# Tawerna RPG numer 135

## Konwój

Konwój jest wakacyjną propozycją wydawnictwa Portal, autorstwa Ignacego Trzewiczka. Hitem zeszłego roku okazało się The Resistance: Agenci Molocha, które umożliwiało rozgrywkę aż 10 graczom, tym razem mamy jednak tytuł dwuosobowy, idealny do zabrania na wyjazd z drugą połówką, pod warunkiem, że nie ma nic przeciwko postapokaliptycznym klimatom.

W niewielkim pudełku znajdziemy dwie talie kart, trochę żetonów oraz dosyć grubą instrukcję. Kilka słów należy się właśnie ostatniemu z wymienionych elementów. Praktycznie od zawsze przypadłością gier Portalu były dość kiepskie instrukcje i choć teraz jest zdecydowanie lepiej, to i tak do ideału jeszcze trochę brakuje. Aby w pełni przyswoić sobie wszystkie zasady konieczne jest jej kilkukrotne przeczytanie. Tuż po premierze gry pojawiły się także prośby o udostępnienie przez wydawcę dodatkowej karty pomocy ze ściągą efektów kart, która w oryginale znajduje się na końcu instrukcji. Powodowało to, że książeczka była niemal wydzierana z rąk, a co za tym idzie wynikały z tego spore przestoje przy pierwszych rozgrywkach.

Fabuła gry oparta jest tym razem o tytułowy konwój maszyn Molocha, który zmierza do Nowego Jorku. Celem gracza kierującego Posterunkiem jest zatrzymanie robotów, zanim nastąpi zniszczenie głównej kwatery ludzi. Gdy po rozegraniu ostatniej bitwy w talii Molocha nie ma już kart oraz nie posiada on żadnych robotów w Nowym Jorku, Posterunek odnosi zwycięstwo, w każdym innym wypadku ruch oporu czeka zagłada.

Na początku gry oboje graczy dobiera z talii cztery karty. W tym momencie możliwe jest jednorazowo skorzystanie z tzw. mulligana, czyli wtasowanie startowej ręki z powrotem i pociągnięcie nowych kart. Następnie rozpoczyna się właściwa rozgrywka. Każda tura zaczyna się od dobrania dwóch kart przez każdego z graczy. Następnie prowadzący roboty Molocha określa o którą dzielnicę w aktywnym mieście toczyć będzie się rozgrywka. Po wybraniu celu rozpoczyna się faza ataku Molocha, w której gracz może użyć kart robotów oraz akcji natychmiastowych. Swoje maszyny wystawiać może zarówno do miasta aktywnego, jak i do któregoś z przyszłych. Za każdym razem gdy robot trafia do miasta, w którym nie ma jeszcze żołnierzy posterunku, otrzymuje on bonus do siły. W tym momencie możliwe jest także aktywowanie zdolności wprowadzonych już do gry robotów. Kolejna faza to atak Posterunku, w której zagrywani są żołnierze, budynki oraz karty natychmiastowe. Podobnie jak w przypadku Molocha karty mogą być zagrywane do dowolnego z niezniszczonych miast, obowiązuje także bonus do siły w przypadku gdy Posterunek trafia do miasta jako pierwszy. Gracz prowadzący Posterunek może również skorzystać ze specjalnej cechy aktywnego miasta, czy aktywować zdolności jednostek. Piąta faza to dołączanie przez Molocha modułów, które mogą zwiększać siłę robotów lub uprzykrzać życie Posterunkowi w inny sposób, np. przez zmniejszenie liczby stanowisk bojowych w danym mieście. Po tej fazie rozstrzygana jest bitwa, czyli porównywana jest wartość siły maszyn Molocha i żołnierzy Posterunku. Kolejno rozpatrywane są efekty zagranych kart, zwycięstwa w mieście i dzielnicy, o którą toczyła się walka. Po zniszczeniu aktywnego miasta konwój maszyn rusza dalej, a grający Molochem ma możliwość przeniesienia jednego z robotów do kolejnej lokacji, których w grze jest pięć.

