# Tawerna RPG numer 122

## Anima: Beyond Fantasy

Anima: Beyond Fantasy to hiszpański system RPG stworzony przez Carlosa B. García Aparici, przetłumaczony na język angielski i wydany przez Fantasy Flight Games w roku 2008. Jego tytuł, logo, czy nawet okładka w pierwszym momencie nieodparcie kojarzy się mangą i anime, choćby doskonale znaną z polskiej telewizji serią Slayers (Magiczni Wojownicy). Szybkie przewertowanie podręcznika, no i oczywiście sama jego natura – jest to w końcu gra fabularna – odkrywa drugą inspiracje twórców – gry jRPG, takie jak nieśmiertelna linia Final Fantasy.

Do tej pory na polskim rynku dostępne były systemy tylko powierzchownie nawiązujące do takiej tematyki. Bądźmy szczerzy – dla miłośników estetyki mangowej były za mało z nią związane, a dla ludzi za nią nie przepadających – za bardzo. W rezultacie nie zostały przyjęte z otwartymi rękoma ani przez jednych, ani przez drugich. Czy w przypadku Animy mamy w końcu do czynienia z podręcznikiem stworzonym dla konkretnej grupy odbiorców?

Zanim odpowiemy na to pytanie, skupmy się na samym podręczniku. W Polsce można zakupić go za niecałe 160 zł. Za te pieniądze otrzymujemy grubą i ciężką książkę w wyjątkowo solidnej twardej i kolorowej oprawie. Wewnątrz znajduje się ponad 320 pełno-kolorowych stron zadrukowanego papieru. Prawie na każdej z nich znaleźć można ilustracje, głównie w stylistyce mangowej, choć czasami też zeuropeizowane. Podręcznik jest dobrze, bogato wydany i na pewno pod tym względem wart swojej ceny.

Treść Animy podzielona jest, jak w tradycyjnych RPG-ach, na dwie części: tę przeznaczoną dla Graczy i tę dla Mistrzów Gry. Pierwsza zawiera opis tworzenia postaci wraz z opisami Zagubionych Dusz (odpowiednika rasy), klas, umiejętności, sprzętu, walki, stylów Ki, magii, przyzywania, mocy psychiki i kilku innych zasad mechaniki gry. W drugim, prócz opisu zadania jakim jest mistrzowanie, znaleźć można historię świata, opis państw, miast, organizacji, tego co istnieje poza światem materialnym, no i oczywiście bestiariusz. Na samym końcu podręcznika znajduje się przydatny słowniczek i czterostronicowa karta postaci.

Dawno, dawno temu, w czasach, do których nie sięga historia, Gaia była innym światem. Nikt już nie pamięta kiedy i dlaczego przestał on istnieć, a jego osiągnięcia zamieniły się w pył. Dużo później, na zamieszkały przez ludzi świat, przybyli Oni. Stworzyli na człowiecze podobieństwo nadnaturalne istoty, które żyły przez pewien czas pośród nich. Byli to Nephilini, Sylvaini, Jayani, D’Anjayni, Ebudani, Daimahini i Duk’Zaristini. Grupy te nie pojawiły się wszystkie od razu. Każda z nich posiadała własne określone moce, stosunek do świata i styl życia. Teraz już ich nie ma, zginęli. Jednak po dziewięciu wiekach istnienia w niebycie ich dusze przebijają granice rzeczywistości i znajdują nosicieli pośród ludzi – zmieniając ich i oddając niewielką część (właściwie jedynie cień) swoich, kiedyś potężnych, mocy.

Właściwie tylko tyle o świecie Gai (org. Gaïa) dowiaduje się Gracz. Reszta ukryta jest w części dla MG. Dziwić może ukrycie tych podstawowych wiadomości, o których każdy Bohater – mieszkaniec tej rzeczywistości – wiedzieć powinien.

