# Tawerna RPG numer 132

## Gdzie jest Krzyś?!

Oto krótka przygoda do rozegrania na dowolnej sesji, jako odskocznia od prowadzonej kampanii czy większego wątku. Jej akcja toczy się w mieście, najlepiej z silnymi wpływami kleryków możliwie wielu różnych wyznań. Pierwotnie zaplanowane było, że całość rozegra się w Tagarze Szarej, lecz oczywiście przeniesienie miejsca akcji również wchodzi w grę. Specjalnych wymagań co do drużyny nie ma, jednak najwięcej frajdy graczowi i MG sprawi, jeśli zadanie zostanie powierzone zabójcy – szczególnie szczycącemu się podejmowaniem każdej misji i chlubiącemu się wysoką skutecznością. Ponadto bardzo niemile widziani będą wszelcy klerycy – za wyjątkiem kapłanów bóstw śmierci.

Rozpoczęcie przygody powinno być bardzo typowe, aby uśpić czujność graczy i jasno dać im do zrozumienia, że to będzie kolejne proste zadanie, przy którym nie trzeba będzie specjalnie myśleć. Proponuję ogłoszenie na słupie lub odrzwiach karczmy, o następującej treści: Rzeźnik potrzebuje pomocy kogoś o twardych pięściach. 50 sztuk złota. Rzeźnicza 2. Z racji tego, że wydarzenia powiązane z tym scenariuszem będą rozgrywały się bardzo szybko, wskazane jest, aby gracze podjęli je jak najszybciej po publikacji.

### Krzyś

Zanim przejdziemy do samego scenariusza, ważne jest odpowiednie zrozumienie tła wydarzeń, jakie rozgrywają się na ulicy Rzeźniczej. A wszystko rozpoczęło się daleko za miastem, gdzie swoją farmę ma rodzina żyjąca z tego, co urodzi ziemia. W skład gospodarstwa wchodzi nieduże pole i kilka zwierząt, wśród których znajdzie się także para bawołów opasów. I jak to w takich gospodarstwach bywa, pewnego dnia okazuje się, że bawola rodzina się powiększy. Jednak w związku z tym, że gospodarzom nie jest potrzebna większa ilość zwierząt, umówili się z dalekim krewnym, rzeźnikiem z Tagary Szarej, że młode, które się urodzi, trafi na ubój.

Tymczasem rzeźnik, gorliwy wyznawca Morglitha (bóg śmierci), w związku z wykonywanym przez siebie fachem, podpadł kapłankom Arianny (bogini życia, natury i miłości), które postanowiły, że jak tylko nadarzy się odpowiednia okazja zrobią wszystko, aby zakończyć proceder odbierania życia niewinnym stworzeniom. Prawda jest jednak taka, że kapłanki mogły sobie co najwyżej pokrzyczeć, bo nie posiadały ani środków, ani możliwości, aby zaszkodzić rzeźnikowi, wykonującemu po prostu swój fach. Tym bardziej, że spór toczył się z jednym tylko rzeźnikiem, a jak łatwo się domyślić, cała ulica roiła się aż od przedstawicieli tego fachu – także bardziej pracowitych i przedsiębiorczych.

Wreszcie, gdzieś daleko w wiejskim gospodarstwie, przyszedł na świat opas, który z miejsca stał się powodem dużego zaciekawienia całej okolicy, a wszystko przez to, że urodził się z dwiema głowami. Oprócz tego Krzyś (bo tak nazwał go gospodarz) był zdrowy i bardzo żywotny; malec zaczął szybko rosnąć i przybierać na wadze tak, że wkrótce był gotowy aby oddać go przyszłemu oprawcy. Póki jednak pozostawał w gospodarstwie, budził tylko zaciekawienie miejscowych i stał się ulubioną maskotką dzieciarni. Kłopoty zaczęły się później, gdy gospodarz przywdział swój słomkowy kapelusz, wziął bawoła na postronek i ruszył do Tagary oddać Krzysia pod nóż.

Tak się złożyło, że gdy dwugłowy opas dotarł do miejsca przeznaczenia, rzeźnik akurat wdał się w kolejną kłótnię z kapłankami bogini miłości. Kobiety odchodząc minęły się z gospodarzem prowadzącym dwugłowego bawoła i ten obrazek sprawił, że w ich głowach narodził się szatański plan dopieczenia wrogowi.

