# Tawerna RPG numer 136

## Thunderstone Advance: Towers of Ruin

Niewiele jest gier, które są na tyle oryginalne, że tworzą całkiem nowy gatunek. W dzisiejszych czasach stworzenie takiego tytułu graniczy wręcz z niemożliwością. Taki wyczyn udał się jednak Donaldowi X. Vaccarino, twórcy Dominiona, na fali popularności którego powstał także Thunderstone.

Pierwsza wersja gry zebrała rzeszę sympatyków, czego efektem było także ukazanie się dodatków, a nawet polskiej wersji; Kamień Gromu nie zdobył jednak aż tak dużej popularności nad Wisłą, jak za granicą. Thunderstone Advance to krok naprzód jeśli chodzi o mechanikę poprzedniej wersji. Gra została poprawiona w kilku aspektach, pojawiło się również trochę nowości. Nowa edycja nie odcina się jednak od poprzedniej, gdyż jest w pełni kompatybilna z poprzednimi rozszerzeniami.

W sporym pudełku, zaprojektowanym celowo w ten sposób, by pomieścić dodatki, znajdziemy zestaw kart, znaczniki punktów doświadczenia, planszę, gąbki wypełniające pustą przestrzeń, kilkustronicową ulotkę dla nowych graczy oraz grubą instrukcję. Karty sprawiają wrażenie solidnych, takich które wytrzymają naprawdę sporo, jednak w przypadku gry, w której trochę czasu spędzimy na ich tasowaniu, lepiej od razu zaopatrzyć się w koszulki. Jest to spory wydatek, ale pozwoli cieszyć się Thunderstonem zdecydowanie dłużej, a zarazem zwiększy wygodę rozgrywki.

W grze Mike’a Elliotta wcielamy się w bohaterskich liderów szukających Kamieni Gromu, reliktów mrocznej mocy. Naszym celem jest skierowanie ich przeciw złu, wypleniając je ze świata. Aby to uczynić, konieczne będzie zebranie drużyny śmiałków, wyposażenie ich w broń i przerażające zaklęcia. Po odpowiednim przygotowaniu wyruszymy więc naprzeciw zagrożeniu, walcząc z potworami, a na końcu także z powiernikiem Kamienia Gromu.

Tyle opisu fabularnego, w praktyce budować będziemy talię kart, która reprezentuje nasze możliwości i zasoby w trakcie przygody. Na końcu każdej z tur będziemy wymieniać posiadane na ręku karty na nowe, ważne jest więc stworzenie talii niezawodnej i silnej.

Reguły, które rządzą grą, spisane zostały na czterdziestu stronach instrukcji. Tak naprawdę są jednak bardzo proste, a ich spora objętość związana jest z bardzo dokładnym opisem, wraz z podaniem przykładów. Zanim rozpoczniemy właściwą rozgrywkę, musimy wybrać karty, które będą dostępne do zakupienia w trakcie gry. W tym celu przygotowano tzw. randomizery, czyli karty służące do losowania zestawów na daną partię. Dzięki temu za każdym razem będziemy mieli inne możliwości i będziemy walczyć z innymi rodzajami potworów. Początkowy rozkład zajmuje trochę czasu, jednak dzięki posortowaniu kart za pomocą specjalnych zakładek, nie trwa dłużej niż sama rozgrywka…

Każdy z graczy rozpoczyna z identyczną talią, w skład której wchodzi sześciu podstawowych bohaterów, a także po dwie włócznie, pochodnie oraz odłamki Kamienia Gromu. Oprócz specjalnych umiejętności, najważniejsze cechy kart to koszt zakupu w wiosce, wartość, ilość punktów zwycięstwa, ilość światła w trakcie wyprawy do lochu czy w przypadku bohaterów i ekwipunku także siła i ciężar. Partię rozpoczynamy od dobrania sześciu losowych kart.

