# Tawerna RPG numer 135

## 7 Cudów Świata

Fenomen 7 Cudów Świata jest dla mnie bardzo zrozumiały. Antoine Bauza stworzył tytuł szybki, dający sporo możliwości, dużą dawkę frajdy z rozgrywki, wymagający odrobiny planowania i kontrolowania sąsiadów. Oto właśnie przepis na królową gier lekkich.

Polskie wydanie 7 Cudów Świata przeszło przy okazji dodruku kilka zmian. Przede wszystkim zamiast drewnianych monet, w najnowszej wersji mamy tekturowe żetony. Zmienił się także kolor znaczników militarnych o wartości -1, które teraz są czerwone. Niestety dalej nie udało się tak dopasować rewersów kart trzeciej ery, by były zgodne z dodatkiem Liderzy. Cóż, mankament wciąż poważny, aczkolwiek niewynikający z winy polskiego wydawcy. Dla tych, którzy nie mieli kontaktu z pierwszą edycją, warto jeszcze wspomnieć, że w pudełku znajdziemy sporo świetnie wykonanych kart, a także duże plansze cudów z równie cudownymi grafikami.

Rozgrywka składa się z trzech er, w których rozwijać będziemy swoje miasta oraz budować cudy świata. Po wylosowaniu naszej antycznej budowli rozdawane jest zawsze siedem kart z pierwszej ery. Po wybraniu jednej do zagrania, sprzedania lub wykorzystania jako etap budowy cudu, resztę podajemy w lewo. Era kończy się w chwili, gdy otrzymamy ostatnie dwie karty – jedną z nich zagrywamy, a drugą odrzucamy. W drugiej erze karty podawane będą w prawo, a w trzeciej znów w lewo.

Rodzajów kart w grze jest kilka. Przede wszystkim, aby móc cokolwiek wybudować, będziemy potrzebować surowców, które wytwarzane są przez brązowe i niektóre żółte karty oraz dóbr, zyskiwanych z kart szarych. Poza płaceniem kosztów zagrywanych kart, surowce i dobra potrzebne są do rozwoju cudów świata. Gdy posiadamy zbyt mało surowców, możemy korzystać z zasobów sąsiadów, ale za każdym razem wiąże się to z oddaniem im dwóch dukatów. Oprócz tego mamy czerwone karty militarne, zielone karty reprezentujące różne budynki naukowe, karty handlowe w kolorze żółtym i budynki cywilne w kolorze niebieskim – one zawsze przynoszą punkty zwycięstwa.

Dróg do wygranej, pomimo bardzo prostych zasad, jest kilka. Przede wszystkim trzeba pamiętać o budowaniu przewagi militarnej nad sąsiadami, gdyż pozwala ona zyskać w drugiej erze maksymalnie sześć, a w trzeciej erze aż dziesięć punktów zwycięstwa, a zarazem obniżyć ilość punktów graczy z lewej i prawej. Można rozwijać także budowle naukowe, kolekcjonując jednakowe symbole lub zbierając zestawy trzech różnych. Nie można zapominać także o tym, że na koniec gry za każde trzy dukaty otrzymujemy punkt zwycięstwa.

Za każdym razem, gdy decydujemy którą kartę zagrać, oprócz przemyślenia tego, jakie korzyści za nią otrzymamy, powinniśmy rozważyć czy oddanie jakiejś karty następnemu z graczy nie pozwoli mu na uzyskanie przewagi. Przykładowo w momencie, gdy na ręce mam kartę, która może przynieść mi osiem punktów zwycięstwa, a przeciwnikowi pięć oraz kartę, która przyniesie jednemu z nas siedem punktów zwycięstwa, powinienem raczej zdecydować się na tę drugą. Przeciwnik zyska wtedy tylko pięć punktów zwycięstwa, czyli o dwa mniej, niż ja. Gdybym zdecydował się na kartę, która przyniesie mi osiem punktów, to moja przewaga byłaby sumarycznie mniejsza.

Niestety, system przekazywania kart pozwala kontrolować w głównej mierze tylko to, co dostanie nasz sąsiad, więc niejednokrotnie grę wygrywa ktoś po drugiej stronie stołu, na co nie mamy żadnego wpływu. Także gracz siedzący obok osoby mniej doświadczonej będzie miał ułatwioną rozgrywkę w porównaniu do pozostałych. Nie jest to znacząca wada, aczkolwiek w niektórych partiach, gdy nie popełniamy żadnych błędów, a i tak wygrywa ktoś inny, potrafi być irytująca.

Pozostałe elementy mechaniki sprawdzają się już zdecydowanie lepiej. Dobre jest zbalansowanie wszystkich cudów świata oraz podzielenie ich na strony A (łatwiejszą) i B (bardziej zaawansowaną), dzięki czemu możemy sobie stopniować poziom złożoności rozgrywki. Nie giniemy także w natłoku symboli, które są przedstawione w logiczny i intuicyjny sposób. W ekstremalnych przypadkach ratuje nas dołączona karta pomocy, na której wyjaśnione zostały wszystkie użyte w grze oznaczenia.

Dzięki zastosowaniu odpowiednio oznaczonych kart w zależności od liczby graczy, 7 Cudów Świata nie cierpi na problem kiepskiej skalowalności, więc tak samo dobrze gra się w trójkę, jak i w siódemkę. Do gry został dodany także wariant dwuosobowy, ale sprawia on niestety wrażenie dorobionego na siłę i nie do końca przemyślanego, gdyż wprowadza neutralne trzecie miasto i dwie dodatkowe karty, z których jedna wskazuje kierującego w danej turze wolnym miastem, druga natomiast jedynie rozdziela przeciwników.

Gra 7 Cudów Świata idealnie wpasowała się w pewną lukę na rynku i dzięki temu zdobyła bardzo dużą popularność. Ze względu na prostotę rozgrywki i brak możliwości kontrolowania poczynań wszystkich graczy przy stole, można polemizować, czy zasługuje na tak wysoką pozycję w światowym rankingu gier planszowych, gdyż to eliminuje ją w oczach graczy zaawansowanych. Z drugiej strony, dla ludzi, którzy niekoniecznie szukają trzygodzinnej rozgrywki z masą główkowania i obliczania najlepszych strategii, gra będzie pozycją wyśmienitą i oprócz klasyków takich jak Wsiąść do pociągu, Osadnicy z Catanu czy Carcassone będzie bardzo często wyciągana na stół.

Plusy:

- proste zasady,
- dość sporo możliwości,
- szybka rozgrywka,
- możliwość stopniowania poziomu trudności,
- łatwo przyswajalna symbolika,
- świetna skalowalność.

Minusy:

- słaby wariant dwuosobowy,
- brak kontroli nad wszystkimi graczami,
- niewielka interakcja,
- niedopasowanie rewersów kart z dodatkiem.

Tytuł: | 7 Cudów Świata
Autor: | Antoine Bauza
Wydawca: | Rebel
Rok: | 2010
Grzaczy: | 2-7
Czas gry: | 30 minut
Ocena: | 5-

Autor: Epyon

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.