# Tawerna RPG numer 134

## Drako

> Smoka pokonać trudno, ale starać się trzeba

> – komentarz do ilustracji Jak smoka pokonać, Nowe Ateny.

Drako był szumnie zapowiadany przez wydawcę, co przełożyło się na popularność gry tuż po premierze i skończyło się wyczerpaniem całego nakładu w krótkim czasie. Przed planowanym na koniec lutego dodrukiem warto zatrzymać się jeszcze raz przy tej pozycji i z perspektywy czasu na chłodno ocenić czy warto rozważyć jej zakup, i czy sprawdza się tylko w roli przerywnika między innymi grami, a może jest na tyle dobra, że może być traktowana jako jeden z głównych tytułów w kolekcji.

Gra jest zapakowana w stosunkowo niewielkich rozmiarów pudełko, które mieści w środku planszę do gry, trzy figurki, kartę postaci i talię krasnoludów, figurkę, kartę postaci i talię smoka oraz żetony obrażeń, sieci i furii. Wszystko jest wykonane z najwyższą precyzją, szczególną uwagę zwracają figurki bogate w detale, które aż proszą się o to, by je pomalować. Instrukcja dołączona do gry jest kolorowa i dokładna, więc po jej wnikliwej lekturze nie powinno być żadnych wątpliwości co do zasad rozgrywki. Parę słów należy się też ilustracjom na kartach wykonanym przez Jarka Noconia, które są bardzo ładne i szczegółowe.

Reguły gry są bardzo proste. Obaj gracze dostają na początek cztery karty ze swojej talii. Smok zaczyna w centralnym punkcie planszy, a krasnoludy na dowolnych polach na brzegu. Pierwszy ruch wykonuje bestia, jednak do dyspozycji ma tylko jedną akcję. Następnie tury zaczynają się na przemian, a każdy z graczy ma do wykorzystania dwie akcje. Podczas ruchu dostępne są zasadniczo dwie opcje – zagranie karty lub dobranie dwóch kart z talii, przy czym graczy obowiązuje limit posiadania sześciu kart na ręce. Zaletą tylko dwóch akcji w trakcie tury jest to, że nie uda się nam jednocześnie podejść do przeciwnika, zaatakować go i jeszcze uzupełnić kart, każdy ruch musimy więc odpowiednio przemyśleć. Gracz prowadzący krasnoludy może jeszcze skorzystać z umiejętności jednego ze swoich podopiecznych, czyli furii. Umożliwia ona raz w ciągu gry wykorzystanie trzeciej akcji w turze, w zamian za jedno obrażenie dla krasnoluda.

W talii smoka znajdują się karty, które umożliwiają mu poruszanie się, latanie, gryzienie, obronę i zianie ogniem, a w talii krasnoludów atak, strzał z kuszy, użycie sieci, obronę i poruszanie się. Ilość kart danego typu jest bardzo dobrze przemyślana, więc pomimo asymetryczności rozgrywki żadna ze stron nie ma widocznej przewagi. Momentami może drażnić losowość wynikająca z dobieranych kart, jednak fakt, że każdy z graczy posiada osobną talię, gwarantuje, że sytuacja na planszy może się bardzo szybko zmienić. To sprawia, że rozgrywka doświadczonych graczy staje się nieraz wyzwaniem, wymaga skrupulatnego planowania i myślenia przy każdym wykonywanym ruchu.

Gra kończy się gdy zginie smok lub wszystkie krasnoludy, bądź graczowi prowadzącemu trzech łowców skończą się karty w talii, a smokowi uda się wyrwać z pułapki i uciec. W praktyce każdy finał gry jest prawdopodobny, choć gdy smokowi uda się zabić jednego z krasnoludów, to praktycznie zapewnia sobie przewagę konieczną do wygranej. Szczególnie w kilku początkowych rozgrywkach zdarzały się też sytuacje, gdy kończyła się talia krasnoludów, jednak nie jest to zbyt częsty wariant zakończenia gry.

Drako nadaje się znakomicie jako przerywnik między grą w inne tytuły, zwłaszcza przy spotkaniu w większym gronie, gdy część osób woli grać w pozycję, za którą niespecjalnie przepadamy. Jedna partia trwa do pół godziny, a w jej trakcie praktycznie nie ma przestojów. Niestety nie sprawdzi się raczej w roli głównego tytułu, gdyż po kilku rozgrywkach może się znudzić. Wprawdzie w grze jest dużo kombinowania, ale po rozegraniu kolejnej z rzędu partii schemat rozgrywki sprowadza się praktycznie do tej samej taktyki, a jedynym urozmaiceniem jest losowy dobór kart, który często bardziej denerwuje niż pomaga.

Wadą Drako jest niestety cena, gdyż za 90 zł można już zakupić grę trochę lepszą i dla większej ilości graczy. W porównaniu do innych pozycji dla dwóch graczy, na przykład Zombiaków, cena staje się wręcz zaporowa. Wiadomo, że wpływ na nią ma wysoka jakość wydania, figurki i plansza, jednak wydaje mi się, że pomimo tego można by ją ciut obniżyć.

Druga po K2 poważna gra Adama Kałuży jest z pewnością pozycją solidną i przemyślaną, aczkolwiek niepozbawioną kilku wad i przede wszystkim uniwersalności. Trzeba jednak przyznać, że swoją główną rolę spełnia znakomicie i można ją polecić wszystkim potrzebującym odmiany od gier dla większej liczby graczy. Poza tym być może wkrótce doczeka się dodatków, które wprowadzą do rozgrywki powiew świeżości.

Plusy:

- wymaga myślenia i planowania,
- asymetryczna, lecz zbalansowana,
- proste zasady,
- szybka rozgrywka,
- świetnie sprawdza się jako przerwa od innych tytułów,
- solidne wykonanie elementów.

Minusy:

- losowość,
- po czasie się nudzi,
- cena.

Tytuł: | Drako
Autor: | Adam Kałuża
Wydawca: | Rebel
Rok: | 2011
Liczba graczy: | 2
Czas gry: | 20-30 minut
Ocena: | 4+

Autor: Epyon

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.