# Tawerna RPG numer 136

## Caylus

Zmierzenie się z grą o wysokiej pozycji w rankingu BoardGameGeek nie jest proste. To tytuły najlepsze na rynku, stworzone przez uznanych autorów i wydane przez najbardziej cenione wydawnictwa. Nie inaczej jest w przypadku Caylusa. Po raz pierwszy gra trafiła na rynek w 2004 roku, popularyzując mechanizm worker placement – czyli wykonywania akcji przez rozmieszczanie pionków symbolizujących robotników. W 2012 roku ukazała się nowa edycja, w Polsce wydana przez Hobbity.eu.

Większych zmian w porównaniu do oryginału nie ma – na pierwszy plan wysuwają się te związane z odświeżeniem wyglądu planszy i nową grafiką na pudełku. Poza tym w najnowszym wydaniu dołączono rozszerzenie, wprowadzające budynek jubilera. Reguły pozostały niezmienione, więc dostajemy po prostu tę samą dobrą grę w odnowionym, przystosowanym do obecnych standardów wydaniu. Sporadycznie pojawiają się jednak drobne defekty drewnianych domków lub znaczników surowców – nie utrudnia to w żaden sposób rozgrywki, jednak dla purystów może być problemem. Na całe szczęście wydawca wymienia wadliwe elementy.

Rozgrywka w Caylusa rozpoczyna się od wylosowania kolejności. Następnie każdy gracz otrzymuje początkowe zasoby – dwie kostki jedzenia i jedną kostkę drewna, a także odpowiednią ilość pieniędzy, zależną od miejsca zajmowanego na torze kolejności. Każda tura rozpoczyna się od pobrania dodatkowego przychodu w formie denarów. Następny etap to rozstawianie robotników, co wiąże się także z ubytkami finansowymi w ilości denara za każdego pracownika. Za każdym razem, gdy jeden z graczy spasuje w turze, koszt wystawiania robotników rośnie o jeden. Gracze do dyspozycji mają sześć budynków specjalnych, oddzielonych od pozostałych mostem, kolejnych sześć startowych w kolorze różowym, trzy budowle stałe – handlarza, cech cieśli i kopalnię złota, a także zamek, gdzie kolejno będą budować lochy, mury oraz wieże. Działanie wszystkich budynków poza specjalnymi jest jednak ograniczone przez pozycję burmistrza, który może być przesuwany przez graczy tak, by zablokować pola, których nie minął jeszcze w trakcie inspekcji wioski. Stąd położenie robotnika w pierwszej turze na odległej kopalni złota – choć możliwe – jest zupełnie nieopłacalne. Po opcjonalnym przesunięciu burmistrza, gracze mogą aktywować budynki na drodze za mostem. Z czasem na planszy zaczną pojawiać się nowe budowle, których właścicielami będą gracze. Za umieszczenie robotnika na budowli innego gracza, właściciel otrzyma jeden punkt prestiżu. Za korzystanie z własnych przybytków nie dostaniemy punktów, natomiast zawsze zapłacimy tylko jeden denar.

Kolejną fazą gry jest budowa zamku. Każde położenie domku w aktywnej sekcji kosztuje nas trzy różne surowce, w tym co najmniej jedną kosteczkę jedzenia. Za każdy domek w lochach dostaniemy pięć punktów, po cztery punkty za mury i po trzy za wieże. Każda sekcja jest liczniejsza od poprzednich, a jej budowla może być rozpoczęta dopiero po podliczeniu punktów z wcześniejszej. Podliczanie następuje gdy sekcja zostanie ukończona lub drugi z urzędników – zarządca – przekroczy odpowiednie pole na planszy. Budowanie zamku oprócz punktów prestiżu może przynieść korzyści w postaci królewskich łask. Król wynagrodzi budowniczego najlepszego w danej turze, oprócz tego po zakończeniu każdej z sekcji spojrzy życzliwym okiem na tych, którzy wyłożyli co najmniej dwa domki.

Po budowaniu zamku przychodzi czas na ruch zarządcy, który zawsze oddala się od zamku o jedno lub dwa pola, w zależności od pozycji burmistrza. Na końcu burmistrz wraca na pole z zarządcą i można rozpocząć nową turę. Gra kończy się po podliczeniu sekcji wież na zamku.

