# Tawerna RPG numer 128

## Co zrobić z przestrzenią?

Artykuł o czasie na sesji pojawił się około roku temu, a tym razem skupimy się na innym elemencie tła w rozgrywanych przez nas scenariuszach – przestrzeni (i materii w ogóle).

Przestrzeń szczególnie upodobali sobie twórcy horrorów, w tym H.P. Lovecraft, który zafascynowany był geometrią nieeuklidesową, ale my skupimy się głównie na światach fantastycznych. Prezentowane pomysły mogą dotyczyć pojedynczych scen, scenariuszy czy całych kampanii.

### King Size

Bohaterowie narazili się potężnemu arcymagowi i… zostali zmniejszeni do rozmiarów kciuka. To jeszcze nie wszystko, ponieważ właśnie teraz królestwo zaatakowały armie smoków i nie ma obrońców zdolnych przeciwstawić się zagrożeniu. To nadal nie koniec, ponieważ klątwa jest permanentna.

Niestety, arcymag nie był tak potężny, na jakiego wyglądał. Utracie centymetrów nie towarzyszyła proporcjonalna zmiana masy bohaterów. Innymi słowy, nadal są zminimalizowanymi, ciężarowymi pół-orkami. Ma to swoje plusy, ponieważ ciężko ich unieść lub zadeptać, a ich ciosy są naprawdę mocne (choć rany nie tak rozległe). Minusem takiego stanu rzeczy jest niemożność wykonywania wielu czynności, które nie sprawiłyby problemów Tomciowi-Paluchowi. BG na ślimakach nie pojeżdżą, na ważkach nie pofruną i rozerwą żołądek wilka, jeśli się w nim znajdą.

W takim wypadku, co daje im tak mały wzrost? Stają się szpiegami prawie doskonałymi, poza tym mogą sprawdzić się jako zabójcy… smoków!

Mogą ukryć się pośród daniny dla wielkich gadów i niczym siarka, rozpocząć niszczenie smoka od wewnątrz. Wędrówka wśród organów może być równie pasjonująca jak eksploracja wielkich terytoriów królestwa. Walka ze smoczymi pasożytami i systemem odpornościowym to naprawdę ciężki orzech do zgryzienia. Oczywiście wiadomo – im starszy smok, tym tasiemce i owsiki w jego organach są potężniejsze…

A co jeśli w żołądkach jaszczurów, pośród jezior siarki i rozkładu, znajdują się wrota prowadzące do piekieł (wiadomo skąd ten ogień/kwas/lód, którym zieją!), z których wnętrza do organizmu smoka przedostają się demony, tak naprawdę kierujące całą wojną?

To wyzwanie dla bohaterów w skali mikro!

### 2D

Bohaterowie zapewne są przyzwyczajeni do poruszania się w trzech wymiarach. A gdyby zmniejszyć ich ilość do dwóch? Może to być dziwny sen lub efekt klątwy (uwięzienie pośród fresków na ścianach). W 2D istnieje tylko szerokość i wysokość, więc bohaterowie za wszelką cenę muszą przeć w lewo-prawo albo górę-dół. Niestety, obchodzenie czegokolwiek nie wchodzi w rachubę.

Walka z przeciwnikami na pewno będzie cięższa, można także pobawić się w rozwiązania z gier platformowych – walkę z bossami, czyli branie ich na różne niekonwencjonalne sposoby. Poza tym, ktoś z trzech wymiarów może ingerować w rzeczywistość 2D – np. szalony malarz, który piętrzy przed BG pułapki i przeciwników… Można wprowadzić efekt zapętlenia – na pewno znacie grę Snake, gdzie wąż, po przejściu przez jedną ze ścian ekranu, wychodzi z przeciwnej? To dopiero byłaby klątwa…

Ten efekt sprawdzi się raczej na pojedynczej sesji lub w scenie, ponieważ stosunkowo szybko może znudzić się graczom. Użycie go jako zagadki lub pułapki, w której trzeba odnaleźć trzeci wymiar, by się z niej wydostać, jest jak najbardziej wskazane.

### Przestrzeń nieeuklidesowa (a'la Lovecraft)

Jednym z elementów horroru jest pomieszanie zmysłów postaci. To na przykład uczynił Lovecraft w opowiadaniu Zew Cthulhu, gdzie marynarze, po wylądowaniu na wyspie zamieszkanej przez Cthulhu, nie mogą dowierzać zmysłowi wzroku, niepotrafiącemu zarejestrować prawdziwej faktury materii przemierzanej przestrzeni.

Ty także, drogi MG, możesz zastosować ten trick i pozbawić bohaterów podstawowego zmysłu – wzroku. Wiąże się to jednak z odpowiednim przygotowaniem do sesji, ponieważ będziesz opisywał świat głównie przez dotyk i ewentualnie słuch oraz węch.

Poruszanie się na ślepo wymaga testów równowagi. Bohaterowie będą znikać sobie z oczu bez żadnego logicznego uzasadnienia, mylić kąty i wielkości obiektów, po których stąpają, może zbierać im się na mdłości… Walka z przeciwnikiem w takich warunkach na pewno będzie niezwykle ciężka, tym bardziej, jeśli należy on do tego świata. Wtedy bohaterowie ujrzą gdzieś łuskę, ślepie, mackę, czy obły kształt i nie będą mogli do końca określić, gdzie to atakować, by zranić.

Do takiego obszaru i pojedynku warto opracować tabelkę, która losowo będzie określać położenie obiektów w przestrzeni i to, co widzą bohaterowie w tym czasie… Przykładową zamieszczam poniżej, jednak wymaga ona rozbudowania, zależnie od scenariusza.

