# Tawerna RPG numer 135

## Malując wyobraźnią

### Czyli słów kilka o klimacie Świata Mroku

Kolory czynią cuda. Mówią do nas, opisują świat, dźwięki, wpływają na zmysły. Dla wprawnego Narratora są potężnym narzędziem, dzięki któremu można wymalować swoim graczom obrazy na długo pozostające w pamięci. Wbrew pozorom nie jest to wcale trudna sztuka, a wymagająca zaledwie zwykłej intuicji. W poniższym artykule postaram się przedstawić kilka moich prywatnych sztuczek, coś na czym będziecie mogli się w razie czego wzorować, lub po prostu użyjecie tego jako trampoliny, pomysłu na podstawie którego powstanie Wasza własna idea.

Pierwszymi kolorami z naszej palety będą te najbardziej jaskrawe. Te kolory krzyczą, są pełne energii i swoistego kiczu. Nie da się zachować pełnej powagi, kiedy zewsząd atakują nas odcienie różu. Niekoniecznie zapowiada to komedię, wręcz przeciwnie; nasilenie jaskrawych kolorów i kiczu, w połączeniu z brutalnością i twardym, ciężkostrawnym scenariuszem, tworzy klimat otaczającego nas szaleństwa. W takim otoczeniu każdy jest obłąkany i znikąd nie można liczyć ani na pomoc, ani na oazę słodkiego spokoju. Neony, głośna muzyka, róż, cytrynowy, błękitny – do tego groteskowo wykręcone charaktery, postacie zachowujące się jakby były na wiecznym haju. Ten nieprawdopodobnie przerysowany i przekoloryzowany świat zestawiam zawsze z najbardziej zwierzęcą, brutalną i samolubną wersją człowieczeństwa, jaką mogę sobie wyobrazić.

Cóż dalej? Przejdźmy teraz ze sfery chaosu do sfery porządku. Do miejsca gdzie zło i okrucieństwo są czymś oczywistym, narzędziem do osiągnięcia celu. Zabarwmy nasz świat czerwienią, rozlejmy ją gdzie tylko się da. Niech niebo lśni czerwoną poświatą, niech ta barwa wypełnia mrok, niech odbija się on szyb, od okularów postaci, niech nic nie pozostaje nietknięte kolorem posoki. Efekt niech zwieńczy odpowiednia ścieżka dźwiękowa, najlepiej do tego nadają się utwory Elliota Goldenthala i mam tu na myśli soundtrack z Wywiadu z wampirem. Mając wyrysowane takie tło, do całości wystarczy dodać tyle sadyzmu i wszechogarniającej rozpaczy, na ile tylko pozwoli Narratorowi sumienie.

Można także zastosować rozwiązanie rodem z pierwszym filmów – czerń, biel oraz ten specyficzny nastrój epoki. Wszystko wokół będzie tylko dwukolorowe, choć uczucie obecności tej dwójki można uzyskać nawet o niej nie wspominając. Metoda polega na wciągnięciu gracza w historyczny obraz tła, na rozpostarciu wokół atmosfery starego świata, jednocześnie trzymając go silnym uściskiem w teraźniejszości. Jest to bardzo trudny klimat do oddania i choć samemu nigdy tego nie dokonałem, znałem pewnego Narratora, który był w tym mistrzem. Najcudowniejszym elementem takiego pejzażu jest fakt, że gdy tylko Twoi gracze poczują o co Ci chodzi, sami zaczną idealnie odtwarzać atmosferę.

Z pewnością istnieje wiele innych cudownych połączeń barw, ale odkrycie ich zostawię tym wszystkim ambitnym Narratorom, którzy postanowią zastosować moje rady w praktyce. Na koniec dodam tylko, że jeśli chodzi o Świat Mroku, jeden element pozostaje nieodłączny – wszechobecna groza, świadomość tego, że na świecie działają starsze i dziwniejsze siły, niż ktokolwiek jest sobie w stanie to wyobrazić. Ten jeden odcień musi pojawiać się na każdym obrazie.

Autor: Seth

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.