# Tawerna RPG numer 135

## Sylla

Lucjusz Korneliusz Sulla do roku 79 p.n.e. był rzymskim dyktatorem, który przyczynił się do wielu reform – między innymi podwojenia liczby senatorów, zwiększenia liczby kwestorów, zniesienia cenzury, czy też zmian prawnych w kwestii konsulów i pretorów. Gra Sylla opowiada o czasach po zakończeniu jego panowania, choć jak przystało na typową eurogrę, fabuła jest tu tylko dodatkiem i momentami jest dość dziurawa, więc należy ją traktować bardziej jako luźno opartą na wydarzeniach historycznych.

Pudełko gry nie wyróżnia się niczym specjalnym na tle konkurencji. W środku znajdziemy między innymi dosyć sporo żetonów monet, budynków i Republiki, karty postaci, wydarzeń i Wielkich Dzieł, a także trochę drewnianych znaczników dla każdego z graczy. Jedyną wadą grafik są dość kiepskie ilustracje na żetonach budynków oraz na planszy. Gra jest niezależna językowo, a dodatkowo do egzemplarzy zakupionych w Polsce zazwyczaj dołączona jest czarno-biała instrukcja w rodzimym języku. Kolejnym minusem wydania jest brak opisanych zmian dla wariantu dwuosobowego, aczkolwiek stosowny suplement można ściągnąć ze strony wydawnictwa Ystari Games.

Na początku gry każdy z graczy losuje żeton kolejności (który znajduje się na odwrocie żetonu dochodów). Gracz z numerem I zostaje pierwszym konsulem na początku gry. W wersji dla maksymalnej liczby osób, każdy wybiera z odpowiadającej mu numerem talii cztery startowe postaci. Następnie można przejść do rozgrywki, która składa się z pięciu tur, każda z nich z kolei dzieli się na siedem faz. I tak w pierwszej, korzystając z dukatów i senatorów, będziemy licytować się o zostanie pierwszym konsulem, w drugiej będziemy rekrutować nowe postacie, w trzeciej licytować budynki, w czwartej zarabiać, w piątej przeciwdziałać wydarzeniom, w szóstej natomiast budować wielkie dzieła. Siódma faza służy do rozliczenia ujemnych punktów za głód lub kryzys.

Korzyści z bycia pierwszym konsulem jest szereg – przede wszystkim zbieramy jeden ze znaczników Republiki i jako pierwsi wybieramy nową postać, przewodniczymy także podczas sprzedaży budynków, czy walce z wydarzeniami. Warto jednak zastanowić się, czy nie lepiej zachować senatorów i dukaty na budowanie Wielkich Dzieł, które zazwyczaj przynoszą sporo korzyści w postaci punktów prestiżu, pomagają także manipulować drabinkami żetonów Republiki i głodu.

Punkty prestiżu zdobywamy również za przeciwdziałanie dekadencji, właściwości niektórych budynków, zebrane żetony Republiki, czy posiadanych na koniec gry Chrześcijan i niewolników (po uprzednim ich wyzwoleniu). Dróg do zwycięstwa jest więc sporo, w dodatku gramy tylko 5 tur, więc niemożliwe jest zdominowanie wszystkich możliwości. Każdy ruch musi być więc odpowiednio przemyślany, gdyż w kolejnych turach zwyczajnie zabraknie czasu na naprawienie błędu. Oczywiście istnieją pewne kombinacje, które dobrze ze sobą współgrają – chociażby senatorowie i legioniści (pierwsi pozwalają nam dominować w I i VI fazie, a drudzy przeciwdziałać wydarzeniu Czystka w Senacie), ale by je znaleźć, trzeba rozegrać kilka partii uważnie przyglądając się kartom wydarzeń.

Nie można też zapominać o żetonach Republiki, których wartość na koniec gry ustalana jest w oparciu o pozycję na drabince. Dzięki temu możemy zbierać te, których pozycję jesteśmy w stanie obronić przed negatywnymi skutkami wydarzeń, a pozycję pozostałych skutecznie obniżać np. za pomocą budynku Tawerny, co pozwoli na uzyskanie sporej przewagi przy podliczaniu punktów (choć i tak na koniec zazwyczaj najwięcej punktów przynoszą niewolnicy i chrześcijanie).

Znalezienie wad w przypadku Sylli nie jest tak oczywiste, gdyż na dobrą sprawę gra jest zrobiona dość poprawnie. Nie oznacza to jednak, że jest bliska ideału. Narzekać można przede wszystkim na to, że nie wprowadza praktycznie żadnych mechanizmów, które nie byłyby wcześniej użyte w innych produkcjach, ale z drugiej strony trzeba przyznać, że dość zgrabnie łączy wszystkie elementy zawarte w zasadach.

Dla graczy, którzy cenią sobie klimat, niestety nie mam dobrych wieści. Gra na dobrą sprawę mogłaby traktować o uprawie marchewki. Poza ilustracjami na kartach postaci, wydarzeń oraz rewersach Wielkich Dzieł, trudno tutaj o poczucie przeniesienia w czasy starożytnego Rzymu. Z drugiej strony ciekawym smaczkiem jest system głosowania za i przeciw budowaniu kluczowych budowli, który odbywa się za pomocą unoszenia kciuków w górę lub w dół, jak podczas walk gladiatorów. To jednak w kwestii klimatu nie ratuje obrazu całości.

Wydawnictwo Ystari Games zaserwowało nam solidną grę licytacyjną. Wady wymienione w recenzji są raczej drobne i nie mają większego wpływu na rozgrywkę, ale w szerszej perspektywie brakuje tutaj iskry bożej. Wbrew powszechnej opinii nie jest to najsłabsza pozycja ze stajni Ystari, nie należy też niestety do czołówki. Do zagrania od czasu do czasu nadaje się znakomicie, zwłaszcza że w przeciwieństwie do większości gier z gatunku nie trwa horrendalnie długo, ale w zbyt dużych dawkach potrafi się przejeść.

Plusy:

- dużo możliwości na zwycięstwo,
- zmusza do myślenia,
- mechanizm drabinki żetonów Republiki
- nieznaczna interakcja między graczami.

Minusy:

- nie wprowadza wielu nowości,
- co najwyżej takie sobie grafiki na żetonach i planszy,
- „sucha” nawet jak na eurogrę.

Tytuł: | Sylla
Autor: | Dominique Ehrhard
Wydawca: | Ystari Games
Rok: | 2008
Grzaczy: | 2-4
Czas gry: | 120 minut
Ocena: | 5-

Grę do recenzji przekazał sklep Strategia – Centrum Gier.

Autor: Epyon

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.