# Tawerna RPG numer 136

## Transformacja Kosmicznych Marines

Chciałbym przedstawić proces transformacji człowieka w Kosmicznego Marine. Jednakże, aby ten opis miał sens, ustalmy na początku kilka kwestii. Po pierwsze, trzymam się tutaj opisu fabularnego. Po drugie, nie patrzę w ogóle na gry związane ze światem Warhammera 40.000. Dla osób zastanawiających się, skąd biorę ten fabularny opis, odpowiedź brzmi: w stu procentach z kanonicznej serii Kosmiczny Wilk, która opowiada o dziejach brata Ragnara Blackmane, najmłodszego Wilczego Lorda w dziejach zakonu.

Przejdźmy jednak do konkretów.

### Rekruci

Kosmiczne Wilki rekrutują swoich członków jedynie spośród barbarzyńców zamieszkujących Fenris, ich ojczysty świat. Owi barbarzyńcy, żyją w prymitywnych warunkach, ich technologia znajduje się na poziomie mrocznego średniowiecza, zaś społeczeństwo podzielone jest na wojujące ze sobą klany. Rodowe wendety mogą, więc trwać całe wieki. W dodatku, jak można się spodziewać, barbarzyńcy wierzą, że jedynie śmierć z bronią w ręku podczas bitwy, jest śmiercią godną mężczyzny. Ci, którzy zginą inaczej, trafiają do zimnego piekła, gdzie demony będą ich nękać przez całą wieczność.

Sam proces selekcji najlepszych kandydatów jest bardzo prosty. Wilczy Kapłani (Wolf Priests) podróżują po całym Fenrisie, przyglądając się bitwom między klanami i wybierają godnych wojowników. Należy tu zaznaczyć, że najczęściej wybierani są wojownicy, którym by nie pomogła prymitywna medycyna. Mówiąc prościej: Wilczy Kapłani działają niczym mityczne Walkirie, wybierając śmiertelnie rannych wojowników, by ci mogli dostąpić nieba. Nie bez powodu barbarzyńcy nazywają ich Werbownikami Poległych.

Z uwagi na specyfikę procesu transformacji, kadet, gdy przez nią przechodzi, nie może mieć więcej niż 20 lat. Najlepiej, gdyby rekruci byli pomiędzy 10 a 16 rokiem życia. Zważywszy, że osoby, które skończyły trzydzieści lat, są uważane za sędziwych starców wśród barbarzyńskich klanów, Fenris to doskonałe miejsce na rekrutację młodych wojowników.

Należy stwierdzić więc, że rekruci to nieprzeciętni wojownicy, wychowani w surowym środowisku, z kulturą gloryfikującą odwagę, honor i chwałę, gdzie zajadłość i ośli upór to pożądane cechy.

#### Dodatkowe informacje:

Wilczy Kapłani są specyficzni dla Kosmicznych Wilków, nie tylko z uwagi na ich nazwę, ale też funkcję, jaką pełnią. Zwykłe, a raczej podążające za kodeksem Guillmana, zakony mają w swych szeregach zarówno Kapelanów, odpowiedzialnych za duchową czystość zakonu, jak i Aptekarzy, dbających o ciała swych braci. Wilczy Kapłan łączy obie te funkcje. Jest odpowiedzialny zarówno za dusze, jak i stan zdrowia członków zakonu. Często bywa także doradcą Wilczych Lordów, z uwagi na mądrość, jaką się cechuje.

Jak zatem widzicie, Wilczy Kapłani mają wiedzę, mądrość i umiejętności, by wybierać odpowiednich rekrutów. Rzecz jasna, nie podróżują oni po Fenrisie na piechotę; najczęściej używają jednego z wielu Thunderhawków (uzbrojonych transportowców, zdolnych do lotów orbitalnych oraz atmosferycznych), jakie posiada zakon.

### Kadeci

Zrekrutowani przez Wilczych Kapłanów młodzieńcy trafiają do obozów szkoleniowych. Tam poznają jednego z członków Wilczej Gwardii (Wolf Guard), weterana wielu wojen, który będzie pełnił rolę ich sierżanta. Same obozy mają niewiele ze sobą wspólnego. Jedyne, co ich łączy, to fakt, że znajdują się w surowych i niebezpiecznych regionach. Spotkania z krewnymi są bardzo mało prawdopodobne, jednak nawet jeśli by się zdarzyły, barbarzyńcy by uznali kadetów za duchy, z kolei samym kadetom wpaja się, aby zapomnieli o dawnym życiu, gdyż nie mogą do niego wrócić.

