# Tawerna RPG numer 134

## Orcs Must Die! – Śmierć orkom

Orkowa rozrywka – tak w skrócie można opisać grę Orcs Must Die! I to rozrywka pełną gębą, bo porozrywane szczątki naszych zielonych nieprzyjaciół lawinowo smagają wewnętrzną stronę monitora.

W języku polskim tytuł brzmi: Śmierć Orkom! i jest to praktycznie podsumowanie fabuły oraz wymagań, jakie stawia przed nami gra. Musimy niszczyć hordy potworów chaosu, przy pomocy bardzo rozbudowanego arsenału, mogącego zawstydzić każdego nauczyciela przysposobienia obronnego.

Akcja gry rozgrywa się w szeregu fortec i warowni, w których znajdują się portale prowadzące do świata ludzi. Grę zaczynamy jako uczeń potężnego czarodzieja. Potężnego, lecz martwego. Na dodatek pośmiertna narracja mistrza ogranicza się do krytyki zdolności prowadzonego przez nas bohatera, co jest dosyć niecodziennym wsparciem wraz z postępami w grze. Po wprowadzeniu, w którym dowiadujemy się, że skoro my mamy bronić świata ludzi, to na pewno czeka go zagłada, czekają na nas trzy rozdziały i… jeden zwrot akcji!

Jeśli po wprowadzeniu nie wyłączymy gry (przerażeni walką, którą będziemy musieli stoczyć), czeka na nas pierwszy portal, do którego nie mogą przedostać się orkowie – w całości rzecz jasna.

Rozglądamy się po wnętrzu i w oczy rzuca się ładna, kreskówkowa grafika. Nie należy ona do najwspanialszych osiągnięć programistów i designerów. Za to świetnie podbudowuje komediowy (a może horrorowy?) klimat. Zresztą, kto o zdrowych zmysłach poszukiwałby mchu na murszejących ścianach korytarzy? Naszym zadaniem jest kompozycja wnętrz i podziwiane jej efektów, a nie poszukiwanie zmarszczek na ohydnych twarzach ogrów.

Otwieramy księgę zaklęć, która równie dobrze mogłaby się znaleźć na studiach dla katów, nie dla magów. Mamy możliwość wyboru kilkunastu pułapek, zaklęć, sojuszników i broni, które ułatwią nam eksterminację wrogiej hordy. Ograniczeni jesteśmy jedynie początkowymi funduszami, a dodatkowe pieniądze zdobywamy w trakcie odpierania kolejnych fal atakujących (przez co możemy instalować nowe pułapki).Cały arsenał można ulepszać za „czachy”, czyli punkty, które zdobywamy przy podsumowaniu każdej z misji. Na najłatwiejszym poziomie trudności jest ich mniej, a na średnim lub trudnym można ich zdobyć więcej – niestety jest to skomplikowane, szczególnie od drugiego aktu gry.

Pułapki są najróżniejsze. Od standardowych kolców w podłodze i ścian ze strzałami, po wybuchające kukły naszego czarodzieja lub… grzybki sprawiające, że nasi wrogowie stają przeciwko sobie. Mamy możliwość używania różnych zaklęć, a w drugim i trzecim akcie dochodzą jeszcze karty Tkaczek, które podnoszą różne statystki – siłę magii bohatera, efektywność jego pułapek itp. Oczywiście za wszystko trzeba płacić, dlatego po dokładnych oględzinach poziomu, którego przyjdzie nam bronić i sprawdzeniu, jacy przeciwnicy staną przeciwko nam, należy dokonać przemyślanego wyboru.

W trakcie swojej gry skorzystałem ze wszystkich pułapek, choć z niektórych tylko raz – na poziomach gdzie pojawiały się po raz pierwszy. Ze względu na ich ilość, trafiają się niestety niepotrzebne i ciężko zwalić mi to na karb taktyki jaką obrałem. Nie widziałem na przykład sensu w instalowaniu pułapek przeciwko latającym przeciwnikom, ponieważ łucznicy dawali sobie z nimi bardzo szybko radę – a jeśli wspomagałem ich zaklęciami lodu, demonki nie stanowiły praktycznie żadnego wyzwania.

