Tawerna RPG numer 129

Elemental Clash

Elemental Clash

Elemental Clash to karcianka należąca do gatunku Kolekcjonerskich Gier Karcianych, choć ciężko przyporządkować ją do jednej z podgrup (CCG, TCG czy też może LCG), gdyż nie mamy tutaj do czynienia z zestawami początkowymi, booster-packami, rzadkimi okazami, wymianą kart czy zawartością gwarantowaną… mamy natomiast PDF-y. Po tym jak w 125 numerze Tawerny RPG (2009/specjalny), czyli niecałe cztery miesiące temu, pojawiła się gra Pnącza wydawnictwa mark6, postanowiłem iść za ciosem i przedstawić kolejną grę, którą należy jedynie wydrukować.

Rzut oka

Pojedynkujący się na przywołane kreatury i wypowiedziane zaklęcia magowie to motyw klasyczny (żeby nie powiedzieć oklepany) dla karcianek. Pod tym względem Elemental Clash nie odstaje od głównego nurtu. Stół jest polem magicznej potyczki, źródłem magicznej mocy są kamienie (przywodzi na myśl trochę mitologię nordycką i kamienie runiczne) poświęcone czterem planetom i czterem żywiołom (Wenus – ziemia, Merkury – woda, Jowisz – powietrze, Mars – ogień), a karty to zwoje.

Karty można podzielić na trzy grupy: kamienie (będące źródłem mocy w naszej talii), kreatury (wystawiane do walki) i zaklęcia (dzielące się na zwykłe, permanentne, błyskawiczne i ekwipowalne). Jak wspomniałem wcześniej, nie ma tutaj czynnika rzadkości, więc możemy dowolnie złożyć talię (zwaną tutaj Spellbook – czyli Magiczną Księgą) z 240 wzorów kart dostępnych w czterech PDF-ach: Basic-set, Underworld, Tribes i Spellforce – każdy z nich zawiera 60 wzorów kart i koncentruje się na innym aspekcie gry. W chwili, gdy piszę te słowa, zapowiedziany jest już dodatek Unicum, a wraz z nim nowe zasady i umiejętności. Prawdopodobnie kiedy będziecie to czytać, dodatek będzie już do ściągnięcia, a wraz z nim 60 nowych kart.

Składanie talii

Każdy z dostępnych PDF-ów zawiera po trzy egzemplarze jednego wzoru karty i dokładnie tyle można użyć w swojej 40-elementowej talii. Nie polecam jednak drukować wszystkiego. Pliki dają możliwość eksportu i edycji, więc nawet przy skromnych umiejętnościach obsługi oprogramowania graficznego (osobiście używam GIMP-a) można przygotować na zasadzie kolażu tylko te karty, które będą nam potrzebne. Wystarczy wyeksportować pojedyncze strony jako grafikę, skopiować potrzebne karty, ułożyć je tak, by ułatwić sobie późniejsze wycinanie i wydrukować. Można także wydrukować drugą stronę kart i skleić oba arkusze zwykłym klejem do papieru, następnie zapakować w koszulki i rozpocząć rozgrywkę. Myślę, że to jedna z głównych zalet Elemental Clasha – wystarczy dobrze zaplanować własną taktykę, dobrać do tego odpowiednią talię i sprawdzić, czy w drukarce jest jeszcze tusz. Taniej już się nie da. Do tego numeru Tawerny RPG dołączone będą PDF-y z dwoma już gotowymi taliami, zasadami oraz kartą PROMO Drunken Dragon – specjalnie dla Tawerny RPG z pozdrowieniami od autora. Wszystko niestety po angielsku.

Rozgrywka

Zasady są bardzo proste, logiczne i intuicyjne, pozbawione kruczków i niuansów, które mogą kosztować przegraną (jak to czasami bywa w MtG, gdzie zasady mają około 170 stron). Każdy z graczy ciągnie po pięć kart, następnie kolejno je wykłada, począwszy od kamieni układanych w stosach. Kiedy stos kamieni ma odpowiednią wielkość można na nim położyć kartę odpowiadającego koloru i poziomu. Stosy kamieni nie mogą być rearanżowane. Gra posiada kilka ciekawych mechanizmów, np. nie istnieje tapowanie (z tego co mi się wiadomo, Wizards of the Coast opatentował tę zasadę, więc żadna karcianka nie może jej stosować), zatem karty kładzie się na stosach kamieni, gdzie rezydują, aż będzie można przełożyć je na pole walki. Pole to dzieli się na dwie strefy – ofensywną i defensywną. Jak sama nazwa wskazuje, kreatury w strefie ofensywnej służą do atakowania przeciwnika i jego kreatur w strefie ofensywnej. Kreatury w strefie defensywnej służą wyłącznie obronie samego gracza.

Kolejnym ciekawym mechanizmem jest brak punktów życia – gracz, który otrzymuje obrażenia, po prostu musi zrzucić odpowiednią ilość kart ze Spellbooka do Archiwum (magicowy Graveyard). To z kolei pozawala na zastosowanie kolejnego ciekawego mechanizmu kart typu DPT (według nowej terminologii – Boon), które wchodzą do gry wtedy, kiedy są zrzucane ze Spellbooka właśnie w formie obrażeń. Gracz, który nie może pociągnąć karty na początku swojej tury, przegrywa. Ciekawa jest zmiana rozgrywki z pojedynku na śmierć i życie na cywilizowany magiczny pojedynek, gdzie nerwowo wertując księgę przegra ten, kto pierwszy zobaczy jej tylną okładkę. Czasami trudno zachować zimną krew, widząc jak karta, na którą się liczyło, schodzi ze stołu.

Wady

Mimo całej masy zalet gra posiada także wady. Jest to zrozumiałe, biorąc pod uwagę, że cały ten projekt (łącznie z grafiką, zasadami, wzorami kart) to dzieło jednego człowieka. Osobiście mam jedynie kilka zarzutów co do grafiki, która nieco kuleje i przegiętych kart (według obecnych zasad obowiązują restrykcje i Earth Ritual może być tylko jeden w talii). Gracze Magica zarzucają Clashowi, iż jest jedynie nieudolnym klonem, nie posiada takiego potencjału odbicia się od dna pod koniec rozgrywki, a zasady są zbyt proste i ograniczają możliwości. Nie będę odpowiadał na te argumenty, proponuję wyrobić sobie własne zdanie.

Przyszłość

Gra nieustannie się rozwija. Powstają nowe karty. Co bardziej pokraczne grafiki są wymieniane na lepsze. W chwili pisania tego artykułu autor podpisał kontrakt z wydawnictwem Heroic Journey Publishings, które planuje wydać tę grę (mamy tutaj drobny polski akcent – tył karty dla wersji komercyjnej zaprojektował Michał Bartkowiak). Wiadomo już, że przewidywana jest polska wersja językowa, niewiadomo jednak, czy wciąż będzie możliwość ściągania darmowych PDF-ów. Na chwilę obecną mam nadzieję, że możliwość ta pozostanie, bo recenzja ta oparta jest właśnie na wersji darmowej.

Plusy:

Minusy:

Tytuł: Elemental Clash
Autor: Andreas Propst
Wydawca: dostępna w Internecie/Heroic Journey Publishings
Rok: 2009/2010
Ocena: 4+

Autor: V.

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.