# Tawerna RPG numer 136

## Władca areny

Władca areny to debiut projektancki Sebastiana Grabskiego, nad którym pracował od 2008 roku. Pierwsze informacje dotyczące gry przedstawiały przede wszystkim ilustracje, co spotkało się z pewną dozą krytyki, ale z czasem coraz więcej wieści dotyczyło także mechaniki. Zapowiadana była możliwość tworzenia różnorodnych wojowników, konieczność ciągłego poruszania się po planszy, czy też opcja modyfikacji samej areny. W końcu mamy okazję to zweryfikować w praktyce.

Gra wydana została w dość płaskim, aczkolwiek sporych rozmiarów pudełku. W środku znajdziemy planszę składającą się z czterech dużych puzzli, co jest zabiegiem dosyć oryginalnym, aczkolwiek nie ma większego wpływu na rozgrywkę. (No, może poza tym, że przy pierwszych partiach plansza się nie wygina). Oprócz tego mamy kilka żetonów, wśród których znajdują się żetony postaci, bestii, czy kafle modyfikacji areny, a także naprawdę sporo wszelkiej maści potrzebnych znaczników oraz trzy zestawy kart – broni, pancerza oraz przedmiotów specjalnych. Przyczepić się można do znaczników w formie koralików, które sprawiają, że gra wygląda trochę na chałupniczą samoróbkę. W prototypie prezentowanym na konwentach, zamiast żetonów wojowników, używane są figurki, które wyglądają zdecydowanie lepiej, ale w celu uniknięcia nadmiernego wzrostu kosztów zrezygnowano z nich w wersji przeznaczonej do sprzedaży.

Akcja gry umieszczona została w mrocznym, postapokaliptycznym settingu, w którym jedyną wiarę stanowi kult wojowników. Walczący stają w rytualne szranki na mistycznych arenach, kierując się jedynie kodeksem honorowym. Przez pozostałych przy życiu ludzi są czczeni niczym stąpający po ziemi bogowie. Klimat gry jest dosyć wyraźny i dobrze odwzorowany na ilustracjach. Do szaty graficznej można mieć uwagi jedynie w przypadku symboli kostek czy schematów określających miejsca chronione przez pancerz na kartach ekwipunku, które po prostu kiepsko prezentują się w zestawieniu z designem samych kart. Także sama trwałość kart budzi pewne wątpliwości. Instrukcja dołączona do gry dobrze wyjaśnia wszystkie reguły, choć ze względu na kilka wyjątków, wymaga kilkukrotnego przeczytania przed pierwszą partią. Całość opatrzona jest dla ułatwienia kilkoma przykładami, które wyjaśniają część sytuacji, które mogą wystąpić w trakcie pojedynku.

Rozgrywka we Władcę areny rozpoczyna się od stworzenia własnego wojownika. Możemy skorzystać z przykładów zamieszczonych w instrukcji lub samemu dobrać wszystkie sześć współczynników. Modyfikować możemy liczbę punktów akcji, walki, zręczności, psychiki, siły oraz odporności. Do rozdysponowania mamy trzydzieści punktów, co pozwala na wąską specjalizację lub postawienie na uniwersalność, aczkolwiek pierwsza opcja jest raczej bardziej korzystna. Każda cecha wpływa na inne rzeczy w trakcie rozgrywki i tak, np. walka określa biegłość we władaniu bronią białą, zręczność odpowiada za używanie broni dystansowych, psychika wpływa na ilość posiadanych pieniędzy, inicjatywę i kontrolowanie żetonów niezależnych (psów, węży i bestii), siła pozwala zadawać mocniejsze ciosy oraz nosić więcej ekwipunku, a odporność stanowi ilość punktów życia naszego wojaka.

Po ustaleniu wszystkich parametrów przechodzimy do zakupu ekwipunku. W talii pancerza znajdują się dwa komplety wszystkich rodzajów zbroi – skórzanej, kolczej oraz płytowej. W przypadku broni, o dwie identyczne jest już nieco trudniej, tak samo jest w przypadku ekwipunku specjalnego. W takich sytuacjach prawo pierwokupu ma gracz posiadający więcej psychiki. Przy wybieraniu uzbrojenia i pancerza zwracać musimy uwagę nie tylko na ilość pieniędzy, ale także na udźwig naszego bohatera. Jest to momentami uciążliwe, gdyż czasami albo mamy za dużo pieniędzy i musimy kombinować nad dokupieniem dodatkowych elementów, albo przekraczamy siłę naszego wojownika i należy z czegoś zrezygnować. Sprowadza się to do tego, że zanim tak naprawdę zaczniemy grać, mija trochę czasu, który można by wykorzystać zdecydowanie lepiej.

