# Tawerna RPG numer 134

## Czary elementalistyczne - krąg 1

Magia elementalistyczna opiera się na mocy czterech żywiołów – ognia, powietrza, wody i ziemi. Każdy elementalista ma dostęp do pięciu czarów ogólnych (numery 1-5), dostępnych dla każdego przedstawiciela tej profesji (choć czasami różniących się nieco efektem działania) oraz pięciu dodatkowych, typowych dla żywiołu, w którym się specjalizuje (numery 6-10). Pozostałe czary, opierające się na innym żywiole, dostępne są wyłącznie na pergaminach.

#### 1. Przejęcie żywiołaka (zaklęcie)

Zużycie PM: 10 punktów.

Czas rzucania: 1 segment.

Zasięg: bliski.

Czas działania: stały.

Obszar działania: 1 żywiołak + 1 na 3 POZ.

Opis: Żywiołaki, które nie odparły zaklęcia (rzutem na odporność nr 3) znajdują się pod całkowitą kontrolą elementalisty, tak jakby posiadały cząstkę jego świadomości. Działa wyłącznie na żywioły z danej specjalizacji – nie ma szans, aby przejąć żywiołaka innego rodzaju.

#### 2. Sługa żywiołu (energia specjalna)

Zużycie PM: 2 punkty.

Czas rzucania: 1 runda.

Zasięg: 0.

Czas działania: stały.

Obszar działania: specjalny.

Opis: Elementalista tworzy niedużą, mierzącą około 25 centymetrów istotę ze swojego żywiołu:

- Ogień: ognisty ludzik. Posiada SF równą 1/10 UM elementalisty i wydziela ciepło, którym może ogrzewać niewielki teren, oświetlić obszar jednego pola lub zapalić wrażliwe na ciepło obiekty. Posiada temperaturę gorącego ziemniaka – za dużą, aby utrzymać w dłoni wbrew woli elementalisty, ale za małą, aby skutecznie poparzyć. Porusza się z prędkością do 5 metrów na rundę i rozpada się przy najmniejszym nawet kontakcie z wodą (decyduje MG).
- Powietrze: skrzydlata filigranowa istotka. Posiada SF równą 1/10 UM elementalisty i potrafi latać (także utrzymując dostępny ciężar) z prędkością do 5 metrów na rundę. Nie męczy się, ale jest bardzo czuła na obrażenia fizyczne – wystarczy mocniejsze dotknięcie, aby pękła jak bańka mydlana (decyduje MG).
- Woda: wodny stworek. Posiada SF równą 1/5 UM elementalisty i jest w stanie zmieniać swoje kształty w celu przedostania się przez wąskie szpary czy przeniknięcia przez podłoże (decyduje MG). Może poruszać się z prędkością do 3 metrów na rundę, ale ginie w temperaturze o 10 stopni wyższej lub niższej od temperatury w jakiej powstał (decyduje MG).
- Ziemia: kamienny lub gliniany ludzik (decyduje elementalista). Posiada SF równą 1/5 UM elementalisty i porusza się z prędkością do 3 metrów na rundę. Jest nieczuły na obrażenia fizyczne kłute i tnące, zaś poruszając się po stałym gruncie (kamień, skała, ubita ziemia) może trwale wrosnąć w podłoże, uniemożliwiając przesuniecie i mogąc robić za solidne oparcie. Umiera kiedy straci kontakt ze stałą powierzchnią (najczęściej z podłożem, ale elementalista może go przenosić; decyduje MG).

Elementalista może kontrolować jednocześnie 1 + 1 na POZ takich istot i ze wszystkimi porozumiewa się wydając im polecenia w myślach, dlatego utrata przytomności powoduje automatyczny ich rozpad. Każdy taki sługa posiada ŻYW równą 1 i nie może zastąpić zmysłów elementalisty. W razie wydania mu polecenia, będzie wykonywał je ślepo i dosłownie, chyba że stwórca będzie kontrolował go wzrokiem i automatycznie w myślach nim sterował. Sługi żywiołu nie można przyzwać w miejscu całkowicie odseparowanym od żywiołu z którego pochodzi.

#### 3. Odporność na żywioł (zaklęcie)

Zużycie PM: 2 punkty.

Czas rzucania: 1 segment.

Zasięg: dotyk.

Czas działania: 1 runda + 1 runda na POZ.

