Tawerna RPG numer 131

Dungeon Crawler w kieszeni II

Deja vu? Tekst o identycznym tytule pojawił się w 130 numerze Tawerny RPG i jakkolwiek nie miał wiele wspólnego z kieszeniami, to traktował o grach komputerowych/konsolowych z gatunku Dungeon Crawlerów. Ja z kolei postaram się przybliżyć kilka tytułów planszówek i karcianek do wydrukowania w domu, które oparte są na podobnych pomysłach i tak się składa, że mieszczą się w kieszeni...

Czym jest Crawl? Bezpośrednie tłumaczenie to pełzać, roić się. Jeśli dodamy do tego jeszcze Dungeon – to mamy podziemia, miejsce w którym zaroiło się od pełzających i macających wszystko dookoła śmiałków. Odkrywa się kolejny fragment lochu, wycina w pień jego mieszkańców, rabuje wszystko co posiadali, w nadziei iż znalezione przedmioty okażą się przydatne w dalszym ciągu przygody, po czym brnie się dalej w głąb, powtarzając powyższą procedurę aż do momentu pokonania najsilniejszego przeciwnika, wzbogacenia się do granic przyzwoitości i udźwigu, bądź śmierci. Eksploracja, przedmioty, walka – trzy zagadnienia dość łatwe i wdzięczne do przekształcenia klasycznej gry komputerowej w grę planszową. Pozwolę sobie przedstawić krótki przegląd.

Zombie in my Pocket

Powstała w 2007 gra print and play, autorstwa Jeremiaha Lee, która bardzo szybko zdobyła dużą popularność i zapoczątkowała niemal osobny gatunek. Popularność zawdzięcza niewielkim rozmiarom (zaledwie 16 płytek i 9 kart), pozwalającym na noszenie jej w kieszeni, ale także innowacyjnej mechanice, która sprawia, że grę można przemalować na dowolny temat, niekoniecznie związany z żywymi trupami. Co prawda nie ma podziemi w dosłownym tego słowa znaczeniu, lecz z całą pewnością jest Crawlerem... i to Crawlerem z zombiakami! Rewelacyjną grafikę zaprojektował Kwanchai Moriya (którego nazwisko pojawiło się już w Tawernie RPG, jest on bowiem autorem grafiki do Zombie Plague, recenzowanej przeze mnie wcześniej).

foto

Zgodnie z fabułą wcielamy się w ocaleńca apokalipsy zombie, który odkrył, iż jedynym sposobem na pozbycie się truposzy jest znalezienie totemu, ukrytego gdzieś w złej świątyni i zakopanie go na cmentarzu nim wybije północ (to jest w przeciągu trzech godzin). Jak rozwiązano to mechanicznie? Otóż zaczynamy w przedsionku domu i odsłaniając kolejne płytki (z wcześniej przetasowanego stosu ośmiu płytek wnętrz), przemieszczamy się po pokojach domu, w którym gdzieś ukryta jest tajemnicza zła świątynia. Każdemu przejściu pomiędzy pomieszczeniami towarzyszy upływ czasu reprezentowany przez pociągnięcie jednej karty ze stosu kart zdarzeń (wspomniane wcześniej 9 kart, które należy przetasować i dwie z nich odłożyć na bok). Następnie sprawdzamy na karcie co się dzieje w danej godzinie – czasami jest to coś nieszkodliwego jak: przechodzi cię dreszcz lęku lub wręcz korzystnego, jak na przykład odnalezienie przedmiotu (wtedy odsłania się kolejną kartę by w jej narożniku sprawdzić jaki przedmiot został odnaleziony), lecz zdarza się także atak zombie. Walka z zombie jest prosta, odbywa się bez użycia kości i ogranicza się jedynie do dodawania (bonusy z przedmiotów) i odejmowania (ilość atakujących zombie). Wykorzystanie wszystkich kart zdarzeń oznacza upłynięcie godziny – tasuje się je ponownie i kontynuuje, dopóki nie wybije północ. Po odnalezieniu złej świątyni próbujemy wydostać się z domu i odnaleźć cmentarz (płytki zewnętrzne, kolejne 8 sztuk). Jeśli wybije północ, a totem nie zostanie do tego czasu zakopany... no cóż... Braaaaaaaaaaiiiinnsss... ZimP jest grą jednoosobową, co oznacza, że gracz nie próbuje pokonać innych graczy, lecz system gry, co jak się okazuje jest wyzwaniem.

Fairy Tale in my Pocket

Autor ZimP-a zapowiadał wariant pozbawiony wątku nieuchronnej śmierci – przyjazną dzieciom opowieść o księżniczce (Princess in my Pocket czyli... PimP?), lecz nigdy nie udało mu się go ukończyć. Bajkową wersję Fairy Tale in my Pocket zawdzięczamy autorce gier planszowych PnP dla dzieci, Rebece Bissell. Zachowano system mijającego czasu (tym razem do zachodu słońca) i wnętrza/zewnętrza (ogrody pałacowe i ciemny las). Pojawia się złoto i przedmioty oferujące bonusy.

foto

Oryginalnym dodatkiem jest lekkie skomplikowanie zadania. Jak na bajkę przystało, wcielamy się w przygłupawego, acz poczciwego Jasia ze wsi, który musi obudzić ze snu księżniczkę (w tym celu potrzebuje róży), po czym wrócić z nią do pałacu, by mogła żyć długo i szczęśliwie z Księciem z Bajki. Zatem zamiast dwóch zadań z oryginalnego ZimP-a (zła świątynia i cmentarz), mamy trzy (różane ogrody, chatka na polance – tam śpi księżniczka – i pałac, gdzie musimy wrócić przed zmrokiem). Pojawia się także próba wprowadzenia trybu dla kilku graczy, lecz ogranicza się jedynie do naprzemiennego kontrolowania Jasia. Wariant ten zebrał wiele pozytywnych recenzji.

