# Tawerna RPG numer 134

## Rallyman

Gry sportowe to gatunek dość specyficzny jeśli chodzi o planszówki, no bo jak tu realistycznie zasymulować wszystkie związane z daną dyscypliną emocje i oddać je w miarę wiernie na planszy? Francuz Jean-Christophe Bouvier najwyraźniej znalazł na to przepis, gdyż gra rajdowa Rallyman doczekała się już czwartej edycji, która dzięki polskiemu dystrybutorowi, wydawnictwu LocWorks, niedawno trafiła na półki polskich sklepów.

Pierwsze wrażenie po otwarciu pudełka jest bardzo dobre. Oprócz czterech elementów do składania planszy, wykonanych z grubej i solidnej tektury, w środku znajdziemy cztery miniaturowe samochodziki MRC (ang. Micro Rally Car), karty biegów, skrótów, koła zapasowego i mocy rajdowca, siedem kości, dzięki którym nasz samochodzik będzie się poruszał po planszy, oraz sporo żetonów sekund, uszkodzeń i błota. Wszystkie elementy są wykonane na wysokim poziomie. Pozytywnym zaskoczeniem była dla mnie także polska instrukcja, która jest przejrzysta i razem z pozostałymi wersjami językowymi mieści się w jednej kolorowej książeczce.

Gra rozpoczyna się od wylosowania gracza rozpoczynającego. By zasymulować minutowe odstępy między kolejnymi zawodnikami znane z prawdziwych rajdów, zastosowano ciekawy mechanizm, w którym pierwszy gracz wykonuje dwie kolejki z rzędu, następnie do rozgrywki dołącza drugi, a po ruchu obu z nich do zmagań włącza się kolejny zawodnik i tak dalej. Tutaj widać też zasadniczą różnicę między wyścigiem, a rajdem, gdyż nie liczy się kolejność na mecie, a jedynie sumaryczny czas przejazdu na wszystkich odcinkach specjalnych.

Ruch po planszy odbywa się za pomocą rzutów kośćmi, których mamy dwa rodzaje. Rzut dowolną z nich odpowiada przesunięciu się o jedno pole do przodu. Mamy więc kości biegów oraz kości gazu. Rzucamy nimi kolejno, kontynuując jazdę na tym samym biegu, redukując go lub podnosząc, wplatając w międzyczasie białe kości gazu. Po zakończeniu ruchu zbieramy kartę biegu, na którym aktualnie jedzie nasz samochodzik.

W przypadku gdy podczas ruchu na kościach wyrzucimy trzy symbole ostrzegawcze, tracimy kontrolę nad pojazdem i kartę biegu odwracamy na drugą stronę. Stracimy dużo czasu, a nasze auto prawdopodobnie ulegnie uszkodzeniu, co będzie wiązać się z mniejszymi możliwościami jeśli chodzi o ruch w kolejnych kolejkach. Przed wypadnięciem z trasy jednorazowo chroni nas karta SISU (za wyjątkiem sytuacji, gdy pokonujemy zakręt z nadmierną prędkością), która symbolizuje ducha walki kierowców z Finlandii.

Oprócz standardowej techniki jazdy można też zastosować metodę walki z czasem, rzucając wszystkimi wybranymi kostkami jednocześnie. Wtedy nie mamy kontroli nad tym, kiedy przerwiemy ruch, jednak w nagrodę za ryzyko otrzymamy żetony sekund, dzięki którym możemy w kolejnych turach zmienić wynik rzutu kością, a jeśli zaoszczędzimy je do końca odcinka specjalnego, to zostaną odjęte od naszego czasu przejazdu.

Niestety nie zawsze możemy jechać z maksymalną prędkością. Niejednokrotnie będziemy zmuszeni do redukcji biegów przed zakrętami, które w większości przypadków możemy przejechać na trzy sposoby. Standardowa droga po wewnętrznej stronie wymaga od gracza pokonania zakrętu na biegu podanym na planszy lub niższym. W przypadku gdy nie udało nam się odpowiednio wyhamować możemy spróbować jazdy po zewnętrznej krawędzi, z której możemy oczywiście zjechać w trakcie wykonywania ruchu. Najciekawszą opcją są jednak skróty. Gdy chcemy ściąć zakręt za każdym razem pobieramy kartę skrótu, na odwrocie której znajdziemy informację, czy manewr zakończy się sukcesem, wypadnięciem z trasy i przebiciem opony, czy zabrudzeniem zakrętu (wtedy kolejni gracze będą mieli utrudnione zadanie, gdyż będą musieli przejechać go na biegu niższym niż jest to napisane na planszy). Trochę inaczej jest w przypadku wzniesień, gdy duża prędkość jest premiowana możliwością przeskoczenia pola lub dwóch, jednak nadmierne szarżowanie może zakończyć się kraksą.

