# Tawerna RPG numer 134

## Złota gwiazda

To scenariusz nie do końca poważny, choć z założenia powinien do samego końca stwarzać pozory zwykłej, zimowej przygody. Przeznaczony jest dla dowolnej drużyny, bez względu na jej siłę czy liczebność – to nie jest ten typ historii, w której bohaterowie mogą zginąć; przeciwnie, z doświadczenia wiem, że w samym finale nawet oni starają się zachować pokojowo i rozwiązać problem na drodze negocjacji. W czasie rozgrywki pojawi się kilka motywów nawiązujących do świąt Bożego Narodzenia i nie tylko; zadaniem Mistrza Gry jest takie opisywanie wszystkiego, aby unikać wszelkich bezpośrednich nawiązań do tego okresu – oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, aby całość uzupełnić o własne pomysły lub dowolnie zmodyfikować. Scenariusz jest w gruncie rzeczy liniowy i choć zbliża się do granic absurdu, zdecydowanie lepiej, gdy wszyscy będą traktować go z należytą powagą. Nie wyklucza to oczywiście zabawy i śmiechu na sesji.

Wszystko zaczyna się zimą, najlepiej w czasie Miesiąca Świątecznego albo w jego okolicach. Ważne jest, aby przygotowywać graczy do jego rozgrywania poprzez wspominanie śniegu i mrozu, który od kilku sesji powinien dawać im się nieco we znaki. Kiedy drużyna wkroczy do akcji, powinno być już sporo śnieżnych zasp, zaś opady białego puchu staną się jedną z największych przeciwności w czasie wędrówki. Zanim jednak gracze odczują powiew mrozu na własnej skórze, czeka ich całkiem przyjemny wieczór w karczmie.

Jak się tam znajdą i co tam będą robić – to nie ma znaczenia. Czy będą z kimś umówieni, czy będą świętować sukces po innym zadaniu, a może znajdą się tam przypadkiem – wszystko zależy od MG i samej drużyny. Tym razem zastaną w karczmie zupełnie inną atmosferę niż zwykle – wokół wesoło trzaskającego ognia w kominku zgromadzili się wszyscy bywalcy karczmy i z zapartym tchem słuchają słów opowiadającego coś półorka. Jest to postawny mężczyzna z krzywą szablą u pasa, który oczarował słuchaczy gawędami o swoich przygodach, przeżyciach i podbojach. Nie wygląda na zwykłego opowiadacza – ma naznaczoną trudem twarz i spracowane dłonie – on z pewnością nie jeden raz walczył i wiele przeżył.

Historie opowiadane przez tę postać bardziej pasują do opowieści barona Münchausena, niż typowych historii słyszanych w podobnych okolicznościach. Półork chwali się niestworzonymi przeciwnikami, których pokonał, wychędożył najpiękniejsze dziewki z księżniczkami włącznie, obłowił się na mitycznych skarbach (które niestety na koniec nieszczęśliwie utracił przez zawiść i oszustwo tych, których uważał za przyjaciół), a także wielokrotnie ratował świat przed zagładą. Jego opowieści nie mają większego sensu („Walczyłem z olbrzymem – tak grubym, że jak spotykał straż miejską, to gwardziści krzyczeli, by się rozejść!”, „Mieliśmy w drużynie goblina, był tak brzydki, że jak raz pokąsały go psy, to natychmiast zdechły ze wstrętu”) i często zdarza się, że zupełnie chaotycznie przeskakuje z wątku na wątek. Co rusz opowiadacz słyszy pytania zebranej tłuszczy – czy walczył z tym, czy spotkał owego – na wszystko odpowiada pozytywnie i dodaje dany element do swojej historii. Zasada jest taka, że zgromadzeni w karczmie słuchają raczej tonu głosu i wyławiają fantastyczne elementy, nie zwracając w ogóle uwagi na sens, logikę i spójność historii.

