# Tawerna RPG numer 130

## Spellforce 2: Czas Mrocznych Wojen

Tak jak filmy czy książki, tak i gry komputerowe doczekały się podziału na gatunki. Mamy więc cRPG jak Dragon Age albo Risen. Mamy FPS jak Far Cry czy Wolfenstein. Mamy także hybrydy, starające się, wbrew odwiecznemu porządkowi, zatrzeć wszelkie granice i połączyć pozornie zupełnie niepasujące do siebie cząstki; scalić ogień i wodę, krótko mówiąc, dokonać niemożliwego.

Co dziwne, niektórym się ta sztuka udaje. Doskonały przykład stanowi niemłode już, bo czteroletnie, dziecko niemieckiego studia Phenomic – Spellforce 2: Shadow Wars, mieszanka cRPG i RTS, która godnie, choć w nieco inny, lżejszy sposób, kontynuuje tradycje ustanowione przez poprzednika.

Jeszcze przed rozpoczęciem właściwej rozgrywki twórcy dają nam do zrozumienia, że tytuł, jakiemu mamy zamiar poświęcić najbliższy czas, różni się od niemalże identycznych, sztampowych strategii w czasie rzeczywistym, z jakimi do tej pory się mierzyliśmy. Oto staje przed nami ekran kreacji awatara, gdzie dobieramy płeć i wygląd postaci, którą przemierzać będziemy świat Eo.

Co ważne, to tylko jeden z wielu elementów roleplaya, jakie zaimplementowało do swojej produkcji Phenomic – bo budowanie swojej i niszczenie wrogiej bazy nie są w niej jedynymi ważnymi rzeczami, o czym najlepiej świadczy budowa kampanii. Po pierwsze brak tu czegoś na kształt znanego chociażby z Warcrafta III ekranu wyboru misji; świat przypomina bardziej sandboxowe GTA niż liniowego CoD-a. Przypomina to dobre słowo, bo owszem, w dowolnej chwili możemy przenieść się na wybraną przez nas wyspę (z kilkunastu takich składa się Eo), istnieje jednak jeden warunek – już ją odkryliśmy.

Po drugie wraz z kolejnymi wykonanymi zadaniami dołączają do nas bohaterowie (i bohaterki). Niestety, łącznie jest ich jedynie 5, w dodatku nikt nie pyta nas, czy chcemy przyjąć ich do drużyny. Byłoby to zrozumiałe, gdyby ich obecność w jakiś sposób wpływała na fabułę, albo gdyby ich osobowości były ciekawe, a tak… Cóż, stanowią tylko bezpłatną i bezpłciową pomoc w walce. Warto dodać, że co jakiś czas drużyna jest wspierana przez tymczasowych towarzyszy, ci jednak, w przeciwieństwie do stałych członków załogi, nie posiadają ekranu ekwipunku i umiejętności.

Skoro już o tym mowa – rozwój postaci opiera się na sprawdzonym, typowym dla hack’n’slashów systemie. Co poziom każda z postaci otrzymuje jeden punkt, który pozwala na rozwinięcie jednej ze zdolności umieszczonych w dwóch drzewkach (walka i magia). Każda taka inwestycja procentuje biegłością w używaniu określonego rodzaju pancerza lub broni oraz czarem. Im więcej zdobytego doświadczenia, tym silniejsze i liczniejsze stają się nasze sprawności.

Jak przystało na cRPG-a, Spellforce 2 oferuje masę zadań pobocznych. Trudno przyczepić się do ich ilości, na pewno jednak jakość nie zachwyca. Nie dość, że zwykle da się je rozwiązać tylko w jeden możliwy sposób, to jeszcze ograniczają się do prostego schematu przynieś, zabij, idź do... Nieco inaczej ma się sprawa z wątkiem głównym. Ten, choć również niezmienny, jest bardziej złożony, a co za tym idzie, ciekawszy.

Sam początek nie jest zbyt zachęcający – ziemie twoich pobratymców zostają zaatakowane przez Siły Ciemności. Twoim zadaniem jest, rzecz jasna, odnalezienie i unieszkodliwienie źródła zła. W tym celu udajesz się do Siedmiogrodu, aby pozyskać pomoc dla Szaikan, ludzi smoczej krwi, takich jak ty. Niestety (bądź na szczęście, jeśli uważasz się za wymagającego odbiorcę), nie wszystko przebiega zgodnie z twoją myślą: pojawiają się nowe problemy, których rozwiązanie staje się trudniejsze, niż się wydaje. Krótko mówiąc, fabuła, choć naiwna i przez większość gry przewidywalna, jest złożona i mimo wszystko nie nudzi. Nieważne, że czasem miałem wrażenie, iż scenarzyści mocno inspirowali się produktami Blizzarda – i tak powinni otrzymać za swoją pracę plusa.