Kiedy poustawiamy pułapki, powybieramy zaklęcia, bronie i sojuszników, a w drugim i trzecim akcie odpowiednie wzmocnienia z kart Tkaczek nie pozostaje nam nic innego, jak rozgromienie szturmujących przeciwników.

Gra zmienia się momentalnie. Z fazy spokojnego planowania zostajemy rzuceni w wir walki, co szczególnie widać na dalszych poziomach gry. W tym miejscu chciałbym jeszcze wspomnieć, że pierwsze warownie nie wymagają od nas zbyt wielkiego pomyślunku, wystarczy kusza i headshoty – kusza ładowana jest magią, więc strzela bełtami jak karabin. Naklikamy się z dużą częstotliwością, co wraz z postępami w grze będzie coraz rzadsze (ze względu na zwiększającą się skuteczność pułapek).

Twórcy gry nieznacznie ułatwili każdą pierwszą falę wrogów, ponieważ uczestniczy w nim zwykle orkowe mięso armatnie. Pozwala to na zweryfikowanie sensowności rozmieszczenia pułapek. W razie czego, w trakcie walki możemy dostawiać nowe, choć lepiej robić to po każdej z nacierających fal (mamy wtedy około 10 sekund na szybkie decyzje). Za zabitych pozyskujemy nowe fundusze na dalszą rozbudowę labiryntu śmierci.

Cały szturm jest zwykle podzielony na serie składające się z 3-4 fal przeciwników, po czym następuje dłuższa przerwa, w trakcie której robimy to, co na początku. Rozplanowujemy rozmieszczenie pułapek, w razie czego zmieniamy ich położenie lub pozbywamy się już istniejących – otrzymujemy stuprocentowy zwrot zainwestowanych pieniędzy. Dodatkowo, po pozbyciu się każdej z atakujących fal, nasza sakwa znacznie pęcznieje. Im dalsza seria, tym potężniejsi przeciwnicy lub większa ich różnorodność. Z drugiej strony, korytarze mogą wyglądać już wtedy jak wielkie fabryki orczego mięsa, więc ostatnie fale zwykle łatwiej odeprzeć niż te w środku.

Co pokonany poziom otrzymujemy czachy, za które ulepszamy dostępny nam arsenał. W tym przypadku warto się dobrze zastanowić co usprawniać, ze względu na to, że podjętej decyzji nie można już cofnąć, a wszystko jest drogie. Przechodząc grę na łatwym poziomie możemy otrzymać maksymalnie dwie czachy na poziom, a na średnim i trudnym – aż pięć, choć jest to bardzo ciężkie za pierwszym razem z małą ilością dostępnych pułapek. Z drugiej strony, ulepszenie pułapek wymaga od nas poświęcenia średnio 10 czach co, jak łatwo przeliczyć, nie zdarza się zbyt często jeśli gramy na najniższym poziomie trudności.

Muzyka i dźwięki to dwie oddzielne kwestie. Ta pierwsza jest klimatyczna, ale pełni całkowicie służebną rolę w stosunku rozgrywki. W fazie planowania jest spokojna, nie narzucająca się. W fazie odpierania ataków przyspiesza, przypominając niektóre kawałki powermetalowe. Niestety (?) nie zwraca się na nią zbyt wielkiej uwagi, kiedy przebiegamy między jednymi a drugimi drzwiami, z których wylewają się stada przeciwników.

Za to udźwiękowienie jest świetne. Od dowcipnych komentarzy głównego bohatera na każdym z poziomów, po odgłosy wydawane przez zielono-, czerwono- i żółtoskórych. Pułapki też dają o sobie znać, więc słyszymy dźwięki wysuwanych ostrzy czy wybuchy.