Dungeonquest in my Pocket

Pomimo zachowania generalnej idei Dungeon Crawlerów, wcześniej wspomniane imP-y z podziemiami i lochami wspólnego wiele nie miały. DimP w tym wypadku jest oryginalny. I nie mam tutaj na myśli jedynie miejsca akcji, lecz także wprowadzenie wielu zmian do źródłowej mechaniki. Całkowicie zrezygnowano z podziału na wnętrze/zewnętrze, na rzecz większej ilości płytek lochów i kilku pojedynczych pomieszczeń specjalnych. Spotkani przeciwnicy nie są już jedynie anonimową siłą ataku, lecz konkretnymi gatunkami potworów, znanych z bestiariuszy fantasy. Przedmioty mają większe znaczenie, gdyż każdy z nich pozwala na rozwiązanie indywidualnego problemu, czy daje specjalne zdolności. Pojawiają się statystyki postaci; gramy jednym z dwóch bohaterów do wyboru. Czas wciąż mija, lecz nie mamy żadnej epickiej misji. Naszym jedynym celem jest wynieść na plecach tyle kosztowności ze skarbca, ile się da, nim obudzi się smok... DimP oparty jest na szwedzkiej grze planszowej Darkborgen. Autorem wariantu jest Tomas Engström.

Airborne in my Pocket

Gra, która zaczęła swe istnienie jako typowy imP, ale po jakimś czasie zaczęła żyć własnym życiem. Fabularnie osadzona jest w realiach II Wojny Światowej, a gracz wciela się w spadochroniarza, który zgubił ekwipunek. Swobodnie opada na ziemię wyposażony jedynie we własny mundur, a wokół sami naziści. Czas mija, przeszukujemy pola, drogi minowe, szpitale polowe, by w końcu dostać się do wnętrza bunkra i dokonać sabotażu.

foto

Do tej pory wygląda jak lekko odmalowany ZimP, ale wkrótce pojawiły się kolejne dodatki i rozszerzenia – karty postaci, dodatkowe przedmioty, kolejne miejsca ze specjalnymi zasadami, scenariusze, możliwość gry dwuosobowej. Upływ czasu został zastąpiony przez miejsce akcji (na kartach zdarzeń nie ważne jest już kiedy coś się dzieje, lecz gdzie znajdujemy się w momencie tego zdarzenia – inside/outside/red alert). Pojawiło się aż osiem dodatków: Geronimo!, Kilroy Was Here!, Currahee!, FUBAR!, Hooah!, Fire in the Hole!, Mayday! oraz Tally Ho!

Space Hulk in my Pocket

Sci- Fi z imP-a też się da zrobić. I choć SHimP był jedynie odmalowanym ZimP-em, to w pewnym momencie stało się o nim głośno wśród fanów tej serii, a to za sprawą Games Workshop, który już od wielu lat znany jest z pro-fanowskiej polityki prowadzenia firmy. Jako właściciel praw do marki Space Hulk, pogroził pozwami sądowymi i pliki zostały zdjęte. A szkoda, gdyż poziom graficzny tego wariantu prezentował się dość dobrze, a wizja strzelania do obcych (Genestealers?) przypadła do gustu tym, którzy nie przepadają za zombie.

foto

Inne imP-y

W przeglądzie postawiłem na oryginalne i ciekawe wariacje na temat Crawlera (który mieści się) w kieszeni, czyli imP-a. Proszę mi wierzyć, iż jest ich wiele więcej. Jednak są one albo zwykłym ZimP-em w przebraniu, lub też nie są na tyle atrakcyjne, by wspomnieć je osobno. Do prawie każdej istniejącej franszyzy, czy gatunku literackiego fani serii zrobili wariant. Mamy więc: Star Wars in my Pocket (druga część płytek pozwala na poruszanie się jedynie do przodu – w końcu to kanał w Gwieździe Śmierci), Trekkie in my Pocket (akcja dzieje się na Enterprise, przemieszczamy się windą pomiędzy pokładami), Aliens in my Pocket (chodzi o serię filmów zapoczątkowanych przez Nostromo), Wolfenstein in my Pocket (nawiązuje do pierwszych części gry), Dungeon in my Pocket (skromniejszy niż wariant, który opisywałem wyżej), Rougelike in my Pocket, Meeple in my Pocket (nawiązanie do popularnej gry planszowej Cracassonne), Piecepack in my Pocket (wariant abstrakcyjny), High School of the Dead in my Pocket (na podstawie znanego anime o zombie), Pirate in my Pocket (lądowanie na wyspie i poszukiwanie skarbu), Robot in my Pocket (na podstawie gry planszowej RoboRally), Beaver in my Pocket, Alien Assault in my Pocket (kolejny wariant Sci- Fi, tym razem nienawiązujący do znanych dzieł) oraz odchodzący od kanonu nazewnictwa wariant świąteczny Santa at my Home... Czyste szaleństwo, zaskakujące ilością wariantów.

Spoza rodziny...

Na imP-ach świat kieszonkowych Crawlerów się nie kończy. Inne ciekawe tytuły to na przykład Patience Fighter Andyego Van Zandta – karcianka koncentrująca się na walce, w której zbieramy ekwipunek, doświadczenie i umiejętności, przedzierając się przez hordy pojawiających się potworów, czy seria D (Dungeon of D, Island of D, Island of D2, Galaxy of D) autorstwa Jacka Darwida, skoncentrowana bardziej na questach i bliższych RPG-om klimatach.

foto

Autor: V.

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.