# Tawerna RPG numer 136

## Ponowne przemyślenie projektowania spotkań w D&D

Jedną z pierwszych recenzji, jakie otrzymałem, dotyczyła mini-przygody The Dragon’s Wish, która została opublikowana w Fantasy Flight Games podczas wczesnego bumu popularności D20. Recenzent nienawidził jej. Miał ku temu kilka powodów, jednak największym jego problemem, były niezbalansowane spotkania: przygodę zaprojektowałem dla postaci na poziomie 9, jednak wśród spotkań znajdowało się prymitywne plemię koboldów (niska skala wyzwania) oraz para, niesamowicie potężnych, kamiennych golemów (wysoka skala wyzwania).

Przyznaję, The Dragon’s Wish było jedną z moich pierwszych publicznych prac i nie była idealna, niezależnie jak bardzo byśmy naciągali to słowo. Jednak moją reakcję na recenzję można podsumować w dwóch podpunktach.

Po pierwsze, byłem sfrustrowany, ponieważ recenzent najwyraźniej kompletnie nie zrozumiał, o co chodziło w przygodzie. Podszedł do niej, jakby była jakimś hack’n slashem, tymczasem nie była ona zaprojektowana z walką jako celem przygody. Na początku The Dragon’s Wish, gracze są poproszeni przez umierającego smoka, by zanieść jego serce na starożytne cmentarzysko smoków, znajdujące się w Smoczej Dolinie. Reszta przygody to podróż, pozwalająca graczom na poznanie różnych stron smoczej mitologii. Kamienne Golemy nigdy nie miały być przeciwnikiem, z którym się walczy, były potężnymi strażnikami, którzy otworzyliby bramę do doliny graczom, gdy tylko ci powiedzą o powierzonym im zadaniu. Z kolei koboldy, to prymitywne plemię czczące smoki, jednak nierozumiejące ich.

Po drugie, zrozumiałem że fundamentalna rzecz, oznaczająca czym są poprawnie zaprojektowane spotkania w D&D, uległa zmianie.

W dawnych nostalgicznych czasach Halcyonu i pierwszej edycji, nikt by się dwa razy nie zastanawiał nad umieszczeniem niskopoziomowych przeciwników w przygodzie wysokiego poziomu. Dla przykładu, w module Bloodstone (oryginalna seria H, zaprojektowana dla postaci od 15 do 100 poziomu), projektanci nie mieli żadnych problemów z umieszczeniem w przygodzie walk z przeciętnym orkami.

W zasadzie, to podejście było podobne w mniejszym lub większym stopniu w czasach 2 edycji. The Apocalypse Stone była wysokopoziomową przygodą opublikowaną, aby zapewnić zakończenie do kampanii, pozwalające drużynie rozpocząć kolejną przygodę z 3 edycją. Jednak, jeśli ją przejrzysz, odkryjesz, że oprócz naprawdę trudnych spotkań, można tam znaleźć także takie, które nadawały się dla nisko- i średniopoziomowej przygody.

### Błędne odczytanie 3 edycji

Więc co się stało w trzeciej edycji?

Z tego co zaobserwowałem, wszyscy nie doczytali księgi. Oto, co Podręcznik Mistrza Podziemi mówi nam o Skali wyzwania oraz poziomach spotkań (strona 48).

> Skala wyzwania (SW) potwora określa poziom drużyny, dla której dana istota stanowi godne wyzwanie. Byt o SW 5 odpowiada grupie czterech 5-poziomowych postaci. Jeśli bohaterowie są poziomu wyższego niż SW stwora, otrzymają mniej PD, ponieważ pokonanie go powinno im przyjść łatwiej. Analogicznie, jeśli poziom drużyny (średnia poziomów wszystkich jej członków) jest niższy niż Skala Wyzwania potwora, BG dostaną większą nagrodę. Drużynie liczącej pięciu lub więcej członków częściej uda się pokonać potwory o wyższej SW, a dla grup najwyżej trzyosobowych wyzwania stanowić będą istoty o mniejszej SW. Niemniej nagroda w PD zależy od przeciętnego poziomu drużyny.