Kadeci najpierw przechodzą dokładne badania lekarskie, mające wykryć wszelkie mutacje i odstępstwa od normy ludzkiego ciała. Rekrutów, u których wykryto jakiekolwiek anomalie, zabija się bez chwili wahania. Następnie, kadeci są dzieleni na sfory, czyli podstawowe jednostki organizacyjne wśród Wilków. Sierżant bez litości trenuje ich w walce nożami, włócznią i toporem, a ćwiczenia mają także poprawić ich kondycję fizyczną. Walki toczą się między kadetami, jako że żaden z nich nie jest w stanie pokonać sierżanta. Śmierć podczas tych walk zdarza się nieraz i nikt się tym nie przejmuje, podobnie jak faktem, że sierżant może zabić dowolnego rekruta. Jeśli kadeci chcą skosztować mięsa, muszą polować, czyli zmierzyć się z nieprzyjaznym środowiskiem i pogodą Fenrisa, zaś jeśli któryś zginie podczas polowania, wszyscy przechodzą nad tym do porządku dziennego, co więcej – często rozkaz brzmi: Macie wrócić ze zdobyczą lub martwym towarzyszem. W innym wypadku nie zostaniecie wpuszczeni do wioski. Śmierć staje się więc siostrą, przyjaciółką lub kochanką rekrutów, zależnie od tego, co kto lubi. Jedyna sytuacja, kiedy ktoś się przejmie śmiercią kadeta, zaistnieje wtedy, gdy zostanie zabity za czczenie Mrocznych Potęg. Jednak troska będzie przejawiać się tylko tym, że najpewniej będzie należało eksterminować cały klan, z jakiego pochodził kadet. Zakon nie dopuści bowiem, by Fenris został skażony Chaosem.

Można zadać pytanie: dlaczego tak się traktuje kadetów? Odpowiedź jest prosta: jedyną opcją, poza śmiercią, jest przyjęcie do zakonu. Nie ma innej możliwości. Jeśli sierżant przepuści niegodnego, osłabi zakon. Jest to więc ryzyko, na które nie można sobie pozwolić.

Oprócz ćwiczeń z bronią i tych na poprawę kondycji, rekruci są uczeni sztuki przetrwania, czyli budowania szałasów, rozpalania ognia, tropienia, zastawiania pułapek, nawigowania przy pomocy gwiazd i opatrywania ran. Innymi słowy, przechodzą w pełni profesjonalny trening jednostek specjalnych. Dla niektórych jest to jedynie wyszlifowanie umiejętności, jakie zdobyli w poprzednim życiu, jednakże mało który barbarzyńca posiada wszystkie te umiejętności, czy też opanował je w stopniu zadowalającym Wilki. Dodatkowo, wbrew pozorom, kadeci są otoczeni bardzo dobrą opieką medyczną, na przykład taką, że osoba ze złamaną szczęką, już następnego dnia w pełni sił stawia się na placu ćwiczeń. Otrzymują bardzo odżywcze jedzenie, doprawione suplementami, mającymi wspomóc ich rozwój. Jednakże smakowo ta żywność przypomina mokrą tekturę. O ile śmierć jest tania, to ranni są leczeni najszybciej jak się da; wszystko po to, by nie stracili zbyt wielu ćwiczeń. W końcu jeśli kadet żyje, to może się do czegoś przydać, a leżący w gorączce, to jedynie balast.

Cały proces treningu trwa zwykle rok. Jednakże o tym, kiedy kadet zostanie uznany za godnego przejść dalej, decyduje sierżant. Trening, jaki przechodzą kadeci jest dosłownie morderczy. Słabi, nieprzystosowani lub po prostu pechowi, go nie przeżyją. Mógłby on zostać przerwany jedynie przez inwazję na Fenris.

