak tutaj bestiariusz jest bardzo rozbudowany. Żyją tu cieniopłaszczki, mantikory i wiele dziwnych stworów, których gdzie indziej nie spotkacie. Poza tym, świat jest tak zróżnicowany, że nikt nie zdziwi się widząc trójgłowego, pięciorękiego gościa z głową psa. (może trochę przesadziłem). Gdy ktoś grał w śródziemie, wie czego może się spodziewać: orków, goblinów, Barlogów.
   Dawno temu, w Barsawii, zaczęto zajmować się magią Krwi. Było wspaniale, ale do czasu. Otwarto przejście do świata Horrorów. Są to straszne potwory. Można je przyrównać do demonów, jednak Horrory są bardziej pospolite. Przybyły z innej przestrzeni astralnej. Są najstraszliwszymi istotami w całej Barsawii. Nie pokona ich byle rycerzyk.
   Zaczeto budować kaery i cytadele. Dla ochrony wykuwano tam runy krasnoludów. Tworzono zapadnie pułapki. Często jednak na nic. Wielu mieszkańców kaerów zginęło.
   Schroniono się na niemal 400 lat. Teraz, po pogromie, gdy kaery otworzyly się, świat jest zniszczoy. Imperium Thery, znów próbuje przyłączyc do siębie Barsawie.
   W wielu kaerach nadal czają się Horory, które trzeba zgładzić. Ludność stara obronić się przed Horrorami, ktore nadal są w Barsawii. Muszą też nie dać się zniewolić powietrznej armadzie Thery.
   I wtedy wkraczają gracze. Gra w Earthdawna rozżni się od gry w np. Warhammera. Tam na słowo ork, wszyscy łapia za miecze. Tutaj jest inaczej. Jak juz napisałem, tutaj się naprawia. Nie ma czegoś takiego w standardowych przygodach. W Earthdawnie, każdy z początku jest przyjacielem, dopiero potem, pod wpływem różnych działań, może się to zmienić. Jest oczywiście możliwe poprowadzenie przygody,w której zabija się kogo się da. Jedak takie podejście nie pasuje do Earthdawna.
   Sprzymiezone siły Barsawian razem starają się stworzyć nową ojczyznę. Nie jest to łatwe. Horrory są bardzo potężne. Thera wysyła swoich szpiegów. Wszędzie panuje bieda. Wielu ludzi zyje nadal w kaerach. Barsawia jest wielka. Bohaterów niewielu. Czy uda im się postawić na nogi swój kraj?
   W Earthdawnie, najwazniejszy jest Nastrój. Tutaj podobnie jak w wilkołaku nie można po prostu zabijać. Gracze powinni czerpać przyjemność z zagłębiania się w grę, poznawanie świata i jego ratowanie. Dopiero na końcu, jakgdyby w nagrode, zabijają kolejnego Horrora, oswobadzają kolejny kaer.
   Zadanie lezące przed Mistrzem gry jest trudne. Musi on wywazżyć granicę, miedzy narracja świata, a poprostu akcjią. Jednak gdy to się uda, zabawa jest wspaniała. Dzieje się to własnie za sprawą wspomnianej atmosfery. Gdy w innych systemach, gracze szukali jakiejś informacii, szli do karczmy, albo innego zajazdu. Tam wypytywali kogo trzeba, w razie kłopotow rozbijali kilka łbow i po problemie. W Earthdawnie wiele informacii gracze uzyskują poprzez sny lub wizję. Odgadnięcie ich znaczenia, nie powinno być proste. Mistrz gry powinen utrudnić rozgrywkę. Piewrwszy sen powinien być bardzo mglisty. Niech gracze myslą i męczą się. Niedługo potem następuje drugi sen/wizja. Mozna wprowadzić jakby części. Po pierwsze nic nie wiadomo. Po samej drugiej też nie. Jednak jeśli gracze są inteligentni, połączą te dwa sny, dowiedzą się wszystkiego. Poza tym, jeśli zadanie nie było proste, a Mistrz gry poprowadził sesję w taki sposob, że gracze wszystkiego dowiedzieli się sami, będzie wspaniala zabawa, a przecież o to tu własnie chodzi!
   Jak widzicie, wszystko zależy od Mistrza gry. Na początku nie jest to proste. Jednak po dwóch, trzech sesjach, okaże się to banalne! I wtym leży właśnie magia Earthdawna. Przy odrobinie wysiłku możecie mieć wspaniełą i odrobine inną niż zwykle rozgrywkę.
Jeśli jesteśćie graczami, poproście swojego Mistrza gry, aby zagrał z wami w Earthdawna. Pamiętajcie, że tu, jak nigdzie indziej mozećie zmieniać ten system tak, aby grało się wam tak dobrze jak nigdzie indziej! I nie denerwujcie się na Mistrza gry, jeśli pierwsze dwie sesję nie będą za dobre. Musicie pomagać mu. Ta gra jest tego warta
Kiedyś postaram się zamieścic skrócone zasady i kilka dobrych przygód na początek.

ydgin