A kawałek dalej jest odpowiedzi na pytanie Co stanowi wyzwanie? (strona 49):

> Co tan naprawdę jest wyzwaniem? Wszak w trakcie sesji dojdzie zapewne do kilku spotkań, a ty nie chcesz by każde zmuszało BG do maksymalnego wysiłku. Po każdej walce musiałbyś przerywać akcję, by śmiałkowie odpoczęli i wyleczyli rany, a to spowalnia rozgrywkę. Dlatego też zwykle nie warto przesadzać z wyzwaniami, zdając sobie sprawę, iż spotkanie o SW równej poziomowi drużyny wyczerpie 20% jej możliwości (punktów wytrzymałości, czarów, przedmiotów magicznych itp.). To zaś oznacza, że po mniej więcej czterech takich spotkaniach gracze postanowią zapewne, że ich postacie muszą odpocząć. Piąte spotkanie mogłoby natomiast doprowadzić do śmierci wszystkich członków drużyny.

I najwyraźniej w tym miejscu wszyscy przestali czytać. Ponieważ właśnie ta informacja została wszczepiona graczom na całym świecie: Każde spotkanie winno mieć poziom drużyny, zaś drużyna może pokonać 4 wyzwania jednego dnia.

Naprawdę nie rozumiem jak to się mogło zdarzyć, skoro w następnym akapicie czytamy:

> BG powinni dać sobie radę ze stosunkowo dużą liczbą spotkań o SW niższej niż poziom drużyny i z odpowiednio mniejszą takich, których SW będzie wyższa. Przyjmij zasadę, że śmiałkowie zdołają przetrwać dwa razy więcej spotkań, niż wspomnieliśmy wcześniej, jeśli SW będzie o 2 niższa niż poziom grupy. Tę liczbę możesz podwoić raz jeszcze, gdy SW spadnie o kolejne 2 – i tak dalej. Z drugiej strony spotkanie o SW wyższej o 2 niż poziom drużyny będą dla postaci bardzo trudne. Jeśli BG dopisze szczęście, zdołają przetrwać dwie takie walki. Pamiętaj, że jeżeli SW jest wyższa niż poziom drużyny, śmiertelność w grupie wzrasta.

I jeśli stwierdzenie, że gracze powinni mieć różnorodność w spotkaniach, nie było wystarczające przejrzyste, następna strona ma tabele mówiącą, że 30% wszystkich spotkań winno być niższego poziomu niż ten drużyny. 50% powinno mieć poziom równy drużynie. 15% powinno mieć o 1-4 poziomy wyższe od drużyny. Zaś 5% wszystkich spotkań to te, posiadające o 5 poziomów więcej jak drużyna graczy.

Jednak to wszystko zostało kompletnie zignorowane i zastąpione powszechną wiedzą, że powinny być cztery spotkania na dzień o poziomie równym poziomowi drużyny.

Gdy w 2000 roku wyszła przygoda The Forge of Fury została ona niezbyt ciepło przyjęta przez fanów. The Forge of Fury – przygoda dla postaci o trzecim-piątym poziomie, gdzie jedno ze spotkań miało SW 10, był to roper (jakkolwiek by to po polsku nie brzmiało). Ci, którzy się przyjrzeli przygodzie jako całości, spostrzegą, iż cała trzymała się wskazówek wydrukowanych w PMP. Jednak nie miało to znaczenia. Fani ze wszystkich stron Internetu krzyczeli o niezbalansowanej przygodzie, która winna mieć spotkania równe poziomowi graczy.

Wydawnictwo WotC nigdy więcej nie popełniło takiego błędu.

