# Tawerna RPG numer 130

## Relacja z wiosennej konferencji CD Projekt

Na wiosennej konferencji firma CD Projekt opowiedziała nieco o sobie, planach na przyszłość i pokazała Wiedźmina 2. Tawerna RPG dostała zaproszenie na tę imprezę, więc z pierwszej ręki możecie dowiedzieć się kliku interesujących informacji.

### Co nieco o firmie

CDP, choć kryzys dał mu się mocno we znaki, nadal próbuje zawojować świat. Z bardzo dobrymi wynikami, trzeba dodać. Firma, która do tej pory kojarzyła się głównie z grami, coraz śmielej wchodzi na inne rynki. Niedawno zaczęła dystrybucję filmów, zorganizowała też jeden z najlepszych serwisów cyfrowej dystrybucji gier, a przy okazji, tworzy grę, która ma szanse przebić ogólnoświatowy sukces poprzedniczki. Wszystkie te dziedziny mają szansę nas zainteresować.

Filmy to na razie tylko Disney, choć niewiele osób zdaje sobie sprawę, jak bogatą ofertę to oznacza. Ta firma to nie tylko bajki dla dzieci, ale też filmy poważniejsze, w rodzaju Sin City, czy Piratów z Karaibów (tak, wiem, słówko poważniejsze możecie wziąć w cudzysłów), a nawet seriale (Lost). Czeka nas zatem prawdziwy zalew filmów, szczególnie, że na ten rok zapowiadane są cztery serie: magiczna kolekcja z klasyką bajek, Disney/Pixar z animacją komputerową (Wall-e, Odlot, itd.) i bliżej niesprecyzowane serie dla kobiet i dla mężczyzn.

Dystrybucją cyfrową zajmuje się serwis Good Old Games (www.gog.com). Już teraz można tam znaleźć ponad dwieście tytułów, a oferta jest stale rozszerzana. Na samej konferencji podano informację o podpisaniu umowy z Atari i wprowadzeniu do sprzedaży Syberii (a niedługo Syberii II). Wszystko wskazuje na to, że serwis ma przed sobą świetlaną przyszłość. Brak DRM, masa materiałów bonusowych do zakupionych gier, gwarancja współpracy z najnowszymi systemami operacyjnymi i brak limitu ściągnięć, przemawiają bardzo na jego korzyść. Co prawda na razie to tylko klasyki, ale niewykluczone, że za jakiś czas zaczną się pojawiać w serwisie gry nowsze.

To jednak informacje branżowe, a nas interesują bardziej gry. Przejdźmy więc do mięska.

### Wiedźmin 2

Najważniejszym punktem konferencji był, rzecz jasna, pierwszy publiczny pokaz sequela gry cRPG roku 2007. Poprzednik zdobył ponad sto branżowych nagród, został wysoko oceniony zarówno przez recenzentów, jak i graczy, i zdecydowanie spełnił pokładane w nim nadzieje. Oczekiwania w stosunku do następcy są ogromne, ale wygląda na to, że twórcom uda się ich nie zawieść.

Fabuła rozpoczyna się parę miesięcy po wydarzeniach z jedynki i obracać ma się wokół dziwnej pary, którą poznać mogliśmy w wypuszczonym kilka dni temu trailerze (i pierwszy opad szczęki – to nie był prerenderowany filmik, tylko animacja na silniku gry). Większy nacisk położono na akcję i podczas gdy w pierwszych minutach gry wiedźmińska ekipa przebijała się do Szymanów, atakowana przez bandę elfów, nie sposób było nie zauważyć kompletnie zmienionego systemu walki. Nie ma już sekwencji. W sequelu można jednym przyciskiem przełączać się między przeciwnikami i zmieniać styl walki. Nie ma wklikiwania się w dokładnie wyliczony moment, postawiono zaś na pełną kontrolę nad postacią. Z pozycji widza wyglądało to trochę jak konsolowe bijatyki. Czy takie rozwiązanie sprawdzi się w praktyce zobaczymy w wersji finalnej. Warto też wspomnieć, że w grze nie będzie skalowania poziomu trudności, więc na łażenie gdzie popadnie nie będzie można sobie pozwolić. System rozwoju postaci nie będzie uwzględniał współczynników, takich jak siła czy inteligencja, a raczej skupi się na nauce nowych ciosów i znaków. Ma przy tym być bardziej skomplikowany, niż w części pierwszej.