Strategia gry w przypadku Molocha wydaje się być prosta – wykładać najmocniejsze karty i przeć do przodu. Nie jest to jednak tak proste, gdyż najlepsze karty warto trzymać na ręce w oczekiwaniu na najbardziej korzystną sytuację do ich wystawienia. Roboty takie jak Łowca warto zagrywać wtedy, gdy pozwolą nam na zabicie większej liczby jednostek przeciwnika, np. przy przenoszeniu ich do kolejnego miasta. Również bardzo uważnie trzeba zagrywać moduły, gdyż w talii nie ma ich zbyt wielu, a poza tym Posterunek, korzystając z Nestugowa, może przejąć któryś z nich lub wyłączyć jego zdolność za pomocą karty Haker.

Taktyka dla Posterunku opiera się na większej mobilności wojsk. Karty, które pozwalają na cofanie jednostek na rękę czy przemieszczanie ich pomiędzy miastami, są kluczowe do wygranej. Równie ważne są wszelakie karty z umiejętnością przewijania talii Molocha. Bez wygrywania bitew i odrzucania kart Molocha w inny sposób, praktycznie niemożliwe jest osiągnięcie zwycięstwa. Podobnie jak w przypadku Molocha, najlepsze karty powinny być używane w sytuacji, gdy możemy wycisnąć z nich jak najwięcej korzyści, np. przy przenoszeniu do kolejnych lokacji.

Pod względem mechaniki Konwój jest inspirowany grą Marka Chaplina pod tytułem Revolver, wprowadza jednak do rozgrywki kilka istotnych usprawnień. Przede wszystkim bolączką tytułu Chaplina było to, że gra toczyła się momentami niemalże sama, bez większego wpływu podejmowanych przez graczy decyzji. W przypadku Konwoju, choć wciąż ograniczeni przez posiadane na ręce karty, mamy większe pole manewru i więcej możliwości taktycznych. Możemy stosować wojnę podjazdową i w każdym mieście nękać przeciwnika sprytnymi zagraniami lub pozwalać Molochowi na nieco więcej w niektórych dzielnicach, by wykorzystał tam więcej swoich jednostek, a następnie zaatakować z zaskoczenia z większą siłą.

Podobnie jak w Nowej Erze, Ignacemu Trzewiczkowi udało się wprowadzić naprawdę solidne zbalansowanie, pomimo asymetryczności stron. Taktyka Molocha i Posterunku różni się w sposób zdecydowany, a o zwycięstwie w większości decydują jedynie umiejętności. Dzięki temu, że korzystamy z dwóch różnych talii, nie doskwiera nam aż tak bardzo losowość – nawet gdy przez moment idzie nam gorzej, to już niedługo sytuacja może odwrócić się o 180 stopni, gdy przeciwnik zacznie dobierać słabsze karty.

Jedna partia w Konwój zajmuje około pół godziny, co jest czasem optymalnym jak na dwuosobowy filler. W trakcie rozgrywki musimy jednak niejednokrotnie wytężyć szare komórki, aby jak najlepiej wykorzystać posiadane karty. Zasadniczą wadą gry jest to, że przy przesadnym dawkowaniu może się dość szybko znudzić – wynika to z ograniczonej i niezmiennej liczby kart w obu taliach. Oczywiście pomaga zamiana w prowadzeniu stron konfliktów, ale po ograniu zarówno talii Posterunku, jak i Molocha, Konwój nie zaskoczy nas już niczym nowym. Tutaj oczywiście otwiera się dla wydawcy droga do wydania dodatków.

Pod względem stopnia skomplikowania Konwój przypomina Drako Adama Kałuży, wygrywa jednak jeśli chodzi o aspekt cenowy. Nie mamy tutaj wprawdzie ładnych figurek, ale wykonanie również stoi na wysokim poziomie. Pod względem grywalności obie pozycje również są do siebie bardzo podobne. Jeśli spodobała wam się potyczka smoka z krasnoludami, to Konwój również przypadnie wam do gustu. W innym przypadku radziłbym przed zakupem w miarę możliwości rozegrać kilka partii, by sprawdzić czy gra będzie nam odpowiadać.

Plusy:

- bardzo dobre zbalansowanie walczących stron,
- niewielki wpływ losowości,
- ciekawe rozwinięcie mechaniki znanej z gry Revolver,
- w końcu zrozumiała instrukcja,
- jakość wydania.

Minusy:

- rozgrywanie pierwszych partii z nosem w instrukcji,
- ograniczona regrywalność.

Tytuł: | Konwój
Autor: | Ignacy Trzewiczek
Wydawca: | Portal
Rok: | 2012
Grzaczy: | 2
Czas gry: | 30 minut
Ocena: | 4+

Autor: Epyon

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.