# Tawerna RPG numer 136

## Neuroshima Apocalypse

Nie gram w gry na Facebooku. Nie interesuje mnie bezcelowe klikanie, służące wyłącznie zabijaniu czasu. Nie chcę uprawiać buraków, kalarepy i koniczyny. Nie jara mnie krzyżowanie krowy ze świnią, żeby uzyskać unikatowego różowego jednorożca. Gdybym chciał pracować na farmie, to wsiadłbym na rower i pojechał do najbliższej wsi tyrać w polu od rana do wieczora. Nie oznacza to, że tych gier nie znam. Wielokrotnie obserwowałem kolegę jak otwierał kolejne okna, żeby wykonywać odmóżdżające czynności w grach, z pozoru różnych, lecz w gruncie rzeczy opartych na tym samym schemacie. Moja niechęć narastała. Dlatego z wielką radością i szczerym zaskoczeniem przyjąłem najlepszą grę wszech czasów na Fejsie.

Neuroshima Apocalypse to izometryczny shooter ze śladowymi ilościami rozwoju postaci osadzony w realiach świata ZSA. Obecnie udostępniona jest anglojęzyczna wersja beta i grać można – jak łatwo się domyślić – poprzez Facebooka. Akcja dzieje się w okolicy Nowego Jorku, gdzie wśród ruin wykonujemy zlecenia pani porucznik z Posterunku. W chwili obecnej, dostępne są trzy klasy postaci, każda z unikatowymi dla niej umiejętnościami. Medyk posiada zdolność obszarowego leczenia drużyny. Zwiadowca rzuca jakąś piszczącą skrzynką, która dekoncentruje przeciwników i wabi ich, przez co można przeprowadzić zaskakujący atak od tyłu. Żołnierz dysponuje czymś ciężkim, wybuchowym i zadającym obrażenia. Nie mając zaufania do swoich umiejętności strzeleckich i refleksu, zdecydowałem się na medyka – miało mi to ratować tyłek, kiedy obrywałem i pilnować, żeby członkowie drużyny, którzy bronią mnie od śmierci, pozostawali przy życiu.

Pierwsze misje stawiają nas naprzeciw gangerom. Zdaje się, że z nieskładnych potyczek powoli wyłania się większy obraz. Otóż NPC, których odbiliśmy z niewoli, to monterzy, których później należy eskortować, by naprawiali stacje radarów i generatory energii. W miarę jak postępujemy naprzód, pojawiają się nowe opcje uzbrojenia, rozwijają się umiejętności, a przeciwnicy są coraz trudniejsi. Pojawiają się pierwsze maszyny Molocha, a z morskich głębin wyłania się, niczym kraken, jedna z jego instalacji. Briefingi, które prowadzi nam pani porucznik, popychają fabułę do przodu. I tu pierwsza cecha odróżniająca Neuroshimę Apocalypse od zwykłej facebookowej sieczki – fabuła. Nie chodzi o to, że inne gry jej nie mają. W takim chociażby Disney’s Ghosts of Mistwood szukamy ciotki, która zaginęła. Chodzi o to, że tutaj fabuła ma sens, a kolejne zadania są jakoś logicznie powiązane – nie ma akcji w stylu zbuduj altankę dla kota sąsiadki, żeby pomogła ci szukać zaginionej ciotki... Mam gdzieś jej kota, idę postrzelać do mutków.

Każda gra portalu społecznościowego ma opcje płatne. Tak jak w innych grach, można sobie za nie kupić coś unikatowego – w takim Farmville jakieś zwierzątko dla przykładu. Z tym, że zieloną uskrzydloną krową to się możesz, co najwyżej pochwalić znajomym z komentarzem patrzcie jaki ze mnie burżuj. W Neuroshimie Apocalypse rolę takiej waluty pełnią CPU – zdobywa się je właśnie płacąc lub wykonując trudne i rzadkie bonusowe misje. Wydawać je można by odwrócić na swoją korzyść przegraną misję czy zakupić lepszy ekwipunek. Dostrzegacie już różnice? Na zieloną krowę możesz się co najwyżej pogapić... z wypasionej giwery możesz wypalić do wszystkiego, co się rusza. Skoro jesteśmy już przy zasobach, to przedstawię pozostałe:

- części (scraps) – reprezentowane przez zębate koło, coś w rodzaju uniwersalnej waluty, czy gambli,
- woda (niebieska butelka) – surowiec rzadziej dostępny, przez co bardziej wartościowy, większość przedmiotów ma cenę podawaną właśnie jako kombinacja części i wody,
- paliwo (czerwony kanister) – regeneruje się raz na cykl i jest czymś w rodzaju punktów akcji. Ogranicza, ile można wykonać misji przy jednym wejściu do gry? W praktyce pełni rolę paska czasu do ukończenia rodzącej się krowy albo budowanego budynku w innych grach na FB – nie siedzi się cały czas przy ekranie, tylko wraca raz na godzinę i wykonuje po jednej misji.