Mimo postawienia na akcję, Wiedźmin to też fabuła, która ma znacznie przerastać poprzednika i być bardzo dojrzała. Do finału prowadzą trzy różne ścieżki, więc jednokrotne przejście gry na pewno nie pozwoli na całkowite jej poznanie. Historia, podobnie jak w książkach, będzie rozgrywać się zarówno na płaszczyźnie osobistej Geralta, jak i prezentować szersze tło polityczne. Wybory moralne, które były jednym z najważniejszych ficzerów części pierwszej, zostaną pogłębione i będą miały większy wpływ na historię. Twórcy zapowiadają bardziej rozbudowane wątki i nowoczesny sposób opowiadania. Widać to było w bardzo filmowych dialogach. Kamera dynamicznie zmienia ujęcia, postacie gestykulują, poruszają się, dochodzą nowi uczestnicy rozmowy, albo odchodzą starzy. Nowością jest konieczność wyboru linii dialogowej na czas, co ma zwiększyć dynamikę (oczywiście, tylko tam, gdzie jest to potrzebne). Istoty zaludniające świat będą teraz bardziej świadome siebie i otoczenia. Pożyczanie sobie dobytku mieszczan raczej nie wyjdzie Geraltowi na dobre. W miastach spotkać się też można będzie z podzielonymi rasowo społecznościami, które do wiedźmina i do siebie nawzajem będą miały różny stosunek, co da się wykorzystać. Relacje między bohaterami gry zostały pogłębione i są teraz znacznie bardziej realistyczne.

Czas rozgrywki ma być krótszy niż w części pierwszej, ale ma ona być bardziej intensywna i nasycona wydarzeniami. Ma też być całkowicie nieliniowa, a questy poboczne ciekawsze. Zmieniono system mutagenów, które mogą teraz, dla przykładu, zwiększać moc znaków lub rozszerzać ich działanie na więcej celów. Zniesiono limity noszonych przedmiotów, co samo w sobie powinno ucieszyć wszystkich złomiarzy. Szczególnie, że nauka rzemiosła pozwoli na wykucie unikalnych przedmiotów, których liczba też znacznie wzrosła w porównaniu do pierwszego Wiedźmina (samych mieczy jest teraz około trzystu, a w grę wchodzą jeszcze losowo generowane statystyki).

Tym, co na pewno można powiedzieć już teraz, jest całkowicie oszałamiająca grafika. O ile wcześniejszy Wiedźmin oparty był na silniku Aurora, do następcy CD-Projekt Red napisał rozwiązanie całkowicie autorskie. Twórcy chwalą się, że to najpiękniejsza gra cRPG na świecie i obserwując pokaz nie sposób im zaprzeczyć. Las, który wygenerowali, wygląda majestatycznie, tajemniczo i groźnie, a mieście można z prawdziwą przyjemnością podziwiać architekturę. Gra posiada również własny system mimiki twarzy, nad którym prace wciąż jeszcze trwają, ale już teraz efekty są całkiem niezłe.

Cóż pozostaje dodać. Czekamy z niecierpliwością. Podobnie, jak ponad milion zarejestrowanych fanów pierwszej części. Studio Red bierze pod uwagę sugestie graczy, więc po prostu nie ma takiej możliwości, żeby Wiedźmin 2 był słabszy od poprzednika. Premiera na PC już w pierwszym kwartale przyszłego roku. Bardzo możliwe, że powstaną też wersje na PS3 i X360. Twórcy wspomnieli też, że choć jedynka na konsole jest w tej chwili projektem zamrożonym, to do niego też chętnie by wrócili.

### Two Worlds II

Kolejnym polskim akcentem konferencji był sequel Two Worlds. O ile Wiedźmin to gra nowoczesna, tak twórcy TW mówią, że ich gra należy do starej szkoły. To hardcorowy cRPG, w którym nawet pojedynczy przeciwnik na początku może przysporzyć sporych problemów.