### Wrota Morkai, Russ i Czara Wilczarza

Kadeci, którzy przeżyli obóz szkoleniowy, są zabierani do Kła, Fortecy Kosmicznych Wilków. Pierwszą rzeczą, z którą muszą tam się zmierzyć, jest przejście przez Wrota Morkai. Tutaj Runiczni Kapłani, którzy u Kosmicznych Wilków pełnią rolę Bibliotekarzy, wnikają dzięki swym psionicznym mocom do umysłów kadetów. Podsuwają im wizje pokus i nagród, jakie ofiarowaliby im Bogowie Chaosu. Kapłani będą szukać najdrobniejszej słabości, za które karą może być tylko śmierć. Niektórzy z kadetów, młodzieńców w doskonałym stanie zdrowia przed dwudziestym rokiem życia, mogą umrzeć ze strachu. Inni ulegną pokusie Khorne’a – Krwawego Boga Rzezi, Tzeentcha – Zmieniającego Drogi, Pana Wszelkiej Magii, Nurgle’a – Wielkiego Lorda Rozkładu i Zarazy oraz Slaanesha – Księcia Ekstazy. Każdy z tych młodzieńców zginie w tej samej chwili, w której dokona wyboru. Tylko ci, którzy oprą się pokusom, pokonają strach i zwątpienie, wyjdą z tej próby żywi.

Na tym etapie są wyłapywani wszyscy z nawet najmniejszym talentem psionicznym. Ci otrzymają dodatkowy trening, czyniący z nich w przyszłości Runicznych Kapłanów. Jeśli talent psioniczny ujawnił się jeszcze w obozie szkoleniowym lub przed rekrutacją, taki młodzian jest podwójnie obserwowany i od razu szkolony, by opanować i kontrolować swój dar i przekleństwo. Jednakże musi przejść cały proces tak, jak wszyscy pozostali.

Tych, którzy przejdą przez Wrota Morkai, czeka spotkanie z Wilczym Kapłanem, który opowie im o boskim Russie i Imperatorze, znanym barbarzyńcom jako Ojciec Wszechrzeczy. Opowie im, kim są Kosmiczne Wilki, o ich dziejach i misji. Opowie o niekończącej się wojnie. Zrobi to wszystko, gdyż młodzieńcy zasłużyli na to, aby wiedzieć, jaki zaszczyt ich spotkał.

Oprócz tego, opowie im o Czarze Wilczarza i jej klątwie. Czara Wilczarza to prastary Artefakt, stworzony przez samego Boga Imperatora i podarowany Russowi. Każdy, kto upije z niego choćby łyk, otrzyma znamię Russa. Jednakże tego zaszczytu dostąpią jedynie godni. Ci, w których sercach czai się zło i Chaos, zostaną przemienieni w potwory, pół ludzi, pół wilki, a ich umysł spowije mgła, i staną się niczym dzikie zwierzęta. Jednakże ci, którzy są godni, rozpoczną proces transformacji w Kosmicznego Wilka, początkowo zostaną zamknięci, by wstępna transformacja, jaka jest zapewniona przez Czarę Wilczarza, mogła się rozpocząć.

#### Dodatkowe Informacje:

Bibliotekarze/Kronikarze (Librarian ) to psionicy w zwykłych zakonach. Wśród Kosmicznych Wilków ich rolę pełnią Runiczni Kapłani, są to jedni z najpotężniejszych psioników, jakich może wydać ziemia. Jak wskazuje ich kodeksowa nazwa, Bibliotekarz, są oni odpowiedzialni także za historię zakonu i to właśnie oni podczas uczt w Kle, opowiadają o dawnych herosach i bitwach. Runiczni Kapłani, w odróżnieniu od swych odpowiedników z innych zakonów, wierzą ponadto, że ich moce pochodzą z żywej energii ich ojczystego świata, Fenrisa, a nie z Warp.