Największą zaletą Caylusa jest brak wygrywającej strategii. Punkty prestiżu można zdobywać na multum sposobów, nawet nie budując zamku (aczkolwiek rzadko zdarza się, by ktokolwiek z tego zupełnie rezygnował). Mamy też wiele możliwości jeśli chodzi o dostawianie nowych budynków – na przykład, gdy korzystamy z toru łaski, pozwalającego na tworzenie budynków przy używaniu mniejszej liczby surowców, będziemy chcieli opóźnić wprowadzenie do gry kafelka cechu murarzy. Możemy również stawiać budowle prestiżowe, które za stosunkowo większą liczbę surowców oferują sporo punktów prestiżu – nawet dwadzieścia pięć za katedrę.

Wszystkie zasady gry są bardzo czytelnie opisane w instrukcji. Tak naprawdę mamy tutaj tylko kilka głównych reguł, o których trzeba pamiętać i parę tzw. knifów jak ruch zarządcy względem burmistrza, czy zasady rządzące torami łaski. Sprawia to, że gra toczy się w sposób elegancki, bez zbędnych udziwnień, co jest zarazem dowodem na to, że można zrobić świetną grę bez masy wyszukanych zasad, w myśl powiedzenia, że prostsze rozwiązania są najlepsze.

Fani eurogier będą na pewno zachwyceni brakiem jakiejkolwiek losowości. Tutaj wszystko zależy od tego, jak rozstawimy swoich robotników, a nie od rzutów kością czy dobierania kart. Co za tym idzie, gra niestety bardzo mocno karze za błędy – nieprzemyślane posunięcia potrafią się mścić do końca partii. Poza tym, interesujące nas pole na planszy w każdej chwili może zostać zajęte przez przeciwnika, nasza strategia musi być więc odpowiednio elastyczna. Sprowadza się to niestety do sporych przestojów, gdy jeden z grających potrzebuje więcej czasu na podjęcie decyzji. Jednak grając w grę optymalizacyjną, trzeba być na to przygotowanym – zwłaszcza że co bardziej ekstremalne partie mogą czasowo dobiegać do trzech godzin.

Za kolejną wadę można uznać kwestię braku spójności mechaniki z klimatem gry. Budowanie kamiennego zamku za pomocą sukna, jedzenia i drewna jest w grze możliwe, choć brzmi przecież paradoksalnie. To jednak w gruncie rzeczy przeszkadzać będzie tylko malkontentom, którzy szukają na siłę minusów. Dużo poważniejszym problemem jest efekt kuli śnieżnej występujący w przypadku gdy popełniamy zbyt dużo błędów grając przeciwko doświadczonym graczom – w pewnym momencie po prostu tracimy szanse na zwycięstwo – nawet gdzieś w połowie gry, a przeciwnik coraz bardziej się rozkręca, zbierając jeszcze więcej punktów prestiżu z każdą turą. Po kilku partiach jednak nawet totalni nowicjusze bez problemu połapią się w tym, co jest ważne i konieczne do nawiązania wyrównanej walki.

Wszystkie niedoskonałości bledną w obliczu całości. Prawdziwa gra w Caylusa zaczyna się w momencie, gdy mamy już względnie szeroki obraz gry i możliwych do zastosowania strategii. Wtedy można zacząć rywalizować o jak najlepsze wyniki, z każdą kolejną rozgrywką poprawiając błędy z poprzednich. To sprawia, że pomimo powtarzalności rozgrywek, wciąż chce się do gry wracać i odkrywać nowe sposoby na odniesienie zwycięstwa.

Gra nie spodoba się osobom, które mają problem z abstrakcyjnością rozgrywki względem opisu fabularnego. Jednak wszystkim, którzy szukają zabawy nieskomplikowanej mechanicznie, a przy tym oferującej fantastyczne możliwości, polecam tę pozycję w ciemno, podobnie zresztą jak ogromna rzesza ludzi, dzięki którym produkcja Ystari Games trafiła na dziesiąte miejsce rankingu gier planszowych.

Plusy:

- zerowa losowość,
- ogrom strategii,
- zmusza do wytężenia mózgownicy,
- klarowne zasady,
- łatwa do nauczenia, trudna do opanowania.

Minusy:

- efekt kuli śnieżnej,
- przestoje,
- drobne usterki domków i kostek zasobów.

Tytuł: | Caylus
Autor: | William Attia
Wydawca: | Hobbity
Rok: | 2012
Liczba graczy: | 2-5
Czas gry: | 120 minut
Ocena: | 5+

Autor: Rafał 'Epyon' Kimla

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.