# Tawerna RPG numer 135

## GURPS Fourth Edition - recenzja

### Kombajn RPG-owy

Na rynku znajduje się obecnie wiele systemów pozwalających na rozegranie mniej lub bardziej ambitnych sesji. Podręczniki do tych systemów to zazwyczaj opasłe zbiory zasad, tabel, spisów i wyjątków od wszystkiego, będące tym grubsze, im bardziej realistyczny (lub pokręcony) jest system. Czasem dochodzi do tego, że na szybko wymyśla się reguły do zaistniałej sytuacji, bo to, co zaproponowali autorzy podręcznika, jest zbyt skomplikowane, a MG zapomniał, o co w tym wszystkim chodziło.

Jakby tego było mało, lwią część podręczników zajmują opisy świata – pomagające MG i jednocześnie ograniczające twórczą część przygotowań do sesji, ponieważ rzadko się zdarza, by były w stanie opisać każdą możliwą sytuację. Ciężko też oczekiwać, by podręcznik do fantasy opisywał broń laserową i statki kosmiczne.

To oczywiste, prawda?

Otóż okazuje się, że pod koniec ubiegłego stulecia nie wszystkim MG podobał się taki stan rzeczy. Chcieli mieć lekki podręcznik będący w stanie opisać każdą sytuację, a jeśli to nie jest możliwe, prosty na tyle, by można było uzupełnić ewentualną lukę w locie. Wiele takich uniwersalnych systemów poległo, nie będąc w stanie spełnić tych wszystkich warunków i zginęło w mrokach dziejów. Kilku się jednak udało.

Jednym z takich szczęśliwców był twór Steve’a Jacksona nazwany GURPS. System, którego pełną nazwę można wolno przetłumaczyć jako Generalnie Uniwersalny Role-Playowy System. Sama nazwa wskazuje, że miał to być system do wszystkiego. Nie będę ukrywał, że moim zdaniem to się udało. Jak to osiągnięto?

### Gurpsnijmy to!

Przede wszystkim Steve wyszedł z założenia, że sama podstawa systemu musi być możliwie prosta i uniwersalna, by możliwe było łączenie ze sobą skrajnie różnych settingów przyprawionych solidną dawką absurdów.

Jeśli spojrzymy na pustą kartę postaci, zobaczymy że istnieją tylko cztery główne atrybuty i kilka lub kilkanaście atrybutów pobocznych (zależy to od MG i złożoności kampanii) wynikających z tych pierwszych. Poza nimi znajdują się trzy puste pola i miejsce na ekwipunek.

Sam system opiera się na rzutach trzech sześciościennych kości i konfrontowaniu wyniku z wartością krytyczną, będącą sumą jednej cechy i modyfikatora za stopień trudności. Zero mnożenia i dzielenia. Ot cała filozofia.

Coś tu jednak nie gra... Nie można przecież opisać różnicy między smokiem, a człowiekiem za pomocą kilku cyfr, prawda? Poza tym czym będzie się różnił psychopatyczny morderca od profesjonalnego zabójcy?

Tutaj zaczyna się zabawa...

### O mój Boże...

W tych trzech słowach zawiera się typowa reakcja gracza, któremu pokazywałem pierwszy z dwóch tomów podręcznika do GURPS-a, zapewniając wcześniej, że jest to lekki i przyjemny system. Niestety pierwszy tom, poświęcony tworzeniu postaci, przeraża swoim rozmiarem – jak na lekki i przyjemny system, 338 stron poświęconych jednemu tematowi, to całkiem sporo.

Co gorsza samych zasad jest tutaj raptem kilkanaście stron. Ot, tyle tylko, że ma się ograniczoną pulę punktów, które można wydać na atrybuty oraz cechy i umiejętności wpisywane we wspomniane wcześniej puste pola. Resztę tomu stanowi potężny zbiór cech, umiejętności i sprzętu, który gracz może wybrać, by lepiej opisać swoją postać.

Same cechy są właściwie wyjątkami od reguł. Oburęczność, na przykład, sprawia że postaci nie dotyczą kary za posługiwanie się obiema rękoma na raz, wytrzymałość sprawia, że postać wolniej się męczy, a homogeniczność oznacza, że postać jest jednorodna niczym (nomen omen) serek homogenizowany.

Jakby tego było mało, w podręczniku znajdują się wskazówki, jak stworzyć nowe cechy, których nie umieszczono tam z braku miejsca... Pomoc Mistrza Gry przy tworzeniu pierwszej GURPS-owej postaci jest jak najbardziej wskazana. Ważne też, by gracz miał od razu nakreślonego bohatera, gdyż inaczej można spędzić na tworzeniu go cały dzień. Jeśli nie więcej!