Sama rozgrywka, mimo pozornej prostoty, łatwa nie jest. Im dalej w las, tym bardziej powinniśmy polegać na pułapkach, ponieważ nie będziemy w stanie odeprzeć szturmu przeciwników za pomocą magii lub kuszy z dwóch różnych miejsc warowni, gdzie na dodatek połowa z potworów lata. Trzeba też dobrze przemyśleć ustawienie arsenału. Powtarzanie niektórych podejść na średnim poziomie trudności nie powinno nikogo dziwić. Wtedy podchodzimy do gry jak do egzaminów na studiach – termin zerowy to zobaczenie przeciwników i sprawdzenie skuteczności danych pułapek, po czym powtarzamy wszystko na pierwszym terminie wiedząc, co mniej więcej nas czeka.

Pierwsze poziomy mogą zawieść oczekiwania taktyków. Jednak dzieje się tak ze względu na niedobór pułapek. Kolejne zdobywamy w każdej nowej warowni i gra nabiera wtedy ostrości.

Orcs Must Die! okazała się tytułem, który pozwolił mi odpocząć od zalewu nudnych action cRPG w światach fantasy, na rzecz czegoś zupełnie innego i oryginalnego – połączenia TPP i gry taktycznej. Gra niestety jest odrobinę za krótka. Muszę jednak dodać, że nie jestem człowiekiem przykutym do klawiatury i na granie mam niewiele czasu. Oczekuję wtedy dobrej zabawy w krótkim czasie, a Śmierć Orkom! spełnia te wymagania wyśmienicie. Przechodzenie pojedynczych twierdz trwa od 30 minut do godziny. Jeśli przechodzimy ją na najłatwiejszym poziomie (odbierając sobie sporo zabawy), możemy uwinąć się z tym w ciągu 10 godzin. Gdy pragniemy lepszej zabawy, gra znacznie się wydłuża. Wszystkie osiągnięcia oraz wszystkie czachy to nie lada wyzwanie! Twórcy już wydali jeden dodatek dostępny przez sieć Steam, który dodaje nowe twierdze, przeciwników i pułapki.

Gra nie reprezentuje poziomu najtrudniejszych strategii i na pewno nie ma służyć rozwojowi intelektualnemu, lecz dobrej zabawie. Zresztą śmieszne byłoby stwierdzenie, że gra wymusza niewiadomo jak wielkie zaangażowanie umysłowe i mogłoby świadczyć raczej o niedomaganiu głowy wydającego taką opinię.

Rozstawianie pułapek jest po prostu zabawne, a obserwowanie efektów kombinacji różnych z nich – budzi dziką radość. Nie ma nic piękniejszego niż cała armia orków w kawałkach, ponakłuwana strzałami, przypalona, przerzucana z miejsca na miejsce przez sprężynujące pułapki i ostatecznie wpadająca do lawy (która dziwnym zrządzeniem losu pływa sobie wewnątrz twierdz – architekci wiedzieli co się święci).

Tytuł polecam. Głównie ze względu na miodność, humor i oryginalność. Nie ma nic piękniejszego niż powrót do domu po całym dniu zajęć lub pracy i wyrżnięcie kilkuset orków w ciągu godzinki lub dwóch. Gra jest także dopracowana i wyważona. Poziomy trudności są odpowiednio wyskalowane, pułapek jest multum, przeciwnicy różni, a połączenie TPP i gry taktycznej – oryginalne i fascynujące. Słabością tytułu jest muzyka oraz długość rozgrywki, szkoda, że twórcy nie postawili na większą ilość twierdz do obrony w podstawowej wersji gry.

Tytuł: | Orcs Must Die! – Śmierć orkom
Producent: | Robot Entertainment
Wydawca PL: | Cenega
Rok: | 2011
Platforma: | PC
Ocena: | 4+

Autor: CoB

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.