Historia świata jest w skrócie następująca: po pojawieniu się, nadnaturalne istoty stworzyły swoje potężne, właściwie boskie cywilizacje. Świat otrzymał swoją nową nazwę – Gaia. Pokój jednak nie trwał długo. Pomiędzy samymi istotami oraz pomiędzy nimi i ludźmi wybuchały potężne wojny. Zapanował chaos. Wówczas pojawił się nauczyciel – Chrystus. Wielu szło za nim i jego naukami o jedynym Bogu. Niestety, został on zdradzony przez jednego ze swoich apostołów i ukrzyżowany. Ziemia jednak nie zadrżała, rzeki nie zamieniły się w krew, a niebo nie pociemniało. Mimo wszystko apostołowie szerzyli jego nauki i z biegiem czasu stworzyli Jedenaście Świętych Królestw. Ich głównym przeciwnikiem był naród Judas – odrzucający ich pogląd na świat. Wybuchła kolejna krwawa wojna. Jej wynikiem było rozdzielenie świata. Zamieszkujące go istoty zrozumiały, że nie mogą istnieć razem. Gaia została więc podzielona na trzy części. Ludzie pozbawieni wpływu nadnaturalnych mocy zamieszkują od tamtej pory właśnie jedną z nich.

Po okresie walk i podziału powstało Święte Imperium Abel. Zarządzane przez linię Imperatorów poprzez wyznaczonych czterech Panów Wojny i znajdujące się pod wpływem Kościoła i Świętej Inkwizycji szukającej i likwidującej wszelkie przejawy nadnaturalności (niektóre istoty nie opuściły podczas podziału tej części rzeczywistości) oraz zachowujące w ukryciu, ale nie w zapomnieniu, swoje stare dziedzictwo z pomocą założonego do tego celu zakonu Tol Rauko.

Gracze swoją historię rozpoczynają około roku 989, kiedy to magia wraca do Gai. Słabną granice dzielące tę rzeczywistość od nadnaturalnych. Imperium podzielone jest na części. Toczy się cicha wojna o kontrolę nad nim pomiędzy Cesarzową, Kościołem i poszczególnymi Panami Wojny. Dodatkowo zmarłe przed wiekami dusze znajdują nowych nosicieli wśród ludzi, tworząc Nephilinów, a ukrywające się przez tysiąc lat istoty nadnaturalne wychodzą z cienia.

Jako ciekawostkę należy przytoczyć, że świat Gai geograficznie przypomina bardzo nasz świat. Rodzi to pewne przypuszczenia, co do tego, jaka to cywilizacja zginęła przed tysiącami lat i odeszła w zapomnienie nim stworzona została ta obecna.

W takim świecie aż chce się grać, prawda? Niestety nie jest to takie proste. W samym podręczniku zapisane jest, że do gry niezbędna jest kostka k100 oraz kalkulator… Dlaczego? Otóż podstawowy rzut w Animie wygląda następująco: k100 plus wartość umiejętności przeciwko stopniowi trudności. Niby to proste, ale mówimy tu o wartościach, które mogą oscylować nawet pomiędzy 300-400. Dodatkowo w określonych przypadkach dokonywać możemy przerzutów.

Już samo tworzenie postaci przypomina wypełnianie PIT-ów. Tabelki, przeliczniki, modyfikatory, podstawowe i dodatkowe umiejętności. Nic dziwnego, że sama karta ma cztery strony.

Ta droga przez mękę, w dużej mierze osładzana jest możliwościami, jakie daje nam Anima. Po określeniu naszych podstawowych atrybutów możemy wybrać, czy chcemy grać człowiekiem, czy być opanowanym przez Zagubioną Duszę. Jest to w pewnym sensie wybór rasy naszej postaci. Choć Nephlimin jest nadal człowiekiem, jego atrybuty, wygląd, stosunek do świata, itp. uwarunkowywane są przez rodzaj duszy jaka w nim zamieszkuje.