Obszar działania: jedna istota lub jeden przedmiot.

Opis: Osoba lub przedmiot znajdujący się pod wpływem działania tego czaru jest całkowicie odporny na naturalne i magiczne obrażenia zadane tym żywiołem. Dzięki temu jest w stanie przejść przez płomienie, oddychać pod wodą, nie jest porywany przez wiatr lub nie zapada się w bagnie (itp. decyzja MG). Elementalista podczas rzucania tego zaklęcia rysuje dłonią wokół osoby lub przedmiotu okrąg, dzięki czemu powstaje niewidzialna bańka o średnicy ok. 2 metrów, w której może znajdować się również ubranie i ekwipunek, a także niewielkie przedmioty trzymane w dłoni. Czar rzucony na mniejsze obiekty trwa odpowiednio dłużej – np. bańka o średnicy 1 metra dwa razy dłużej, o średnicy pół metra cztery razy dłużej itp. Uwaga: każdy elementalista może rzucić ochronę przed dowolnym żywiołem, jednak czar może chronić wyłącznie przed jednym z nich naraz; rzucenie kolejnego automatycznie powoduje przerwanie poprzedniego lub, w przypadku powtarzania tej samej ochrony, przedłużenie czasu działania.

#### 4. Tworzenie substancji żywiołu (zaklęcie)

Zużycie PM: 2 punkty.

Czas rzucania: 1 segment.

Zasięg: średni.

Czas działania: stały.

Obszar działania: objętość ok. 1 litra.

Opis: Elementalista jest w stanie stworzyć odrobinę substancji żywiołu ze swojej dziedziny – jest to substancja na wskroś niemagiczna i naturalna: niewielki płomień (Uwaga: potrzebuje czegoś do trawienia, aby nie zgasł!), podmuch wiatru lub niewielką mgiełkę, litr wody, grudkę ziemi lub gliny itp.

#### 5. Tarcza żywiołu (zaklęcie)

Zużycie PM: 10 punktów.

Czas rzucania: 1 segment.

Zasięg: 0.

Czas działania: 5 rund + 5 na POZ.

Obszar działania: przed elementalistą.

Opis: Tworzy niewidzialną barierę, która chroni elementalistę i ew. osobę znajdującą się tuż za jego plecami. Ochrona ta daje +10 pkt do odporności na wszelkie czary rzucane od przodu (+20 przed czarami opartymi na żywiole ze specjalizacji elementalisty) oraz pozwala zatrzymać pociski wystrzelone z tego kierunku, co jednak zawsze powoduje skrócenie działania czaru o 1 rundę. Nie chroni przed pociskami obszarowymi np. z katapulty i atakami wręcz, jednakże w bezpośrednim starciu tarcza podwyższa obronę maga od przodu o 20 + 5 punktów na POZ. Uwaga: tarcza ta przemieszcza się wraz z elementalistą, a jej centrum znajduje się na wprost jego piersi.

### Magia ognia

#### 6. Ognista strzała (ogień)

Zużycie PM: 2 punkty.

Czas rzucania: 2 segmenty.

Zasięg: daleki.

Czas działania: 0.

Obszar działania: 1 istota.

Opis: Wykonując gest strzelania z łuku, elementalista wysyła w kierunku celu niewielką magiczną ognistą strzałę, która zadaje 5k10 obrażeń (od ognia, bez wyparowań) + 10 na POZ elementalisty, ewentualnie połowę po udanym rzucie na odporność nr 8 (w przypadku istot opartych na żywiole wody lub wrażliwych na ogień MG może zadecydować o podwojeniu obrażeń). W przypadku nieudanej obrony należy wykonać jeszcze jeden rzut, sprawdzający czy odzienie postaci itp. nie zostało podpalone (o ile ma to logiczny sens, decyduje MG). Płonące odzienie zadaje w każdej rundzie dodatkowe k10 + 10 obrażeń za każdą kolejną rundę płonięcia. Ugaszenie płonącej odzieży wymaga poświęcenia całej rundy, w czasie której nie można robić nic innego, także aktywnie się bronić. Aby czar się powiódł, elementalista musi trafić strzałą w cel, co sprawdza się rzutem na akt. ZR rzucającego zaklęcie pomniejszoną o obronę z magii i akt. ZR ofiary.