### Ostateczna próba i transformacja

Transformacja nie wymaga dużej aktywności od kandydatów, jedyne, czego się od niego oczekuje to: nie zwariować, nie zabić się i nie poddać nadmiernej mutacji. Cała reszta spoczywa na Kapłanach, zarówno Wilczych, jak i Runicznych. Większość czasu kandydaci spędzają w żelaznych trumnach, podłączeni do aparatury monitorującej. Ten proces może potrwać lata, więc jak łatwo się domyślać, dokłada to bardzo duży stres na psychikę kandydatów. Mimo to, jednocześnie są oni poddawani indoktrynacji i dalszemu szkoleniu. Wiedza jest dostarczana do ich umysłów bezpośrednio. Taśmy w kółko powtarzają litanie do Russa i Imperatora, uczy się ich języka, a także podstawowej wiedzy związanej z obsługą broni. Jednakże to nie wszystko, ponieważ w ciała rekrutów jest wszczepiane po kolei dziewiętnaście dodatkowych organów. Jednakże nim to nastąpi, kadeci muszą przejść ostateczną próbę, a dzieje się to po kilku tygodniach od wypicia z Czary Wilczarza, gdy spowodowana tym czynem, transformacja się ustabilizuje.

Rekruci są wywożeni poza Kieł w najdziksze ostępy Fenrisa. Ich zadanie polega na tym, aby wrócić do Kła lub umrzeć. Mają do dyspozycji jedynie podstawowy mundur, swoje ręce i zdobyte umiejętności. Ci, którzy powrócą, są zamykani w aparaturze medycznej na następne kilka lat, podczas których wszczepia im się po kolei organy progenoidalne. Są to:

- Drugie serce – pierwszy dodatkowy organ. Pełni nie tylko funkcję zastępczą, Marine może żyć bowiem z jednym sercem, ale także zapewnia lepszy przepływ krwi oraz pomaga przetrwać szok pourazowy. Oprócz tego, pozwala przeżyć w miejscach o zmniejszonej zawartości tlenu, z kolei w normalnych warunkach sprawia, że więcej tlenu jest dostarczanego do mięśni, a to przekłada się na większą siłę.
- Ossmodula – ten niewielki organ produkuje hormony stymulujące rozrost kości w całym organizmie. Jednocześnie pozwala kościom wchłaniać specjalny związek pochodzenia ceramicznego, całość fenomenalnie zwiększa wytrzymałości Marines. Co więcej, sprawia, że kości Wilków nie łamią się z powodu ogromnej siły, jaką posiadają ich mięśnie.
- Biscopea – organ podobny do Ossmoduli, z tą różnicą, że hormony tu produkowane zwiększają przyrost masy mięśniowej.
- Hemastamen – malutki organ, który wszczepia się w jedną z głównych tętnic, kontroluje on dwa powyższe organy, a ponadto sprawia, że krew o wiele wydajniej transportuje tlen, przez co mięśnie mają więcej energii, a to dodatkowo zwiększa siłę i wytrzymałość.
- Organ Larramana – organ wyglądem przypominający nerkę, który wszczepia się w klatkę piersiową; produkuje, magazynuje i uwalnia do organizmu komórki Larramana, które wspomagają leukocyty we krwi. To sprawia, że rany niemal natychmiast pokrywają się zakrzepniętą krwią, chroniąc zranione miejsce.
- Węzeł Kataleptyczny – wszczepiany bezpośrednio do mózgu, wpływa na rytm snu. Dzięki temu w chwilach kryzysu Marine może być aktywny przez dłuższy czas, dzieje się tak, gdyż można pozwolić spać różnym obszarom mózgu, zachowując inne w stanie aktywnym. Innymi słowy, umysł śpi na raty, a rekord w stanie czuwania wynosi 328 godzin w warunkach bojowych.
- Preomnor – organ wszczepiany w okolice jelita, pozwala on neutralizować toksyny i trucizny zawarte w pożywieniu, dzięki czemu można jeść rzeczy, które by zabiły przeciętnego człowieka.
- Omofag – wysoce specjalistyczny organ łączący mózg z przewodem pokarmowym, dzięki niemu Marine może przyswajać informacje o otaczającym go środowisku, spożywając posiłek z okolicznej fauny, czasem może nawet rozpoznać wspomnienia zjadanego stworzenia.
- Wielo-płuco – organ nazywany często trzecim płucem, który zwiększa ogólną wydajność organizmu i pomaga neutralizować toksyny i trucizny unoszące się w powietrzu. Dzięki temu nawet nieosłoniony Marine może przetrwać w atmosferze trującej dla ludzi.
- Okulob – wszczepiany w podstawę mózgu, pozwala przeprowadzić serię operacji usprawniających oczy Marines, sam organ nie poprawia wzroku, jedynie umożliwia jego wyostrzenie. Wzrok poprawia się znacznie, co więcej – Marine może widzieć w ciemnościach tak samo, jak w naturalnym świetle.
- Ucho Lumana – pozwala kontrolować zmysł słuchu: wyostrzać jedne dźwięki, wyciszać zbędny hałas, lepiej lokalizować źródło odgłosów.
- Membrana Hibernacyjna – bez terapii chemicznej i psychologicznej, ten organ jest bezużyteczny. Jednakże przy odpowiednim wyszkoleniu, pozwala Marines wejść w stan letargu podobny do hibernacji, przebudzenie nie jest możliwe ze strony śpiącego, jednakże jego bracia mogą go wybudzić dzięki odpowiedniej chemii i psychosugestii. Najdłuższy zarejestrowany letarg zakończony udanym przebudzeniem trwał 567 lat, a przeżył go Silas Erra z zakonu Mrocznych Aniołów.
- Melanochrom – półkulisty organ, który pozwala oprzeć się promieniowaniu, na jakie narażona jest skóra. W razie potrzeby zwiększa produkcję melaniny, pociemniając skórę w celu ochrony przed promieniowaniem ultrafioletowym. Reakcja ta daje też ograniczoną odporność na inne rodzaje promieniowania. To ten organ, w dużej mierze, jest odpowiedzialny za jednakową karnację wśród braci z tego samego zakonu.
- Nerka Oolityczna – poprawia przepływ krwi i filtruje ją o wiele wydajniej niż naturalne nerki. Pozwala Marines radzić sobie z truciznami, jakie zabiłyby człowieka w kilka sekund.
- Neuroglotia – ten organ pozwala za pomocą smaku, rozpoznać trucizny w pokarmie.
- Mucranoid – w połączeniu z chemioterapią, ten organ zmienia strukturę chemiczną potu żołnierza, który teraz będzie pokrywać skórę szczelną warstwą, chroniąc przed zbyt wysoką temperaturą. Uniemożliwia również wyssanie próżni kosmicznej tlenu z organizmu Marine.
- Gruczoł Betchera – wszczepiany za dolną wargą lub w okolice podniebienia twardego. Funkcjonuje niczym gruczoły jadowe gadów, pozwalając Marines spluwać mieszanką trucizn i kwasów, oślepiającą wroga, a także pozwalającą przegryźć kraty.
- Progenoidy – dwa gruczoły wszczepiane w szyję i klatkę piersiową, które wchłaniają hormony i materiał genetyczny. Gruczoł z szyi można usunąć po pięciu latach, z klatki piersiowej po dziesięciu. Dojrzałe organy posiadają zygoty, pozwalające hodować wszystkie pozostałe organy. Para gruczołów pozwala stworzyć cały zestaw nowych wszczepów. Mutacja tego organu może doprowadzić do wyginięcia zakonu, jako że bez Progenoidów niemożliwe jest tworzenie nowych Marines. Z tego powodu Progenoidy mają duże znaczenie symboliczne dla Marines.
- Czarna skorupa lub Czarny egzoszkielet – przed wszczepieniem elementy skorupy przypominają cienkie arkusze czarnego plastiku. Wszczepia się je pod skórę klatki piersiowej i pleców. Po godzinie twardnieją i łączą się z zakończeniami nerwowymi. Po kilku miesiącach w egzoszkielecie umieszcza się biomechaniczne wtyczki, które łączą ciało z pancerzem wspomaganym, dając dostęp do systemów monitorujących, konserwujących i medycznych. Całość drastycznie zwiększa wydajność pancerzy wspomaganych.

Cały proces transformacji zajmuje długie lata i jest powiązany z naturalnym wzrostem człowieka, dlatego niemożliwa jest transformacja starszych mężczyzn. Co więcej, charakter zmian sprawia, że niemożliwa jest również transformacja kobiety w Marine. Próba skończy się powolną śmiercią transformowanej.

Ci, którzy przeżyją cały proces transformacji, przestają być rekrutami czy kadetami. Stają się pełnoprawnymi braćmi w zakonie Kosmicznych Wilków. Ich oficjalna ranga to Krwawe Szpony (Blood Claws) – jest to nazwa dla najmłodszych stażem i doświadczeniem wojowników wśród wilczej sfory.