W swojej turze można wykonać jedną z czterech akcji. Pierwsza z nich to wizyta w wiosce. Po jej użyciu, korzystamy z efektów nagród z pokonanych potworów, a także umiejętności działających na ten obszar planszy. Następnie możemy zakupić jedną kartę, zgodnie z wartością tych, które posiadamy na ręku. Niewykorzystane złoto przepada, warto więc wydać je w jak najlepszy sposób. W wiosce można także, korzystając z punktów doświadczenia, awansować bohaterów na wyższe poziomy.

W lochu walczyć będziemy przeciwko potworom na trzech (lub czterech w prostszym wariancie) poziomach podziemi. Każdy kolejny poziom charakteryzuje się większą karą, którą pokonać możemy posiadając odpowiednią ilość punktów światła. Po wybraniu tej akcji, podobnie jak w przypadku wioski, rozpoczynamy od rozpatrzenia efektów trofeów i zdolności, następnie wybieramy potwora, z którym będziemy walczyć, rozpatrujemy efekty walki, liczymy naszą wartość ataku i porównujemy z wytrzymałością niemilca. Niezależnie od wyniku starcia, rozgrywamy także następstwa walki, jeśli takowe są opisane na karcie monstrum. Gdy nie uda nam się pokonać potwora, wycofuje się on na spód talii lochu. Natomiast w przypadku wygranej, otrzymujemy odpowiednią ilość punktów doświadczenia, a karta trafia na stos kart odrzuconych, czasem powodując kolejne efekty. Raz na grę, po pokonaniu potwora, możemy także dobrać chowańca, który będzie nam towarzyszył do końca przygody. Ostatni etap to uzupełnienie lochu i ewentualne wprowadzenie efektów przebicia czy najazdu.

Trzecia i czwarta akcja to przygotowanie i wypoczynek. Pierwsza z nich, nowość wprowadzona w Thunderstone Advance, polega na odłożeniu części kart z ręki na górę talii i odrzuceniu reszty. Dzięki temu możemy na przykład zebrać siły do pokonania potwora lub więcej złota do zakupu nowych kart. Wypoczynek pozwala natomiast na zniszczenie (usunięciu poza grę) jednej karty z ręki i odrzucenie pozostałych. Po wykonaniu którejkolwiek z czterech akcji odrzucamy wszystkie karty z ręki i dobieramy kolejne sześć z talii. W przypadku gdyby talia się wyczerpała, stos kart odrzuconych należy przetasować. Gra kończy się po pokonaniu lub ucieczce powiernika pierście… Kamienia Gromu. Wszyscy gracze sprawdzają ilość punktów zwycięstwa w swoich taliach, a ten który ma ich najwięcej oczywiście wygrywa.

Zmiany wprowadzone w Thunderstone Advance w stosunku do poprzedniej wersji, zarówno te w warstwie graficznej, jak i mechaniki, działają zdecydowanie na korzyść gry. Przede wszystkim na plus można zaliczyć większą spójność świata przedstawionego i położenie większego nacisku na stronę fabularną, pod tym względem Kamień Gromu zostawia Dominiona daleko w tyle (ale z kolei do Nightfalla wciąż pozostaje dystans). Również poprawienie oraz ujednolicenie terminologii związanej z rozgrywką to niewątpliwa zaleta. Nowi gracze docenią natomiast możliwość stopniowania poziomu trudności; zresztą więcej potworów po stronie planszy z dziczą oraz mniejsze kary za mrok powodują krótsze przestoje w pokonywaniu kolejnych potworów i zbliżaniu się do zakończenia rozgrywki. Dzięki temu gra się szybciej i bardziej dynamicznie.

Podczas rozgrywek bardzo pozytywnie prezentuje się możliwość rozwoju zakupionych w wiosce bohaterów. Autentycznie można mieć wrażenie, że prowadzona przez nas gromada wznosi się po drabince poziomów doświadczenia niczym w staroszkolnym cRPG, zyskując różnorodne umiejętności. Również karty chowańców wpływają w pozytywny sposób na uczucie przynależności do budowanej bohaterskiej drużyny ratującej świat przed złem.