#### 7. Ognik (energia specjalna)

Zużycie PM: 1 punkt.

Czas rzucania: 1 segment.

Zasięg: średni.

Czas działania: 10 rund + 10 na POZ.

Obszar działania: 5 metrów wokół.

Opis: Wokół miejsca, na które rzuci się ognik, rozbłyskuje chłodne światło, które z ciemności tworzy sferę półmroku, a z półmroku normalną jasność. Rzucony prosto w oczy zmniejsza ofierze TR, OBR, UM i szansę użycia zdolności o 20 pkt., ew. połowę po udanym rzucie na odporność nr 5. Martwiakom i innym wrażliwym na światło istotom, rzucony na ciało zadaje 100 obrażeń i w tym momencie automatycznie znika. Ognik może być także rzucony na przedmiot lub istotę (np. na czubek laski elementalisty), co umożliwia jego przemieszczanie.

#### 8. Poznanie popiołu (zaklęcie)

Zużycie PM: 5 punktów.

Czas rzucania: 1 runda.

Zasięg: dotyk.

Czas działania: 0.

Obszar działania: 1 istota o INT większej niż 30.

Opis: To zaklęcie pozwala elementaliście poznać co spłonęło na podstawie pozostałego popiołu. Jednokrotne rzucenie czaru pozwala poznać dominujący składnik (poza oczywistym – np. drwami w ognisku), który spłonął i pozostawił po sobie popiół. Identyfikacja kolejnych składników wymaga powtórnego rzucenia tego zaklęcia. Efektem jego działania jest pojawiająca się w myślach elementalisty rozmyta wizja zniszczonego przedmiotu, ale bez wyraźnych szczegółów – będzie to zatem np. list z królewską pieczęcią, ale nie da się odczytać jego treści itp.

#### 9. Płonące dłonie (ogień)

Zużycie PM: 2 punkty.

Czas rzucania: 1 segment.

Zasięg: 0.

Czas działania: 5 rund + 1 runda na POZ.

Obszar działania: dłoń elementalisty.

Opis: Na prawej dłoni elementalisty pojawia się magiczny ogień, który nie czyni mu krzywdy, o ile nie skieruje go w swoim kierunku. Dotkniętej istocie (trafienie sprawdzane jest rzutem na akt. ZR atakującego, pomniejszoną o akt. ZR i ew. obronę magiczną broniącego się) zadaje 1k10 × 10 obrażeń od magicznego ognia, ew. połowę, jeśli postać wykona udany rzut na odporność nr 8. Płonąca ręka podnosi obronę elementalisty w walce wręcz o 25 pkt. Jeżeli postać ma UM powyżej 125, wtedy jest w stanie wytwarzać ogień z obydwu dłoni naraz. Pozwala mu to atakować w jednej rundzie każdą dłonią oddzielnie i w walce wręcz podnosi obronę o 50 pkt. Jeżeli elementalista ma UM powyżej 150, wtedy jest w stanie wytwarzać ogień na całym ciele (nie rani go to, ani nie niszczy noszonych przez niego przedmiotów). Pozwala mu to atakować w jednej rundzie każdą dłonią oddzielnie, a ponadto każda istota, która go dotknie gołym ciałem, otrzymuje analogiczne obrażenia (1k10 × 10, ewentualnie ich połowę po udanym rzucie na odporność nr 8). Stan ten podnosi obronę, w stosunku do atakujących wręcz, o 100 pkt. Ogień z płonących dłoni jest w stanie uszkadzać przedmioty (1 uszkodzenie na każde 10 zadanych obrażeń) i niszczenie jest skuteczne, jeżeli dla danego przedmiotu wyszedł nieudany rzut na jego wytrzymałość. Te z nich, które są z łatwopalnych materiały (jak papier, pióra, lekkie tkaniny) mogą nawet ulec zapaleniu. Elementalista może w dowolnym momencie zatrzymać działanie czaru.

#### 10. Wysuszenie (petryfikacja)

Zużycie PM: 2 punkty.

Czas rzucania: 1 segment.

Zasięg: normalny.

Czas działania: stały.

Obszar działania: 1 kg masy + 1 na 3 POZ.

