# Tawerna RPG numer 132

## Władca smoków

Legenda głosi, że smocza krew jest darem, jaki smoki ofiarowały kiedyś głowom królewskich rodów, w zamian za pomoc w wleczeniu smoczej zarazy, grożącej zagładą całej tej rasy. Od tamtej pory wszyscy pierworodni z tych rodów posiedli gen, który może się aktywować, dając im moc współodczuwania z wielkimi gadami. Niektórzy badacze skłaniają się jednak ku innej teorii, która mówi, że władcy smoków są potomkami dzieci spłodzonych przez jaszczury wespół z istotami humanoidalnymi. Która z nich jest bliższa prawdzie – nie wiadomo.

Władcy smoków to szczególni rycerze. Zawsze wywodzą się z królewskich rodów, zaś ich krew jest w magiczny sposób połączona z krwią smoków. Potrafią przez to nawiązywać szczególną relację z wielkimi gadami. Dzięki temu zyskali możliwość otrzymywania ograniczonej pomocy od tych jaszczurów, lecz ma to także swoją cenę – smoki nic nie robią bezinteresownie i gdy nadejdzie odpowiednia pora, mogą upomnieć się o przysługę, wyznaczając władcy smoków zadanie, któremu same nie mogą podołać.

Choć władcy smoków są rycerzami przysposabianymi do walki w rycerskim stylu i rycerskimi broniami, preferują raczej lżejsze zbroje, ze szczególnym uwzględnieniem skór smoczych. Co ciekawe – wielkie gady nie mają im za złe tego wyboru, a nawet same podsuwają zdobyte pancerze tego typu, traktując je jako swoistą ochronę dla członków smoczego rodu.

### Mechanika

#### Charakter

Każdy praworządny.

#### Rasa

Elfy, ludzie, półelfy, a do 10 POZ także półorki i półolbrzymy.

#### Łączenie profesji

Niemożliwe.

#### Dostępna broń

Dowolna rycerska, według kodeksu.

#### Dostępne zbroje

Dowolne, preferowane smocze.

#### Wyznanie

Każde poza Sharami, Bellem i Pianem.

Współczynniki profesyjne:
ŻYW | SF | ZR | SZ | INT | MD | UM | CH | PR | WI | ZW | BGŁ | BI
20+ | 20+ | 10+ | + | + | 20+ | + | 10+ | 10+ | - | k5 | 60* | 5

* BGŁ oznacza w tym przypadku biegłość minimalną + modyfikator profesyjny. Do tej wartości przy tworzeniu postaci dodaje się wynik rzutu k50.

Przyrosty na poziom:
ŻYW | SF | ZR | SZ | INT | MD | UM | CH | PR | WI | ZW | BGŁ | BI
4 | 4 | 3 | 3 | 2 | 3 | 2 | 1+ | 1+ | 1 | 1 | 4 | 1/2

Odporności profesyjne:
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10
- | 10+ | 10+ | 20+ | - | - | 20+ | 20+ | - | -