Wspomniałem o rozwoju postaci? Przebiega on w dużej części niezależnie od gracza. Owszem – możemy przydzielać punkty do głównych cech – ale umiejętności rozwijają się w miarę ich używania. Jeśli zaczniemy używać SMG zamiast pistoletu, to zaczną nam się rozwijać lekkie bronie maszynowe. Z tym, że i tak zaczniemy używać SMG, jak tylko położymy na nim łapy, bo jest zdecydowanie lepsze od innych broni. Nikt nie zostanie przy pistoletach (chyba że zupełnie opuści go szczęście i zawali misję, gdzie dostaje się SMG). Dodatkowo system, którym posługuje się gra, nie ma nic wspólnego z tym znanym z podręcznika do papierowej gry fabularnej. Jeśli chodzi natomiast o ekwipunek, tutaj można dostosowywać go jak się podoba. Każdy przedmiot ma dodatkowe statystyki, a broń z pozoru identyczna, bo należąca do tej samej grupy, ujawnia inne właściwości. Dla przykładu, wyglądające niemal identycznie Old Rusty Pistol i Pistol of Mutant Doom! – od razu wiadomo, który lepszy i dodatkowo możemy się pośmiać z humoru w nazewnictwie (Protectors of Protection, Armor of Protection itd, itp...). Zatem charakterystyczny neuroshimowy dowcip się przewija. Dodatkowo misje uszkadzają nasz ekwipunek i należy o niego dbać, by nas nie zawiódł w najmniej oczekiwanym momencie.

Gameplay i panel sterowania są intuicyjne. Wszystkie obszary misji podświetlają się na mapie, a kolor podświetlenia daje znać o charakterze misji (główna, poboczna, społecznościowa). W ekranie misji lewy przycisk myszy odpowiada za ruch, a prawy za strzelanie. Rząd klawiszy od Q do R to skróty do umiejętności drużyny, by nie trzeba było w nie klikać. Ponadto, mamy do czynienia z wieloma minigrami – przy przeładowaniu magazynku należy kliknąć w odpowiednim momencie, by uzyskać bonus do obrażeń krytycznych, a rozbrajanie pułapek i otwieranie skrzynek wygląda analogicznie – pojawia się pasek, po którym przemieszcza się kursor i trzeba kliknąć, gdy jest w podświetlonym obszarze. Na ekranie mapy głównej/eksploracji pojawiają się żółte pola – dobiegnięcie do nich w ograniczonym czasie owocuje odnalezieniem wody. Przeszukiwanie ruin to odpowiednik gry Super Memo – odkrycie dwóch identycznych symboli (czołg, szczur, radiacja, bomba) jest nagradzane zasobami.

Oprawa audiowizualna stoi na wysokim poziomie. Grafika w grze to trójwymiar potraktowany popularnym ostatnio pixelshaderowym filtrem, nadającym jej charakter komiksowy. Za obraz odpowiada tutaj silnik Unity, który jako wtyczkę do przeglądarki należy dodatkowo pobrać. Ekran ładowania gry (który będzie nam niestety towarzyszył dość długo) to sympatyczna grafika wykonana w technice digital-painting grubym pędzlem w przygaszonych pastelowych kolorach. Postaci, broń i wyposażenie są przerysowane, i nieco komiczne, ale w dobrym stylu. Wymachując SMG większym niż on sam, nasz bohater zdaje się nie tracić na badassowatości. Ponadto, pozwala to na pierwszy rzut oka, rozpoznać ekwipunek i klasę postaci. Gra jest ładna. I to, szczerze mówiąc, trochę mnie drażni. Brakuje mi tutaj brzydoty, brudu i zniszczenia tak charakterystycznego dla oryginalnego tytułu. Buzia pani porucznik wygląda jakby należała do modelki świeżo zabranej z wybiegu i w pełnym makijażu, a nie jak do zmęczonej życiem, wojną i chorobami twardej baby. Zatem ładne, ale trochę za bardzo glamour. To jest jedna z tych rzeczy, która powinna przypominać hardcore’owym fanom Neuroshimy, że grają w prostego shootera, a nie głęboką adaptację komputerową ich ulubionego uniwersum. Muzyka to tryumfalne trąby w motywie wojennym. Przyjemne. Z tym, że zbyt kojarzyły mi się z Władcą Pierścieni czy w ogóle settingiem fantasy, więc je wyłączyłem.