Opis: Wysusza dany przedmiot w taki sposób, jakby znajdował się on przez długi czas na słońcu, nie powodując przy tym zwęgleń ani odbarwień spowodowanych np. płowieniem. Rzucone na roślinę powoduje najpierw jej więdnięcie, chyba że nie przekroczy ona dopuszczalnej masy. Rzucone na istotę żywą zadaje 10 obrażeń na każdy kilogram wysuszonej masy, co objawia się swędzeniem i obumieraniem naskórka ofiary. W przypadku niektórych martwiaków związanych z wodą (np. utopców, wampirów itp.) MG może zadecydować o otrzymaniu przez nie połowy analogicznych obrażeń.

### Magia powietrza

#### 6. Uderzenie wiatru (energia)

Zużycie PM: 2 punkty.

Czas rzucania: 1 segment.

Zasięg: normalny.

Czas działania: 1 runda.

Obszar działania: obszar o szerokości 2 metrów i 2 metrów + 2 metrów na POZ długości.

Opis: Wytwarza bardzo silny kierunkowy podmuch wiatru, który ma możliwość porwania i oderwania od ziemi obiekty o masie mniejszej niż połowa UM elementalisty (w kilogramach). Ofiara czaru porwana wiatrem jest ciskana na odległość 1k10 metrów + 1 metr na POZ elementalisty i od wstrząsu przy upadku odnosi k10 obrażeń za każde 2 metry lotu lub 1 uszkodzenie w przypadku przedmiotów. MG, w zależności od rodzaju podłoża, ma prawo zmodyfikować obrażenia czy uszkodzenia. Obiekty przytrzymujące się czegoś, względnie mocno przytwierdzone do podłoża lub cięższe od połowy UM rzucającego ten czar, mogą jedynie stracić równowagę (przesunąć się lub przewrócić). Sprawdza się to rzutem na akt. ZR lub szansą założoną przez MG. Czar ten w zasadzie nie wpływa na obiekty o masie większej niż UM elementalisty liczone w kg, jednakże w wypadku zaistnienia śliskich nawierzchni czar ten może nawet podciąć giganta. Uwaga: podczas rzucenia tego czaru elementalista jest zmuszony gwałtownie wyrzucić dłonie do przodu i utrzymywać je tak przez cały czas wiania wiatru. Po wszystkim jest wyczerpany i musi odpocząć k5 rund.

#### 7. Magiczna siła (energia specjalna)

Zużycie PM: 1 punkt.

Czas rzucania: 1 segment.

Zasięg: bliski.

Czas działania: 10 rund + 5 rund na POZ.

Obszar działania: 1 istota lub przedmiot w promieniu 1/10 SZ liczonej w metrach od rzucającego.

Opis: Telekinetyczna siła pozwalająca na przemieszczanie małych i niezbyt ciężkich przedmiotów lub istot. Maksymalna waga, którą można manipulować w jednej rundzie nie może przekroczyć tylu kg, ile wynosi 1/10 część UM elementalisty. Maksymalna prędkość przesuwania nie może w rundzie przekroczyć 1/10 SZ rzucającego liczonej w metrach. Czar ten działa dopóki elementalista koncentruje się na nim. Za zgodą MG czar ten można wykorzystywać np. do przewrócenia kogoś jeśli jest wytrącony z równowagi (tzn. w balansie) lub do przytrzymania ciosu w celu zmniejszenia celności i siły obrażeń przez niego zadawanych. W tym ostatnim wypadku ofiarę traktuje się jakby miała zmniejszoną SF tego ataku o analogiczną wartość co siła czaru. W praktyce są to 4 punkty SF na każde 10 UM elementalisty. Uwaga: Rzucony na istotę spadającą z reguły o połowę zmniejsza szybkość jej spadania, neutralizując o tyle samo doznawane od wstrząsu obrażenia. W tym momencie czar ten kończy się. Niekiedy korzysta się z niego, próbując zwolnić tempo tonięcia lub zapadania w bagnie czy piasku.

#### 8. Dymny obłoczek (gazy)

Zużycie PM: 1 punkt.

Czas rzucania: 1 segment.

Zasięg: bliski.

Czas działania: 5 rund + 1 runda na POZ.

Obszar działania: 1 pole.

