# Tawerna RPG numer 135

## Kupcy i korsarze

> Kiedy rum zaszumi w głowie,
> Cały świat nabiera treści,
> Wtedy chętniej słucha człowiek
> Morskich opowieści!

Kupcy i korsarze od dwóch lat żeglują gdzieś w świadomości graczy w wydaniu anglojęzycznym. Wydawnictwo Rebel, podejmując decyzję o lokalizacji gry, mogło być więc raczej pewne sukcesu; nie jest bowiem tajemnicą, że tytuł ten to jedna z lepszych pozycji na rynku, utrzymująca się w pierwszej setce ogólnoświatowego rankingu, prowadzonego przez serwis BoardGameGeek.

Zawartość pudełka z grą prezentuje się okazale i już – przynajmniej częściowo – tłumaczy wydanie sporej kwoty na zakup gry. Plansza wykonana jest na grubej tekturze, podobnie jak żetony. Niestety karty nie wyróżniają się pozytywnie na tle konkurencji, ot trzymają ustalony standard. Figurki statków również wyglądają przyzwoicie, aczkolwiek są nieco delikatne i w trakcie rozgrywki trzeba na nie uważać. W porównaniu do wersji angielskiej, w polskim wydaniu zmieniło się niewiele, pojawiło się natomiast sporo baboli w instrukcji oraz na kartach. Nie są to wpadki poważne, biorąc pod uwagę fakt, że na przetłumaczenie Kupców i korsarzy firma miała zaledwie dwa dni. Najbardziej rażącym błędem jest cecha wytrzymałości na kartach statków, przy której zjedzono pierwszą literkę, jednak Rebel stanął na wysokości zadania i do każdego egzemplarza gry dodaje komplet poprawnie wydrukowanych kart.

### Dziennik okrętowy – Zapis kapitana, 17.06.1573

> Dziś nasza fleuta wypływa z portu w Port Royal. Od kilku dni utrzymuje się dobra pogoda do żeglugi, wykorzystując południowe wiatry, mamy więc zamiar dopłynąć do Hawany z ładunkiem rumu. Ponadto liczymy na to, że uda się potwierdzić plotkę o nowej stoczni w tamtejszym porcie, gdzie oferują tanie naprawy oraz statki.

Mechanicznie Kupcy i korsarze nie są specjalnie odkrywczy. Mamy tutaj przemieszczanie się po kolejnych akwenach na planszy, limit trzech akcji na turę, trochę handlu, nieco walki i dość sporo rzucania kostkami. Jednak wszystko to jest sprawnie spięte klamrą pirackiego klimatu, co przede wszystkim stanowi o sile tej gry. W trakcie rozgrywki możemy naprawdę przenieść się w realia XVII-wiecznych wybrzeży Ameryki Środkowej i wcielić w rolę bezwzględnego pirata lub odważnego kupca.

### Zapis kapitana, data zamazana

> W Hawanie udało się sprzedać rum po bardzo korzystnym kursie, czego przyczyną był spory popyt na ten towar. Oprócz tego potwierdziły się pogłoski o stoczni, w której zakupiliśmy hamaki dla dodatkowej załogi zaledwie za jednego dukata. Bez większych problemów udało nam się rekrutować nowych marynarzy. Na pokład zabraliśmy także przyprawy, które dobrze sprzedadzą się w Old Providence. Liczymy na to, że uda nam się zdążyć przed nadchodzącym sztormem.

Już na początku gry każdy z graczy decyduje, gdzie rozpocznie swoją morską przygodę – na pokładzie pirackiego slupu, którego cechuje duża zwrotność (przydatna w bitwach morskich), a może na fleucie z pojemną ładownią? Wybór ten będzie zależy również od wylosowanego kapitana, którego opisują aż cztery parametry – żeglarstwo (przydatne w starciach na morzu), rozpoznanie (odpowiada za wyszukiwanie okrętów przeciwników i czasem za potwierdzanie plotek), dowodzenie (ważne w przypadku abordażu) oraz wpływy (szczególnie istotne dla kupca, gdyż mają znaczenie w przypadku plotek). Potem w trakcie gry trzeba będzie kombinować nad najbardziej optymalnym sposobem wykorzystania trzech akcji w każdej turze. Najczęstszym problemem dla grających jest fakt, że wpłynięcie do portu i skorzystanie z akcji port to dwie osobne akcje, więc czasem sprzedaż towarów, czy zakup nowego statku musi zaczekać do następnej kolejki.

