# Tawerna RPG numer 126

## Morrowind

Jedni uważają serię TES za geniusz komputerowego RPG. Inni (w większości fani RPG-ów starej szkoły), przeciwnie, twierdzą że gry takie jak Morrowind czy Oblivion to pomyłki. Jak nietrudno się domyślić, prawda leży gdzieś pośrodku.

Głównym przedmiotem konfliktu między graczami jest kwestia RPG-owości produktów Bethesdy. Z jednej strony seria TES oferuje rozbudowany system kreowania i rozwijania postaci oraz takie dodatki jak praktycznie nieskończone możliwości zaklinania przedmiotów i tworzenia zaklęć czy wchodzenie w interakcję z prawie każdym przedmiotem. Z drugiej strony rozmaitym Oblivionom brakuje tego, co w RPG chyba jest najważniejsze – wybory przez nas podjęte, ograniczają się zwykle do przyjęcia/odrzucenia zadania, więc tak naprawdę odgrywanie roli kończy się na stworzeniu postaci.

Wiedząc co nieco o serii można chyba przejść do jej konkretnej, trzeciej części – Morrowinda.

Naszą przygodę rozpoczynamy od wybrania pochodzenia, klasy, znaku zodiaku i nadania imienia swojej postaci. Ras mamy do wyboru całkiem sporo – równo 10 – od wszechstronnego Dunmera przez Khajita-złodzieja i Orka-wojownika aż po Bretona-maga. Profesji jest jeszcze więcej (około 20), w dodatku gra oferuje nam aż trzy sposoby wybrania specjalizacji – pierwszy, standardowy; drugi, generujący klasę na podstawie odpowiedzi na pytania; trzeci, moim zdaniem najciekawszy, choć niezbyt przyjazny dla początkujących – gracz sam dobiera sobie współczynniki i umiejętności główne. Ostatni element opisujący naszą postać (prócz jej nazwiska, rzecz jasna), to znak zodiaku będący niczym innym jak małym ułatwieniem rozgrywki – może być to stała premia, moc specjalna albo dodatkowe zaklęcie.

W jakich realiach przyjdzie żyć naszemu bohaterowi? W skrócie – rasa Cesarskich opanowała cały kontynent Vvardenfell, rodzinną krainę Mrocznych Elfów. Część z nich pogodziła się z tym, że Morrowind nie należy już tylko i wyłącznie do nich, inni jednak chcą odzyskać swoją pozycję. Budzi się Dagoth Ur, Szósty Ród powstaje, Dunmerowie dążą do zemsty. I w tym momencie pojawiamy się my. Jak szybko się okazuje, Narevarejczyk, dawno zmarły Pogromca Zła i Plugastwa Wszelakiego odrodził się w nas. Innymi słowy tylko nasza osoba może zapobiec rozlewowi krwi. Cóż, nie brzmi zbyt oryginalnie, ale zapewniam, że mając przed sobą całość, a nie tylko urywek wątku głównego Morrowinda dochodzi się do wniosku, że historia w nim opowiedziana prezentuje całkiem wysoki poziom.

W innej grze pewnie zostalibyśmy poprowadzeni za rączkę do finału, ale to w końcu nie jest Fable czy Wiedźmin, tylko Morrowind. I to chyba jego największa zaleta – świat jest ogromny (choć do znanego z Daggerfalla mu daleko) i od samego początku możemy zwiedzić wszystkie jego zakątki. A tych jest sporo – jaskinie, kopalnie, grobowce i ruiny spotykamy niemal na każdym kroku. Do tego dochodzą miasta, wioski, plantacje… Niestety, nie ma róży bez kolców – większość lokacji, jakie napotykamy, jest do siebie bliźniaczo podobna. Chodzi mi tu głównie o centralną część wyspy – góry, skały i masa denerwujących skrzekaczy – po jakimś czasie wędrówki zaczynają nudzić. Wtedy z pomocą przychodzą łaziki i statki, które nieraz zastąpią nam nawet kilka godzin podróży.

