Fallout Corner #1

Fallout 2

Jeżeli przeszedłeś Fallouta zapraszam do dalszej lektury tego tekstu, jeżeli nie, to też zapraszam...

Otóż jak dowiedziałeś się w outrze Fallouta twój bohater po uratowaniu tego jakże pięknego świata nie został wpuszczony do środka Vault i od tej pory słuch po nim zaginął. Ale nie do końca. Otóż ten wielki człowiek zwany przez potomnych Vault Dwellerem poszedł daleko na północ gdzie trafił do pewnej małej wioski - Arroyo. Tam zamieszkał i dożył kresu swych dni ucząc i chroniąc tamtejszą prostą ludność. Jednak w wiosce źle się dzieje. Bydło umiera, dzieci chorują, na polach nic nie chce rosnąć, słowem Arroyo umiera. Ale jest sposób by zapobiec tragedii. Trzeba znaleźć G.E.C.K.- Garden of Eden Creation Kit - urządzenie do kontrolowania przyrody, które Arroyo zmieni w ziemię mlekiem i miodem płynącą. Pewnie można się zastanawiać, skąd takie prostaczki miały by wiedzieć o czymś tak zaawansowanym technicznie jak G.E.C.K., ale po chwili możesz się domyśleć, że skoro Vault Dweller tu był, żył i mieszkał to musiał tym ludziom o tym wspomnieć. Tyle odnośnie historii naszego bohatera.

Ale to nie wszystko. Ty graczu wcielasz się w postać potomka Vault Dwellera, zostajesz wybrańcem - The Chosen One. Na szczęście znowu możesz samemu stworzyć postać, którą wyruszysz, ale wpierw zanim zaczniesz to robić, wysłuchaj trochę o tym co się zmieniło na świecie od twej ostatniej wizyty. Świat jaki dziś znamy przestał istnieć, zdmuchnięty przez fale uderzeniowe bomb nuklearnych. Pominę kawałek historii wspomniany przy Falloucie i przejdę od razu do tego, co nastąpiło po zniszczeniu Military Base i Vatów produkujących FEV. Otóż armia Mastera rozpierzchła się i mutanci, którzy nie chcieli złożyć broni, zostali unicestwieni. Powstały nowe ośrodki władzy, które zapewniały, przynajmniej na pewnych obszarach namiastkę prawa. Pieniądz został przywrócony światu (nareszcie nie ma tych śmiesznych kapsli), a na horyzoncie powstają nowe siły i zarzewia przyszłych konfliktów. Ujawnia się nowa frakcja, dotychczas pozostająca w cieniu - Enclave. Co ciekawe nie przez wszystkich dostrzegana jako zagrożenie. Niektórzy ubijają z nimi całkiem niezłe interesy. Kolejnym zagrożeniem jest jet - narkotyk, od którego uzależniona jest połowa mieszkańców Północnej Ameryki.

Teraz pozwolę sobie na chwilę refleksji. Gra jest robiona przez amerykanów, ale nie ma tu typowego amerykańskiego podziału na dobro i zło. Tutaj każdy ma swoje racje. Każdy chce przeżyć i robi to tak, jak uzna za stosowne. Nie dziw się więc, że spotykając w Broken Hills mutantów takich jak Marcus, będziesz słyszał, że to Master był nadzieją, dobrem, itd., a gracz z części pierwszej to dureń który zniszczył przyszłość mutantów. Twoja postać usłyszy historie o graczu z części pierwszej, spotka nawet jego znajomych (np. Tandi), a także będzie miała okazję dowiedzieć się o historii Vaultów. To wszystko tworzy obraz świata próbującego dźwignąć się z ran, starającego się powstać na nowo. Podobne rzeczy mogłem napisać przy Falloucie, ale moim zdaniem bardziej pasują one tutaj, gdyż to właśnie w tej części gry dano graczowi swobodę wyboru, o której w części pierwszej raczej nie było mowy. Tutaj nie ogranicza nas czas, stąd mój apel - nie wierzcie tym, którzy mówią że czas na przejście Fallouta 2 jest ograniczony! - po czwartym, albo i trzecim śnie wystarczy wam odwiedzić wioskę która... A nie powiem, aby nie psuć co niektórym zabawy. I po kłopocie. Co więcej nawet główny cel - odnalezienie G.E.C.K. nie jest obowiązkowy a Arroyo można wyciąć w pień! O tym, że świat Fallouta jest bogaty w questy i inne ciekawe bajery nie muszę chyba nikogo zapewniać. Aby wypełnić wszystkie questy trzeba nad tą grą siedzieć baaardzo długo (ja siedziałem trzy tygodnie i do tej pory nie jestem pewien czy wypełniłem je wszystkie, dlatego nawet teraz lubię sobie posiedzieć i pograć). Inną ważną cechą tego cRPG są rozmowy. Z nich można się dowiedzieć historii świata, a także Vaultów. Zwłaszcza rozmowy w Oil Rig są bardzo produktywne.