W teorii wszystko wygląda fajnie, ale w zderzeniu z praktyką już tak kolorowo nie jest. Główną bolączką gry wydaje się możliwość wystąpienia dużej powtarzalności ruchów kolejnych graczy. Gdy zawodnikowi rozpoczynającemu rozgrywkę uda się dobrze zaplanować przejazd, pozostali mogą próbować skopiować jego taktykę. Częściowo jest to eliminowane przez sekwencyjny system startowania, jednak nie jest to rozwiązanie idealne.

Poza tym w trakcie gry zasadniczo nie występuje interakcja między graczami. Wyprzedzanie samochodzików jest bardzo okazyjne i odbywa się na ściśle określonych w instrukcji warunkach, więc w większości przypadków skupiamy się jedynie na swoim pojeździe i uzyskaniu jak najlepszego czasu na danym odcinku. Pomimo tego, że jest to wpisane w domenę dyscypliny sportowej, którą gra reprezentuje, dla osób lubiących bardziej rywalizować między sobą, niż z samą grą, będzie to znacząca wada.

Na plus można zaliczyć losowość wplecioną w mechanikę zmiany biegów, która sprawia, że cała gra staje się odrobinę bardziej zgodna z rzeczywistością. Mamy praktycznie pełną kontrolę nad ryzykiem, które podejmujemy rzucając kolejnymi kośćmi, jednak tak jak w prawdziwym rajdzie nieoczekiwanie coś może pójść nie tak i np. przebijemy oponę lub wypadniemy z trasy.

Duży wpływ na ostateczny wynik będą miały też decyzje graczy, czy warto zakończyć ruch na najwyższym biegu, czy może lepiej jest zawczasu trochę zwolnić i przygotować się do kolejnego manewru lub unikać przede wszystkim ryzyka wypadnięcia z trasy. Powoduje to, że w trakcie gry nie liczy się tylko szczęście i rzucanie na oślep kośćmi, ale także planowanie kolejnych ruchów.

Cieszy również skalowalność poziomu trudności oraz możliwość ciągłego udoskonalania techniki przejazdu odcinków specjalnych. Oprócz tras letnich do wyboru mamy wersje zimowe, co dokłada nam na początku gry decyzję o oponach, którą podejmujemy przed rozpoczęciem zmagań. Przy kolejnych przejazdach możemy także próbować pobijać własne rekordy, aż do osiągnięcia perfekcji, lub usunąć możliwość skorzystania z naprawy serwisowej.

Rallyman to więcej niż przyzwoita gra dla całej rodziny, jednak nie pozbawiona kilku znaczących wad. Rozgrywka nie obfituje zbytnio w emocje i po przejechaniu trzech OS-ów raczej odłożymy grę na półkę, niż zdecydujemy się na kolejną partię z marszu. Z drugiej strony, osoby z dużym samozaparciem poczują się jak ryba w wodzie, doskonaląc swoje umiejętności, zwłaszcza że możliwości tworzenia nowych tras są spore (a dla tych, którym i to nie wystarczy przygotowano dodatek). Dla fanów rajdów i wyścigów jest to pozycja obowiązkowa, prawdopodobnie najlepsza w swojej klasie. Reszta może odjąć od oceny pół punktu, jednak także powinna dobrze się bawić w trakcie okazyjnej rozgrywki.

Plusy:

- łatwa do grania, trudna do opanowania;
- dużo możliwości tworzenia kolejnych tras;
- losowość na sensownym poziomie;
- wymaga myślenia;
- udana symulacja kluczowych elementów rajdów;
- najlepsza w swoim gatunku…

Minusy:

- … ale do ideału jeszcze trochę brakuje;
- powtarzanie ruchów innych graczy;
- znikoma interakcja między zawodnikami;
- trochę za mało emocji.

Tytuł: | Rallyman
Autor: | Jean-Christophe Bouvier
Wydawca: | Rallyman
Rok: | 2009
Liczba graczy: | 1-4
Czas gry: | 50 minut
Ocena: | 4+

Grę do recenzji przekazało wydawnictwo LocWorks.

Autor: Epyon

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.