# Tawerna RPG numer 134

## Elementalista

Elementalista to czarodziej, który posługuje się magią żywiołów. I choć na potrzeby gry traktujemy elementalistów jako jedną grupę, w rzeczywistości są to cztery raczej antagonistycznie nastawione do siebie frakcje, powiązane z czterema podstawowymi żywiołami: ogniem, powietrzem, wodą i ziemią. Pomimo tego, że każdy elementalista potrafi posługiwać się magią każdego żywiołu, zawsze wybierają oni tylko jeden na specjalizację, w której osiągają prawdziwe mistrzostwo.

Jako osobna profesja elementaliści nie funkcjonują na Orchii dość długo. Wywodzą się z klanów żywiołów i zakonów, które zdecydowały się zbuntować przeciwko centralnej władzy będącej wyłączną domeną Rady Wielkich Mistrzów najpotężniejszych gildii. Początkowo byli zaciekle zwalczani, wkrótce okazało się jednak, że wypełnili niszę, której poszukiwało wielu czarodziejów, chcących skupić się na jednej tylko gałęzi sztuki magicznej. Naturalna równowaga, jaka ustaliła się z czasem, pozwoliła wypracować kompromis wewnątrz kasty czarodziejskiej, dzięki któremu elementaliści zaczęli funkcjonować jako osobna profesja, jednocześnie stowarzyszając się i koegzystując także z innymi profesjami w zakonach czarodziejskich i nierzadko miejskich gildiach.

Elementaliści wody to grupa czarodziejów, którzy specjalizują się w magii najsilniej wpływającej na istoty żywe. Potrafią wysuszać, dławić, przywoływać burze i uspokajać morza. Zadziwiające efekty osiągają także poprzez ataki lodowe. Ich podstawowym współczynnikiem jest Zręczność, zaś jeśli chodzi o broń, to preferują oręż sieczny, często o falowanym ostrzu.

Ich naturalnymi antagonistami są elementaliści ognia, specjalizujący się we wszelkiej maści magii bojowej. To oni są najgroźniejsi w starciu, pozostawiając za sobą tylko spaloną ziemię i zgliszcza. Z racji tego, że władają bardzo potężną magią bojową, raczej rzadko sięgają po jakąkolwiek broń, a jeśli już to robią, jest to zwykle broń zadająca obrażenia kłute. Ich podstawowym współczynnikiem jest Siła Fizyczna.

Trzecią grupą elementalistów są ci, którzy opierają swoją siłę na magii ziemi. To bardzo potężna magia, zorientowana na katastrofy o zasięgu obszarowym – trzęsienia ziemi, wybuchy wulkanów, spadające meteoryty i lawiny. Elementaliści ziemi bazują na współczynniku Żywotności, zaś jeśli dojdzie do walki, preferują broń obuchową, taką jak młoty i buławy.

Elementaliści powietrza, to czarodzieje posługujący się siłą huraganów, burz i trąb powietrznych. Choć możliwości mają nie tak widowiskowe jak ich koledzy, są bardzo szybcy i równie potężni. To także jedna z nielicznych grup czarodziejów, którzy sięgają głównie po broń dystansową.

### Współczynniki

Współczynniki profesyjne:
ŻYW | SF | ZR | SZ | INT | MD | UM | CH | PR | WI | ZW | BGŁ | BI
** | ** | ** | ** | 20+ | 10+ | 20+ | + | - | + | k5 | 20* | 2

* BGŁ oznacza w tym przypadku biegłość minimalną + modyfikator profesyjny. Do tej wartości przy tworzeniu postaci dodaje się wynik rzutu k50.

** Wartości odpowiednio: 20+, 10+, +, - dla elementalisty ziemi, 10+, 20+, -, + dla elementalisty ognia, -, +, 20+, 10+ dla elementalisty wody i +, -, 10+, 20+ dla elementalisty powietrza.