### Wydarzenia na Rzeźniczej

Rzeźnik jeszcze nie zdążył na dobre zamknąć zwierzęcia w zagrodzie (było już późno, więc ubój został zaplanowany na następny dzień), a już u progu jego domu zjawiły się kapłanki Naty-Kranty (boginie szaleństwa i wynaturzeń) i zaczęły robić szopkę… Krzyś został udekorowany wieńcem z kwiatów, zaś kapłanki stanowczo zapowiedziały, że takie piękne zwierzę nie może zostać zabite.

I może gdyby w tym momencie rzeźnik się postawił, uciął sprawę i przegonił kapłanki, sprawy potoczyłyby się inaczej. Ale zmęczony całym dniem pracy, głodny i zdenerwowany kłótnią machnął tylko ręką, zmełł w ustach przekleństwo i zamknął się w domu. Następnego dnia było już jednak za późno. Kiedy rzeźnik otworzył o poranku ubojnię, ze zdumieniem stwierdził, że oprócz kapłanek Arianny i Naty-Kranty wokół kręci się dwóch templariuszy ze świątyni sióstr syjamskich, a wszystkie próby przegonienia ich stamtąd spotkają się ze zdecydowanym oporem. Rozeźlony rzeźnik postanowił nie cackać się i wynająć kilku zbirów do rozpędzenia towarzystwa, które tak naprawdę nie miało żadnych praw do dwugłowego bawołu.

W ten właśnie sposób, na słupie pojawiło się ogłoszenie, na które mają odpowiedzieć gracze. Zanim jednak bohaterowie to uczynią, sprawy mocno się skomplikują – wkrótce kapłanki bogiń szaleństwa ogłoszą Krzysia nowym prorokiem ich wiary, zaś do rzeźni zaczną pielgrzymować wierni. Kapłanki Arianny zdecydują się jeszcze zaognić ten konflikt i koło południa na miejscu zjawi się kapłan Hasar-Gruna (bóg stworów chaosu), aby stwierdzić czy opas nie jest przypadkiem manifestacją potęgi jego boga. Na dodatek zamieszaniem u kapłanek Arianny zainteresowali się goszczący po sąsiedzku kapłani Piana (bóg rozpusty, pijaństwa i zabawy), którym nie trzeba było wiele, żeby szybko zorganizować festyn (oczywiście suto zakrapiany), którego główną atrakcją miał być bawół z dwiema głowami.

### Czas wkroczyć do akcji

I właśnie w czasie gdy zabawa zaczyna się rozkręcać, na Rzeźniczej 2 zjawią się gracze. Ich oczom ukaże się oczywiście tłum, który z każdą chwilą będzie się powiększał. Zanim dojdą do drzwi domu rzeźnika, gdzie będą mogli dowiedzieć się o co chodzi, zaczepi ich jakiś podchmielony jegomość, częstujący darmowym trunkiem, jednemu z bohaterów ktoś zawiesi na szyi wieniec z polnych kwiatów, a jeszcze innego spróbuje zaciągnąć gdzieś w kąt młoda kapłanka Arianny, która poczuje nagłą potrzebę oddania czci swojej patronce w jak najbardziej fizycznie rozumianym akcie miłości.

W końcu jednak drużyna trafi do rzeźnika, który najpierw potraktuje ich jak kolejnych intruzów, próbujących wymusić na nim zaprzestanie działalności zawodowej, a później przyjmie ich jak wybawienie. Problem jest jednak taki, że to, co jeszcze rano mogło być rozwiązane przez parę osiłków, w tej chwili stanowi żywioł właściwie nie do opanowania. Oczywiście gracze mogą mieć na to zupełnie inny pogląd, dlatego za oknem rozegra się kolejna ważna scena – rozochoceni zabawą i alkoholem wyznawcy Piana zaczną pukać do okolicznych domów i wyciągać do zabawy postronnych ludzi, co skończy się donosem do służb porządkowych w postaci templariuszy Katana (bóg praw i lokalnej władzy), którzy widząc zamieszanie na tle religijnym szybko poślą po kapłanów swojego boga, którzy mają pomóc zrozumieć tutejsze wydarzenia i zaprowadzić porządek.

