Przeglądając przepastne archiwa Tawerny RPG, natknąłem się na tekst napisany dawno temu przez szanownego imć BAZYLa, zatytułowany Literatura a RPG, który był niczym więcej jak prezentacją maturalną, poruszającą przy okazji tematy związane z fantastyką. Jakoś się tak złożyło, że w tym roku moją skromną osobę dotknęła wątpliwa przyjemność zdawania egzaminu dojrzałości, a za temat wybrałem sobie literaturę i film fantasy. Dlatego postanowiłem także podzielić się z tawernianą bracią swoimi wypocinami, którymi katowałem komisję egzaminacyjną.
Jeżeli ktoś kiedyś chciałby to wykorzystać, proszę się nie krępować. Zaznaczam jednak, że w ogólnym rozrachunku prezentacja okazała się za długa – wypowiedziałem ją, mniej więcej, w dwóch trzecich.
Miłej lektury!
Nawet najbardziej zatwardziały racjonalista przyznaje się do posiadania wyobraźni oraz do snucia marzeń, nawet jeżeli są to marzenia o prozaicznych sprawach, typu przyszłość lub rzeczy typowo materialne. Psychologowie dowodzą, że nie ma niczego złego w wyobraźni – przeciwnie, jest ona jednym z naszych sposobów radzenia sobie z trudami dnia codziennego oraz stresem. Ponadto, jeżeli spojrzeć na to z filozoficznego, a nawet biologicznego punktu widzenia, wyobraźnia jest jednym z tych przymiotów człowieka, które odróżniają nas od zwierząt. Tylko my potrafimy myśleć abstrakcyjnie, wyobrażać sobie sytuacje, które nigdy nie zaistnieją, które nie są możliwe do urzeczywistnienia. To ona pozwala nam tworzyć sztukę – literaturę, muzykę, obraz.
Dla fantasty wyobraźnia jest jednak czymś więcej niż tylko możliwością tworzenia – to baza, podstawa całej twórczości tego gatunku. Wyobraźnia jest w stanie zastąpić pisarzowi fantasy cały materiał, wszelkie informacje. Krótko mówiąc, pisarz fantasy nieposiadający wyobraźni nie jest nim, gdyż nie potrafi tworzyć. Nie stwarzać czy odtwarzać – lecz właśnie tworzyć.
Aby lepiej zobrazować temat, postanowiłem przyjąć następujące założenie: Fantasy niedługo skończy już sto lat. Zamierzam przedstawić, w jaki sposób gatunek ten ewoluował od swych początków aż po dzień dzisiejszy.
Typowa encyklopedia podaje, iż fantasy to magiczno-awanturnicza odmiana fantastyki, nawiązująca do mitów, legend i baśni obecnych w wielu kręgach kulturowych. Jakkolwiek oględna i bardzo minimalistyczna jest to definicja, niesie ze sobą niezbędne informacje. Fantasy jest więc literaturą przygodową, w której silnie zaakcentowano pozycję magii. Poprzez nawiązania do baśni, legend, podań jest osadzona w literaturze jak każdy inny gatunek, a dodatkowo uwydatnia się jej uniwersalizm.
Sama definicja fantasy nastręcza wiele trudności. Najdobitniej napisał o tym Andrzej Sapkowski w Rękopisie znalezionym w smoczej jaskini. W tym eseistycznym dziele twierdzi on, iż książka, która ma na grzbiecie napisane fantasy
zalicza się do tego gatunku. Ewentualnie wszytko, co on wskaże, może zostać uznane za fantasy.
Pozwolę sobie jednak na głębsze przeanalizowanie tego tematu, odnosząc się do baśni oraz bajki. Przez wielu ignorantów fantasy uznawane jest za gorszą odmianę bajki, głupszą, przeznaczoną dla dzieci opowiastkę o elfach i smokach. Jest to krzywdzące, bowiem uważny czytelnik zauważy wiele różnic. Najlepiej porównać w obu gatunkach stosunek do magii oraz wydarzeń i postaci nierzeczywistych i nieracjonalnych.