Opis: Na wybranym polu lub we wskazanym miejscu wywołuje gazowy obłoczek ciemnego dymu. Jest to możliwe, jeżeli nie ma silnego wiatru. W praktyce dymny obłoczek całkowicie utrudnia widzenie i to zarówno przez niego, jak i z jego środka, przy czym ograniczenie to nie działa na elementalistów z UM powyżej 150 oraz na martwiaki. Walka wręcz na ślepo lub strzelanie na słuch z wnętrza chmurki zmniejsza TR i szansę użycia zdolności o połowę ich wartości. Postacie zachowujące się cicho są w obłoczku niewidoczne i niewyczuwane zapachowo dla istot na zewnątrz, dzięki czemu czar ten może służyć jako ochronny. W niektórych wypadkach (zależnie od MG) może wywołać dezorientację, a nawet strach, szczególnie w wypadku dzikich zwierząt, które nigdy nie zetknęły się z tym czarem. W praktyce o ucieczce zwierzęcia, przy którym powstał obłoczek, decyduje rzut na jego odporność nr 2. Uwaga: Skondensowany w małym, zamkniętym naczyniu (fiolce) uaktywnia się po jego rozbiciu. W praktyce, aby czar ten pozostał w fiolce, należy tuż po jego rzuceniu bardzo szybko zakorkować ją (najlepiej jeśli zrobi to pomocnik). Uda się to, jeżeli postaci wyjdzie rzut na akt. SZ.

#### 9. Atak kaszlu (choroby)

Zużycie PM: 1 punkt.

Czas rzucania: 3 segmenty.

Zasięg: bliski.

Czas działania: 5 rund + 5 rund na POZ.

Obszar działania: 1 istota + 1 istota na 2 POZ.

Opis: Manipulacja drobinkami zanieczyszczeń w powietrzu wokół nozdrzy ofiary sprawia, że elementalista wywołuje u niej ataki ostrego i przewlekłego kaszlu, jeśli nie wykona ona udanego rzutu na odporność nr 6. Powoduje to obniżenie do połowy TR, OBR, UM, WI i szansy wykorzystania zdolności przez cały czas trwania czaru. Na początku każdej kolejnej rundy poddana działaniu czaru osoba musi wykonać kolejny rzut na odporność nr 6 – sukces oznacza przerwanie kaszlu i powrót współczynników do normalnej wartości. Skutki tego czaru nie działają na martwiaki i inne istoty, które nie oddychają lub nie posiadają systemu oddechowego.

#### 10. Widzenie niewidzialności (zaklęcie)

Zużycie PM: 1 punkt.

Czas rzucania: 1 segment.

Zasięg: dotyk.

Czas działania: 5 rund + 5 rund na POZ.

Obszar działania: zasięg wzroku.

Opis: W trakcie trwania tego czaru postać nim objęta widzi wszystko, co jest niewidzialne. Uwaga: czar ten nie pozwala zobaczyć eteralnych.

### Magia wody

#### 6. Lodowa strzała (mróz)

Zużycie PM: 2 punkty.

Czas rzucania: 2 segmenty.

Zasięg: daleki.

Czas działania: 0.

Obszar działania: 1 istota.

Opis: Wykonując gest strzelania z łuku elementalista wysyła w kierunku celu niewielką magiczną lodową strzałę, która zadaje 10k10 obrażeń (kłutych, zredukowanych o wyparowania) + 10 na POZ elementalisty, ewentualnie połowę po udanym rzucie na odporność nr 8 (w przypadku istot opartych na żywiole ognia lub wrażliwych na wodę lub chłód, MG może zadecydować o podwojeniu obrażeń). Aby czar się powiódł, elementalista musi trafić strzałą w cel, co sprawdza się rzutem na akt. ZR rzucającego zaklęcie pomniejszoną o obronę z magii i akt. ZR ofiary. Współczynnik uszkodzeń zadanych lodową strzałą wynosi 3.

#### 7. Oczyszczenie wody (trucizna)

Zużycie PM: 5 punkt.

Czas rzucania: 1 runda.

Zasięg: dotyk.

Czas działania: stałe.

Obszar działania: 1 litr + 1 litr na 3 POZ.

Opis: Zanurzając palce w określonej cieczy (w roztworze wody) elementalista powoduje jej oczyszczenie z osadów, soli (np. morskiej) itp., a nieczystości zostają na dłoni. W niektórych wypadkach czar ten oczyszcza z trucizn, nieświeżości, chorób, zgnilizny itp. (zależnie od MG). Uwaga: W roztworach niewodnych działanie czaru zależy od struktury cieczy i decyzji MG.