Jeśli ktoś jednak myślał, że to koniec treningów, ćwiczeń i prób to naprawdę się pomylił. Prawdziwy trening dopiero się zaczyna. Nowi wojownicy muszą zapanować nad swym nowym ciałem, zdać sobie sprawę z wiedzy, jaka została im wszczepiona, a potem ćwiczyć, ćwiczyć, ćwiczyć i raz jeszcze ćwiczyć. Najpierw, aby osiągnąć perfekcję w sztuce wojny, gdyż tylko ci, którzy ją opanowali, mają szansę przeżyć na polach bitew 41. milenium, a potem będą musieli ćwiczyć dalej, by utrzymać tę perfekcję przez całe wieki wiecznej wojny.

Jednakże, w zachowaniu ich nauczycieli, zachodzi jedna bardzo istotna zmiana, jako że okazali się być godni miana Kosmicznych Wilków, teraz odpowiada się na ich pytania. Wcześniej nikt nie tracił czasu na tłumaczenie czegokolwiek zwykłemu śmiertelnikowi, który przed końcem dnia mógłby być martwy. Teraz nie tylko wyjaśnia się im, ale i doradza. Starsze Wilki pilnie obserwują trening Krwawych Szponów, wykazują błędy i pomagają doskonalić kunszt. Często też organizuje się walki pomiędzy nowicjuszami a doświadczonymi Wilkami, rzecz do tej pory niemożliwą z uwagi na różnice fizyczne między człowiekiem a Kosmicznym Wilkiem.

#### Dodatkowe informacje:

Sfora Krwawych Szponów zwykle liczy piętnastu wojowników. To duża liczba, jednakże jest w tym konkretny cel, gdyż sfory nie otrzymują uzupełnień. Nie ma możliwości, by połączyć dwie sfory, które poniosły straty w bitwach w jedną. Dlatego, gdy Krwawe Szpony w końcu awansują na Szarych Łowców (Grey Hunters) jest ich nie więcej jak dziesięciu. Z kolei, gdy sfora Łowców osiąga status Długich Kłów (Long Fangs), jest ich tylko pięciu. Jako że wraz z wiekiem kły Wilków rosną, osiągając nadludzkie rozmiary, łatwo się domyśleć, że sama nazwa wskazuje na wiek tej jednostki. Długie Kły to naprawdę starsze Wilki, które mają za sobą kilka wieków doświadczenia.

Wilki, które odeszły ze swej sfory lub ją straciły, mają dwie możliwości. Mogą zostać Zwiadowcami (Wolf Scouts) albo Samotnymi Wilkami (Lone Wolf).

Oprócz tego należy wyróżnić Wilczą Gwardię (Wolf Guard), do której wstępują jedynie najlepsi z Wilków. Pełnią oni funkcję sierżantów i weteranów, mogących zakładać zbroje terminatorskie. Dodatkowo należy wspomnieć o Dreadnought. Są to Wilki, których ciała zostały uszkodzone tak mocno, iż nawet zdolności Wilczych Kapłanów czy wszczepy Żelaznych Kapłanów nie były w stanie przywrócić ich do służby. Jednakże strata wiedzy i doświadczenia, jakie zdobyli ci wojownicy, byłaby zbyt wielkim ciosem dla zakonu. Z tego powodu, umieszczono ich w podtrzymujących życie sarkofagach, te z kolei opancerzono i uzbrojono. Dlatego też nawet śmiertelnie ranne Wilki, nadal służą w niekończącej się wojnie.

Sam zakon Kosmicznych Wilków dzieli się na 12 wielkich kompanii, z czego Zwiadowcy, Kapłani i Dreadnought są przypisani jedynie do kompanii Wielkiego Wilka, Mistrza zakonu. Nie znaczy to, że pozostałe kompanie są pozbawione wsparcia Runicznych Kapłanów czy Zwiadowców, jednak o ich przydziale decyduje Wielki Wilk. Obecnie jest nim Logan Grimmar. Liczebnie szacuje się, iż liczba Kosmicznych Wilków oscyluje w granicach dwóch tysięcy, dwukrotnie więcej niż pozwala Kodeks Astartes, jednakże jakoś większość ludzi nie ma odwagi wytknąć tego Wilkom. Ci z kolei, którzy tę odwagę mają, i tak siedzą cicho, bo ich protesty nic by nie dały. Dodatkowo Wilki nie są najliczniejszym zakonem. Ten tytuł przypada Mrocznym Templariuszom, których liczbę szacuje się na około cztery do sześciu tysięcy braci zakonnych, rozsianych po kilku różnych krucjatach.