Po pierwsze – magia w fantasy jest często siłą neutralną, narzędziem do wykorzystania. Nie posiada w sobie ani złego, ani dobrego pierwiastka. Co więcej, magowie w dziełach fantasy uznają magię za jedną z gałęzi nauki, obwarowaną licznymi prawami oraz definicjami, możliwą tym samym do ujarzmienia przez każdego. Z kolei magia w baśniach występuje zawsze jako element typu Deus ex machina
, rozwiązuje wszelkie problemy, usprawiedliwia wszelkie niejasności lub służy jako zawiązanie akcji. Po drugie – w fantasy wydarzenia i postacie nieracjonalne, notabene fantastyczne, nie są główną osią fabuły, ani tym bardziej antagonistami bohaterów. Często same stają się postaciami pierwszoplanowymi lub zawiązują dalsze wydarzenia. W baśniach postacie fantastyczne są albo wcieleniem zła, albo ratunkiem dla bohaterów lub, w ostateczności, nagrodą. Po trzecie – fantasy, w przeciwieństwie do bajek, pozbawiona jest wyraźnego wydźwięku parenetycznego. Głównym celem bajki jest moralizatorstwo – często czynione w sposób jednoznaczny oraz traktujący czytelnika z góry. Skierowana jest bowiem do najmłodszego odbiorcy. Fantasy pozbawiona jest natomiast tego wątku – bardziej skupia się na prawdach ogólnoludzkich lub zwyczajnie dostarcza rozrywki.
Jeżeli miałbym więc stworzyć jednoznaczną definicję fantasy, powiedziałbym, iż jest to literatura, w której główne założenia fabularne oraz elementy świata przedstawionego są nierzeczywiste, oparte o nieistniejące w realnym świecie miejsca, prawa, istoty. Należy jednak zwrócić uwagę, iż nie oznacza to całkowitej wolności twórczej dla autora. Fantasy w swej magiczno-mistycznej poetyce posiada bardzo sztywne ramy dotyczące świata przedstawionego, postaci i wydarzeń. Jak już wspomniałem, magia posiada własne zasady i ograniczenia, a brak realności nie może oddziaływać na konstrukcję fabularną. Również bohaterowie są ograniczani przez obowiązujące w świecie prawa.
Aby skutecznie i w pełni zrozumieć odbiór dzieł fantasy, należy wpierw zaznajomić się z trzema pojęciami, które są niezbędne do interpretacji. Są to archetyp, topos oraz zawieszenie niewiary. Pierwsze dwa pojęcia stworzył Jung i dotyczyły pojęć, osób, wydarzeń, miejsc, wzorców zachowań zakorzenionych w ludzkiej, zbiorowej świadomości, dzięki czemu są możliwe do odczytania na przestrzeni wieluset lat oraz niezależnie od kręgu kulturowego. Archetyp dotyczy głównie postaci oraz wzorców zachowań i umożliwia identyfikację odbiorcy z motywami, które używają danego archetypu. Topos nawiązuje do wydarzeń oraz miejsc obecnych w naszej świadomości, kojarzonych z konkretnymi stereotypami. Zawieszenie niewiary natomiast może być pojęciem stosunkowo nieznanym; wprowadził je Tolkien w swym odczycie O baśniach zawartym później w Drzewie i liściu.
Wykład ten dotyczył głównie baśni, lecz tezy w nim zawarte posłużyły później angielskiemu pisarzowi w tworzeniu jego wielkiego dzieła, jakim jest Władca Pierścieni, a także przysłużył się innym pisarzom. Tolkien twierdzi bowiem, iż świadomość czytania o rzeczach nierzeczywistych sprawia, iż czytelnik nie jest w stanie zaakceptować wizji pisarza. Przez całą lekturę będzie bowiem utwierdzał się w przekonaniu, że to, co czyta, nie istnieje, więc nie można brać tego na poważnie. Ponadto, podświadomie będzie krytykował nielogiczności wynikające nie z nieudolności twórcy, lecz z przyjętej konwencji syntezy różnorodnych symboli, często pochodzących z odmiennych kręgów kulturowych. Aby więc czytelnik mógł należycie obcować z lekturą, stwierdza Tolkien, musi na czas czytania zawiesić swą niewiarę, uznać, iż to, z czym się styka podczas lektury, jest realistyczne i poprawne logicznie. Krótko mówiąc, że wizja autora jest jego wizją. Wtedy znikną pytania o to, skąd się wzięła łacina, skoro to świat całkowicie nierealny, dlaczego występują krzyże ankh lub czemu smoki latają, skoro ich nie ma. Brak istnienia smoków jest faktem, lecz ciągłe wspominanie o tym może zepsuć przyjemność czytania.
