# Tawerna RPG numer 131

## Dragon Age: Początek

Dragon Age: Początek to gra, która miała być następcą Baldur’s Gate, a przynajmniej taka wydawała się być główna myśl marketingowców, zaangażowanych w jej promocję. Fani oczekiwali na nią z niecierpliwością, bo choć od czasów Tronu Bhaala minęło sporo czasu, na rynku nie pojawiła się produkcja, mogąca zagrozić pozycji sagi ze świata Zapomnianych Krain.

A po premierze gry BioWare’u odezwały się głosy, że owszem, jest to produkcja dobra, ale na nazywanie jej następcą Wrót Baldura nie zasługuje. I właściwie nie sztuka się z tym nie zgodzić – to solidna, bardzo bioware’owa gra, która jednak zachwyca. Ale potrafi przykuć do komputera na długie godziny.

Pierwsze wrażenie nie jest najlepsze. Przede wszystkim ze względu na nudne rozpoczęcie, które – co ważne – zmienia się w zależności od tego, jaką postać stworzymy na początku. Możliwości nie ma zbyt wiele, bo oprócz trzech ras, mamy do dyspozycji trzy profesje, jednak ważne jest jeszcze coś takiego, jak pochodzenie bohatera – inaczej zaczyna krasnolud arystokrata, a jeszcze inaczej bezklanowiec; podobne opcje są dostępne także dla innych ras i także one oferują inną drogę wejścia do gry.

Na pierwszy raz wybrałem postać maga, jedyną profesję, która ma taki sam początek, bez względu na pochodzenie i rasę – i właśnie to pierwsze zadanie pozostawia wiele do życzenia, bo sprowadza się do biegania po Pustce (czyli krainie snów) i chodzenia od punktu do punktu oraz rozwiązywania swoich spraw za pomocą odpowiednich kwestii dialogowych, albo walki. Oprócz tego że fabuła w tym miejscu jest nieciekawa, gracza odstrasza jeszcze coś – a mianowicie grafika. Aż przykro to mówić, ale Dragon Age to gra, która pod tym względem nie dostaje do naszych czasów. Krajobrazy są bure, mało szczegółowe i nieciekawe, a jeśli dodamy do tego problemy z poruszaniem się po świecie, wynikającym z niewidzialnych barier, które na drodze bohatera utworzyli programiści, to początek jawi się całkiem irytująco.

Na szczęście później jest znacznie lepiej, a główną tego zasługą jest główny wątek fabularny gry. Cała historia pomyślana jest z dużym rozmachem, zaś gracz – mimo swej potęgi – od początku do końca wie, że samodzielnie nie jest w stanie sprostać armii wroga. Dlatego zadaniem bohatera jest pozyskać sojuszników, zanim przyjdzie do ostatecznego starcia z hordą mrocznych pomiotów i przewodzącym im arcydemonem.

Oprócz wątku głównego i wątków pobocznych, których ilość jest całkiem pokaźna jak na współczesne standardy (ale i tak większość z nich sprowadza się do zabicia kogoś, albo przyniesienia czegoś), mamy jeszcze bohaterów niezależnych, przyłączanych do drużyny, z ich własnymi historiami i zadaniami, w realizacji których proszą gracza o pomoc. Postacie z drużyny są różne – w zależności od osoby mają ciekawszą lub mniej ciekawą historię, odpowiedzi i reakcję na nasze poczynania. Poza normalnymi współczynnikami, podobnymi do tych, które ma nasz awatar, dysponują jeszcze paskiem relacji z głównym bohaterem. W zależności od naszych czynów, dialogów czy udzielanej pomocy, te wartości mogą się zwiększać (lub zmniejszać), dając dostęp do nowych opcji dialogowych i specjalnych zdolności. Dodatkowo bohaterów niezależnych można obdarowywać podarkami, które poprawiają relacje, a w przypadku pewnych konkretnych przedmiotów dawanych odpowiednim osobom, uruchamiają sekwencje dialogowe, dzięki którym jeszcze lepiej poznajemy naszych towarzyszy.

Na uwagę zasługuje mechanika gry. Podczas rozwoju postaci, możemy swobodnie dobierać kolejne umiejętności i zdolności. Część z nich działa automatycznie, inne zaś trzeba aktywować, a działanie ich trwa tak długo, aż wystarczy nam wytrzymałości lub many na ich podtrzymywanie. Ciekawostką są kombinacje zdolności, których połączenie daje dodatkowy efekt. Najłatwiej przedstawić to na przykładzie czarów – użycie czaru ognia na stworzonej wcześniej plamie oleju, podpala objęty mazią teren, i zadaje obrażenia wszystkim, którzy wejdą w obszar płomieni. Można także łączyć zdolności wielu postaci z drużyny, skutkiem czego świetnie współgrają one ze sobą. Dla przykładu dobrze sprawdza się cios rękojeścią w wykonaniu wojownika, na przeciwniku, którego wcześniej zamroził mag. Zwykle powoduje to rozbicie lodowego posągu i tym samym eksterminację wroga.

Gra jednak cechuje się także pewnymi rozwiązaniami, które w czasie rozgrywki są co najmniej denerwujące. Jednym z nich jest przeglądanie ekwipunku, w postaci listy rodem z gier konsolowych. Przewijanie ekranu z ekwipunkiem w poszukiwaniu maleńkiego obrazka czegoś, co jest nam aktualnie potrzebne, staje się na dłuższą metę męczące, zaś opisy, które znajdują się przy przedmiotach, w większości przypadków są niewystarczające. Dostępne w grze rozszerzone opisy, są rozszerzone tylko z nazwy, bo z tymi rozszerzeniami różnie bywa – czasami faktów jest więcej niż w chmurce, która pojawia się po najechaniu kursorem na przedmiot, częściej jednak jest to ten sam opis.