Kolejną modyfikacją, jaką przechodzi postać, jest wybór klasy i archetypu. Tych drugich jest sześć podstawowych (np. Wojownik, Mistyk, Psychik). Do nich przypisane są klasy, takie jak: wojownik, akrobatyczny wojownik, paladyn, złodziej, itd. oraz freelancer. Każda z nich modyfikuje pewne umiejętności i atrybuty, daje specjalne umiejętności i określa postać.

Gracz może jeszcze wybrać pewne wady i zalety oraz, wydając na nie punkty tworzenia postaci, kolejne umiejętności i sprzęt. Ogromna część podręcznika to właśnie ich opis. Zaczynając od walki z pomocą broni, podstawowych i zaawansowanych sztuk walki, mocy Ki, magii, przyzywania, dyscyplin psychicznych. Możliwości rozwoju są tu ogromne.

Z drugiej strony jednak, podczas gry nie można obejść się bez podręcznika. Wszelkie efekty, wyniki rzutów, wartości umiejętności trzeba przepuszczać przez różne tabelki, które zamieniają jedno na drugie.

W każdej grze fabularnej jej mechanika odwzorowuje intencje twórców co do stylu gry, śmiertelności postaci, efektów jakie wywołują konkretne działania. Twórca mechaniki swój cel może osiągnąć dwojako: albo poprzez stworzenie takich rzutów, które same w sobie przynoszą oczekiwane wyniki (poprzez odpowiednie dobranie kości, sposobu określania sukcesu, tak by osiągnąć odpowiedni rozkład prawdopodobieństwa), albo tworząc tabelki, które bezpośrednio wyniki opisują.

Pierwszy sposób – choć trudniejszy do realizacji i dający jedynie przybliżone do oczekiwań twórcy wyniki – zwiększa dynamikę gry i ją ułatwia. Drugi jest prostszy w wykonaniu i pozwala na większą kontrolę wyników, ale spowolnia grę i wymusza na graczach przyswojenie znacznie większej ilości informacji.

Anima jest zdecydowanie twardym przykładem tego drugiego podejścia. Jednak kiedy Gracz przebije się już przez tworzenie postaci i wyliczy wszelkie wartości, sama gra przebiegać będzie znacznie łatwiej. Osoby, które opanują możliwości rozwoju i modyfikacji swoich postaci i zapoznają się z przeogromną ilością umiejętności, jakie mogą one posiadać, będą miały praktycznie nieograniczone pole do popisu. Jest to jedna z najważniejszych zalet Animy.

Co do pytania, jakie zostało postawione na początku tego artykułu: myślę, że mamy w końcu do czynienia z podręcznikiem przeznaczonym dla fanów anime i gier jRPG. Świadczy o tym nie tylko sama jego estetyka, ale i zawartość merytoryczna. Choćby sam świat, użycie jednocześnie elementów kultury japońskiej, europejskiej, jak i chrześcijaństwa, to zabiegi znane z wielu dzieł tego typu.

Reasumując: Anima to doskonale wydany podręcznik, z barwnym i klimatycznym światem, dający ogromne możliwości zarówno dla Graczy, jak i Mistrzów Gry, realizowane z pomocą skomplikowanej, wymagającej przy użytkowaniu sporego wysiłku intelektualnego, choć powolnej mechaniki. Należy również pamiętać, że jest on wydany w języku angielskim, co znacznie utrudnia (nawet osobom znającym ten język) przebicie się przez jego zawartość. Ocena końcowa? Według mnie zasługuję on na mocną czwórkę.

PS. Przy okazji należy wspomnieć, że Anima: Beyond Fantasy należy do linii, w której znaleźć można również minifigurkową grę bitewną Anima: Tactics oraz niekolekcjonerską grę karcianą Anima: Shadow od Omega.

Tytuł: | Anima: Beyond Fantasy
Autor: | Carlos B. García Aparicio
Wydawca: | Fantasy Flight Games
Rok wydania: | 2008
Stron: | 320
Ocena: | 4

Dziękujemy firmie Bard za egzemplarz podręcznika do recenzji.

Autor: Jakub 'borg' Rzepecki

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.