Tło
Jest | Wynik rzutu | Co widzą BG
Skalne, nieregularne progi przypominające schody, prowadzące na szczyt wzniesienia | 01-25 | Gładka powierzchnia
26-50 | Rumowisko
51-75 | Zagłębienie
76-99 | Pofałdowany teren
00 | BG dostrzegają prawdziwe kształty i rozmiary otoczenia

Przeciwnik
Wynik rzutu | Widoczna część ciała
01-33 | Głowa
34-66 | Kończyny
67-99 | Tors
00 | Dwa wybrane

Głowa
Wynik rzutu | Widoczna część ciała
01-12 | Organy zmysłu słuchu
13-24 | Organy zmysłu powonienia
25-40 | Otwór gębowy
41-50 | Oczy
51-89 | Fragment twarzy
90-99 | Wnętrze głowy (mózg)
00 | Całość

Kończyny
Wynik rzutu | Widoczna część ciała
01-45 | Szpony, pazury
46-65 | Dłoń, stopa, przyssawki, macki, kopyto, skrzydło, płetwa
66-69 | Większy fragment kończyny
70-89 | Widoczne jest kilka stawów, przez co można określić prawdopodobny tor ruchu
90-98 | Cała kończyna (wybrana) jest widoczna
99 | Wszystkie kończyny są widoczne
00 | Rzuć dwa razy i zsumuj efekty

Tułów
Wynik rzutu | Widoczna część ciała
01-25 | Łuska, kępka włosia, skóra
26-38 | Większy fragment wyżej wymienionych
39-50 | Pojedyncze rozpoznawalne obszary (klatka piersiowa, część brzucha, kręgosłup, łopatki)
51-65 | Większy fragment całości
66-80 | Prześwitujące organy wewnętrzne (żołądek, jelita, wątroba, nerki)
81-95 | Widoczny cały tors
96-00 | Prześwitujące serce

### Dom przemian

Motyw korytarza z setkami drzwi prowadzącymi w różne miejsca jest oklepany, lecz bardzo ciekawy. Odkrywanie zasady działania takiego miejsca i próba odnalezienia drogi do własnej rzeczywistości może być tematem całej kampanii. I każde drzwi mogą prowadzić gdzie indziej. Za jednymi może znajdować się zwykły pokój, za innymi wnętrze wulkanu, za kolejnymi lodowa pustynia, tajemnicza świątynia, opuszczona rezydencja, królewska sala balowa, rzeźnia… Przykłady można mnożyć w nieskończoność.

Na potrzebę pojedynczego scenariusza można umieścić bohaterów w domu, z którego drzwi wyjściowe znikają, a on sam ulega co pewien czas przemianom. Na początku zmienia się po prostu układ pokoi, nie za często oczywiście. Następnie pojawiają się różne anomalia i dziwne obiekty, mogą to być także bestie z otchłani albo koszmarne duchy (jak w Trzynastu Duchach) . Później pokoje zamieniają się w pułapki (jak w Cube). Bohaterowie powinni nabrać przeświadczenia (całkiem prawdziwego), że będzie coraz gorzej i mają coraz mniej czasu, by zrozumieć zasadę działania tego dziwnego domostwa.

### Władca przestrzeni

Nie ma nic bardziej wkurzającego niż słaby przeciwnik, który szybko przemieszcza się z miejsca na miejsce. Albo... znajduje się w kilku miejscach naraz! Na potrzeby niezapomnianej walki można wyposażyć zwykłego goblina lub szalonego gnoma w umiejętność naginania przestrzeni do własnej woli. Umiejętność przebywania w kilku miejscach równocześnie to pierwsza z jego denerwujących umiejętności.

Kolejną jest walka na odległość. Ręka władająca mieczem będzie atakować bohaterów, a adwersarz w tym czasie, za pomocą drugiej ręki, będzie spokojnie zajadał się wieczerzą.

Kiedy bohaterowie zbyt mocno go sfrustrują, zacznie otwierać pod ich stopami portale, które prowadzą prosto nad pobliskie jezioro lub (w najgorszym przypadku) ocean.

W końcu, kiedy straci ochotę na żarty, spróbuje otworzyć portal do piekieł i... to go zabije (choć przez bramę zdąży przejść jeden malutki demon).

### Na zakończenie

Kilka powyższych pomysłów w żadnym wypadku nie wyczerpuje tematu. Można do tego dodać ciekawe miejsca, w których toczy się walka – na przykład podczas spadania z wielkich wysokości (walka w powietrzu) lub pojedynek w wagoniku w kopalni, kiedy to bohaterowie sami z siebie się nie poruszają, lecz obiekt na którym stoją przemieszcza się bardzo szybko i co jakiś czas pojawiają się nowi przeciwnicy (motyw znany z FPS-ów).

Obszar, na którym wszystko, zależnie od obserwatora, jest możliwe... Widzę w tym świetny scenariusz detektywistyczny – według zmysłów bohaterów graczy i grupki osób (np. zleceniodawców) giną kolejni ludzie, lecz dla innych mieszkańców, zamordowani żyją nadal i nic im się nie stało. W tym przypadku i bohaterowie mają rację, i postaci drugoplanowe. Czy gracze pomyślą, że psychika ich postaci lub BN-ów jest nadszarpnięta? Jak mają prowadzić dochodzenie, skoro ofiary żyją, tylko oni widzą, że umarły (mogą na przykład wypytywać mieszkańców o życie tych zamordowanych i stąd wysnuwać odpowiednie wnioski)? Kto jest zabójcą i jakie są jego motywacje? I którą rzeczywistość odbiera?

Przykłady można mnożyć. Mam jednak nadzieję, iż sprezentowane pomysły, jak najbardziej przypadną wam i waszym graczom do gustu i zaspokoją potrzebę rozgrywania nieszablonowych scenariuszy.

Autor: CoB

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.