# Tawerna RPG numer 132

## Arcania: Gothic 4

Gothic to gra, której znaczenie nie sposób przecenić. Mimo swoich oczywistych niedoskonałości, okazała się być produkcją przełomową dla gier cRPG i z miejsca zdobyła sobie grono fanów. Nie podbiła jednak świata, zaś na kolejnych częściach ciążyło brzemię kontynuacji gry pełnej błędów i z beznadziejnym sterowaniem – mimo, że wtedy już nie było to prawdą.

Wydawca zdecydował się zatem na krok dość odważny – zmianę nazwy serii na Arcania (później fani wywalczyli podtytuł Gothic 4), porzucenie głównego bohatera na rzecz nowego herosa (Bezimiennego zastąpił Nieznajomy, zwany również Pasterzem, szczytem oryginalności to zatem nie jest) i oddanie gry w ręce nowego studia, Spellbound. Czy była to decyzja dobra, czy nie, przekonaliśmy się dopiero po premierze, fakt faktem, że w tym czasie oryginalny zespół Piranha Bytes stworzył Risen, grę w której powielone są wszelkie schematy znane z Gothica i przez co której jest bliżej do tej serii, niż nieszczęsnej Arcanii.

Nazwałem tę grę nieszczęsną nie bez powodu. To produkcja nudna, ze szczątkową fabułą i uproszczona tak bardzo, że obraża inteligencję gracza. Trudno powiedzieć czy to dostosowanie jej do przywoływanego często rynku graczy konsolowych, dla których zbytnie skomplikowanie oznacza brak zainteresowania grą, czy też chęć dobrego restartu na rynku amerykańskim, fakt jest taki, że ta gra jest największym rozczarowaniem, jakie spotkało mnie od lat.

Do Arcanii zrazić mogą już same wymagania gry. Przyznam szczerze, że to pierwsza produkcja, której nie udało mi się uruchomić płynnie na najwyższych detalach, lecz zupełnie nie rozumiem na co idzie zużywana moc komputera. Nie jest ani przesadnie ładna (żeby nie szukać daleko – Risen w niczym jej pod tym względem nie ustępuje), ani duża, ani nawet skomplikowana. Szkoda, nie warto nawet rozbudowywać komputera.

Fabuła toczy się jakiś czas po wydarzeniach z trzeciej części cyklu. Bezimienny zasiadł na tronie (jako Rhobar III) i władza uderza mu do głowy. Główny bohater, pasterz z niewielkiej wyspy, który niby ma rodzinę, ale niektórzy uważają że jest sierotą – przy takim natężeniu oryginalności, aż dziwne, że nie okazał się synem Bezimiennego – postanawia wreszcie położyć kres tyranii i rusza ku władcy, pałając rządzą zemsty. Droga jest jednak długa, wyboista i liniowa jak większość map do miernej jakości shooterów, przerywanych tylko różnej jakości cut-scenkami. Tu to się jednak nie sprawdza – raz dlatego że brakuje śmiercionośnych broni strzelających, w rodzaju blasterów i minigunów, dwa dlatego że cRPG to nie są gry typu przejdź z punktu A do punktu B i wyrżnij wszystko co się rusza (a tu najwyraźniej tak jest), a trzy dlatego że nawet przerywające grę filmy są całkowicie zbędne, a co więcej twórcom najwyraźniej nie zawsze chciało się tworzyć animacje w trójwymiarze, dlatego zastąpili je animacją wycinankową, która może nie jest zła, ale pojawia się tak niespodziewanie, że wygląda raczej na chęć ułatwienia sobie życia producentów, niż zamierzone od początku działanie.

Każdy etap gry, to nowa część świata, w której przychodzi nam wykonać część zadania głównego, absolutnie zawsze polegającą na odblokowaniu przejścia dalej i kilka (najczęściej 5-6) zadań pobocznych, polegających na przyniesieniu czegoś, zawsze z ciał zabitych bestii lub rojących się od nich podziemi lub jaskiń. Żeby nie było za trudno, twórcy zadbali o to, aby do 90% lokacji w grze, w tym 100% lokacji istotnych fabularnie, prowadziły szerokie jak autostrady drogi, których nawet po ciemku, w czasie ulewnego deszczu i ucieczki przed horda przeciwników są nie da się przegapić. A nawet jeśli, to bardzo wyraźnie rysują się na mapie, której kawałek zawsze jest widoczny w prawym górnym rogu ekranu.

Jeśli ktoś liczy na to, że przyjdzie mu się przyłączać do jakiegoś obozu i realizować cele w opozycji do innych bohaterów niezależnych, to jest w błędzie. Tę część rozgrywki uproszczono, zaś wszelkie decyzje, jakie może podjąć gracz, sprowadzają się do wyboru po której stronie sporu się opowiedzieć, albo jaką grupę potworów wyrżnąć, tak czy siak biegając po całym opanowanym przez nieumarłych mieście. Zadania, podobnie jak fabuła, są kpiną. Wyborów de facto nie ma. Bohaterowie niezależni – owszem, znani z poprzednich części Diego i spółka, zaś nowych można policzyć na palcach jednej ręki. Wliczając także Nieznajomego.