### Zbierasz, co zasiałeś

Powyższe zjawisko rzadko występuje w formie dokładnie takiej, jak zapisano, jednak spotkanie winno mieć zawsze poziom równy poziomowi drużyny, a wsiąkło to naprawdę głęboko do powszechnej wiedzy.

Jednakże projektowanie spotkań według tej zasady ma bardzo wyraźne konsekwencje:

- Czas potrzebny na rozstrzygnięcie bitew wzrasta (ponieważ trudniejsi przeciwnicy wymagają więcej czasu).
- Gracze mają większą szansę odniesienia poważnych obrażeń podczas poszczególnych bitew, co z kolei oznacza, że będą grać znacznie ostrożniej. To z kolei prowadzi do popadnięcia w kwadrans podróżniczy z wszystkimi jego wadami.
- Te czynniki sprawiają, że podczas całej sesji będzie znacznie mniej walk, co z kolei powoduje, że o wiele trudniej jest poprowadzić klasyczny rozbudowany loch i inne skupione na walce sesje.
- Użyteczność wszystkich potworów drastycznie maleje, ponieważ zawężamy poziomy, na których jest poprawnym użycie tych stworów.

Z moimi przyjaciółmi zwykłem grać w D&D, podczas godzinnej przerwy na lunch. W tym krótkim czasie, udawało się nam spokojnie przejść przez trzy do czterech walk. Jednak w wypadku 3 edycji, ludzie bez przerwy donosili, że proste walki zajmowały całe godziny.

Wielu z nich obwiniało za to system, jednak moje doświadczenie wskazuje, że problemem było samo projektowanie tychże spotkań.

### Projektowanie lepszych spotkań

Kiedy przeglądałem projekty klasycznych przygód/modułów z lat siedemdziesiątych i osiemdziesiątych, odkryłem że większość spotkań miało skalę wyzwania o dwa do pięciu punktów niższą niż poziom drużyny. A kiedy przeniosłem tę zasadę na 3 edycję, walki wyraźnie przyspieszyły.

Z tym w pamięci, oto moje porady jak zaprojektować spotkania:

- Projektując spotkania, utrzymuj je o 2 do 4 punktów poniżej poziomu drużyny.
- Nie lękaj się wielkich tłumów (10+ potworów) z totalną skalą wyzwania równą poziomowi graczy. Powszechna mądrość twierdzi, że te stwory są zbyt łatwe dla graczy. To prawda jeśli trzymasz się powszechnej mądrości, która oparta jest na niedoczytaniu PMP, jednak w praktyce, ten typ spotkań działa świetnie, jeśli szukasz dużej liczby szybkich walk.
- Spotkania, o poziomie równym poziomowi drużyny, powinny być używane sporadycznie. Winny to być te trudniejsze walki, te godne zapamiętania kawałki przygody. W zasadzie nie minie wiele czasu, kiedy oczekiwania twoich graczy, zostaną przestrojone i spotkania z SW równą poziomowi graczy, będą naprawdę zapadać w pamięć.
- To z kolei oznacza, że twoi gracze naprawdę poczują moc, gdy uda im się pokonać kogoś o skali wyzwania wyższej od ich poziomu.

### Istotne przemyślenia

Elastyczność projektów: Lubię projektować dużą liczbę kompleksowych przeciwników, którzy działają i reagują przeciwko graczom jako grupa. To podejście działa o wiele lepiej, jeśli mogę połączyć dwie grupy w jedną, bez tworzenia monstrum, które zmiecie graczy. Jeśli gracze mają poziom 5, a banda goblinów ma jedynie SW 3, nie ma problemów gdy gobliny wezwą drugą taką bandę, by się wzmocnić. Jeśli gracze powstrzymają wsparcie, będą mieć dwa standardowe spotkania, jeśli nie powstrzymają, będą mieć jedno trudniejsze.

