Pierwsza sesja to niezapomniane przeżycie. Tym bardziej ta poprowadzona! Nad scenariuszem ślęczy się godzinami, rozmyśla o możliwych ruchach graczy, stara się poznać jak najlepiej mechanikę systemu... I to wszystko podszyte wielkim entuzjazmem!
Później przychodzi prowadzenie i wszystko się sypie.
Zadaniem tego artykułu jest pomóc Wam – początkującym MG – utrzymać wszystko w ryzach, w taki sposób, by dobrze się bawić. Sprawy mechaniki sobie odpuścimy, skupimy się głównie na scenariuszu i jego prowadzeniu.
Wyobraźmy sobie bardzo prostą historię, w której bohaterowie graczy mają za zadanie dowiedzieć się, co spowodowało zagładę krasnoludzkiego miasta i w miarę możliwości zażegnać to zagrożenie w przyszłości. To bardzo ogólny cel, a gra rozpisana w punktach wyglądałby następująco:
Jak widzisz, większość punktów to lokacje, w których znajdą się gracze, choć równie dobrze mogłyby to być działania (jak np. Walka z orkami
). Żeby coś takiego miało ręce i nogi, musisz to logicznie powiązać. Logicznie nie oznacza jednej możliwej drogi do wyboru dla drużyny (jak w cRPG), lecz wielu różnych, splecionych nadrzędnym celem. Dotarcie do celu ostatecznego powinno wymuszać zaliczenie większości wcześniejszych punktów. Ale jak gracze to zrobią, jest tylko i wyłącznie sprawą ich wyobraźni.
Podsumowując: Na początek wyobraź sobie główny cel, jaki będzie przyświecał bohaterom graczy i pamiętaj, że wszystkie punkty powinny do niego prowadzić. Po nitce do kłębka.
Scenariusz możesz rozpisać sobie w postaci punktów, jednak przejścia między nimi powinny być logicznie uzasadnione (o tym jeszcze dalej).
Wyobraź sobie, że ktoś prowadzi Tobie przygodę. Zaczynasz w mieście, stolicy, w gabinecie komendanta straży miejskiej. Dostajesz zlecenie – masz dowiedzieć się, co się dzieje z krasnoludami, ponieważ ich karawany handlowe przestały się pojawiać na trakcie w ostatnich dniach.
W tym momencie pytasz (jako postać), gdzie znajduje się to miasto pokurczów? Dowódca straży stwierdza, że lepiej, gdybyś najpierw wybrał się do wioski niziołków o nazwie XYZ, przez którą przebiega kupiecki trakt i tam spróbował zasięgnąć języka.
Jak na razie wszystko wydaje się być ok. Problem zaczyna się w momencie, kiedy zadasz sobie pytanie – dlaczego właśnie ja zostałem przydzielony do tej misji? Dlaczego nie wysłano tam zbrojnego oddziału, tylko obdartego najemnika? Warto żeby MG pamiętał o tych szczegółach i spodziewał się pytań: Dlaczego?
, Po co?
, Jak?
itp. Uzasadnieniem wysłania na tę misję może być choćby to, że straże nie mogą, ponieważ zajęte są zbrojeniami, chodzą pogłoski o zwiększonej aktywności orków (co ma związek z dalszą grą).
Graczom powinno to wystarczyć, dzięki temu misja, którą wykonują, ma jakikolwiek sens i nie wydaje się robiona na siłę.
Podsumowując: Nie zmusisz bohaterów do niczego na siłę, wszystko powinno mieć swoje logiczne uzasadnienie na sesji. Nie możesz kazać im uciekać, jeśli nawet nie wiedzą, że są zagrożeni. Nie powinieneś, jako BN, wysyłać ich na misję, jeśli ten czyn byłby bezsensowny (dlaczego zakon paladynów ma wynajmować brudasów z ulicy, którym trzeba płacić, a po ulicach wędrują zbrojni i nic nie robią?).
Trafiasz w końcu do wioski niziołków. Widzisz, że drewniane domki są nadpalone i mają powyżerane dziury, jakby od kwasu, a na niebie unosi się zgniłozielona chmura.
Nie ma śladu żywego ducha… Wtem pojawia się grubawy hobbit, coś do ciebie mówi o chmurze, z której pada kwas. Okazuje się, że to ta, która wisi nad Wami i na dodatek zaczyna z niej kropić! Widzisz, że niziołek ucieka do domku, tam wskakuje do włazu prowadzącego do podziemnych korytarzy i… zatrzaskuje go Ci przed nosem. MG mówi, że właz jest zamknięty. Kiedy siłujesz się z nim, przygotowując odpowiednie zaklęcia, MG ze złośliwym uśmiechem, jako niziołek, wychodzi i pyta, czemuś po prostu nie przekręcił dźwigni, żeby wejść.
