# Tawerna RPG numer 135

## Goa

Wydana w 2004 roku gra Goa obrosła swego rodzaju legendą. Z powodu niedostępności stała się obiektem pożądania, co skutecznie podsycali także sprzedający tytuł na rynku wtórnym, zachwalając liczne zalety. Czy słusznie gra zajmuje wysokie, bo trzydzieste miejsce w rankingu światowym prowadzonym przez BoardGameGeek? Polska edycja wydana przez Lacertę pozwala przekonać się na własnej skórze.

W pudełku znajduje się dosyć duża plansza, sporo drewnianych znaczników surowców i postępu, żetony które będziemy licytować w trakcie rozgrywki, a także trochę kart wykorzystywanych w kolejnych akcjach. W nowej edycji dodatkowo znajdziemy naklejki z symbolami surowców, które są dość praktyczne i po prostu ładnie wyglądają na znacznikach. Niestety w przypadku wypraski, ktoś dość oszczędnie podszedł do kwestii miejsca na komponenty – i tak na przykład włożenie flagi w miejsce nań przeznaczone, kończy się lekkim wygięciem żetonu, problem jest także z wyjęciem części żetonów z pionowo ułożonej wnęki, gdyż mieszczą się tam na tyle ciasno, że jedynym wyjściem jest wyciągnięcie całej wypraski i wypchnięcie ich od dołu. Wprawdzie przynajmniej nic nie lata podczas transportu, ale odrobina więcej luzu by nie zaszkodziła.

Rozgrywka w Goę dzieli się na osiem tur, a te z kolei na trzy fazy. W pierwszej będziemy rozgrywać wskaźniki aukcji, w drugiej licytować żetony, a w trzeciej wykonywać akcje. Na początku, zaczynając od pierwszego gracza, który kładzie żeton flagi i znacznik z numerem jeden, kolejni gracze będą wybierać żetony, które zostaną zlicytowane w tej turze, na każdym kładąc znacznik z cyfrą o jeden większą od poprzednika (pełni to tylko charakter informacyjny). Następnie w zadanej kolejności będą odbywać się aukcje – poczynając od gracza następnego po tym, którego znacznik znajduje się na żetonie, każdy kolejno może podać oferowaną wartość w dukatach lub spasować. Właściciel żetonu (czyli gracz, którego znacznik jest na nim położony) może kupić żeton za jedną monetę mniej lub wziąć pieniądze z najwyższej oferty. Jeśli wszyscy spasują, otrzymuje on żeton za darmo.

W trzeciej fazie każdej tury można zawsze rozegrać naprzemiennie z pozostałymi graczami trzy akcje, a więc bardzo niewiele. Toteż każdy ruch trzeba odpowiednio przemyśleć, gdyż na naprawę błędów nie będzie czasu. Jeśli posiadamy karty akcji dodatkowych, np. poprzez wylicytowanie flagi czy pozyskane w wyniku rozwoju swojej kolonii, możemy z nich skorzystać na końcu fazy. Trzeba przyznać, że dodatkowe akcje dają dużą przewagę i warto się o nie postarać. Możemy także pobrać statki, przeprowadzić żniwa, zebrać podatki lub dociągnąć karty wypraw. Oprócz tego, posiadając odpowiednią ilość przypraw i statków, możemy rozbudować jedną z pięciu rzeczy w naszej kolonii – ilość statków, przypraw odnawianych przy żniwach, zbieranych podatków, dociąganych kart wypraw czy bazowych kolonistów. Ostatnią z możliwych akcji jest nawiązanie kontaktów z jedną z kolonii – bierzemy wtedy pod uwagę bazowych kolonistów, odsłaniamy dwie karty wypraw i sumujemy ilość kolonistów, jaka się na nich znajduje; możemy także dołożyć posiadane karty kolonistów. W przypadku sukcesu, czyli uzyskania wymaganej liczby kolonistów, możemy przyłączyć kolonię, która oprócz punktów zwycięstwa na końcu gry jest o wiele bardziej uniwersalna niż żetony plantacji.