Punkty doświadczenia: Projektanci 3 edycji zwiększyli tempo, z jakim gracze zdobywali doświadczenie i awansowali. Rozumiem i w pełni wspieram powody tej zmiany, jednak osobiście uznaję rezultat za zbyt szybki. Dla przykładu, mam zwyczaj prowadzenia sesji przez 8 do 12 godzin, a tempo 3 edycji sprawia, że gracze awansują raz na sesję. To oznacza, że poziom kampanii zmienia się bardzo gwałtownie (sprawiając, iż trudno jest opowiedzieć historię mającą sens). Oznacza to także, iż gracze nigdy nie mają czasu poczuć się komfortowo ze swoimi postaciami (ledwie mają czas nauczyć się jednego zestawu umiejętności, by zaraz otrzymać drugi).

Teraz prowadząc sesję, przydzielam połowę doświadczenia i wyniki są dla mnie zadowalające. Jednak zaznaczam, że to kwestia osobistego smaku i predyspozycji.

Jednakże pamiętaj, że jeśli użyjesz proponowanego tutaj sposobu projektowania spotkań, odkryjesz że gracze są w stanie wygrać dużo więcej walk podczas jednej sesji, a to, niezależnie od SW, spowoduje przyspieszenie w zdobywaniu punktów doświadczenia, które i tak do wolnych nie należy. Kwestia czy będziesz musiał dostosować zdobywane doświadczenie? To już zależy od twoich preferencji.

Czas na przystosowanie: Jeśli twoja grupa jest przyzwyczajona do typowego projektowania spotkań z 3 edycji, może im zająć trochę czasu zanim przystosują się do zmiany. Typowe spotkanie będzie wydawać się prostszym... i bardzo dobrze. Jest prostsze.

Powinieneś jednak być świadomy tego, że drugorzędny efekt będzie potrzebował czasu, by zacząć działać na twoich graczy. Dokładniej, gracze na początku będą zachowywać się jak przy typowym projektowaniu spotkań, czyli przemieszczać się powoli i bez zbytniego ryzyka – każde spotkanie było trudnym wyzwaniem, potencjalnie zabójczym. Zmiana zachowania, wynikająca z ponownego przeanalizowania sytuacji, zajmie trochę czasu.

Zatem przez kilka/kilkanaście sesji, pamiętaj że tempo nie ulegnie zmianie. Jednak kiedy już gracze przyswoją sobie nowe zasady, winni bardziej śmiało sobie poczynać.

Zwracaj też uwagę na twoje własne oczekiwania, gdyż możesz poczuć frustrację z faktu, że twoi złoczyńcy nie są w stanie trafić graczy, za to często sami obrywają. Jest przeświadczenie do jakiego wszyscy przywykliśmy: Jeśli punkty życia nie uległy zmianie, nic się nie stało. To nie jest prawdą. Bo jeśli gracze nie tracą punktów życia, to więcej rzeczy będzie się dziać.

Różne narzędzia na różne okazje: Dokładny balans spotkań, jakie wybierzesz, powinien przede wszystkim zależeć od rodzaju przygody jaką projektujesz. Dla przykładu, przygoda pełna intryg i spisków z jedną wielką walką, może zyskać, jeśli ta walka będzie mieć skalę wyzwania wyższą o 4 do 5 punktów od poziomu graczy. Jednak jeśli projektujesz kampanie z dużą ilością szybkich walk, i chcesz by gracze poczuli się jak Superkolekszyn, duża liczba niskopoziomowych spotkań rozwiąże ten problem.

Jeśli jest jedna wiadomość, jaką chcę przekazać jest to, że bitwy z różną skalą wyzwania, działają niczym różne przyprawy. Rozszerzając zakres spotkań, zwiększasz różnorodność doświadczeń, jakie twoi gracze poczują, grając w twoje sesje.

Tekst pochodzi ze strony TheAlexandrian.net.

Autor: Justin Alexander

Tłumaczenie: Bortasz

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.