Kolejna zaleta gry to mnogość wariantów i scenariuszy, na czele z umożliwiającym grę całym zestawem posiadanych kart. Wszystkie te urozmaicenia opisane są w instrukcji, a jeszcze więcej można pobrać z Internetu, nie mówiąc już o możliwości wymyślania własnych. Zdecydowanie regrywalność w przypadku Thunderstone nie jest rzeczą, o którą należy się niepokoić. Do tego tytułu zwyczajnie chce się wracać, gdyż za każdym razem oferuje on coś innego.

Najważniejszym elementem gry jest zakup kolejnych kart do naszego arsenału. Wydawać by się mogło, że im więcej kupimy, tym lepiej, jednak sytuacja nie wygląda tak prosto. Pokonanie silniejszych stworów wymaga sporych zasobów, które musimy posiadać jednorazowo na naszej ręce, więc konieczne jest takie optymalizowanie talii, by jak najczęściej dobierać karty najsilniejsze, kluczowe do odniesienia zwycięstwa. Dlatego też będziemy dążyć szczególnie do pozbywania się podstawowych bohaterów i awansowania ich na wyższe poziomy, zamiast zbierania ich jak największej ilości, a także do zbierania kart dających tzw. card advantage, czyli zwiększających nasz dociąg w przypadku wypraw do lochu.

Nieco słabiej wypada kwestia skalowalności. Najlepiej gra się w trójkę, w przypadku rozgrywki w duecie trochę zbyt wolno następuje rotacja potworów, gdyż zanim uzbieramy odpowiednich bohaterów i ekwipunek, może minąć trochę czasu. W większym gronie z kolei sporo czasu tracimy na wszelakie przestoje przy podejmowaniu decyzji. Wariant jednoosobowy z kolei, w przeciwieństwie do większości gier, nie sprawia wrażenia przyklejonego na siłę i sprawia sporo frajdy.

Najsłabszym elementem Thunderstone Advance jest z kolei dosyć niski stopień interakcji między graczami. Ogranicza się on do możliwości wprowadzenia do ich talii klątw lub potworów przynoszących ujemne punkty zwycięstwa lub zmniejszających ilość złota. W gruncie rzeczy fabularnie wszyscy gracze maja ten sam cel, natomiast w grze, w której nomen omen jednak rywalizujemy, przydałaby się możliwość poprzeszkadzania innym w większym stopniu. Zwłaszcza w przypadku gdy jeden z graczy zdąży się już trochę rozpędzić jeśli chodzi o zabijanie potworów i nie bardzo jak mamy możliwość temu przeciwdziałać.

Tytuły, które polegają na budowaniu talii, nie trafiają do wszystkich odbiorców, dlatego przed zakupem zdecydowanie warto przetestować grę. Rozpoczynając przygodę z Thunderstonem niewątpliwie należy zapoznać się w pierwszej kolejności z wersją Advance. Wiele bolączek poprzedniej edycji zostało wyeliminowanych, więc gra się zdecydowanie przyjemniej. Kupno kolejnych dodatków w celu rozszerzenia rozgrywki jest możliwe, aczkolwiek niekonieczne do czerpania pełnej radości z rozgrywki – i całe szczęście, gdyż to potrafi być kosztowne. Podsumowując, Thunderstone Advance to na chwilę obecną jedna z najlepszych gier w swoim gatunku. Jedyną realną konkurencją może być Dominion, jednak ten dużo traci jeśli chodzi o brak klimatu oraz Nightfall, który jednak oferuje trochę inny typ rozgrywki, zdecydowanie bardziej nastawiony na negatywną interakcję.

Plusy:

- dobre wykonanie,
- proste zasady,
- klasyczny temat,
- wrażenie rozwijania drużyny jak w komputerowym RPG,
- wiele wariantów i poziomów trudności,
- fantastyczna regrywalność.

Minusy:

- niewielkie problemy ze skalowalnością,
- bardzo nikła interakcja,
- występujący czasami efekt kuli śnieżnej,
- kupno dodatków bolesne dla portfela.

Tytuł: | Thunderstone Advance: Tower of Ruins
Autor: | Mike Elliott
Wydawca: | Alderac Entertainment Group
Rok: | 2012
Liczba graczy: | 1-5
Czas gry: | 90 minut
Ocena: | 5+

Autor: Rafał 'Epyon' Kimla

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.