Jak zachowają się gracze, to zależy tylko od nich. Z założenia wieczór miał zakończyć się pojedynkiem na opowieści – czy to opisem prawdziwych przeżyć bohaterów, czy ich wzbogaconą o rożne atrakcje wersją, czy nawet zupełnie wyssanymi z palca sensacyjnymi bajkami. Jeżeli któryś z graczy podejmie jakąś opowieść, powinien zostać nagrodzony dodatkowym doświadczeniem. Moja drużyna po krótkich opowieściach zaaranżowała pojedynek pięściarski – skoro półork jest taki zabijaka, niech pokaże na co go stać. Zasady mogą być dowolne – na ilość trafień, do utraty przytomności albo jak tylko gracze sobie zażyczą (byle nie na śmierć). W karczmie zawsze może znaleźć się kilku dodatkowych chętnych – u nas na przykład niespodziewanie wygrał lokalny kowal, ale trzeba mu oddać, że był najsilniejszym zawodnikiem stającym w szranki.

Bez względu na to czy wszystko zakończy się pojedynkiem na opowieści, czy też walką na pięści, atmosfera zrobi się nad wyraz zażyła i wszyscy konkurenci skończą na przyjemnej darmowej libacji, która będzie trwała tak długo, aż ostatni biesiadnik osunie się pod stół. Zanim to jednak nastąpi, a właściwie gdy wszyscy poza graczami nie będą już w stanie ruszyć ani ręką, ani nogą, w karczmie zjawi się zdyszany goniec, potrzebujący pomocy.

Sprawa okaże się pilna i bardzo delikatna, dlatego bohaterowie, zwłaszcza jeśli opowiadali o swoich wyczynach i są jeszcze w stanie chodzić o własnych siłach, na pewno zostaną poproszeni o pomoc. Krótkie nacieranie śniegiem powinno całkowicie przywrócić im zdolności myślenia i działania, dlatego wkrótce poznają naturę problemu.

Otóż następnego dnia w mieście ma odbyć się wielki festyn lub obchody świąt (na przykład z okazji urodzin monarchy), dlatego cały wieczór trwały przygotowania tej niespodzianki, aby o świcie wszystko było jak należy. Jako że w samym centrum miejskiego rynku rośnie pokaźne drzewo, widoczne z okna sypialni władcy, ktoś wpadł na pomysł, aby bogato je przyozdobić. Nieszczęśliwie największy skarb, jaki znalazł się na samym czubku tego drzewa – olbrzymia złota – został ukradziony. I jeszcze przed świtem należy go odzyskać.

Jak gracze zostaną skłonieni do podjęcia pościgu, zależy tylko od MG. Zwykle sowita nagroda finansowa działa cuda, ale zawsze można obiecać im cokolwiek innego. Fakt jest taki, że wkrótce bohaterowie powinni stanąć w śniegu wokół drzewa i oglądać ślady kilku małych i bosych stóp, które prowadzą do miejsca zbrodni i uciekają w stronę (jak się później okaże) świeżo wyrąbanej wyrwy w miejskim murze. Udany test tropienia pozwoli określić liczbę złodziei (pięciu, najpewniej goblinów) i fakt, że ślady uciekające są nieco głębsze, tak jakby ci, którzy je zostawili, dźwigali dodatkowy ciężar. Niestety padający śnieg bardzo szybko zatrze ślady małych stóp (rzuty tropienia będą coraz trudniejsze, aż w końcu okażą się zupełnie bezowocne), ale i na to jest rada. W przemyślny sposób cenna gwiazda została zabezpieczona magicznie i zawsze, bez względu na wszystko, da się namierzyć miejsce, gdzie jest przetrzymywana. Wkrótce zatem przy bohaterach zjawi się nadworny czarodziej, który wręczy im małą różdżkę z poleceniem użycia jej, gdy zgubią trop uciekinierów. Uruchomiona, różdżka wystrzeliwuje w powietrze snop światła, które unosi się nad jej posiadaczami i wskazuje kierunek, w którym należy iść za zgubą.

