# Tawerna RPG numer 135

## Diablo III

W zeszły weekend Blizzard udostępnił do testów betę Diablo III wszystkim zainteresowanym. Co prawda możliwy do osiągnięcia poziom kończył się na liczbie trzynaście, a w dodatku dostępny był jedynie pierwszy akt, ale to i tak wystarczyło. Po dwóch dniach grania mogę stwierdzić bez cienia wątpliwości, że diabeł zdobędzie kolejnych wyznawców.

W D2 zagrywałem się tak dawno temu, że najstarsi górale tego nie pamiętają. To były jeszcze czasy bez dostępu do Internetu, więc musiałem zadowalać się rozgrywką solową, ale i tak miałem problemy z oderwaniem się od komputera. Zawsze był jeszcze ten jeden poziom do zdobycia, lub boss do ubicia. Albo wypadła jakaś nowa błyskotka, którą koniecznie trzeba było wypróbować. Od tamtych czasów zaledwie dwa hack & slashe wywołały u mnie takie emocje: Torchlight i Titan Quest. Cała reszta była albo przekombinowana, albo zbyt prymitywna, albo ogólnie do bani. Na szczęście król powrócił i już na samą myśl o tym zrobiło mi się gorąco.

Zaczęło się jednak niezbyt przyjemnie, bo od konieczności ściągnięcia klienta. Co prawda beta zajmowała zaledwie cztery gigabajty, ale czy to w wyniku obciążenia serwerów, czy też jakichś wewnętrznych ograniczeń, zajęło mi całą noc, zanim mogłem zacząć zabawę. Cóż, anielska cierpliwość najwyraźniej jest niezbędna w kontaktach ze złym. W sumie, może to i lepiej, bo przynajmniej udało mi się wyspać przed rzuceniem się w wir mordowania.

Kiedy gra w całości rozgościła się już na dysku twardym, przyszła pora na pierwsze uruchomienie. Łączenie z serwerem też potrwało dobrą chwilkę, ale potem zaczęła się czysta poezja. Gra ma niesamowicie zoptymalizowany silnik, działa szybko i sprawnie, bez ekranów ładowania. Nawet największa rozpierducha na ekranie nie powodowała spadku prędkości, co najwyżej czasem zdarzały się lagi w komunikacji z serwerem.

Postaci do wyboru jest pięć: barbarzyńca, mnich, czarnoksiężnik, łowca demonów i witch doctor (coś jakby skrzyżowanie druida z nekromantą). Z reguły nie przepadam za walką twarzą w twarz i wybieram postacie magiczne, dlatego też zacząłem od czarnoksiężnika i satysfakcja była naprawdę ogromna. Szczególnie po przekroczeniu jedenastego poziomu, kiedy jest już w stanie całkiem efektownie i efektywnie eksterminować wrogów. Następny w kolejce był mnich, czyli obijanie przeciwników po twarzach pięściami i stopami. Również niezwykle satysfakcjonujące, i to od samego początku. Prawdziwą frajdę dał mi jednak barbarzyńca. Kiedy już wpakowałem sobie po kosie w każdą łapę i dobrałem odpowiednie umiejętności, potwory rozstępowały się przede mną niczym zboże przed żniwiarzem. Sugestywne dźwięki i niezłe efekty fizyczne (ach, te zwłoki, odrzucane moimi atakami na kilkanaście metrów) sprawiły, że dopiero tutaj poczułem faktyczną potęgę i radość z rozwałki przeszła wręcz w ekstazę. Na tym tle fatalnie wypadli łowca demonów i witch doctor. Grając tymi postaciami miałem cały czas wrażenie, że moje ataki robią przeciwnikom tyle szkody, co komar bzyczący gdzieś koło człowieka. Takie tam popierdółki, bez porządnych umiejętności, nienadające się nawet na przydupasa.

Ogólna mechanika rozgrywki pozostała taka sama, jak w D2. Biegamy po różnych mniej lub bardziej otwartych przestrzeniach, mordując potwory, zbierając łupy, wykonując zadania i rosnąc w siłę. Mapy nie są już całkowicie losowe, zrobiły się też sporo mniejsze. Kiedy grałem w co-opie nie było właściwie problemu, żeby przejść całą betę w czasie poniżej godziny. Całkowicie przemodelowano za to system umiejętności. Nie ma już, znanych z D2, drzewek, gdzie trzeba było mozolnie wczytać się w każdy opis, rozważyć, co będzie najbardziej przydatne i odpowiednio do tego rozdzielić punkty. Teraz umiejętności są przypisane na sztywno, odblokowywane przy awansach na kolejne poziomy. Są dwa sloty na lewym i prawym przycisku myszy, do umiejętności standardowych i zużywających energię. Do tego cztery klawisze (1-4) o predefiniowanych rolach i trzy sloty na umiejętności pasywne. Każdą umiejętność można jeszcze doładować odpowiednim runem, które też są odblokowywane wraz z postępami. W opisach umiejętności nie ma nawet szczegółów, ile obrażeń zadaje dana zdolność, bo, po prawdzie, komu to potrzebne. Esencją h&s jest rozwałka i tutaj gra robi wszystko, żeby nie odciągać uwagi jakimiś żmudnymi kalkulacjami.

Ułatwiania jest zresztą więcej. Podobnie jak nie trzeba już rozdawać punktów na umiejętności, nie trzeba ich rozdzielać pomiędzy cechy. Przy awansie na kolejny poziom rozdział punktów odbywa się automatycznie i tak po prawdzie, to nawet nie wiem, jak się u mnie kształtowały. Nie trzeba już bawić się w układanie plecaka, bo przedmioty są identycznych rozmiarów. Na dobrą sprawę nie ma tu nawet many, więc odpada jeden typ buteleczek do noszenia. Owszem, jest jakaś energia (zależna od postaci), ale albo regeneruje się samodzielnie (dość szybko), albo ładuje się ją atakami standardowymi. Tym sposobem jedyne, na czym warto się skupiać, to zaściełanie klepiska ciałami i rozlewanie na wszystkie strony posoki. Gra zresztą premiuje agresywne podejście, naliczając dodatkowe punkty doświadczenia, im więcej przeciwników uda się nam ubić bez dłuższej przerwy. Zwyczajnie nie warto się zatrzymywać.

Znaleziono również sposób na zapychające się złotem kieszenie. W mieście jest teraz dostępny kowal, którego możemy, za odpowiednią ilość waluty, szkolić. Zwiększając jego poziom, zwiększamy również ilość dostępnych receptur. To o tyle ważne, że u zwyczajnych handlarzy nie znalazłem nic ciekawego. Ale może to po prostu problem bety. Jak by nie było, parę rzeczy tu zablokowano. Choćby system aukcyjny, w którym będzie można sprzedawać przedmioty za realną walutę. Już samo to brzmi zachęcająco.

Diablo 3 będzie rządzić. To hack & slash idealny, ucieleśnione marzenie każdego fana gatunku. Szybki, efektowny, przystępny. Dobry zarówno na krótkie przerwy od poważniejszych tytułów, jak i cały dzień siekania. Nie pozostaje nic innego, jak czekać do premiery.

Autor: Paweł 'Oso' Czykwin

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.