# Tawerna RPG numer 135

## Nightfall

Swego czasu dość bliski był mi system RPG pod tytułem Świat Mroku, a szczególnie Wampir: Maskarada. Gra Nightfall również nawiązuje do tematu istot nocy, aczkolwiek w nieco innej konwencji, której bliżej jest chociażby do Blade’a czy serii Underworld, niż do wspomnianej Maskarady. Tutaj krwiopijcy, wilkołaki i łowcy walczą w bezwzględnej wojnie, a zwycięzca może być tylko jeden.

Fabuła w Nightfallu nie jest zbyt odkrywcza, natomiast jest ciekawie przedstawiona za pomocą krótkiego opowiadania we wstępie oraz zakończeniu do instrukcji. Również same ilustracje wprowadzają świetnie w klimat rozgrywki, który w Nightfallu bardzo dobrze czuć, gdyż motyw wojny ras z nadprzyrodzonymi umiejętnościami jest powszechny w popkulturze, a co za tym idzie, przystępny dla każdego. Pudełko polskiej edycji jest zdecydowanie mniejsze niż wydania oryginalnego. Jego największą wadą, a zarazem wpadką wydawnictwa Galmadrin jest to, że po rozdzieleniu kart do gry specjalnymi zakładkami, które potem ułatwiają przygotowanie ich do gry, pudełko nie zamyka się do końca. W pierwszych egzemplarzach do środka nie dokładano także gąbek wypełniających pustą przestrzeń (przeznaczoną w domyśle na dodatki), aczkolwiek zamawiając grę obecnie, możemy być praktycznie pewni, że nic w środku nie będzie latać.

Gra rozpoczyna się od znanego chociażby z niektórych turniejów Magic: the Gathering mechanizmu draftu. Na początku każdy z graczy otrzymuje cztery karty, z których wybiera jedną i kładzie przed sobą zakrytą, a pozostałe podaje w lewo. Z otrzymanych trzech kart znowu wybiera jedną – te dwie karty będą stanowić archiwa prywatne. Kolejna, wybrana z dwóch otrzymanych od gracza z prawej kart, stanowić będzie część archiwum wspólnego, w którym będzie w sumie osiem rodzajów kart, każda na początku w siedmiu egzemplarzach. Na starcie wszyscy mają jednakowe, dwunastokartowe talie startowe, a co turę dostawać będą także dwa punkty wpływów – z ich wykorzystaniem, a także poprzez odrzucanie kart z ręki lub korzystanie z niektórych ich efektów, grający będą dokupować do swojej talii coraz mocniejsze karty z archiwów wspólnych lub prywatnych. Zagrywanie kart z talii startowej lub tych już zakupionych, odbywa się w specjalnym mechanizmie łańcucha. Każda karta ma swój kolor oraz kolory łączące, wszystkie oznaczone za pomocą symboli księżyca. Łańcuch tworzymy dokładając karty, które swoim kolorem pasują do kolorów łączących poprzednio zagranej karty. Szansę dołożenia swoich kart do łańcucha co turę będą mieli wszyscy gracze, co częściowo eliminuje czas oczekiwania na kolejkę. Łańcuch, podobnie jak stos w Magicu, rozpatrywany jest od końca, więc trzeba zwracać uwagę na tekst zagrywanych kart – sługusi, którzy znajdują się jeszcze w łańcuchu, nie mogą być np. celem większości rozkazów.

Brzmi dość prosto i zasadniczo tak jest w istocie, gdyż jedyną barierą, która stoi przed graczami, jest mnogość efektów kart, więc zanim na dobre uda się zorientować, które karty są bardziej przydatne od innych, trzeba rozegrać jedną lub dwie partie. Także decyzja czy warto skupić się bardziej na inwestowaniu w sługusów czy w rozkazy nie jest do końca prosta, choć już intuicyjnie można stwierdzić, że karty zadające obrażenia bezpośrednio graczom, będą w grze dość chętnie wybierane. Ważnym czynnikiem przy budowaniu talii jest też zwracanie uwagi na kolory łączące – chcemy, żeby nasze karty tworzyły kombinacje ze sobą, ale także, by mieć co zagrywać w turach przeciwników.

Niestety spora liczba wyborów przy budowaniu talii dość często prowadzi do znacznych przestojów. Granie z osobami, które zbyt długo myślą nad zakupem kolejnych kart, czy nad dołożeniem się do łańcucha, potrafi skutecznie zabić całą przyjemność z rozgrywki, której źródłem w Nightfallu jest właśnie dynamika i płynność. Czas gry wydłuża się też znacznie, gdy gramy w więcej osób – przy maksymalnej liczbie 5 graczy, potrafi dobić do 1,5 godziny. Do wad gry można także zaliczyć dosyć kiepski sposób na zakończenie rozgrywki, który następuje po wyczerpaniu kart ran, więc tak naprawdę nadciąga nieraz w najmniej odpowiednim momencie, pozostawiając wrażenie niedosytu.

Gracze zaznajomieni chociażby z Warhammerem: Inwazją lub Magikiem: the Gathering poczują się w przypadku Nightfalla jak ryba w wodzie – większość z nich od razu załapie jak działa ta karcianka. Osoby, które wcześniej z podobnymi grami nie miały styczności, będą potrzebowały trochę więcej czasu na opanowanie wszystkich niuansów. Od razu trzeba jednak zaznaczyć, że Nightfall nie wszystkim przypadnie do gustu. Przede wszystkim zrazić może ogromna dawka negatywnej interakcji, zwłaszcza w sytuacji, gdy kilku graczy zwróci się przeciwko nam i praktycznie z automatu pozbawi szans na zwycięstwo. Z drugiej strony jest to też świetny mechanizm balansujący rozgrywkę, więc nie mamy wrażenia, że posiadając sporo ran, gramy już tylko o pietruszkę.

Porównywanie Nightfalla do klasyków gatunku gier deckbuildingowych, takich jak Dominion czy Kamień Gromu, działa trochę na niekorzyść tej gry, gdyż bliżej jest jej jednak do Magica czy Inwazji, a mechanizm budowania talii staje się raczej dodatkiem do całości, którą jest nieustanna rywalizacja z pozostałymi graczami. Trzeba jednak przyznać, że takie połączenie broni się bardzo dobrze i w efekcie otrzymujemy bardzo przyzwoitą pozycję.

Plusy:

- dynamiczna rozgrywka,
- klimat,
- mechanizm łańcucha,
- brak oczekiwania na swoją turę.

Minusy:

- przy większej liczbie graczy mocno spada tempo gry,
- brak grand finale,
- niestety nie dla każdego,
- wykonanie polskiej edycji.

Tytuł: | Nightfall
Autor: | David Gregg
Wydawca: | Galmadrin
Rok: | 2011
Grzaczy: | 2-5
Czas gry: | 60-90 minut
Ocena: | 4

Autor: Epyon

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.