#### 8. Zmrożenie (mróz)

Zużycie PM: 2 punkty.

Czas rzucania: 1 segment.

Zasięg: normalny.

Czas działania: stały.

Obszar działania: 1 litr + 1 na 3 POZ.

Opis: Elementalista jest w stanie w taki sposób magicznie wpłynąć na wodę (lub podobną ciecz), aby przeszła ona w stan stały (zamarzła), tak jakby przez dłuższy czas przebywała w temperaturze mniejszej od 0 stopni. Rzucone na istotę żywą zadaje 10 obrażeń na każdy litr (kilogram) wyziębionej masy, co objawia się swędzeniem i odmrożeniem naskórka ofiary. Rzucenie czaru na ciało stałe, posiadające dużą zawartość wody (decyduje MG) może sprawić, że stanie się ono bardziej kruche – wszelkie obrażenia będą miały dwukrotnie większy współczynnik uszkodzeń, zaś zadane bronią obuchową, trzykrotne.

#### 9. Zachłyśnięcie (petryfikacja)

Zużycie PM: 1 punkt.

Czas rzucania: 3 segmenty.

Zasięg: bliski.

Czas działania: 5 rund + 5 rund na POZ.

Obszar działania: 1 istota + 1 istota na 2 POZ.

Opis: Manipulacja parą wodną w powietrzu wokół ust ofiary sprawia, że elementalista wywołuje u niej zachłyśnięcie i kaszel, jeśli nie wykona ona udanego rzutu na odporność nr 10. Powoduje to obniżenie do połowy TR, OBR, UM, WI i szansy wykorzystania zdolności przez cały czas trwania czaru. Na początku każdej kolejnej rundy poddana działaniu czaru osoba musi wykonać kolejny rzut na odporność nr 10 – sukces oznacza przerwanie kaszlu i powrót współczynników do normalnej wartości. Skutki tego czaru nie działają na martwiaki i inne istoty, które nie oddychają lub nie posiadają systemu oddechowego.

#### 10. Woda życia (energia specjalna)

Zużycie PM: 5 punktów.

Czas rzucania: 2 segmenty.

Zasięg: dotyk.

Czas działania: stały.

Obszar działania: ćwierć litra czystej wody.

Opis: Pozwala elementaliście tchnąć życiową siłę w czystą wodę w taki sposób, że po jej wypiciu przez k10 dni obrażenia goją się dwukrotnie szybciej, tzn. postać ma dwukrotnie efektywniejsze samozdrowienie. Czar ten traci swą moc w momencie zabrudzenia wody (np. poprzez wymieszanie jej z czymś) oraz przy utracie jej świeżości, podgrzaniu itp. Czar Konserwacja chroni przed takimi zmianami. Ćwierć litra stanowi minimalną porcję jaką należy podać kurowanej osobie, aby czar zadziałał, jednak wypicie większej ilości nie powoduje zwielokrotnienia jej efektu. Wylanie takiej wody na rany powodujące pogłębianie się agonii, po upływie dwóch rund zatrzymuje ją oraz może powodować oczyszczenie uszkodzeń z nieczystości, słabszych trucizn, początków obumierania tkanek (decyzja MG). W połączeniu z niektórymi efektami (wybrane zioła, substancje, komponenty itp.) czar ten może mieć także inne zastosowania (zależnie od MG).

### Magia ziemi

#### 6. Kamienny pocisk (zaklęcie)

Zużycie PM: 2 punkty.

Czas rzucania: 2 segmenty.

Zasięg: daleki.

Czas działania: 0.

Obszar działania: 1 istota.

Opis: Wykonując gest strzelania z procy elementalista wysyła w kierunku celu niewielki magiczny kamienny pocisk, który zadaje 10k10 obrażeń (obuchowych, zredukowanych o wyparowania) + 10 na POZ elementalisty. Aby czar się powiódł, elementalista musi trafić w cel, co sprawdza się rzutem na akt. ZR rzucającego zaklęcie pomniejszoną o obronę z magii i akt. ZR ofiary. Współczynnik uszkodzeń zadanych kamiennym pociskiem wynosi 3.

#### 7. Skruszenie drewna (petryfikacja)

Zużycie PM: 10 punktów.

Czas rzucania: 1 segment.

