# Tawerna RPG numer 134

## Small World Underground

Co zrobić, gdy wyczerpało się już wszystkie pomysły na dodatki do bardzo popularnej gry? Przepis jest bardzo prosty: należy stworzyć drugą, niemalże identyczną, zawrzeć w niej wszystkie znane z oryginału mechanizmy, wprowadzić kilka drobnych zmian bez większego wpływu na rozgrywkę, zapakować w ładne pudełko i sprzedać za cenę poprzedniej wersji.

Już po obejrzeniu zawartości pudełka nowego Small World stwierdziłem, że rewolucji tutaj nie będzie. W środku znajduje się zestaw praktycznie identyczny z tym, który doskonale znają gracze oryginalnego Małego Świata: dwie plansze, kafle oraz żetony ras i mocy, żetony specjalne, kość posiłków, punkty zwycięstwa, znacznik rundy, instrukcja i plansze pomocy. Jedyną nowością są żetony miejsc i relikwii, które losuje się przed grą, a które gracze dostają w nagrodę za pokonanie bestii (odpowiednik wymierających ras z oryginału). Trzeba jednak przyznać, że wykonanie elementów ponownie stoi na najwyższym poziomie i gra będzie służyć długie lata. Plansza, jak i wszystkie grafiki, są bardzo żywe, kolorowe, dzięki czemu dobrze wprowadzają w bajkowo-mroczny klimat Small World Underground.

W grze będziemy kierować rasami żyjącymi w podziemiach krainy znanej z poprzedniego Small World. Na początku swojej pierwszej tury gracz wybiera jedną z dostępnych ras, a następnie zajmuje nią kolejne obszary na planszy aż do wyczerpania dostępnych jednostek. Musi jednak pamiętać o tym, że na podbicie każdego miejsca potrzebuje o dwie jednostki więcej niż znajduje się na nim w danej chwili żetonów. Poza tym ostatni podbój w turze może wykonać, korzystając z kości posiłków, która może pomóc mu w zajęciu dodatkowego pola, na które normalnie nie starczyłoby już oddziałów. Następnie mamy fazę przegrupowania i podliczenia punktów zwycięstwa.

Zamiast zajmować nowe terytoria, gdy nasza sytuacja na planszy jest już dość kiepska lub zdajemy sobie sprawę, że nie uda nam się już podbić kolejnych obszarów, nasza rasa może przejść w stan wymierania. Oznacza to, że nie otrzymamy już bonusów za jej umiejętności rasowe lub moc, a jedynie za zajmowane pola, ale w następnej kolejce będziemy mogli wybrać nowych podopiecznych, którzy przypuszczą atak na podziemia magicznej krainy.

Na plus gry można zaliczyć więc nieskomplikowane zasady, które nawet początkujący opanują po kilku pierwszych rundach. Większość umiejętności ras i dodatkowych mocy opiera się na symbolach, więc można je łatwo i intuicyjnie zrozumieć nawet bez zaglądania do instrukcji. Dodatkowo gra jest nacechowana dużą ilością dobrego humoru. W trakcie rozgrywania partii znajdziemy odniesienia do Władcy Pierścieni, Tomb Raidera, Aladyna, Królewny Śnieżki, Wielkiego Cthulhu i wielu innych. Poza tym niektóre kombinacje ras i mocy sprawiają niejednokrotnie, że w kąciku ust pojawia się uśmiech.

Small World Underground powtarza jednak wszystkie wady poprzedniej wersji, pojawia się w nim więc bardzo duża ilość złej interakcji między graczami, co nie wszystkim się spodoba, zwłaszcza że gra jest bardziej familijna, niż imprezowa. W przypadku gry w większej ilości osób daje się we znaki także długi czas oczekiwania na kolejną rundę. Największą wadą jest jednak niejakie cofnięcie się w rozwoju w stosunku do oryginału. Small World na początku był nową jakością wśród gier planszowych. Po wprowadzeniu dodatków gra została odświeżona, nabrała dodatkowych rumieńców i pozbyła wad wieku dziecięcego. W Underground otrzymujemy produkt dopracowany, jednak bardzo wtórny, przede wszystkim poprzez małą liczbę ras i mocy, gdyż niejednokrotnie w rozgrywce dla pięciu osób ras po prostu zabrakło i trzeba było dokładać te już wykorzystane. Jedyną zmianą w stosunku do oryginału jest wprowadzenie żetonów miejsc i relikwii, ale tak naprawdę nawet ich potencjał nie został do końca wykorzystany, ponieważ w większości mają znikomy wpływ na grę.

Wyjście nowych dodatków do Underground to jednak tylko kwestia czasu. Nie trudno oprzeć się wrażeniu, że wydawnictwo szykuje się do kolejnego skoku na kasę graczy, więc wkrótce zobaczymy pewnie nowe rasy i zdolności, żetony miejsc i relikwii, oczywiście wszystko za odpowiednią cenę. Polityka wydawnicza Days of Wonder zaczyna niestety coraz bardziej przypominać to, co od dawna znają gracze konsolowi i komputerowi, a mianowicie wypuszczanie na rynek niekompletnych produktów, a następnie uzupełnianie ich o DLC. Underground doskonale obrazuje ten przypadek, gdyż kolejne rozszerzenia będą zapewne jedynie odpowiednikami tych z oryginału.

Dla osób rozpoczynających swoją przygodę z tą serią, Underground jest jednak lepszym wyborem niż jego poprzednik, chyba że dysponują odpowiednią ilością gotówki do zakupienia wszystkich dodatków. Gra jest dobrze zbalansowana i nieco ciekawsza w porównaniu do oryginału. Weterani Small World powinni jednak poważnie rozważyć zakup, ponieważ w przypadku posiadania kompletnej edycji oryginału, tak naprawdę nie otrzymamy nic, co uzasadniałoby wydanie kolejnych pieniędzy.

Small World Underground można podsumować łacińską sentencją: Nihil novi sub sole – nic nowego pod słońcem. Wydaje się, że autor gry, Philippe Keyaerts oraz wydawnictwo Days of Wonder opatentowali idealny sposób na zarabianie pieniędzy na jednej i tej samej grze. O ile dodatki do oryginalnego Small Worlda wprowadzały jakieś nowości za rozsądną cenę, to Underground jest typowym odcinaniem kuponów od popularności swojego starszego brata.

Plusy:

- klimat,
- prosta mechanika,
- wykonanie elementów,
- ulepszona w stosunku do poprzednika.

Minusy:

- to wszystko już było,
- brak wpływu miejsc i relikwii na grę,
- mała liczba ras i mocy,
- cena,
- negatywna interakcja między graczami.

PS. Small World Underground oficjalnie jest tylko samodzielnym rozszerzeniem, jednak biorąc pod uwagę jego cenę i zawartość, zdecydowałem się potraktować go jako pełnoprawną drugą część gry.

Tytuł: | Small World Underground
Autor: | Philippe Keyaerts
Wydawca: | Days of Wonder
Rok: | 2011
Liczba graczy: | 2-5
Czas gry: | 40 minut
Ocena: | 3-

Autor: Epyon

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.