Napisałem już spory kawał tekstu, a przecież nie wspomniałem jeszcze o tym, bez czego Spellforce nie miałby racji bytu – o strategii! To ona, nie roleplayowość, odgrywa w tej produkcji kluczową rolę, choć nie tak wielką, jak w czystych RTS-ach. Nawet ja, żółtodziób, jeśli chodzi o gry tego typu, zauważyłem, że produkcja Phenomic jest bardzo prosta – wymaga od odbiorcy niewiele więcej myślenia, niż przeciętny taktyczny shooter (co i tak zmusiło mnie do przestawienia się na tryb easy).

Wystarczy przyjrzeć się dostępnym frakcjom: Przymierze, składające się ze szlachetnych i prawych ludzi, krasnoludów oraz elfów, Horda, która stanowi połączenie brutalności i honoru ogrów, orków i najemników, a także Pakt – armia Mrocznych Elfów, niewykrywalnych Cieni i potężnych Gargulców. Różnice między nimi są bardzo małe, tak małe, że zmiana ugrupowania, którym dowodzimy w czasie kampanii nie wpływa znacząco na sposób grania i nie zmusza nas do szukania nowych dróg do osiągnięcia zwycięstwa.

Wstyd przyznać, ale właśnie dlatego część strategiczna Spellforce 2 przypadła mi do gustu. Nie dla mnie oglądanie tabelek ze statystykami przeciwnika, kombinowanie, jak zaatakować, żeby zaskoczyć wroga czy zastanawianie się nad tym, w co zainwestować ciężko zarobione surowce (przy okazji: w dwójce zbieramy już jedynie kamień, srebro oraz lenyę). Wygranie z przeciwnikiem ogranicza się zazwyczaj do rozbudowania bazy, wyszkolenia maksymalnej dostępnej liczby jednostek i natarcia, co tylko potwierdza, że jeśli zjadłeś zęby na rozmaitych Total Warach, ukończenie produkcji Phenomic będzie dla ciebie pestką.

Czy powiedziałem już, że dzieło naszych sąsiadów zza Odry odznacza się prostotą nie tylko w warstwie taktycznej? Otóż prostota cechuje także interfejs – normalnie nawet bym o tym nie wspomniał, ale projektanci tego elementu wykonali swoją pracę wręcz wzorowo. Potrzebny ci robotnik? Wystarczy kliknąć przycisk znajdujący się obok mini-mapy – tyle razy, ilu ich potrzebujesz. Chcesz szybko pokonać potwora, ale obawiasz się, że rzucanie czarów będzie trwało zbyt długo? Jedyne, co musisz zrobić, to najechać myszką na monstrum – dostępne ofensywne zaklęcia wyświetlą się pod portretami bohaterów. Ech, brakowało mi czegoś takiego w Icewind Dale…

We wstępie pisałem, że Shadow Wars wydano już 4 lata temu. Jak wielki wpływ ma to na oprawę gry? Nieduży – widać, że ma ona już swój wiek, nie kłuje jednak w oczy sztywnymi animacjami albo nieszczegółowymi teksturami, przy czym należy pamiętać, że używałem głównie kamery izometrycznej, nie trzecioosobowej, mogłem więc zwyczajnie nie dostrzec tego, co zauważyłby od razu ktoś korzystający z tej drugiej opcji.

Audio stoi na trochę wyższym poziomie. Muzyka jest piękna, zawsze dopasowana do odwiedzanej lokacji – co prawda nie zachwyca tak bardzo, że chciałoby się zakupić soundtrack i słuchać jej dla samej przyjemności, niemniej jednak, w przeciwieństwie do wypranych z emocji, niemalże bezpłciowych kwestii mówionych, z pewnością nie jest rzeczą, na którą można by narzekać.

W ogóle mało w Spellforce 2 takich elementów – bo to po prostu dobra gra: nie taka, do której będzie się wracać, ale jako jednorazówka sprawdza się całkiem nieźle. Jeśli znudziło ci się przechodzenie bliźniaczo podobnych do siebie cRPG-ów i zdarzyło ci się kiedyś wygrać w Warcaby, to nie żałuj tych 15 złociszy i sam sprawdź, czy studiu Phenomic udała się zabawa w alchemika.

Plusy:

- miks strategii i roleplaya;
- wygodny interfejs;
- niezła, jak na RTS-a, fabuła;
- w sam raz dla początkujących strategów.

Minusy

- dla Napoleonów: warstwa taktyczna;
- dla wybrednych: grafika;
- voice acting.

Tytuł: | Spellforce 2: Czas Mrocznych Wojen
Producent: | Phenomic
Wydawca PL: | CD Projekt
Platforma: | PC
Rok: | 2006
Ocena: | 4

Autor: Sori

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.