Do zwycięstwa wiedzie wiele ścieżek, choć zdecydowanie specjalizacja w mniejszej liczbie rozwijanych dziedzin wydaje się przynosić większe korzyści niż rozbudowywanie wszystkiego po równo. Polecam zwrócić uwagę na fakt, że o ile rozwinięcie się na pierwszy poziom daje stosunkowo niewiele, tak kolejny jest już o wiele bardziej cenny.

Warto zwracać uwagę także na ilość posiadanych pieniędzy, szczególnie w grze dwuosobowej, gdzie łatwiej jest wszystko liczyć. Pełniejsza sakwa pozwala nam licytować więcej żetonów, a co za tym idzie – zdobywać przewagę nad pozostałymi graczami. Trzeba też kontrolować ilość wprowadzanych do gry pieniędzy w trakcie akcji zbierania podatków – im więcej mamy w obrocie dukatów, tym mniej są one warte. Podobnie w sytuacji, gdy kupujemy żetony, na których leżał nasz znacznik – nie dość, że tracimy pieniądze, to jeszcze zwiększamy ich wartość w grze. Z tej analizy wynika, że nie zawsze warto kupować własne żetony, a czasami można np. przyjąć pieniądze od przeciwnika i postarać się wylicytować w tej turze więcej rzeczy.

Dużą przewagę możemy także zdobyć dzięki kartom wypraw, które czasami umożliwiają rozwój za same statki lub same przyprawy, wykorzystanie planszy rozwoju innego gracza, czy zebranie dodatkowych kart. Szczególnie mając dodatkowe akcje w danej turze, można dobrać kilka kart wypraw, by w następnej ułatwić sobie rozgrywkę. Część kart można także zachować do końca gry, zwłaszcza gdyby mogły bardziej pomóc przeciwnikom, a oprócz tego możemy zyskać punkty zwycięstwa za symbole na nich umieszczone.

Niewątpliwą zaletą gry jest skalowalność, gdyż równie dobrze do stołu możemy zasiąść w dwójkę, w trójkę czy w pełnym czteroosobowym składzie. Za każdym razem poczujemy różnicę chociażby w przypadku licytacji, ale trudno stwierdzić czy w którymś wariancie gra się zdecydowanie lepiej. Również czas rozgrywki jest dosyć krótki, gdyż nie przekracza trzech godzin – a standardowo w maksymalnym gronie wynosi około dwóch. Przy oferowanej mnogości dróg do wygranej, kieruję wyrazy uznania do autorów, gdyż stopień wejścia jest naprawdę niewielki, przede wszystkim ze względu na nieskomplikowane zasady.

Jeśli chodzi o to, co w grze się nie udało, na pierwszym miejscu trzeba wymienić trochę niedopasowaną tematykę. Rozwijanie kolonii na bazie przypraw i statków nie jest w żaden realistyczny sposób uzasadnione. Oczywiście dla eurograczy to żadna wada, ale osoby, które szukają przygody i możliwości wcielenia się w rolę szesnastowiecznego handlowca, poza ślicznie wykonaną planszą nie znajdą tutaj wiele klimatu.

Przeszkadzać może też niewielka ilość interakcji pomiędzy graczami, gdyż nie jesteśmy w stanie nikomu w dużym stopniu zaszkodzić. Dzięki temu rozgrywka odbywa się w pokojowej atmosferze, ale osoby, które lubią sobie nawzajem poprzeszkadzać, nie mają tu zbytnio czego szukać.

O jakości gry Goa najlepiej niech świadczy fakt, że na jednym z for dyskusyjnych w temacie o grze, absolutnie dominuje ona w zestawieniach. W swoim gatunku jest faktycznie jedną z najciekawszych pozycji, aczkolwiek do ideału jeszcze trochę brakuje. Dobrze będą się przy niej bawić zarówno miłośnicy tytułów cięższego kalibru, jak i gracze dopiero rozpoczynający swoją przygodę z eurogrami.

Plusy:

- ogrom możliwości,
- zmusza do myślenia i optymalizacji,
- limit trzech akcji w turze,
- proste zasady,
- jakość wydania.

Minusy:

- wypraska,
- sucha rozgrywka,
- niewielka interakcja między graczami.

Tytuł: | Goa
Autor: | Oliver Freudenreich
Wydawca: | Lacerta
Rok: | 2012
Grzaczy: | 2-4
Czas gry: | 120 minut
Ocena: | 5

Autor: Epyon

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.