Strategia gry dla kupca i pirata różni się diametralnie. Pierwszy z nich do zdobycia wymaganych dziesięciu punktów chwały będzie dążył przede wszystkim poprzez jak najkorzystniejsze sprzedawanie ładunku, potwierdzanie plotek i wykonywanie misji, uważając przy tym na pirackie okręty. Natomiast pirat będzie głównie atakował kupców niezależnych, statki innych graczy, a czasem nawet okręty flagowe występujących w grze czterech nacji – Hiszpanów, Francuzów, Anglików i Holendrów. Trzeba jednak przyznać, że obydwoma postaciami gra się jednakowo przyjemnie i żadna nie ma znaczącej przewagi.

### Zapis bosmana, 05.08.1573

> W pobliżu Caracas podobno grasuje piracki slup, który łupi kupców. Niestety nasz kurs wymaga przepłynięcia przez akwen. Być może uda się nam przepłynąć niezauważenie i zawitać do portu w celu zakupienia galeonu.

O ile w przypadku walk z kupcami całość idzie szybko, to wszelakie bitwy z innymi graczami bądź statkami kapitanów niezależnych są niemiłosiernie żmudne dla osób, których nie bawi ciągłe przerzucanie się kostkami. Dodając do tego spory czas oczekiwania na swoją kolejkę, momentami pozostali gracze mogą przysypiać.

Na tym jednak zasadniczo kończą się wady Kupców i korsarzy, gdyż wszystkie pozostałe elementy składowe gry są bardzo dobrze przemyślane, wyważone i spójne. Najlepszym elementem mechaniki gry jest według mnie limit trzech akcji w każdej turze, który sprawia że trzeba przemyśleć każdy ruch, by jak najszybciej osiągnąć zamierzony cel. Nigdy nie uda nam się na przykład wypłynąć z jednego portu, przepłynąć do sąsiedniego akwenu, wpłynąć do portu i jeszcze skorzystać z niego, by sprzedać towary. Natomiast dzięki sporej liczbie kart wydarzeń, chwały, misji oraz plotek, a przede wszystkim różnorodnych strategii w zależności od wybranego kapitana czy statku, można się bawić bez znudzenia praktycznie w nieskończoność.

### Zapis kapitana, 07.08.1573

> W bitwie morskiej z pirackim slupem straciliśmy połowę załogi, ponadto uszkodzone zostały maszty i ładownia. Po dokonaniu niezbędnych napraw dotarliśmy do portu, gdzie sprzedaliśmy statek i zakupiliśmy spory okręt handlowy Błękitna Marietta. Ponadto uzupełniliśmy straty w załodze. Wraz z ładunkiem żywności wyruszamy niedługo na północny zachód, w stronę macierzystego Port Royal, by zdeponować tam również część dukatów.

Kupcy i korsarze to jedna z najciekawszych produkcji spod szyldu ameritrashu, gdzie najważniejsza jest spójność mechaniki i fabuły, co sprawia że najbliżej jest tym tytułom do tradycyjnych gier fabularnych. Z pewnością ze względu na negatywną interakcję nie jest to gra rodzinna, ale biorąc pod uwagę raczej proste zasady, może stanowić pomost do bardziej złożonych tytułów. Dla fanów pirackich klimatów to pozycja obowiązkowa w kolekcji, przy której spędzą kilkadziesiąt naprawdę przyjemnych godzin.

Plusy:

- klimat, klimat i jeszcze raz klimat,
- jakość wykonania,
- limit trzech akcji na turę,
- stosunkowo proste zasady,
- wysoka regrywalność,
- ogrom możliwości.

Minusy:

- czas oczekiwania na turę,
- żmudne bitwy morskie,
- drobne wpadki w tłumaczeniu.

Tytuł: | Kupcy i korsarze
Autorzy: | Kasper Aagaard, Christian Marcussen
Wydawca: | Rebel
Rok: | 2012
Liczba graczy: | 2-4
Czas gry: | 2-3 godziny
Ocena: | 5-

Autor: Epyon

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.