### Zdolności profesjonalne

#### Od 0 poziomu

1. Ofensywny atak – całkowite zrezygnowanie z Obrony broni, w celu zwiększenia o tę samą wartość szansy TR przeciwnika.
2. Defensywny atak – podwojenie Obrony dzierżonej broni, poprzez analogiczne obniżenie wartości szansy TR rycerza.
3. Wytrwałość – dwukrotnie mniejsza podatność na zmęczenie, tzn. wytrzymałość na typowe zmęczenie (np. w walce, w czasie długiego biegu, pływania z obciążeniem) równa się 2/10 aktualnej Żywotności + 2/10 wolnej (nieobciążonej) Siły Fizycznej w rundach.
4. Zamaszysty atak – dwukrotnie wolniejszy, nadzwyczaj silny i wymagający dużego zamachu cios lub rzut, celujący w newralgiczne miejsca przeciwnika. Jeśli trafiony adwersarz nie uchyli się (wymagany rzut na akt. ZR pomniejszoną o 1 pkt. na POZ rycerza), podwaja zadane przez atak obrażenia. Udane uchylenie się skutkuje uniknięciem jakichkolwiek obrażeń.
5. Powalenie – dwukrotnie wolniejsze, nadzwyczaj silne uderzenie, pozwalające przy udanym trafieniu wytrącić z równowagi osobę o podobnym ciężarze: atakowany musi wykonać udany rzut na aktualną ZR (zmniejszoną o 1 pkt. na POZ rycerza) albo przewraca się (lub spada z konia), co uniemożliwia mu czynną obronę i ataki do czasu, aż się podniesie (jeśli w dalszym ciągu jest atakowany, musi wykonać udany rzut na aktualną ZR; nieatakowany podnosi się automatycznie w następnej rundzie). Powalenie to atak niezadający obrażeń. Stosuje się go celem przewrócenia przeciwnika na ziemię, a jeśli posiada się niewielką broń (np. sztylet) jednoznaczne jest z dodatkowym uderzeniem (automatycznie). Osoba leżąca traktowana jest, jakby posiadała ZR akt. równą 0. Jej obrona liczy się tylko ze zbroi, ew. trzymanej broni jednoręcznej lekkiej i tarczy. Podczas upadku z konia postać otrzymuje k50 obrażeń obuchowych od wstrząsu, które nie są redukowane o wyparowania noszonej zbroi. Wstającego przeciwnika traktuje się tak samo jak leżącego. Powalenie jest atakiem, który angażuje liczbę segmentów równą podwojonej wartości opóźnienia używanej broni.
6. Gniew rycerski – odmiana szału bitewnego w jaki rycerz ma prawo wpaść pod wpływem silnych bodźców – urazy honoru, w chwili śmierci przyjaciela itp. Powiększa on Trafienie o 5 pkt. + 5 na 3 POZ, trwa przez 3 rundy + 1 runda na poziom.
7. Jeździectwo – rycerze, podczas szkolenia w profesji, przyuczani są do jazdy konnej oraz prawidłowego obchodzenia się z wierzchowcami, dlatego zyskują bonus do walki z przeciwnikami pieszymi (jeśli sami znajdują się na końskim grzbiecie) w wysokości 50 punktów, dodawanych do TR oraz 20 punktów przeciwko konnym, nieposiadającym tej zdolności. Ponadto o 20 punktów wzrasta ich szansa na utrzymanie się w siodle w sytuacji, gdy trzeba ją testować.
8. Odporność na strach – naturalna dodatkowa odporność na strach, pozwalająca na każdorazowe wykonanie dodatkowego rzutu obronnego przed strachem, jeśli poprzedni był nieudany.
9. Letarg medytacyjny – przez przyjęcie odpowiedniej pozy (dowolnej, ale ściśle określonej, np. kwiat lotosu) i medytację, władca smoków ma możliwość obniżenia do minimum przemiany materii oraz odłączenia się od wszelkich bodźców zewnętrznych (poza intensywnymi jak ból, huk, znaczne zimno itp., które są w stanie wytrącić go z letargu). Ten stan może trwać 1 dzień + 1 na POZ. Po jego zakończeniu postać musi zapewnić sobie odpowiednie warunki rekonwalescencji (obfite, zróżnicowane pożywienie i odpoczynek) przez okres równy okresowi letargu, gdyż nie będzie w stanie zapaść w ten stan ponownie, aż do czasu spełnienia tego warunku. W trakcie letargu władca smoków może wyszkolić się na kolejny POZ doświadczenia, jednak nie ma możliwości zyskania nowych czarów. Taki letarg jest możliwy tylko wtedy, gdy postać ma odpowiednią ilość PD i będzie medytowała wymaganą na szkolenie ilość dni.
10. Przyśpieszone zdrowienie – samowyleczenie 12 pkt. obrażeń po 8-godzinnym, wygodnym odpoczynku. Zdolność ta pozwala rycerzowi wyleczyć maksymalnie 12 punktów obrażeń (+ ilość wynikającą z rasy) w czasie 8 godzin, przy czym odpoczynek niewygodny, bądź krótszy niż 8 godzin, może tę liczbę zredukować (decyzja MG), a dłuższy zwielokrotnić. Dotyczy wyłącznie obrażeń lekkich – obrażenia ciężkie (te, które od jednej rany przekroczą połowę Żywotności) leczy się trzykrotnie wolniej (należy wypoczywać 24 godziny na dobę aby zredukować je o wartość samowyleczenia, ale w pierwszej kolejności leczą się rany lekkie), zaś krytyczne (przekraczające Żywotność od jednego ciosu, niektóre od ognia, kwasu itp.) nawet trzydziestokrotnie wolniej, a MG ma prawo uznać, że nie goją się w ogóle. Po odpoczynku jednorazowo do połowy redukowane są lekkie obrażenia, zadane bronią obuchową, a po dwudziestoczterogodzinnym odpoczynku znikają lekkie obrażenia psychiczne.