W ten właśnie sposób, w cichą i śnieżną noc, bohaterowie, kierowani światłem maleńkiej magicznej komety, wyruszają poza miejskie mury, w poszukiwaniu skradzionej ozdoby. Droga będzie trudna, śnieg miejscami sięga do pasa (dlatego wędrówka powinna odbywać się pieszo – konie szybko ugrzęzną albo połamią sobie nogi), a widoczność ogranicza gęsto padający puch. Wszelako po około godzinie marszu, tuż przed skrajem lasu, przed bohaterami wyłoni się ciemny obiekt, wokół którego uwijają się wilki lub inne wilkopodobne stworzenia. A to oznacza krótką walkę – bestie nie powinny być trudnym przeciwnikiem, a jeśli jest ich więcej, to po śmierci połowy reszta powinna salwować się ucieczką.

Ciemny kształt, częściowo zasypany już śniegiem, to truchło osła. Zwierzę – jak wykażą dokładniejsze oględziny – najpewniej okulawiało i dlatego zostało pozostawione samo sobie, a reszty dokonały wygłodzone dzikie zwierzęta. Udany test tropienia pozwoli dodatkowo wykryć odchodzące od tego miejsca ludzkie ślady, które wraz z podążaniem za nimi będą coraz wyraźniejsze, tak jakby oddalająca się osoba poruszała się z coraz większym trudem. Czy gracze zdecydują się badać ten trop, czy zechcą dalej kontynuować swój pościg – nie ma większego znaczenia, bowiem obie drogi prowadzą w tym samym kierunku.

Skutkiem tego, po kolejnej godzinie marszu, gracze trafią na wykrot, do którego wyraźnie kierują się ślady. I tam, między splątanymi korzeniami powalonego drzewa, zobaczą zziębniętą i wystraszoną kobietę w zaawansowanej ciąży, która ostatkiem sił, za pomocą jakiegoś noża, będzie próbowała obronić się przed dzikimi zwierzętami i bandytami, za których w pierwszej chwili weźmie postacie graczy. Miejmy nadzieję, że bohaterowie będą mieli na tyle oleju w głowie, żeby nie zabijać ciężarnej, a co więcej, wysłuchać jej i zaoferować pomoc.

Młoda kobieta nie planowała postoju w lesie, a próbowała jedynie dostać się do rodziny, kiedy zaskoczyła ją śnieżyca. Była w połowie drogi, zatem nie robiło żadnej różnicy czy zawróciłaby, czy podążała dalej; toteż zdecydowała się na to drugie. Nieszczęśliwie kawałek dalej okulał jej osioł, więc siłą rzeczy kontynuowała wędrówkę pieszo – co nie było może najmądrzejszym pomysłem, ale z pewnością równie niemądre byłoby trwanie przy nim i oczekiwanie na dzikie zwierzęta i nocny mróz. W końcu, będąc już u kresu sił, kobieta dotarła do tego powalonego drzewa, które choć po części dawało jej schronienie przed padającym śniegiem, i postanowiła odpocząć chwilę przed dalszą drogą.

Gracze powinni zaoferować jej pomoc – droga do wsi, w której mieszka jej matka i bracia wiedzie w tę samą stronę, co droga poszukiwaczy złotej gwiazdy. Na pytania o gobliny mieszkające w pobliżu odpowie, że nieopodal wsi znajduje się jaskinia, przy której czasem widywało się te stworzenia, ale zwykle nie wchodziły one w drogę mieszkańcom i nie sprawiały żadnych problemów. Pytania o ojca dziecka będzie zbywać milczeniem lub krótkim komentarzem, że dziecię będzie miało tylko ją.

Niedługo po wyruszeniu w dalszą drogę, graczy czeka kolejny przymusowy postój. Bo oto ich nowej towarzyszce odejdą wody płodowe, co jest niechybną oznaką, że wkrótce zacznie ona rodzić. Szczęśliwie zdarzy się to nieopodal leśnego paśnika, częściowo zabudowanej budki, do której łowcy znoszą siano i pożywienie dla dzikich zwierząt, aby pomóc im przetrwać zimę taką jak ta.