Bohaterowie mają zatem bardzo ograniczone pole działania, lecz rzeźnik za wszelką cenę będzie próbował wymóc na nich pomoc. Oczywiście zadanie trzeba wykonać w zgodzie z prawem, tak aby rzeźnik dalej mógł prowadzić swoją działalność, a rozwiązania siłowe zdecydowanie spotkają się z odpowiedzią rosnącego tłumu.

Jednym z rozwiązań jest oczywiście powołanie się na prawo własności, lecz w momencie gdy gracze to stwierdzą, do drzwi domostwa ktoś zapuka, zaś rzeźnik pójdzie otworzyć. Przez ramię gospodarza bohaterowie zobaczą scenkę, w której kapłan Oriaka (bóg kupiectwa i sądów), wyraźnie podpuszczany przez kapłankę Arianny wręcza coś zdumionemu rzeźnikowi. Jest to zawiniątko, zawierające kilka monet, które natychmiast rzeźnik próbuje zwrócić, a widząc że kapłan chowa dłonie, rzuca mu je pod nogi. Skoro jednak monety znalazły się w dłoniach rzeźnika, kapłan uważa transakcję odkupienia Krzysia za zawartą – i choć cena jest niewspółmierna, zaś rzeźnik nie przyjął zapłaty, spór z kapłanem jurystów na ten temat jest z góry skazany na porażkę. A jedyne co można w nim osiągnąć, to odwleczenie sprawy tak długo, aż zajmie się nią właściwy organ władzy – a do tego czasu bawół ma być nietykalny.

W ten brzydki sposób udało nam się pozbyć prawa własności, którym gracze mogliby wycierać sobie gębę (nieskutecznie zresztą) w rokowaniach z gawiedzią. Tymczasem coraz większy tłum napierający na ubojnię, nie traci na żywiołowości. W pewnym momencie drewniana przybudówka, prowadząca do zagrody Krzysia, nie wytrzymuje naporu i wali się na zgromadzonych. Samemu budynkowi nic się nie stało, jednak jasne jest, że zaraz w okolicy pojawią się kapłani Graama (bóg uzdrowień), pragnący opatrywać rannych oraz zainteresowani katastrofą budowlaną klerycy Gothmeda (bóg kataklizmów). A jeśli gracze zechcą przyglądać się uważniej, to szybko wypatrzą także korzystających z okazji kapłanów Bella (bóg oszustów i złodziei) handlujących trefnymi relikwiami w postaci włosia z grzywy Krzysia itp. oraz zaciekawionych kleryków Borgona Ciemnego (opiekun dziwactw) i Kas Handila (bóg ciekawości i przygód).

### Twardy opas do zgryzienia

Prawdę powiedziawszy nie mam pojęcia jakie pomysły na rozwiązanie zadania przyjdą do głów graczom. Wszystko zależy od ich kreatywności i zaangażowania w tę przygodę oraz zdolności do improwizacji Mistrza Gry, który korzystając z różnorodności niewykorzystanych dotąd kultów i wierzeń, powinien potęgować nastroje kapłanów zgromadzonych wokół dwugłowego bawołu i sabotować wszelkie pomysły graczy.

W końcu jednak, jeśli gracze sami na to nie wpadną, zrezygnowany rzeźnik stwierdzi, że przyjdzie mu chyba zostać krawcem lub piekarzem, albo zacznie zbierać pieniądze na usługi profesjonalnego skrytobójcy. I to jest właśnie rozwiązaniem impasu między rzeźnikiem a kapłanami. Gdyby komuś udało się niezauważenie uśmiercić zwierzę (najlepiej bez używania trucizny, wszak jego mięso ma zostać przetworzone), prawdopodobnie kapłani by się rozeszli, zaś ubojnia mogłaby normalnie funkcjonować.

