# Tawerna RPG numer 136

## Neuroshima Hex

Pięć lat temu zadebiutowała na targach w Essen. W ciągu tych pięciu lat jest najlepiej ocenioną polską planszówką. Została wydana w kilku językach, a trafiła także za Ocean Atlantycki. Jej konwersja na smartfony jest jedną z najlepiej sprzedających się elektronicznych planszówek. W międzyczasie została rozbudowana o kilkanaście armii oficjalnych i fanowskich, a także dwa rozszerzenia. Mowa oczywiście o Neuroshimie Hex autorstwa Michała Oracza, której rok świętuje wydawnictwo Portal.

Najbardziej znany tytuł wydawnictwa Portal to gra z zawiłą historią. Nie obyło się bez kontrowersji, chociażby tej, która miała miejsce przy okazji przyznawania wyróżnienia w plebiscycie Gra Roku 2007 na targach w Essen, gdzie na pudełkach, przez pomyłkę, pojawiła się naklejka z logiem nagrody głównej. Sprawa została jednak szybko wyjaśniona, a złe wspomnienia wyparte z pamięci. Neuroshima Hex cieszy się, wciąż niesłabnącą popularnością, oddanym gronem fanów oraz wsparciem turniejowym, dzięki czemu, niepodzielnie króluje na polskich stołach, a zwłaszcza w przypadku dwuosobowych pojedynków.

Nic dziwi fakt, że doczekała się także reedycji. Obecnie w sprzedaży znajduje się wersja 2.5, wydana na naprawdę światowym poziomie. W pudełku znajdziemy instrukcję, planszę z torem punktów wytrzymałości sztabów, który zastąpił, znane z pierwszej edycji obrotowe liczniki, a także kilka arkuszy z żetonami. Wypraska podzielona jest na cztery sekcje, brakuje niestety miejsca na dodatkowe armie oraz znaczniki ran.

Rozgrywka rozpoczyna się od wylosowania lub wybrania frakcji, oraz rozstawienia na planszy żetonów sztabów, z których każdy posiada inną umiejętność. Gracz rozpoczynający losuje jeden z sześciennych żetonów, a następnie odsłania go. Może wykorzystać go na planszy, zachować lub odrzucić. Następnie, drugi w kolejności, dobiera dwa żetony. W kolejnych turach, każdorazowo z puli odsłania się trzy żetony, z których jeden musi zostać odrzucony, a dwa pozostałe mogą zostać zagrane, zachowane na ręce lub odrzucone w dowolnej kombinacji i kolejności.

Żetony dzielą się na trzy rodzaje – jednostki, moduły oraz akcje natychmiastowe. Jak nietrudno się domyślić, w większości przypadków, jednostki służą do zadawania obrażeń sztabowi oraz wojskom przeciwnika, czasem jedynie bezpośrednio, a czasem również z dystansu. Specjalnym typem żołnierzy są sieciarze, którzy tylko w przypadku Borgo zadają obrażenia; ich zadaniem jest blokowanie zdolności żetonów przeciwnika. Moduły najczęściej służą do wspierania naszych jednostek, bardzo rzadko do uprzykrzania życia oponentowi. Dodatkowo potrafią zwiększać wytrzymałość naszych podwładnych, ich inicjatywę czy ilość zadawanych obrażeń. Ostatnia grupa to żetony akcji, gdzie wyróżniamy żeton ruchu, pozwalający na przesunięcie i obrócenie jednego z żetonów planszy, żeton bitwy, a także żetony bomby, granatów czy snajperów.

Głównym punktem Neuroshimy Hex są bitwy, które rozgrywane są po użyciu specjalnego kafelka lub automatycznie, po zapełnieniu planszy. Walka dzieli się na fazy zgodnie z inicjatywą jednostek, poczynając od najwyższej na planszy. Taki system pozwala na sporo zagrań taktycznych, a także reagowanie na poczynania przeciwnika. Gra toczy się do momentu zniszczenia sztabu przeciwnika lub wyczerpania się wszystkich kafelków.

Podstawowa wersja Hexa zawiera cztery armie. Każdą z nich prowadzi się inaczej, ale aby dobrze poznać wszystkie z nich, potrzebne jest rozegranie wielu partii. Posterunek to armia najbardziej mobilna, która potrafi zaskoczyć przeciwnika, jednakże nie posiada zbyt wielu jednostek. Borgo z kolei, cechuje się wysoką inicjatywą, bardzo dobrymi żołnierzami, dzięki czemu szybko wysypuje się na planszy. Niestety, okupione to jest stosunkowo niską mobilnością. Charakterystyczną cechą Hegemonii, jest spora liczba jednostek, zadających wiele obrażeń. Podobnie jak Posterunek, potrafi dość sprawnie przemieszczać się po planszy. Moloch z kolei, ma dużo robotów atakujących z dystansu, a także potężną bombę, która potrafi zmieść z planszy, w skrajnym przypadku, aż siedem kafelków za jednym zamachem! Opisana różnorodność powoduje, że regrywalność nie jest, w przypadku Neuroshimy Hex, problemem. Zwłaszcza, że dla spragnionych nowych wrażeń, jest dostępnych wiele armii dodatkowych.

Największą wadą gry Michała Oracza jest dość mozolne rozpatrywanie walk. O ile wprawnym graczom zajmuje to zdecydowanie krócej, to nowicjusze mogą się zwyczajnie zniechęcić. Pod tym względem bezkonkurencyjna jest edycja na smartfony, gdzie wszystko dzieje się automatycznie. W wersji bez prądu, najpierw trzeba odszukać jednostki z największą inicjatywą i kolejno rozgrywać wszystkie fazy bitwy, co może być uciążliwe.

Można mieć zastrzeżenia również do faktu, że przez losowość, niejednokrotnie nie z własnej winy, możemy przegrać pojedynek. Częściowo jest to prawda, aczkolwiek dzięki temu, że każdy dobiera żetony z osobnej puli, nie jest to tak bardzo męczące. W momencie, gdy idzie nam chwilowo gorzej, możemy być pewni, że w końcu sytuacja się odwróci i to my zaczniemy dobierać lepsze kafelki.

W kategorii dwuosobowych skirmishy Neuroshima Hex jest jedną z najlepszych pozycji na rynku. Trochę słabiej wypada w przypadku gry w trzy i więcej osób, ale plus należy się za samą możliwość zagrania w większym gronie, a także w wariancie drużynowym. Zasady są na tyle proste, że poradzi sobie z nimi nawet osoba początkująca, jednakże problemem może być jedynie rozstrzyganie walk. Dzięki różnorodności armii, gra dostarcza wielu godzin znakomitej rozrywki, zwłaszcza, że każda z nich ma swoje niuanse i wymaga kilkudziesięciu partii do ich pełnego zrozumienia.

Plusy:

- easy to learn, hard to master,
- spore możliwości taktyczne,
- wysoka regrywalność,
- możliwość gry w 3 i więcej osób,
- ograniczona losowość.

Minusy:

- uciążliwe rozpatrywanie bitw,
- brak miejsca w pudełku na dodatki.

Tytuł: | Neuroshima Hex
Autor: | Michał Oracz
Wydawca: | Portal
Rok: | 2006
Liczba graczy: | 2-4
Czas gry: | 60 minut
Ocena: | 5

Autor: Rafał 'Epyon' Kimla

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.