I tutaj nastąpi najtrudniejszy chyba moment dla całej drużyny – odbieranie porodu. U mnie całkowicie męska drużyna podzieliła się – niektórzy z chęcią służyli pomocą i za sprawą magii próbowali znaleźć pewne udogodnienia w tych niekomfortowych warunkach, inni zaś uciekli na zewnątrz, najwyraźniej nie bardzo wiedząc, co w takich okolicznościach robić. Na szczęście poród przebiegnie bezproblemowo (co nie oznacza bezstresowo) i wkrótce nocną ciszę wypełni krzyk małego chłopca. Niedługo po tym, zwabieni odgłosem płaczu, w paśniku zjawią się trzej wędrowcy – to bracia ciężarnej kobiety, którzy widząc jaka nastała pogoda i zauważając jej przedłużającą się nieobecność, postanowili wyruszyć na poszukiwania, zabierając ze sobą pomocny ekwipunek – koce, rozgrzewające olejki i jeszcze ciepłą strawę.

To dobry moment, aby rozstać się z tymi ludźmi – bracia z pewnością dobrze zaopiekują się kobietą i jej synkiem (jeśli gracze koniecznie będą chcieli poznać jego imię, proponuję zaserwować im Anakina – bo czego innego się spodziewali?), zaś gracze mają jeszcze coś do zrobienia, a muszą przecież zdążyć przed świtem.

Minie kolejna godzina, zanim dotrą do miejsca, nad którym zatrzyma się ich magiczny drogowskaz. Będzie to niewielka jaskinia, wokół której da się zaobserwować ślady wielu małych, goblinich stópek. Gracze zapewne przygotują misterny plan wkroczenia albo wykurzenia goblinów z jaskini, dlatego bardzo się zdziwią, gdy okaże się, że wewnątrz nikogo nie znajdą. Dopiero dokładniejsze przeszukanie jej wnętrza pozwoli wykryć ruchomy głaz, który odsłoni kamienne stopnie prowadzące w jej głąb.

Po kilkudziesięciu metrach schodzenia, gracze ujrzą światła i usłyszą odgłosy krzątaniny – wkrótce ich oczom ukaże się także sporych rozmiarów podziemna goblińska fabryka, w której, w świetle kolorowych lampek i przeróżnych ozdób, uwijają się ubrane w czerwone porcięta i czapeczki gobliny. Jest ich tu tyle, że graczom powinno odechcieć się wszelkich działań zaczepnych, a co więcej, reakcja stworków okaże się bardzo przyjazna. Ucieszą się one z niespodziewanych gości, poczęstują mlekiem i ciasteczkami i będą ciekawe przybyszów i bardzo otwarte. No, przynajmniej do czasu, gdy gracze wspomną o zachachmęconej złotej gwieździe. Wtedy, po nieudanych wykrętach, gobliny opowiedzą im swoją historię.

Grupa zamieszkująca podziemną fabrykę należy do przyjaznego szczepu goblinów, które zajmują się produkowaniem drobnych przedmiotów na zamówienie bogatych kupców. Produkują sztućce, drewniane przyrządy, zabawki i tym podobne rupiecie, za co mogą liczyć na dostawy pożywienia, spokój i drobne wynagrodzenie umożliwiające handel z innymi rasami oraz pozyskiwanie nowych projektów. Do jednego z ostatnich ich zleceń potrzebowali jednak pomocy. I to niezwykłej pomocy, bo wsparcie musiała zapewnić im istota – olbrzymia i inteligentna gadająca ryba. Nie bez wysiłku gobliny sprowadziły ją do swojej fabryki i skorzystały z rad, jakich im udzielono. Niestety, przyszła pora wypuszczenia gościa z powrotem do jego domu, lecz tu pojawiły się nieprzewidziane komplikacje.