Czy to zagranie MG jest fair? Po cóż ten niziołek wcześniej zatrzasnął za sobą właz? I dlaczego MG mówił, że właz jest zamknięty? Gdybyś wiedział, że wystarczy przekręcić dźwignię…
No cóż, gdybyś był bohaterem, najprawdopodobniej domyśliłbyś się, że trzeba skorzystać z dźwigni. Niestety nie jesteś w tym samym miejscu co Twoja postać, opisy MG muszą zastąpić Ci jej oczy, uszy, nos i całe ciało w ogóle! Jeśli Mistrz mówi graczom, że drzwi są zamknięte/zatrzaśnięte, nie dziwota, że biedacy chcą już taranu używać, ponieważ wyobrazili sobie, że ich postaci pociągnęły za klamkę i nie dało to żadnego efektu!
Podsumowując: MG nie może czepiać się szczegółów (nie mówiłeś, że pociągasz za dźwignię!
) skoro sam nie przekazuje szczegółowo informacji. Dlatego lepiej przymróżyć oko na pewne sprawy i kierować się rozsądkiem. W tej sytuacji na przykład, pierwszą rzeczą jaką uczynią bohaterowie, będzie zapewne pociągnięcie dźwigni.
Bohaterowie niezależni też myślą. Nie powinni zachowywać się dziwnie i nieodpowiedzialnie – podstawowa zasada prowadzenia BN-ów brzmi: my też chcemy żyć
. A skoro do niziołka przybywa bohater, który może uratować wioskę od chmury z kwasem, nie powinien go zostawiać na śmierć. Przecież sam na tym straci… Więc po co zatrzaskiwał wrota?
Podobnie jest z wrogimi BN-ami, których mogą spotkać gracze. Nie każdy oponent chce umierać, część podda się bez walki lub po krótkiej wymianie ciosów.
Często względem graczy pada zarzut, że ich postaci wiedzą tyle ile prowadzący. Niestety, podobnie jest z BN-ami, co doprowadza do komicznych sytuacji. Wyobraźmy sobie dalszy rozwój wypadków w wiosce niziołków. Hobbicki burmistrz stara się opowiedzieć bohaterom, co wie. Jeśli pewnym siebie głosem powie: idźcie do miasta krasnoludów, jest tam i tam, to stamtąd przyszła chmura i sprawdźcie co się wydarzyło, wyekwipuję was od razu
, wszystko jest spalone. Niziołek, na dodatek wieśniak, będzie się raczej jąkał, nie będzie niczego pewien i nie wyekwipuje bohaterów. Co najważniejsze, będzie ich prosił o pomoc, miast rozkazywać!
To dość stereotypowe podejście, z czasem zaczniesz od niego odchodzić, ale na początek warto trzymać się utartych i sprawdzonych schematów.
Podsumowując: Każdy BN jest inny i ma ograniczoną wiedzę i zasoby. Wieśniak w 99% wypadków nie będzie mistrzem erudycji.
Miasto krasnoludów jest zniszczone przez żrący deszcz, a po ulicach pałętają się śluzy i galaretowate sześciany. Widać, że chmura ma swój początek nad centrum miasteczka, bo tam najbardziej zacina deszczem.
Po stoczeniu kilku walk i dostrzeżeniu, że miasto krasnoludów zostało zniszczone, MG zaczyna ci sugerować, że właściwie możesz już wracać. Szukasz jeszcze jakiś tropów, bo któż mógł rzucić tak potężny czar, żeby wywołać taką chmurę? Ale MG nieubłaganie zmusza (zwiększając drastycznie liczbę i siłę przeciwników) do odwrotu.
A wystarczyłoby, żeby MG powiedział, że przed miastem wyryte są olbrzymie bruzdy i koleiny, jakby ktoś wiózł jakąś wielką maszynę; że na ulicy leży kilka na wpół rozłożonych trupów orków; że w ratuszu miejskim, za grubymi kamiennymi murami, w kamiennym sejfie, leżą dokumenty będące potwierdzeniem transakcji z gnomami na rzecz zwaną wyrzutnią gazów
. Dzięki temu wiesz, gdzie iść i masz poczucie, że robisz to z własnej woli.
Podsumowując: podrzucaj graczom tropy i ślady, zamiast brutalnie stwierdzać, że mają sobie iść, bo tu już nic nie ma. Nie może tak być, że w połowie scenariusza wszystko niknie i bohaterowie tracą z oczu cel – to skutecznie zniechęca do gry. Niech ślady wiodące do finału będą nagrodą za wysiłki włożone w eksplorację scenariusza.