Kolejnym etapem jest rozstawienie modyfikacji planszy. Każdy żeton terenu opatrzony jest na rewersie kosztem. Gracze kolejno ustawiają kafelki o łącznym koszcie nie przekraczającym psychiki ich wojownika.

Sama rozgrywka dzieli się na szereg faz, które wyszczególnione zostały na kartach pomocy dla każdego gracza. Na początku każdej tury sprawdzamy, czy któryś z wojowników nie posiada na sobie zbyt wielu żetonów trucizny. Następnie określamy ruch węży. Kolejnym etapem jest rozdzielenie punktów akcji na ofensywne i defensywne. W końcu przychodzi faza główna, czyli określenie inicjatywy oraz wykorzystywanie akcji, które odbywają się w sposób naprzemienny przez obu graczy. Pozwala to na bieżąco reagować na poczynania przeciwnika, aczkolwiek raz przydzielone punkty akcji trudno jest przenieść z ataku do obrony. Wymaga to poświęcenia aż dwóch znaczników – jest to jednak dobrze zbalansowane rozwiązanie. Po wykonaniu wszystkich ruchów, następuje faza, w której zatruty wojownik może podjąć próbę walki z płynącą w jego żyłach substancją.

Wszystkie testy w trakcie gry oparte są o kości. Wprowadza to losowość, którą jednak możemy ograniczyć odpowiednio ustawiając nasze cechy przed rozpoczęciem rozgrywki. Sukces przy rzucie osiągamy gdy wypadnie wartość równa lub mniejsza ilości punktów przydzielonych do danego współczynnika, więc ustawiając wysoką wartość, zyskujemy wysokie prawdopodobieństwo na korzystny wynik. Oprócz tego przy atakowaniu musimy uważać na modyfikatory naniesione na planszę, czy kierunek w jakim jesteśmy zwróceni do przeciwnika. Dzięki asymetrycznej planszy oraz wspomnianym utrudnieniom faktycznie zmuszeni jesteśmy do zmiany pozycji i zdobywania przewagi nad rywalem.

Przy pierwszych rozgrywkach trochę problemów może sprawiać orientacja we wszystkich mechanizmach, konieczne może być więc zerkanie do instrukcji, co niestety odbija się na dynamice. Z każdym kolejnym pojedynkiem jest jednak lepiej, co ostatecznie prowadzi do skrócenia rozgrywki do około pół godziny, co jest czasem optymalnym i w pełni zadowalającym. Walki stają się wtedy szybkie i zaciekłe, a co za tym idzie miodne i satysfakcjonujące.

Władca areny dosyć niespodziewanie wyrósł na bardzo dobry tytuł dwuosobowy. Dużą zaletą gry jest regrywalność, gdyż praktycznie niemożliwym jest rozegranie dwóch identycznych pojedynków. Za każdym podejściem możemy inaczej stworzyć postać lub dodać inne elementy planszy, na wynik wpływ będzie miał także element losowy. Po przegranej zazwyczaj nabieramy też od razu ochoty na rewanż. Drobne wpadki dotyczą przede wszystkim wykonania, aczkolwiek są rekompensowane przez wszystkie zalety mechaniki. W przypadku tworzenia postaci czy kalkulowania obrażeń może trochę przeszkadzać ilość liczenia, które kiepsko pasuje do dynamicznej gry o starciach na arenie, ale nie jest to również bardzo znacząca wada. Pod względem złożoności gra mieści się gdzieś na poziomie Neuroshimy Hex, więc wypełnia wciąż dość sporą lukę na rynku. Podsumowując, grę mogę polecić osobom, które szukają niekoniecznie bardzo rozbudowanej, aczkolwiek wymagającej wysilenia szarych komórek pozycji dla dwóch osób.

Plusy:

- oryginalna mechanika,
- sporo możliwości tworzenia wojownika i modyfikacji areny,
- szybka rozgrywka,
- przyzwoita regrywalność.

Minusy:

- niektóre elementy wykonania,
- trochę zbyt dużo liczenia,
- konieczność zaglądania do instrukcji przy pierwszych partiach.

Tytuł: | Władca areny
Autor: | Sebastian Grabski
Wydawca: | Spawn
Rok: | 2012
Liczba graczy: | 2
Czas gry: | 30 minut
Ocena: | 4+

Autor: Rafał 'Epyon' Kimla

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.