Na osobny wątek zasługują dialogi. Jest ich niewiele, są proste i bezsensowne, a na dodatek wszystkie istotne kwestie są pokolorowane, aby gracz na pewno wiedział co kliknąć, aby ukończyć grę, nie stresując się jałowym gadaniem papierowych bohaterów. To może nie brzmi tak strasznie, jakie jest w istocie, dlatego aby to zobrazować, posłużę się schematem, z jakiego korzystali scenarzyści gry:

> – Zrób dla mnie zadanie X, Nieznajomy.
> – A dlaczego sam tego nie zrobisz?
> – Ponieważ boli mnie paluszek/mam katarek/mam chrypkę.
> – Zrobię to za ciebie.
> [Tu następuje realizacja zadania w postaci eksterminacji 6-12 przeciwników i powrotu do zleceniodawcy.]
> – Przyniosłeś mi to, o co prosiłem?
> – Oto ten przedmiot.
> – Pewnie chcesz się dowiedzieć po co mi on?
> – Owszem chcę.

Jeśli dodamy do tego, że teksty typu Oto ono., Owszem chcę. to jedyne opcje jakie można wybrać z dostępnych dialogów, zastanawia mnie jaki cel mieli twórcy Arcanii, w zmuszaniu gracza do czytania i klikania w te dialogi. Równie dobrze można im było puścić cut-scenkę, najlepiej jeszcze wycinankową, bo silnik gry mógłby się ździebko przegrzać asynchronicznym poruszaniem mordkami ludków.

Zaletą świata Gothica zawsze była jego otwartość i wielość ukrytych lokacji, czy schowków. Tym razem jednak twórcy strzelili sobie w stopę, sprawiając że gra będzie idiotoodporna. To znaczy że żaden z graczy nie zrobi sobie krzywdy, jeżeli nie naciśnie spacji. A spacja, jak łatwo się domyślić, oznacza skok. Już teraz nie da się dzięki temu spaść z przepaści, bo trafiamy na niewidzialną barierę, która niczym niewidzialna ręka funkcjonariusza Milicji Obywatelskiej dba o nasze dobro i bezpieczeństwo. Oznacza to również spore problemy z kolizyjnością z obiektami w postaci rachitycznych drzewek, wystających krawędzi skał itp. Najgorsze były jednak próby schodzenia kamienistymi ścieżkami – tu bowiem trzeba zeskakiwać, aby dostać się na dół, nie można zaś tego robić, bo grozi to skokiem zbyt dalekim i co gorsza – dotkliwymi potłuczeniami postaci i śmiercią. A jakby tego było mało, w mieście pełno jest płotków i stert śmieci, dzięki którym nie można przejść dalej, mimo że postać doskonale radzi sobie z wskoczeniem na nie. Znów niewidzialne ściany sprowadzają na ziemię.

Mechanikę gry także spotkał urodzaj uproszczeń. Rozwój postaci polega co prawda na zdobywaniu poziomów i inwestowanie punktów w poszczególne umiejętności, ale całkowicie zrezygnowano z systemu szkoleń i poszukiwań mistrzów. Podobnie jeśli chodzi o przyrządzanie posiłków, kucie broni czy ważenie eliksirów – można to robić zarówno w szczerym polu, na urwisku, jak i pod ziemią, w wyludnionym od wieków grobowcu.

Co można zaliczyć tej grze na plus? Nie wiem czy w ogóle coś warto – ale jeśli już trzeba, to można wspomnieć miłe słowo o muzyce i oprawie dźwiękowej, których godzinę po wyłączeniu gry już się nie pamięta, oraz, mimo wszystko, dość ładnej w porównaniu do takich szkarad jak Dragon Age czy Fallout: New Vegas grafice. To jednak zdecydowanie zbyt mało, aby wzbudzić zainteresowanie tą produkcją, bo nawet w Risen więcej było Gothica niż jest w Arcanii.

Jeśli więc ktoś zapragnie zagrać w tę grę, niech zapamięta moje słowa. Przechodzenie do kolejnych lokacji, to otwieranie kolejnych wrót, otwieralnych tylko rękami nieśmiertelnych bohaterów niezależnych. Kolejne lokacje, to nowe hordy wrogów do eksterminacji i 5-6 nowych questów, nakazujących zabijanie następnych przeciwników. A jeśli komuś uda się dotrzeć do końca (co wcale nie jest takie trudne, bo sztuczna inteligencja jest bardziej sztuczna niż inteligentna), to i tak przekona się że wszyscy napotkani bohaterowie niezależni już są na miejscu (poszli skrótem, albo popłynęli łodzią), a na koniec i tak trzeba stoczyć finałową walkę, która tak naprawdę stwarza podwaliny pod kolejną część gry.

Krótko można to podsumować tak: Arcania: Gothic 4, to produkcja obrażająca inteligencję gracza, nie dająca mu absolutnie niczego i stanowiąca gwóźdź do trumny serii Gothic. Jest liniowa, nudna i przewidywalna. Zdecydowanie jej zakup jest wyrzuceniem pieniędzy. Odradzam.

Tytuł: | Arcania: Gothic 4
Producent: | Spellbound
Wydawca: | JoWooD
Platforma | PC, X360, PS3
Ocena: | 2+

Autor: BAZYL

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.