Wracasz do wioski niziołków i zdajesz relację z tego, co widziałeś u krasnoludów. Załóżmy, że MG nie dał żadnych wskazówek w trakcie przeszukiwania miasta, a tu teraz, nagle i niespodziewanie, burmistrz stwierdza, że to gnomy będą wiedzieć co się stało, bo ich maszyny zostałe użyte do zniszczenia miasteczka. Na pewno dziwnie się czujesz, słysząc taką wieść od osoby, która najchętniej jadłaby w swojej piwnicy i nigdzie nie wychylała nosa… Na dodatek nie odkryłeś niczego sam, scenariusz zdaje się przesuwać bohatera z miejsca na miejsce!
Gdyby MG zapomniał i nie naprowadził na żaden trop we wcześniejszym punkcie, a teraz miał się ratować, mógłby wyjść z twarzą inaczej – np. u niziołków pojawiłby się ledwo żywy, zmaltretowany gnom, który przekazałby bohaterom plany konstrukcyjne dziwacznej machiny oblężniczej, której pociski powodują kwaśne deszcze.
Podsumowując: Niech gracze sami szperają, szukają i znajdują ślady. Bohaterowie niezależni, naprowadzający na trop, to ostateczność i trzeba z nimi uważać, żeby nie pojawiali się zawsze w momencie, kiedy gracze się zatną.
Od tego momentu Twoja postać rzucana jest w wir walki z przeróżnymi istotami. Na początku zabawnie jest przywalić kilku orkom, ale później robi się mniej przyjemnie, by zakończyć się tryumfalnym uśmiechem MG, kiedy wyrzuca krytyczny sukces, a czerep bohatera pęka jak skorupka od jajka.
To bardzo nieprzyjemne uczucie, kiedy MG zabija Twoją postać już na pierwszej sesji. Mógłby zmniejszyć ilość walk, osłabić przeciwników, pozwolić się przekradać, dać wsparcie w postaci BN-a, elementów otoczenia, itd. Możliwości jest sporo. Trzeba jednak chcieć się postawić w roli Służącego MG, a nie Karzącego MG, a to trudna sztuka.
Podsumowując: Wiele walk i ciężkie obrażenia są okej, ale zabijanie postaci graczy z premedytacją – już nie.
Przygoda trwa nadal. Załóżmy, że narrator zaszalał i pośród ciał orków znalazłeś mapę do ich obozowiska, podsłuchałeś ich rozmowę o wielkim władcy, który jest taki mądry jak bóg i wiesz już, że to oni są w posiadaniu machiny gnomów. Cel jest jasno nakreślony – dostać się do obozowiska i załatwić genialnego prowodyra, przy okazji unieszkodliwiając maszyny.
Po kilku potyczkasz docierasz do głównego złego, który okazuje się ithlidem (łupieżcą umysłów). Oczywiście stajesz z nim w szranki, jednak wróg ma znaczącą przewagę i czujesz, że przegrasz. MG także to widzi, jednak głupio by było, gdyby pomógł teraz w jawny sposób, bo to zniszczyłoby napięcie… Poza tym przywiązał się do bossa, bardzo dokładnie opracował jego statystyki.
Żeby wybrnąć z ciężkiej sytuacji, można zastosować kilka trików (tyczy się to przede wszystkim D&D, jak już zapewne zauważyli co wnikliwsi czytelnicy): po pierwsze wykorzystywanie elementów otoczenia do zabicia przeciwnika, np. stalaktytów. Po drugie pomoc BN-ów np. orka, który budzi się z hipnotycznego transu (dzięki temu, że łupieżca związany jest walką). Po trzecie, MG nie musi wykorzystywać całego potencjału bojowego bossa, ponieważ gracze i tak ostatecznie nie wiedzą, jak silny jest ich przeciwnik.
Podsumowując: Finałowe walki muszą mieć swój dramatyzm, ale postać gracza powinna przeżyć (o mały włos!). Dlatego warto stosować odpowiednie zabiegi, mające na celu wyrównanie szans. Trzeba robić to z rozwagą, by gracz nie nabrał zbyt wiele pewności siebie.
Dodam jeszcze, że kiedy prowadzę finałowe starcia, nie ukrywam, że chcę postaci graczy pozabijać. Robię smutną minę, kiedy mój ukochany boss dostaje obrażenia i szczęśliwą, kiedy je zadaje BG, więc gracze się boją. Przy tym stosuję zabiegi mające na celu umożliwić postaciom przeżycie finałowej walki, ale zupełnie tego nie okazuję. I działa, gracze są szczęśliwi, ja także.
To wszystko, wycinek podstaw z podstaw prowadzenia i mam nadzieję, że pomoże początkującym MG na pierwszej poprowadzonej sesji. Nie wkuwajcie moich rad na pamięć, lecz przeczytajcie raz i kierujcie się prostą zasadą: jeśli sesja będzie przyjemna dla graczy, to taka sama będzie i dla Was.
Udanych sesji!
Autor: CoB