#### Od 1 poziomu

11. Podstawy tarczownika – umiejętne zastawianie się tarczą, kosztem dwukrotnie wolniejszych ataków, dwa razy zwiększające jej OB (w tym przypadku tarcza przyjmuje połowę uszkodzeń – normalnie 1/4) oraz umiejętność takiego wykorzystywania tarczy, jakby miała o klasę mniejsze ograniczenia SZ i ZR (np. z ograniczenia 1/3 ZR i 1/4 SZ na 1/2 ZR i 1/3 SZ). Podczas jej użycia praktycznie niemożliwe jest używanie innych zdolności, jednak w uzasadnionym przypadku MG może odstąpić od tej zasady. Posiadanie wyszkolenia specjalistycznego Tarczownik nie kumuluje swoich profitów z tą zdolnością – postać traktuje się tak, jakby posiadała wyższe bonusy z obu zdolności – czyli w praktyce wyłącznie Tarczownika.
12. Szarża – umiejętność najazdu (z odległości minimalnie dziesięciu metrów) z kopią lub lancą, gdzie po trafieniu Obrażenia liczą się podwójnie. Osoby posiadające Unik lub przedstawiciele kasty rycerskiej mają prawo do rzutu na akt. ZR pomniejszoną o 1 na POZ atakującego. Pozytywny wynik tego rzutu oznacza skuteczne uchylenie się. Przeprowadzając kontrszarżę lub stosując antyszarżę nie posiada się prawa do uchylenia. Rycerze poprzez udany rzut na szok (odp. nr 4) mogą zmniejszyć obrażenia od szarży lub antyszarży do połowy, jeżeli sami także prowadzą szarżę.
13. Widzenie w ciemnościach – umiejętność widzenia w naturalnych ciemnościach tak, jakby był to półmrok (ograniczenia o 10%: TR, OB, UM i wykonywane zdolności) oraz w półmroku, jak w pełnym świetle.
14. Podtrzymanie życia – zachowanie przytomności podczas agonii oraz ryzykowna umiejętność ignorowania swoich ran w stanie agonalnym i wynikającej z nich słabości ciała. Działa przez 5 rund + rundę na poziom rycerza, o ile wykona on pozytywny rzut na szok (odporność numer 4; nieudany powoduje natychmiastowy zgon). W tym stanie postać może normalnie działać i walczyć, jednak jej SZ i liczba ataków w rundzie spadają dwukrotnie.
15. Identyfikacja wielkich gadów – umiejętność określenia rodzaju wielkiego gada oraz jego podstawowych cech i zdolności: sprawdzenie rzutem na MD (ew. zmodyfikowanym ze względu na powszechność występowania, podobieństwa do innych lub doświadczenia władcy smoków – decyzja MG).
16. Pozyskanie smoka – odpowiednie zachowanie (m.in. nieagresywne, wręczenie prezentu itp.) daje władcy smoków możliwość zmiany nastawienia gada, który nie odeprze tej formy zaklęcia – sprawdzane rzutem na odp. nr 3 pomniejszoną o 10 pkt. na poziom władcy smoków. Nastawienie zmienia się z wrogiego na neutralne, z neutralnego na przyjazne: sprawdzane przez rzut na 1/2 WI + 1/10 INT + 1/10 MD (taka próba trwa k10 rund i jeżeli okaże się nieudana, uniemożliwia dalsze). Szalony, przeklęty lub wrogo nastawiony smok może zaatakować, nim zdąży się go pozyskać. Nie można z jaszczura uczynić poddanego, gdyż te istoty są na to zbyt dumne. Pozyskanie przyjaznego smoka jest jednoznaczne ze zdradzeniem przez gada jego prawdziwego imienia.
17. Smocza pamięć – raz dziennie, koncentrując się przez rundę i wykonując udany rzut na 1/10 MD, 1/10 UM i 1/10 INT, władca smoków może połączyć się mentalnie ze świadomością wielkiego gada i znaleźć odpowiedź na pytanie dotyczące starej i dawno zapomnianej wiedzy (ale nie jest możliwe porozumiewanie się ze smokiem). Niekiedy tę zdolność można wykorzystywać do przypomnienia sobie wiedzy odnośnie pochodzenia czy właściwości prastarych magicznych przedmiotów itp. (nie jest to jednak identyfikacja). W jakiej kwestii i w jakim stopniu można ją wykorzystać, decyduje MG.
18. Przerażenie – dwukrotnie wolniejszy atak, połączony z roztaczaniem wokół aury lęku i strachu (przez rundę + rundę na 2 poziomy władcy smoków). Osoba atakowana wręcz, która nie odeprze lęku rzutem na odp. nr 2 pomniejszoną o 1 pkt. na poziom rycerza, zamiera ze strachu i jest zdolna tylko do obrony. Ponowny nieudany rzut, z takimi samymi modyfikatorami oznacza, że przeciwnik rzuca się do ucieczki, która trwa do pierwszej udanej próby przełamania strachu (kolejne rzuty przed każdą nową rundą). W przypadku gdy ucieczka jest niemożliwa, ofiara automatycznie traci przytomność. Zdolność dostępna raz dziennie, zaś aura utrzymuje się przez 1 rundę na POZ postaci.