W zamian za odrobinę poświęcenia, można otrzymać postać z marzeń, a za drugim razem wiadomo już, czego i gdzie szukać.

### Bez trzymanki

Ok, poświęciliśmy kilka godzin (lub dni) na stworzenie postaci. Mamy już całą drużynę. Co teraz? GURPS pokazuje pełnię swoich możliwości. Dzięki temu, że wszystko zostało policzone wcześniej, otrzymujemy wyjątkową płynność rozgrywki:

BG: Wspinam się na mur.
MG: Jaki masz Climbing?
BG: 13.
MG: Ok, jako że mur jest duży i niedawno padało, masz karę -3. Rzucasz za 10.
MG: Spadłeś i tracisz... 3 HP.

I gra toczy się dalej...

Steve’owi należą się gratulacje: zasady rozgrywki są tak proste, że praktycznie nie trzeba zaglądać do podręcznika, dopóki gracze nie zaczną wykazywać się przesadną kreatywnością. Sprawia to, że na sesje można przychodzić tylko z jednym tomem podręcznika, w którym znajduje się zbiorowa lista umiejętności, potrzebna gdy gracz chce zrobić coś, czego nie zapisał na karcie postaci. Niby niewiele, ale zawsze jedno kilo w torbie mniej.

Co zaś się tyczy samych zasad, wszystkie zostały zebrane w drugim tomie podręcznika. Jak wspomniałem wcześniej, wszystko opiera się na rzutach 3k6, a sama książka ma budowę modułową – MG sam może ocenić, jak wiernie chce odwzorować rzeczywistość (jeśli wolno posłużyć się tym terminem w grze wyobraźni).

Warto zaznaczyć, że autor w wielu miejscach podkreśla, iż reguły są tylko wskazówkami dla MG, które mają mu pomóc, gdy nadejdzie taka potrzeba. Inaczej nieostrożny Mistrz może wpuścić siebie i nieszczęśliwych graczy w pułapkę znaną z pierwszego tomu. Trzeba znaleźć złoty środek między prostotą, a czasochłonną symulacją.

### 5 punktów dla Gryffindoru!

Rozwój postaci to niewątpliwie jeden z najważniejszych elementów każdego RPG. Tutaj Steve odrzucił popularne punkty doświadczenia i poziomy, zastępując je punktami, za pomocą których można zwiększyć możliwości swojego bohatera.

Osobiście taki sposób rozwoju bardzo mi się podoba, ponieważ postać rozwija się w sposób płynny, bez znamiennego przeskoku między kolejnymi poziomami. Dzięki temu MG ma większą kontrolę nad tym, co się dzieje w grze, a gracze cieszą się z każdego punktu, jaki dostaną, (a nuż uzbierali dość, by coś kupić). Inną zaletą takiego systemu jest to, że gracze nie muszą uczyć się nowej mechaniki – po prostu uzupełniają kartę o zakupioną rzecz lub zmieniają numerek przy umiejętności.

A propos umiejętności, GURPS wprowadza ciekawą (i opcjonalną) mechanikę rozwoju między sesjami. O ile normalnie uznaje się, że ten czas po prostu mija, tak tutaj istnieje możliwość poświęcenia międzysesyjnego czasu na rozwój postaci, na przykład zakładając, że między rozgrywkami mijają dwa tygodnie, postać na rozwój może poświęcić 14 × 8 = 112 godzin i, zebrawszy ich określoną ilość, może zdobyć kolejny poziom wybranej umiejętności. Ot mały smaczek, by gracze mogli się nad czymś głowić między sesjami.

### Uniwersalny?

Jaki jest GURPS? Złożony, łudząco prosty i niegroźny. Z jednej strony jest zbiorem pozwalającym w sposób spójny rozegrać bezproblemowo nawet najbardziej szalone twory wyobraźni MG, z drugiej zaś może przerazić młodych graczy swą głębią i mnogością wyjątków.

Jest to jeden z tych systemów, w którym wszystko zależy od MG. Może stworzyć wspaniałą płynną przygodę, w której gracze nie będą musieli nic wiedzieć o mechanice ponad regułę 3k6 albo stworzy niekończącą się katorgę grzebania w podręczniku.

Ja pokochałem ten system za to, że daje Mistrzowi dosłownie nieskończone możliwości.

Znam też takich, którzy polegli, kłębiąc się w drobnych kruczkach.

Z całą pewnością nie jest to system dla każdego, ale z dobrym MG... The sky’s the limit!

Tytuł: | GURPS Fourth Edition Basic Set: Characters, Campaigns
Autorzy: | Steve Jackson, David L. Pulver, Sean M. Punch
Wydawca: | Steve Jackson Games
Rok: | 2010
Stron: | 576
Ocena: | 5+

Autor: Kraght'nar

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.