Przyrosty na poziom:
ŻYW | SF | ZR | SZ | INT | MD | UM | CH | PR | WI | ZW | BGŁ | BI
* | * | * | * | 4 | 3 | 4 | 1+ | + | 1 | - | 2 | 1/4

* ŻYW/SF/ZR/SZ — elementalista wody: 0/1/5/3, elementalista ognia: 3/5/0/1, elementalista ziemi: 5/3/1/0, elementalista powietrza: 1/0/3/5.

Odporności profesyjne:
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10
- | - | - | - | 10+ | 20+ | 10+ | 10+ | 10+ | -

### Zdolności profesjonalne

#### Od 0 poziomu:

1. Czary elementalistyczne – zdolność ta umożliwia posługiwanie się czarami elemenatlistycznymi z pergaminów (o ile UM postaci są wyższe niż 30), ksiąg lub pamięci, przy czym dla czarodzieja na każdym kręgu dostępnych jest pięć czarów ogólnych i pięć specjalistycznych związanych z żywiołem w którym się specjalizuje. Postacie o UM większych od 50 mogą uczyć się czarów autorytatywnych. Powodzenie rzucanego czaru sprawdza się rzutem na UM, w przypadku pergaminów pomniejszonym o 10 pkt. na krąg magii czaru.

2. Wykrycie magii – trwająca pełną rundę koncentracja, połączona ze zbliżeniem dłoni do badanego przedmiotu, w celu wyczucia emanującej z niego energii magicznej. Umiejętność testowana rzutem na UM.

3. Wykrycie blokady PM – trwająca pełną rundę umiejętność wykrycia i określenia siły blokady magicznej, uniemożliwiającej uaktywnienie przedmiotu i wyssanie z niego PM. Sprawdzane rzutem na UM. Jeśli przedmiot nie jest zabezpieczony blokadą, zdolność ta umożliwia określenie ilości PM zgromadzonego w przedmiocie (rzut na UM) i przelanie go do amuletu (kolejny rzut na UM).

4. Identyfikacja run magicznych – zdolność pozwalająca identyfikować czary zawarte w runach czarodziejskich (jeśli czarodziej spotkał się wcześniej z takim czarem, określa dokładnie jego działanie, jeśli nie, jest w stanie określić tylko ogólny efekt uaktywnienia czaru – na przykład fakt, że ofiara zostanie zraniona ogniem). Sprawdzanie następuje poprzez rzut na sumę 1/2 UM i 1/10 MD, pomniejszoną o 1 pkt. na poziom twórcy runy. Rozpoznanie jednej runy trwa k10 rund.

5. Wycieranie znaków magicznych – ścieranie linii tworzących figury magiczne oraz run czarodziejskich bez aktywowania zawartych w nich czarów. Trwa k10 rund i jest sprawdzane rzutem na 1/2 UM i 1/10 MD zmniejszonym o 1 punkt na POZ twórcy. Każda linia/symbol musi być ścierana oddzielnie i wymaga osobnego rzutu. Nieudane wytarcie powoduje uaktywnienie czaru ze ścieranego znaku oraz ze wszystkich innych nie starych dotąd symboli. Ścieranie niezidentyfikowanego znaku dodatkowo utrudnia powodzenie takiej akcji o 20 punktów.

6. Tworzenie/Zdjęcie blokady PM – uniemożliwienie wykorzystania zgromadzonego w przedmiocie PM lub użycia magicznego przedmiotu, poprzez stworzenie na nim magicznej blokady powodującej eksplozję w chwili użycia jej przez osobę niepowołaną. Założenie blokady trwa k10 rund i wymaga poświęcenia PM w wysokości nakładanej blokady. Wymaga udanego rzutu na 1/2 UM i 1/10 INT. Założenie blokady chroni przed samoczynnym lub przypadkowym rozproszeniem zgromadzonej w przedmiocie magii. Zdjęcie blokady wymaga poświęcenia PM w wysokości równej założonej blokadzie i wymaga udanego rzutu na UM pomniejszonego o 100 punktów. W przypadku nieudanej próby, PM zawarty w przedmiocie i blokadzie eksploduje.