Niezauważalnie nie da się jednak dostać do Krzysia, gdyż w dzień i w nocy wokół niego tłoczą się kapłani i pielgrzymi. Co więcej, podenerwowane obecnością tłumu zwierzę jest bardzo niespokojne i nie przyjmuje pokarmu, więc trucizna dostarczona tą drogą raczej nie zadziała. Jedynym sposobem wydaje się być zatem atak z dystansu – możliwy przez okienko w dachu rzeźni, do którego można dostać się przeskakując z dachu stojącego obok domu rzeźnika. Strzał jednak musi być mocny, precyzyjny i zabójczy – szansa na możliwość dobicia zwierzęcia zależy od działań graczy i dyskrecji, z jaką przeprowadzony zostanie zamach. Jeśli zaś Krzyś nie zginie w ciągu 2-3 rund, wokół niego jest wystarczająco wielu kapłanów, aby użyć zaklęć uzdrawiających i ochronnych, uniemożliwiających dalsze próby graczy.

Dobrym pomysłem wydaje się być idea przeprowadzenia akcji dywersyjnej, absorbującej uwagę przynajmniej części osób zgromadzonych w okolicy. Od pomysłowości graczy i sposobu działania zależy skuteczność i ewentualne ułatwienia dla zamachowca. MG powinien podejść do tego na zasadzie zdrowego rozsądku – pamiętając jednak o tym, że kapłani głupi nie są, zaś rzeźnik też nie jest raczej zainteresowany burzeniem miasta czy sprowadzaniem na ulicę plagi martwiaków.

### To już jest koniec…

Jeśli zamach się nie uda, gracze nie dostaną drugiej szansy. Mogą nawet poczuć się zagrożeni, ponieważ wielu kapłanów i wiernych będzie chciało dowiedzieć się, kto stoi za zamachem, aby przykładnie ukarać bezbożników. Być może drużyna będzie zmuszona przycichnąć na jakiś czas, albo nawet na krótko uciec z miasta, w obawie przed węszącymi wszędzie fanatykami? Miejmy nadzieję, że zawczasu przygotowała sobie jakiś plan ucieczki i alibi, bo jeśli wpadnie, to nawet rzeźnik się od nich odwróci, wypierając się jakiegokolwiek udziału w zamachu.

Jeśli jednak zamach się powiedzie, wszystko rozejdzie się po kościach. Kapłani przestaną się interesować martwym zwierzęciem i uznają sprawę za zakończoną. Trochę gorzej, jeśli zamachowiec zostanie zauważony lub pochwycony – wtedy grozi mu sąd kościelny, ale w związku z tym, że wiele kultów rości sobie prawo do osądzenia i skazania zabójcy, wybuchnie wielki spór o kompetencje, zaś gracze będą mogli się ulotnić (miejmy nadzieję, że lepiej zwiewają niż organizują zamachy). Gdyby i to im się nie udało, jest jeszcze jedno wyjście: powołanie się na działanie w imieniu Morglitha (boga śmierci), roszczącego sobie prawa do Krzysia, skutecznie zawiąże gęby fanatycznym kapłanom. Jeśli gracze sami na to nie wpadną, na miejscu wydarzeń może zjawić się jakiś przygodny kapłan śmierci, który roztoczy nad graczami opiekę i na siebie weźmie całą odpowiedzialność za śmierć opasa. To może nie być pomocą bezinteresowną, ale wstępem do kolejnej przygody, którą gracze będą musieli wykonać z wdzięczności.

W ten sposób przygoda zakończy się. Rzeźnik nagrodzi graczy mieszkiem złotych monet, kapłan Morglitha może ich błogosławić, zaś bardowie zaczną śpiewać pieśni o znamienitym zabójcy, który jedną strzałą ugodził Krzysia śmiertelnie z odległości dwustu metrów (nawet jeśli fakty były nieco inne). Kapłani rozejdą się, rzeźnik wróci do pracy i tylko jeszcze przez kilka tygodni na ulicy Rzeźniczej będą spotkać się dewoci, fanatycznie wpatrujący się w zamknięte odrzwia rzeźni i wykrzykujący hasło: Gdzie jest Krzyś?! Gdzie jest Krzyś?!

Autor równie stanowczo co obłudnie oświadcza, że wydarzenia opisane w tej przygodzie są owocem zbyt długich modłów w świątyni Piana i nie mają żadnych związków z rzeczywistością. Ponadto wszelkie podobieństwa do miejsc, postaci i wydarzeń prawdziwych, są całkowicie przypadkowe.

Autor: BAZYL

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.