Carp, bo tak ma na imię owa inteligentna ryba, zamieszkuje pobliski staw. Niestety, kiedy gobliny zawiozły ją tam celem wypuszczenia, na ich drodze niespodziewanie stanął pewien czarownik, który nie chciał słuchać próśb i przepędził intruzów nie dopuszczając ich do stawu. Przedsiębiorcze plemię szybko wymyśliło sposób, aby zyskać dostęp do tego miejsca – postanowiło wykraść z pobliskiego miasta olbrzymią złota gwiazdę, przetopić ją na złoto i tak uzyskanym kruszcem przekupić stojącego im na drodze czarownika. I oto zjawili się gracze – kiedy gwiazda wciąż nie jest jeszcze przetopiona, a problem z czarownikiem cały czas wymaga rozwiązania.

Układ wydaje się być prosty – jeśli tylko gracze przepędzą czarownika (i jego monstra, które otaczają staw), co pozwoli wypuścić Carpia na wolność, gobliny oddadzą im gwiazdę i wszyscy będą mogli rozejść się w przyjaźni. Póki co jednak na drużynę spada konieczność stoczenia finałowej walki – czarownik to gruby, siwobrody staruszek, odziany w futrzaną czapę i podobny płaszcz i przepasany czymś, co przypomina jakąś roślinność, zaś jego potwory to mrożące krew w żyłach śniegowe golemy o czarnych jak węgiel oczach i marchewkowo-pomarańczowych nosach. Wszelkie pertraktacje z nimi są daremne – Maroza, bo tak ma na imię dziad (posługuje się magią druidyczną i elementalisty wody – wszystkim, co pozwoli mu na kontrolę śniegu i lodu), należy zabić lub siłą zmusić do uległości. Jego motywy są bardzo oczywiste – stworzył śniegowe golemy (o jednego mniej niż wynosi liczba graczy; są bardzo silne i mogą posiadać zdolności bazujące na mocy mrozu i śniegu), a teraz odprawia rytuał utrwalenia, dzięki któremu będą one mogły nadal mu służyć, nawet gdy nastanie wiosna i lato – dlatego nie zgodzi się na przeszkadzanie mu w pracy (nawet gdy gracze zaoferują mu złoto, ale o tym gobliny nie wiedziały).

Po pokonaniu tej przeszkody Carp zostanie wypuszczony, a gwiazda zwrócona; nie pozostanie więc nic innego jak tylko wrócić do miasta celem odbioru nagrody. Po drodze zdarzy się jednak coś jeszcze. Jeżeli tylko gracze pomogli ciężarnej kobiecie i rozwiązali incydent z goblinami pokojowo, w połowie drogi do miasta usłyszą dzwonki, dojrzą czerwone światełko i po chwili przy nich pojawią się dziwne sanie zaprzężone w jelenie, na których siedzi gruby krasnolud odziany w szkarłatne szaty z charakterystyczną siwą brodą do kolan. Nieznajomy zatrzyma się przy drużynie, zapyta o drogę do miasta (niestety nie może podwieźć graczy, gdyż jego sanie załadowane są najprzeróżniejszymi pakunkami), ale w podzięce oferuje im drobne upominki – w zależności od Mistrza Gry, mogą to być kompletnie nietrafione magiczne przedmioty (najlepiej ubrania – skarpetki, berety itp.) o bardzo przydatnych mocach lub drobne i praktyczne fanty (pierścienie magiczne, amulety), a nawet ładnie zapakowane rózgi (o czym gracze dowiedzą się po tym, jak dziwny krasnolud odjedzie) dla wszystkich, którzy w czasie przygody zachowywali się nieodpowiednio.

W końcu, krasnolud podziękuje graczom za wskazanie drogi, i zniknie w ciemności, pozostawiając za sobą odgłos dzwoniących dzwonków… które nagle przerodzą się w dzwoniące o siebie kufle, które karczmarz skrzętnie zbiera po zakończonej libacji. Zaskoczonym graczom każe spać dalej i nie będzie przestawał sprzątać ze stołów. Na wszelkie pytania o poranny festyn, skradzione gwiazdy i goblińską fabrykę zabawek popuka się w czoło i znów każe wracać do snu …ale wszelkie prezenty, otrzymane od krasnoluda w czerwieni, dziwnym trafem wciąż będą w posiadaniu poszczególnych graczy.

Autor: BAZYL

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.