7. Wpisanie czaru – umiejętność przeniesienia wybranego czaru na przygotowany do tego umagiczniony symbol lub kartę pergaminu w taki sposób, by czar nie uaktywnił się do momentu naruszenia symbolu lub odczytania pergaminu. Sprawdzana jest rzutem na UM pomniejszone o 100 punktów. Wpisanie czaru trwa k10 godzin.

8. Przepisanie czaru – umiejętność przeniesienia wybranego czaru do magicznej księgi. Sprawdzana rzutem na 1/2 UM i 1/10 ZR. Przepisanie twa godzinę na krąg czaru i wymaga poświęcenia k10 PM na każdą zapisaną stronę (każdy czar zajmuje ilość stron równą jego kręgowi).

9. Tworzenie run – rysowanie (na stałym, twardym, płaskim i gładkim podłożu) i czasowe umagicznianie run czarodziejskich. Każda runa ogranicza powierzchnię koła o min. 1 metrze średnicy, a kreska która ją tworzy składa się z niezwykle cienkich linii ułożonych w charakterystyczny znak. Narysowanie 1 runy wymaga rzutu na sumę 1/2 ZR, 1/10 MD i 1/10 UM (trwa k10 rund), a jej umagicznienie rzutu na sumę 1/2 UM i 1/10 Wiary, zużywa k100 PM i k10 rund czasu, po czym w następnej rundzie należy zacząć wpisywać w nią wybrany czar, by nie uległa rozmagicznieniu.

10. Identyfikacja żywiołu – umiejętność określenia rodzaju magicznej istoty związanej z jednym z czterech żywiołów oraz jej podstawowych cech: sprawdzenie rzutem na MD (ew. zmodyfikowaną ze względu na powszechność występowania, podobieństwa do innych istot lub doświadczenia elementalisty – decyzja MG).

#### Od 1 poziomu:

11. Pozyskanie żywiołu – odpowiednie zachowanie (m.in. nie agresywne, w przypadku żywiołaków o dużej inteligencji także wręczenie prezentu itp.) daje elementaliście możliwość zmiany nastawienia istoty związanej z żywiołem, która nie odeprze tej formy zaklęcia – sprawdzane rzutem na odp. nr 3 pomniejszoną o 1 pkt. na poziom elementalisty. Nastawienie zmienia się z wrogiego na neutralne, z neutralnego na przyjazne, z przyjaznego na poddańcze: sprawdzane przez rzut na 1/2 WI + 1/10 INT + 1/10 MD (taka próba trwa k10 rund i, jeżeli okaże się nieudana, uniemożliwia dalsze). Szalony, wysoce inteligentny (minimum 120 INT), przeklęty lub wrogo nastawiony żywiołak może zaatakować, nim zdąży się go pozyskać.

12. Umagicznienie – pozwala skumulować PM w jednoczęściowym, wykonanym z twardej substancji przedmiocie, tak by stał się on magiczny (zwiększa to podwójnie wytrzymałość itp. cechy przedmiotu). Umagicznienie trwa k10 rund i wymaga k100 PM na 1 kg wagi przedmiotu oraz udanego (inaczej grozi to eksplozją użytego PM) rzutu na UM powyżej 100. Umagiczniony przedmiot zachowuje swą magię przez k10 rund + 1 na poziom czarodzieja. Jeżeli w tym czasie wykona się udane założenie blokady PM, to zachowuje on tą właściwość na stałe. Czarodziej w prawie identyczny sposób może specyficznie umagiczniać przedmioty, co pozwala na ew. późniejsze nadawanie cech magicznych, ale taka czynność wymaga udanego rzutu na UM powyżej 200 i nieudana grozi podobnymi konsekwencjami.