Fabuła rozgrywać się będzie pięć lat po części pierwszej. Ten sam bohater, który w poprzedniku został kimś wielkim, teraz jest torturowany w lochu, zmuszony oddawać siły życiowe siostrze (pretekst do cofnięcia nas znów do pierwszego poziomu). W końcu jednak ma dość, ucieka i pędzi znów ją ratować. Tak to wygląda w ogólnym zarysie. Przejście gry na szybko ma zająć jakieś dwadzieścia godzin, do stu, jeśli zechcemy zwiedzać wszystkie możliwe miejsca i robić questy poboczne. I, co śmieszniejsze, twórcy traktują tryb single jako demo, mające zachęcić graczy do wejścia w tryb multiplayerowy.

Multi to trzy odmienne możliwości rozgrywki. Pierwsza, PvP, to potyczki między graczami. Wiadomo, że nie ma nic lepszego, niż obić buźkę jakiegoś typa, którego nawet nie znamy. Tutaj raczej wiele nowego się nie wymyśli. Tryb kampanii, to kontynuacja wydarzeń z singla, które możemy przeżywać z grupą znajomych. Około trzydziestu procent tegoż możemy przejść samodzielnie, ale prędzej czy później pojawią się questy, których samemu się nie ruszy. Czasem potrzeba będzie aż ośmiu osób, w pełni współpracującej ze sobą ekipy, która dopiero wtedy będzie miała szanse pomyślnie wykonać zadanie. Bardzo przypomina to wszelkiego rodzaju MMO i jako takie brzmi bardzo zachęcająco.

Najważniejszą nowalijką ma być jednak tryb wioski. Dostajesz tutaj skrawek ziemi, jedną chałupę i musisz się rozbudować. Miejsce jest ograniczone, więc trzeba ostrożnie nim gospodarować. Kiedy jednak z wiochy zrobi się małe miasteczko, będzie z niego cała masa profitów. Przede wszystkim przedmioty. To, co wypada z przeciwników będzie miało ograniczenie poziomu. Lepsze i potężniejsze rzeczy tworzyć się będzie właśnie w wioskach, przy czym system jest tak zbalansowany, że do perfekcji można dojść tylko w jednym typie ekwipunku. W jednej osadzie będzie się wykuwać odlotowe miecze, a w innej genialne pancerze. Wymusi to interakcje z graczami, którzy bez wymiany handlowej daleko nie zajdą. Innym sposobem aktywizowania ludzi są questy. Wioska, jak to wioska, może zostać zaatakowana przez potwory, albo wymagać innego rodzaju pomocy. Gracz, który nią zarządza, może zrealizować taki quest w pojedynkę, ale nie zawsze będzie to możliwe. Dlatego w takim momencie pojawia się możliwość skrzyknięcia znajomych, albo zamieszczenia ogłoszeń wynajmu ludzi do pomocy. To drugie jest o tyle ciekawe, że najemnicy zapewne będą wymagać zapłaty, którą możesz zapewnić w monetach, ekwipunku, czy zniżkach w sklepie. Wioski są przy tym nietykalne dla graczy. Więcej nawet, nie będziesz w stanie wejść do takiej, do której nie zostałeś zaproszony. Nie będą to bowiem miejsca na mapie, tylko osobne instancje, ładowane w momencie wchodzenia do nich.

Pomysł z wioską jest bez wątpienia fajny i wart sprawdzenia w praktyce. Cały czas trwają też nad nim prace, co cieszy, bo informacja, że osada rozwija się w czasie rzeczywistym, nawet jak nie grasz, wzbudziła mój niepokój. Nie ma nic gorszego, jak wyjechać na dwa tygodnie i zobaczyć po powrocie, że wszystko zrujnował jakiś oddział orków. Kiedy o to zapytałem zapewniono mnie jednak, że wszystko jest testowane i jakiś tryb urlopu może zostać wprowadzony. Już teraz jest w planach duży dodatek, a po premierze gry ma w firmie zostać wydzielona komórka do jego obsługi.

Zapowiada się więc całkiem nieźle, choć wygląd głównego bohatera, podobnie jak w części pierwszej, zbyt dobrego wrażenia na mnie nie zrobił. Mimo to w jedynkę grało mi się całkiem przyjemnie, więc i po dwójkę pewnie sięgnę dla rozrywki.