Ekwipunek to także dziwna sprawa, ponieważ jego pojemność może być rozwijana poprzez dokupywanie plecaków niewidocznych w żaden sposób wśród postaci. Im więcej ich kupimy, tym więcej przedmiotów jesteśmy w stanie unieść. To rozwiązanie nie przypadło mi jednak do gustu – zmusza ono gracza do zbierania dużej ilości zbędnych przedmiotów, które nie mieszczą się w ekwipunku, celem ich sprzedaży, aby uzbierać środki na zakup plecaka. Tak czy siak, w końcu okazuje się że i tak dla wszelkiej maści gierczanych kolekcjonerów, nawet maksymalne rozwinięcie plecaka jest niewystarczające.

Bardzo ważnym elementem w grach fabularnych są bohaterowie niezależni, których można przyłączyć do drużyny. O głębi tych postaci, nienajgorszej zresztą (lecz wśród takiej menażerii zdarzają się postacie lepiej i gorzej skonstruowane), już wspominałem. Warto do tego dodać, że gracz ma tutaj dwie możliwości kierowania nimi. Pierwszą, automatyczną, jest oddanie sterów komputerowi, który dzięki zadeklarowanym w odpowiednim panelu poleceniom, jest w stanie kierować przyjaciółmi po naszej myśli, lecząc gdy przyjdzie odpowiednia pora, czy rzucając odpowiednie kombinacje czarów. I sprawdza się to nieźle, widać że do tego aspektu programiści przyłożyli się dobrze. Drugi tryb, skierowany bardziej do graczy nastawionych na walkę taktyczną, to pełna kontrola nad wszystkimi członkami drużyny. Dzięki aktywnej pauzie można zatrzymać walkę w dowolnym momencie, wydać polecenia każdej postaci i czekać na efekty po wyłączeniu wstrzymania gry.

Największą zaletą tej produkcji jest jej rozmach fabularny, gdzie bohater, choć nie jest w stanie samodzielnie pokonać arcydemona, ma realny wpływ na dzieje świata – i to się czuje. Już na początku gry fabuła zaczyna meandrować i toczyć się nie do końca tak, jak można by przypuszczać, a sama końcówka, choć bardzo podobna do rozstrzygnięć z innych gier studia BioWare, także robi spore wrażenie. Drugą zaletą o której warto wspomnieć, są dodatki. Wraz z wydaniem Dragon Age: Początek uruchomiono szereg akcji specjalnych, dzięki którym można ściągnąć dodatkowe przedmioty (choć niektóre, dostępne już od początku gry, sprawiają, że gra staje się niezbyt dobrze zbalansowana pod względem trudności, mimo że i bez tego nie stanowi wielkiego wyzwania) oraz misje – łącznie z dodatkowym bohaterem niezależnym w postaci golema. Osoby, które nie brały udziału w owych akcjach, mogą to wszystko zyskać relatywnie niskim kosztem finansowym.

Niestety ta gra, to także wady. Przede wszystkim ograniczenia świata, gdzie nie można zaatakować postaci w miejscach, gdzie twórcy gry tego nie uwzględnili, brak możliwości zejścia ze ścieżki, którą przygotowali programiści i cofnięcia sie do miejsca, w którym już się było, ale z jakichś względów zostało zablokowane – koronnym przykładem jest pole wielkiej bitwy z początku gry, za powrót na które trzeba niestety zapłacić, nabywając odpowiednie rozszerzenie. Niewidzialne bariery, nieprzeskakiwalne przeszkody do kolan, kałuże otoczone niewidzialnymi barierami – to wszystko elementy, które na obecnym poziomie rozwoju elektronicznej rozrywki tylko irytują. Poza tym już w chwili wydania Dragon Age, gra wizualnie prezentowała się słabo. To co można było obserwować na filmach promocyjnych, renderowanych na silniku gry, to pobożne życzenia programistów. W rzeczywistości grafika prezentuje się bardzo słabo, szczególnie w kwestii tekstur i dopracowania modeli postaci. Szczególnie ciekawe wydają się być wszelkiej maści oręż, lewitujący za plecami właściciela i niemy bohater gracza, który czasami, niemo błądząc spojrzeniem za mówiącymi, sprawia wrażenie lokalnego głupka.

Dragon Age: Początek to nie jest zła gra. Obawiam się jednak, że EA i BioWare rozbudziło zbyt wiele nadziei wśród graczy, i nie potrafiło ich zaspokoić. Ta produkcja to całkiem dobra fabuła i swoisty powrót do mnogości zadań pobocznych (choć i tak nie ma ich tak wiele, jak było choćby w Falloucie). Po raz kolejny sprawdza się jednak prawda, że uproszczenia narzucane przez konieczność dostosowania gry dla użytkowników konsol, mszczą się na graczach pecetowych. Okazuje się bowiem, że ta gra nie magnetyzuje, choć czas spędza się przy niej przyjemnie; mimo że zastosowano w niej kilka ciekawych rozwiązań, nie grzeszy oryginalnością, zaś inne rozwiązania irytują. A przede wszystkim – choć tak ją reklamowano – nie jest następczynią sagi Baldur’s Gate. Nie jest nawet na tyle blisko, aby jej dorównać.

Tytuł: | Dragon Age: Początek [Dragon Age: Origin]
Producent: | BioWare
Wydawca: | EA Polska
Platforma: | PC, X360, PS3
Rok: | 2009
Ocena: | 4

Autor: BAZYL

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.