Zasięg: bliski.

Czas działania: stały.

Obszar działania: 1 przedmiot, ew. 1 metr sześcienny drewna na każde 50 UM.

Opis: Powoduje widoczne jako rysy pęknięcia niemagicznego drewna. Pod wpływem silnego uderzenia czymś twardym lub w coś twardego, przedmiot taki ulega zniszczeniu (zadając ewentualnie tylko połowę obrażeń). Żywemu i animowanemu drewnu czar ten zadaje 1k10 × 10 obrażeń + 1k10 × 10 na każde 2 POZ elementalisty. Czar ten nie działa na drewno namoczone wodą lub w niej zanurzone.

#### 8. Śliskość (iluzja)

Zużycie PM: 5 punktów.

Czas rzucania: 1 segment.

Zasięg: bliski.

Czas działania: 3 rundy + 1 runda na POZ.

Obszar działania: 1 pole + 1 pole na 5 POZ.

Opis: Powoduje, że dana powierzchnia staje się niebywale śliska. Znajdujące się na niej postacie, które w danej rundzie nie wykonają udanego rzutu na odporność nr 1, zmuszane są przetestować utrzymanie równowagi. W tym przypadku nieudany rzut na akt. ZR (zmniejszoną dodatkowo o 1 punkt na POZ elementalisty) najczęściej powoduje przewrócenie się. W przypadku, gdy nawierzchnia jest naprawdę śliska (sama z siebie), wtedy MG może założyć dodatkową antyodporność czaru (zarówno względem iluzji jak i ZR) w wysokości nawet 10, 25 lub w wypadku lodu nawet 50 punktów. Uwaga: rzucając ten czar selektywnie np. na rękawicę dzierżącą miecz lub na dobrze wytarte typowe siodło, można spowodować inne konsekwencje.

#### 9. Pęknięcie (energia)

Zużycie PM: 1 punkt.

Czas rzucania: 1 segment.

Zasięg: normalny.

Czas działania: 5 rund + 1 runda na POZ.

Obszar działania: pęknięcie o długości k10 cm + 1 cm na POZ.

Opis: Na trwałym materiale zostawia pęknięcie. Rzucona na żywą istotę zadaje 1 punkt obrażeń na każdy cm długości rysy. Jest to widoczne w postaci przeciętej skóry itp. Czar ten rzucony na miękki materiał (ubranie, papier, niektóre rodzaje drewna) zadaje 1 pkt uszkodzeń na każdy cm jej długości. Twardym i magicznym przedmiotom czar ten zadaje 1 uszkodzenie na każde 2 cm pęknięcia. Uwaga: Podczas rzucania tego czaru na kogoś elementalista musi mieć w ręku obuch, którym naśladuje zadawanie rany – wyprowadza uderzenie.

#### 10. Osmalenie/Strącenie osadu (gazy)

Zużycie PM: 2 punkty.

Czas rzucania: 1 segment.

Zasięg: bliski.

Czas działania: stały.

Obszar działania: powierzchnia 1 metra kwadratowego + metr na 5 POZ., ew. 5 litrów + 1 litr na POZ.

Opis: Czar te rzucony jako osmalenie (pokrycie osadem) nanosi na daną powierzchnię coś w rodzaju trudno zmywalnego czarnego pyłu. Osad ten pokrywa równomiernie tę powierzchnię, zasłaniając ją całkowicie. W wypadku pokrycia twarzy, zaatakowana postać wykonuje rzut na odporność nr 7 albo łzawi, dopóki nie umyje oczu (przez k10 rund). Takie łzawienie utrudnia TR, OBR, UM, WI i większość wykonywanych czynności o 40 punktów. Efekty te nie mogą się nakładać. Przy rzucaniu tej formy czaru elementalista musi wykorzystać grudkę ziemi, popiołu lub innej podobnej sypkiej substancji. Czar ten rzucony jako strącenie osadu w zanieczyszczonej cieczy strąca osad na dno, tak że jej górna połowa jest bez osadu (np. czysta, zdatna do picia, niezatruta). Jest to w miarę skuteczny sposób pozwalający to uchronić pijącego z górnej warstwy od zarazków, zanieczyszczeń i wielu trucizn. Czar ten nie oddziela związków chemicznych, które związały się z daną cieczą.

Autor: BAZYL

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.