### Alpha Protocol

Szpiegowski cRPG osadzony w czasach współczesnych, w którym mottem jest twój wybór twoją bronią. Wcielamy się w nim w rolę agenta CIA Michaela Thortona, który zdradzony przez zwierzchników i ścigany przez swój rząd musi wykryć spisek, w który nieświadomie się wplątał.

Najważniejszą opcją gry są właśnie wybory. Nasze zachowania podczas dialogu (opcja grzeczna, agresywna, profesjonalna i, niekiedy, fizyczna – jak wbicie komuś głowy w stół) wpływają na naszą reputację u ponad czterdziestu NPC-ów. Każdy z nich wyrabia sobie o nas jakąś opinię i w zależności od niej rozwija się dalsza fabuła. Dla przykładu, od informatora możemy wydobyć interesujące nas nazwisko grzecznie, albo siłą. W pierwszym przypadku da nam zniżkę na broń w swoich czarnorynkowych sklepach, w drugim zawiadomi człowieka, którego zdradził, że się do niego wybieramy, a kolejna misja będzie przez to znacznie trudniejsza. Poziom zależności najlepiej oddaje chyba fakt, że dla tej, nastawionej na dwadzieścia do trzydziestu godzin zabawy, gry, nagrano ponad dwadzieścia godzin dialogów. Odbywają się one w czasie rzeczywistym, więc na wybranie odpowiedniej opcji masz określoną ilość czasu. Nie ma przestojów ani zbędnego zastanawiania się. Nie ma również złych wyborów. Każdy z nich daje jakiś ciekawy perk.

System rozgrywki wygląda nieco biednie. Czas między misjami spędzamy w kryjówce, gdzie możemy dowolnie się przebierać, wyposażać w ekwipunek, wydawać zdobyte pieniądze na nowy sprzęt i rozwijać postać (gigantyczna ilość umiejętności – zarówno pasywnych, jak i aktywnych). Kiedy już mamy wszystko, co potrzebne, idziemy na misję (czasem składającą się z jednej konwersacji), wracamy, przezbrajamy się i z powrotem. Thorton, jak to agent, może starać się pozostać niewidzialny, może też rozwiązywać wszystko metodą Rambo. Podczas prezentacji paskudny uśmieszek wypełzł mi na twarz, gdy zobaczyłem ciche zabójstwo dwóch strażników obstawiających drzwi, w którym jeden nie zorientował się, co się dzieje, chociaż musiał widzieć śmierć drugiego. No, ale tutaj siłą mają być dialogi, a nie akcja. Przyznaję, że poza tą jedną wpadką, wszystko wyglądało zachęcająco.

### Arcania

Ostatnim z wielkich cRPG-ów zaprezentowanych na konferencji była Arcania. Wspominam o niej na końcu, bo pokaz niczym mnie nie zachwycił. Spośród wszystkich gier tu prezentowanych, ta niczym w zasadzie się nie wyróżnia. To taki Gothic ze zmienionymi nieco możliwościami.

Przede wszystkim, zrezygnowano z systemu nauczycieli, co się chwali, bo konieczność szukania takowego w poprzednikach strasznie działała mi na nerwy. Ta część jest również bardziej nastawiona na akcję i daje więcej możliwości wyboru sposobu rozwiązania questu niż poprzednie. Trudno powiedzieć, czy wyjdzie to grze na dobre. Teraz można też wykonywać zadania dla każdej frakcji, niezależnie od tego, do której należymy.

### Słów parę na koniec

Marka Wiedźmin to już rozpoznawalny znak na całym świecie. Wystarczy wspomnieć, że trailer sequela w ciągu dwóch dni obejrzało ponad trzysta tysięcy osób. A oprócz gry komputerowej jest jeszcze stale rozbudowywany, przeglądarkowy Wiedźmin Versus, który zagości również w wersji na iPhone'a. Patrząc na to, i na resztę gier zaprezentowanych na konferencji, nie da się ukryć, że czeka nas bardzo przyjemna przyszłość. Ja w każdym razie, po tym, co zobaczyłem, jestem na tak.

Autor: Paweł 'Oso' Czykwin

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.