Oj, rozpisałem się. Kilka słów o postaci i jej tworzeniu. Zasadniczo nie różni się to od tego z części pierwszej, dlatego podam tylko zmiany. Otóż niezbędną umiejętnością priorytetową jest Barter - bez tego zginiesz, albowiem zakupy to nieodłączna część gry i wiele godzin spędzisz hasając po sklepach. Także siły nie warto pakować powyżej sześciu, gdyż w późniejszej fazie gry zdobędziesz Advanced Power Armor, która dodaje 4 punkty. Charisma powinna wynosić przynajmniej 4 punkty ze względu na przyjaciół. Perki i reszta pozostały bez zmian, choć nowych perków dodano ponad 100!

Przyjaciele

W stosunku do części pierwszej znacznie poprawiono sposób sterowania przyjaciółmi. Chociaż dalej działają oni samodzielnie, to możemy wydawać im dyrektywy jak mają postępować, jaką nosić zbroję, jakim gnatem walczyć, jakich dragów używać, i w ogóle opcji jest mnóstwo. Przyjaciel pełni w Falloucie 2 bardzo ważną rolę. Osłania nam plecy, bije się za nami, a także pełni rolę jucznego muła, na którego można zapakować co się tylko chce (byle nie przekroczyć limitu wagowego). Jako, że obszar gry uległ kilkukrotnemu powiększeniu oddano do naszej dyspozycji samochód. Tak, tak, można go zdobyć w jednym z questów, a bez niego ukończenie innych jest wręcz niemożliwe.

A teraz coś smutnego. Otóż w Falloucie 2 występuje niewiarygodna ilość buraków uprzykrzających życie. Część z nich została poprawiona w patchach, ale niektóre z nich zostały. To jedyny zgrzyt, jaki występuje w tym cRPG.

Dodatek

Poseidon Oil - Gecko5 - PoseidonNet - Enclave - "Project Vault" - Vault 13

Co łączy te kilka pojęć? Otóż wszystkie one dotyczą przyczyny zamieszania w części pierwszej i powstania mitu Vault Dwellera. Otóż przed Wielką Wojną rząd USA zawczasu się przygotował budując podziemne krypty - Vaulty. Jednak nie wszystkie one były odpowiednio przygotowane - nie wiem jak dokładnie nazywać miał się ten eksperyment, dlatego nazwałem go Project Vault. W niektórych Vaultach brakowało wody, w innych żywności, jedne otwierały się samoczynnie po kilku miesiącach, a w jeszcze innych przebywali sami mężczyźni lub same kobiety. Chciano zbadać jak istoty ludzkie poradzą sobie w tak niesprzyjających warunkach. Jednak okazało się, że wymknęło się spod kontroli, gdyż mimo tak zabójczego promieniowania ludzie na zewnątrz potrafili przeżyć. Wytworzyły się nowe mutacje i ludzie nie byli już tacy sami jak kiedyś. Poseidon Oil to firma rządowa, która posiadała platformę wiertniczą, na której po wojnie zainstalował się rząd USA2. Podpatrywali oni co działo się na świecie i uznali, że to jest be, po czym postanowili to zniszczyć. Ułatwił im to wirus FEV, który służył Masterowi do przemienienia ludzi w mutanty. FEV miał jedną wadę - ludzie byli silni, ale w większości strasznie głupi. Rząd USA2, czyli właśnie Enclave zmienił naturę wirusa tak aby zabijał on tylko zmutowane osobniki, które w ich rozumieniu nie były już reprezentantami gatunku określanego mianem Homo Sapiens. Tu dochodzimy do Vaultu 13 i wioski Arroyo. Mieszkańcy Vaultu byli "nieskażeni" mogli więc posłużyć do testów razem ze "zmutowanymi" z wioski Arroyo. To wyjaśnia zniknięcie mieszkańców wioski i Vaultu, a także opustoszenie innych Vaultów. One po prostu zostały otwarte przez ludzi z Enklawy.

A Gecko5 i PoseidonNet? To taka ciekawostka. Można będąc w Gecko połączyć się przez tamtejszy terminal (właśnie PoseidonNet, gdyż Reaktor ten był własnością Poseidon Oil) z Navarro i pogadać z Enklawą. To by było wszystko.

[Selk]

© Copyright by CD-Action 1999, 2000 wszelkie prawa zastrzeżone.