#### Od 10 poziomu

19. Dar ojców – smocza krew w żyłach władcy smoków sprawia, że wielkie gady traktują go jak jednego ze swoich. Raz w życiu, zgodnie z charakterem postaci i jaszczura, można wybrać sobie kolor smoka, którego krew płynie w żyłach władcy smoków. Oznacza to, że nigdy żaden gad wybranej barwy nie zaatakuje władcy smoków, zaś raz do roku każdy smok tego koloru, jeśli postać pozna jego prawdziwe imię, może zostać wezwany (poprzez wykrzyczenie w myślach jego prawdziwego imienia; przybycie zajmuje mu k10 rund) i przez okres 1 rundy na POZ władcy smoków będzie mu służył. Każde takie zjawienie się smoka kończy się rzutem rosnącym o 10% za każde wezwanie; jego powodzenie oznacza że gad zażąda przysługi w zamian. Niespełnienie takiej prośby powoduje utratę możliwości wzywania smoka do czasu spełnienia tej prośby lub przebłagania go i zadośćuczynienia mu (decyduje MG w oparciu o charakter jaszczura – smoki dobre mogą zrezygnować z zadośćuczynienia, smoki złe mogą stawiać warunki niemożliwe do spełnienia).
20. Czary półboskie – zdolność ta umożliwia władcy smoków posługiwanie się czarami półboskimi na zasadzie podobnej do mocy półboga z tym, że władcę smoków na 10 POZ traktuje się jak półboga na 0. Postać nie zyskuje jednak żadnych dodatkowych zdolności półboskich (także czynienia Przemian). Dzięki temu możliwe jest również rzucanie czarów z pergaminów, wymaga to udanego rzutu na 1/2 UM zmniejszone o 5 punktów na krąg czaru.

Autor: BAZYL

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.