13. Identyfikacja – rozpoznawanie kolejnych cech przedmiotów magicznych. Zidentyfikowanie 1 cechy trwa k10 godzin i wymaga zużycia k10 PM oraz udanego rzutu na sumę 1/2 UM i 1/10 MD, zredukowaną o 1 pkt. na POZ twórcy przedmiotu. Każdą cechę identyfikuje się osobno, zaś próba nieudana uniemożliwia dalsze identyfikowanie na tym samym POZ. Gdy zidentyfikowaną cechą jest np. zupełnie nieznany czar lub zdolność, elementalista może powiedzieć o niej coś bardzo ogólnego (np. że rani ogniem). Zdolność ta nie identyfikuje cech artefaktów.

14. Wykrycie zachwiania równowagi sił – wyczucie i lokalizacja zachwiania równowagi podstawowych sił, spowodowanego obecnością ewidentnie dobrych lub złych istot. Działa w promieniu 1/2 SZ postaci w metrach wokół i wymaga skupienia przez pełną rundę.

15. Rozproszenie magii – pozwala, wysyłając kierunkowo (maksymalnie 1 metr na 10 UM) odpowiednią ilość PM, na stałe zneutralizować (odmagicznić) każdą niezabezpieczoną blokadą PM magię, której łączna ilość PM jest mniejsza od użytej do rozproszenia. Ponadto, jeżeli ilość PM użyta do rozpraszania jest stukrotnie większa od PM blokady, to nadwyżka ponad ilość użytego PM jest w stanie rozproszyć zabezpieczaną blokadą magię. W identyczny sposób 10000-krotnie większy PM jest w stanie rozproszyć magię przemian boskich i artefaktów.

16. Odporność na żywioł – w przypadku działania na elementalistę żywiołu z jego specjalizacji (zarówno magicznego jak i niemagicznego), przysługuje mu powtórny rzut obronny, jeśli pierwszy był nieudany.

17. Niewidzialność dla żywiołu – działająca raz dziennie na okres 5 rund na POZ elementalisty, umiejętność ukrycia własnych sił życiowych przed wykryciem przez żywiołaki, co gwarantuje nietykalność z ich strony o ile elementalista nie zachowuje się agresywnie (zależne od MG). Udane po pozytywnym rzucie na MD.

18. Koncentracja – czarodziej, po spędzeniu nad nieznanym czarem odpowiedniego czasu (10 rund na krąg czaru) i wykonaniu udanego rzutu na 1/2 UM i 1/10 INT, pomniejszonego o 10 pkt. za krąg czaru, jest w stanie zapamiętać go na okres 1 godziny na POZ. W tym czasie jest możliwe przepisanie go z pamięci do magicznej księgi, wpisanie w runę lub pergamin, a nawet rzucenie go autorytatywnie. W ten sposób elementalista może zapamiętać tylko 1 czar + 1 na 10 POZ.

#### Od 10 poziomu:

19. Nadanie cechy magicznej – pozwala na takie manipulowanie magią zawartą w specyficznie i na stałe umagicznionym przedmiocie, by przedmiot ten zyskał określoną zdolność np. poprzez odpowiednie pocieranie uaktywniał zawarty w nim czar. Zdolność taka musi być prosta i nic nie jest w stanie tworzyć, ani niszczyć (pozostałe działanie zależy ściśle od MG). Udane nadanie cechy magicznej wymaga rzutu na sumę 1/2 UM i 1/10 INT, trwa k10 godz. Nieudane powoduje eksplozję PM. Jeżeli w danym przedmiocie blokada PM nie została założona osobiście, to szansa poprawnego nadania cechy magicznej jest dwukrotnie niższa.

20. Pobranie PM z żywiołu – zdolność pobierania PM ze źródeł żywiołu typowego dla specjalizacji elementalisty (trzęsienia ziemi/aktywnego wulkanu/osuwiska, wodospadu, pożaru, trąby powietrznej) i przelewania go do amuletu. Możliwe raz dziennie na POZ i sprawdzane rzutem na UM powyżej 100. Trwa nieprzerwanie przez k10 rund i jednorazowo elementalista może pobrać potencjał w wielkości 1 PM na metr sześcienny żywiołu – pobieranie PM wiąże się z uspokajaniem żywiołu i jego stopniowym zamieraniem.

Autor: BAZYL

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.