Należy też wspomnieć o trzynastej kompanii, która została utracona podczas Herezji Horusa, gdy z rozkazu Russa udała się w pościg za zdradzieckim zakonem Tysiąca Synów, wprost do Oka Terroru. Mimo to, po dziesięciu tysiącach lat, ta formacja nadal istnieje, jednakże nie jest oficjalną częścią zakonu. Runiczni Kapłani twierdzą, że ta kompania została powołana bezpośrednio z wojowników, jakich Russ zgromadził jeszcze przed zjednoczeniem z Imperatorem. Według mniej, potwierdzonych legend większość z nich poddała się klątwie wilczarza, lecz nie popadła w szaleństwo.

### Podsumowanie

Gdy na pole walki wychodzi sfora Krwawych Szponów, przeciwnik ma do czynienia z maszynami do zabijania. Te istoty przeszły jeden z najbardziej morderczych procesów selekcji i nie mniej zabójczy trening. Zostali bowiem zmodyfikowani genetycznie, chirurgicznie i chemicznie, by być najlepszymi żołnierzami ludzkości. Został im powierzony najdoskonalszy sprzęt, jaki ludzkość jest w stanie wyprodukować: najwytrzymalsze pancerze wspomagane, amunicja i karabiny najlepszej jakości.

#### Dodatkowe informacje a raczej przemyślenia:

Krwawe Szpony najczęściej pełnią funkcję oddziałów szturmowych, co więcej, to odważni, lecz niedoświadczeni, w porównaniu z innymi Wilkami, wojownicy. To sprawia, że w teorii winni ponosić spore straty, a mimo to kodeks Wilków mówi, że duża część sfor dożywa awansu do roli Szarych Łowców. Co więcej, straty wśród nich nie są uzupełniane, a mimo to oddział Łowców liczy często dziesięciu wojowników.

Cały proces awansu ze względu na staż służby wygląda następująco: piętnastka Krwawych Szponów zaczyna służbę; po wielu bitwach i chwalebnych czynach cały oddział awansuje do roli Szarych Łowców, lecz statystycznie jest ich nie więcej jak dziesięciu. Następnie ci Szarzy Łowcy, po wiekach spędzonych na wszystkich możliwych polach bitew, po przejściu przez piekło i walce z demonami, awansują do rangi Długich Kłów, jednakże jest ich już tylko pięciu.

Innymi słowy, wśród zakonu Kosmicznych Wilków są oddziały, które mają jakieś trzysta, czterysta lat doświadczenia z walk w pierwszej linii, a straty w tych oddziałach wynoszą raptem dwie trzecie stanu z czasów przed ich sformowaniem. Wyobraźcie sobie oddział piętnastu ludzi w roku, powiedzmy, 1700. Teraz przez następne 300 lat ten oddział bierze udział w wszystkich konfliktach, w najkrwawszych i najbardziej zaciętych bitwach, jakie ludzkość stoczyła w tym czasie. Pod koniec zostało ich pięciu. Jedyną dobrze znana istotą, która według mnie byłaby w stanie pociągnąć coś takiego, jest Wolverine z X-menów. A Wilki aż takiej regeneracji nie posiadają. Wydaje mi się, że to obrazuje, jak gigantyczna jest różnica między fabułą a stanem faktycznym w większości gier związanych z uniwersum Warhammera 40.000, od bitewniaka zaczynając, a na wszystkich produkcjach komputerowych kończąc. Aby w pełni oddać ogromne zróżnicowanie sił poszczególnych żołnierzy i oddziałów potrzeba sytemu RPG zdolnego pomieścić zwykłych ludzi, mitycznych herosów, półbogów, jak i księcia demonów. Ja znam tylko jeden taki system, jednak o tym będzie osobny artykuł.

Autor: Bortasz

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.