Wspomniałem o skrzekaczach… Stworzeń takich jak one jest w TESIII cała masa. Na skalnych pustkowiach łatwo natknąć się na słabego, podobnego do psa połączonego z kretem, ogara. Z kolei w grobowcach czekają na nas broniące swojego majątku duchy przodków, szkielety i zombie. Najwięcej kłopotów przysporzą nam jednak daedry – demoniczne, potężne istoty. Początkujący nie powinni się do nich zbliżać nawet na krok. W starciu mają szanse jedynie weterani.

Wiedzą bowiem, że gdy ruszać się z miasta, to tylko porządnie uzbrojonym. Wojownicy mają do dyspozycji całą masę długich i krótkich ostrzy, toporów i buzdyganów, ciężkich i średnich pancerzy. Łowcy z pewnością docenią wszystkie łuki, kusze, rzutki, włócznie i lekkie pancerze. Magowie za to nie rozstaną się z laskami, magicznymi napojami i zwojami. Od szklanych sztyletów po ebonowe młoty wojenne, od stalowych naramienników po kościaną pawęż, od małego przywrócenia zdrowia po doskonałą lewitację – w Vvardenfell każdy znajdzie coś dla siebie.

I tu pojawia się pierwszy zgrzyt – walki. Brak jej dynamizmu. Trafienie zależy tylko i wyłącznie od statystyk postaci. Rezultat to półgodzinna walka ze szczurem – on nie zadaje nam prawie żadnych obrażeń, a my nie możemy go trafić. Wiem, że to miał być cRPG dla hardcorowców, ale są jakieś granice…

Pieniądze na wyposażenie można zdobywać na różne sposoby – jedni plądrują daedryczne ruiny, inni podejmują się najróżniejszych zleceń od zwykłych mieszkańców, magowie zaklinają i sprzedają broń, złodzieje za to preferują okradanie uczciwych obywateli z czego się tylko da (każdą miskę, każdy kielich, każdą monetę można podnieść).

Jednak najwięcej pieniędzy wpada do sakwy po przystąpieniu do którejś z organizacji znajdujących się w Morrowind – stowarzyszenia wojowników, magów czy złodziei, ale również Rodu Redoran czy Legionu Cesarskiego. Wykonując zlecenia powoli pniemy się po szczeblach kariery, aż staniemy się mistrzem danej gildii.

Jak wygląda TESIII? Nie ma co ukrywać, grafika zestarzała się już pod każdym względem. Najwyższa obsługiwana rozdzielczość to 1024 x 768, brak wygładzania krawędzi i niska szczegółowość nie zachęcają do grania, ale… istnieje pewien program, Morrowind Graphics Extender (4.5mb), który nie dość, że pozwala nam grać nawet w Full HD, to jeszcze zwiększa szczegółowość tekstur i pole widzenia oraz dodaje efekty takie jak filtrowanie anizotropowe, odbicia na wodzie czy rozmycie tła. Efekt? Gra wygląda co najmniej równie dobrze co Oblivion!

Na udźwiękowienie co prawda też znajdą się mody, ale moim zdaniem są niepotrzebne. Muzyka przygrywająca nam podczas eksplorowania Vvardenfell jest świetna, żeby nie powiedzieć – genialna. Dźwięki takie jak krzyki czy kroki brzmią co prawda nieco gorzej, ale ogólnie rzecz biorąc nie ma na co narzekać.

Komu polecić Morrowinda? Cóż, wyznawcy BG albo pierwszych Falloutów będą zawiedzeni, niedzielniaki (aka każuale) nie zrozumieją, o co chodzi, reszcie zaś śmiało polecam produkt Bethesdy. Jeśli lubisz dokładnie poznawać świat, chłonąć każdą jego cząstkę, a nudną walkę możesz przeboleć – właśnie trafiłeś na grę niemalże idealną.

Plusy:

- wielki, otwarty świat;
- interakcja z prawie każdym przedmiotem;
- mnogość wszystkiego – od NPC-ów i umiejętności, po oręż i przeciwników;
- wsparcie dla morderców;
- fabuła.

Minusy:

- system walki;
- nie dla niedzielniaków;
- niedzisiejsza już grafika (chyba, że grasz z modami).

Tytuł: | The Elder Scrolls III: Morrowind
Producent: | Bethesda
Rok wydania: | 2002
Ocena: | 5

Autor: |Sori|

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.