Jedna z rzeczy, która mnie zawiodła, to multiplayer. Bo go nie ma. Kiedy czytałem zapowiedzi, pojawiało się tam charakterystyczne dla gier na Facebooku zaproś znajomych i razem róbcie coś tam. Spodziewałem się zatem interakcji w czasie rzeczywistym. W praktyce wygląda to tak, że jeśli zaprosi się znajomego do gry, to można używać jego postaci tak samo jak przygotowanych przez grę NPC. Jedyna korzyść jest taka, że gotowych NPC można używać tylko raz na określony czas. Może spodziewam się za dużo po zwykłej przeglądarkowej grze, ale we wspomnianych wcześniej Disney's Ghosts of Mistwood jak ktoś wlazł ci do lasu, to było go widać i nawet poruszał się, wykonując różne czynności, czyli teoretycznie możliwość taka istnieje. Może nie doceniam tego, że akcja Neuroshimy Apocalypse mimo wszystko jest nieco bardziej skomplikowana niż zbieranie tymianku i budowanie altanek.

Podchodziłem do niej z wielką rezerwą i nieufnie, ale ostatecznie się przekonałem. To, że uważam Neuroshimę Apocalypse za najlepszą obecnie dostępną grę na Facebooku nie znaczy, że nie dostrzegam jej wad. Gra nie jest ich, niestety, pozbawiona i nie wiem czy to kwestia bety, czy może mojego słabego komputera, ale momentami strasznie zwalnia. Kursor dopiero po chwili dociera na miejsce, w które go przesuwam, a zwolniona reakcja sprawia, że minigry opierające się na refleksie (jak przeładowywanie broni, rozbrajanie pułapek i otwieranie skrzynek), automatycznie przegrywam (chyba, że kliknę zanim kursor wejdzie w podświetlony obszar, wyliczając dokładnie tempo reakcji gry i kontrastując z szybkością przesuwania się wspomnianego kursora – zamiast gry na refleks, mam grę na szybkie liczenie). Zdarza się też czasami, że mój bohater dostaje epilepsji. Stając na nierównym terenie, nie wie, gdzie tak naprawdę stoi, więc rzuca się w tył i w przód. Cały ekran przez to się trzęsie. Jak tu strzelać do mutków, kiedy w momencie odczytania moich intencji i oddania strzału, przeciwnika dawno już tam nie ma? Zatem wybór medyka – postaci, która w głupi sposób tracone zdrowie może przywracać zarówno sobie jak i drużynie, w tym czasie chroniącej mój zlagowany kuper – był jak najbardziej trafny. Zwłaszcza, że przedstawicieli pozostałych klas można sobie dobrać z gotowych NPC. Niech ilustracją tego będzie fakt, że kiedy pisałem tę recenzję, mając otwarte kilka(naście) zakładek w przeglądarce, notatnik i GIMP-a, komputer zwiesił się do tego stopnia, iż jedynym rozwiązaniem był twardy reset. Gra pozostawiona sama sobie, jako jedyna zakładka, kiedy nic innego nie chodzi na komputerze, działa jednak całkiem sprawnie. Wydaje mi się jednak, że nie taki jest sens gier przeglądarkowych, w dodatku całkowicie dyskryminuje to Neuroshimę Apocalypse jako rozrywkę-kiedy-szef-nie-patrzy – rolę, w której Farmville, Cityville, Harbourville czy inny -ville sprawują się doskonale.

Jest to prosta szybka strzelanka z klimatycznymi neuroshimowymi wstawkami, prezentującymi jako tako świat postapokaliptyczny. Nie ma tutaj głębi z oryginalnego systemu RPG, ale z drugiej strony pozwala wyładować frustrację na hordach łowców, kiedy na sesji pojedynczy blaszak stanowił problem. I, choć nie jestem ekspertem od facebookowych gier, to widziałem ich dziesiątki – Neuroshima Apocalypse jest jedyną, w którą moim zdaniem warto grać. Nie pozbawiona wad, ale warta uwagi. Daję jej solidne 4.

Tytuł: | Neuroshima Apocalypse
Producent: | Alternativa3D
Wydawca PL: | one2tribe
Rok: | 2012
Platformy: | Facebook + Unity
Ocena: | 4

Autor: V.

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.