Skoro już wyjaśniłem, czym jest owe zawieszenie niewiary, pozwolę sobie wrócić do znaczenia archetypu i toposu dla fantasy. Nie istnieje chyba gatunek, który wyraziściej odnosiły się do tych dwóch rzeczy. Doświadczając fantasy, zmuszeni jesteśmy do obcowania z archetypami i toposami na każdym kroku. Bez ich znajomości nie jest możliwy odbiór dzieł. Należy jednak zwrócić uwagę, iż we współczesnej fantasy występują dwa kierunki posługiwania się tymi dwoma pojęciami. Pierwszy, starszy, ogranicza się do ich eksploatacji oraz powielania, bez wprowadzania istotniejszych zmian, aby tym samym zachować jak najściślejszy związek z dziełami wcześniejszymi oraz z twórczością innych, głównonurtowych, gatunków. Do tej grupy można zaliczyć między innymi Władcę Pierścieni oraz dużą część opowiadań o Conanie. Druga droga wykorzystywania archetypów i toposów, młodsza, opiera się na przeciwstawianiu się im. Celuje w tym głównie Andrzej Sapkowski oraz jego pięcioksiąg o wiedźminie. Nurt ten opiera się na euchemeryzacji podań, czyli takiej wykładni mitu, legendy czy bajki, z której zaczerpnięto archetyp lub topos, aby pozbawić twór elementów nieprawdopodobnych, logicznie tłumacząc wydarzenia. Przy tym należy jednak zaznaczyć, iż euchemeryzacja fantasy polega głównie na usuwaniu baśniowości, pozostawiając tym samym magię oraz mistycyzm. Może więc dojść do sytuacji, w której archetypowy rycerz, zamiast zabijać smoka, porozumie się z nim w celu pozbycia się księżniczki, która jest politycznie niewygodną personą.
Rolę archetypów i toposów pozwolę sobie rozwinąć także w dalszej części pracy, gdyż, jak już wspomniałem, odnoszą się one do wielu aspektów tego gatunku. Teraz jednak skrótowo przedstwię najczęściej wstępujące w literaturze tego typu archetypy i toposy, które można podzielić na trzy grupy – mitologiczne, średniowieczne oraz wywodzące się z podań ludowych.
Najważniejszymi bez wątpienia są dwa: topos wędrówki oraz walki dobra ze złem. Ten pierwszy jest bodaj jednym z najstarszych motywów występujących w literaturze. Pierwszy raz użyto go w Eposie o Gilgameszu – pochodzącym ze starożytnej Mezopotamii dziele, opisującym historię króla miasta Ur, Gilgamesza, który po śmierci swego najlepszego przyjaciela, Enkidu, wyrusza na wyprawę w celu zdobycia nieśmiertelności oraz sposobu na wskrzeszenie przyjaciela. Topos ten jest esencją twórczości fantasy. Mało jest dzieł, w których nie występuje. Wśród najważniejszych wystąpień należy wymienić choćby Władcę Pierścieni czy pięcioksiąg Wiedźmina. W pierwszym Frodo Baggins, hobbit, istota niezbyt wielkich rozmiarów, cechująca się przywiązaniem do ziemi oraz niemieszaniem się do wydarzeń rozgrywających się w wielkim świecie, zostaje obarczony wielką misją – ma udać się do Góry Przeznaczenia, znajdującej się w centrum ziem Saurona, wielkiego nieprzyjaciela wolnych ludów, aby cisnąć w jej trzewia Jedyny Pierścień, artefakt o potężnej mocy, narzędzie Saurona, które tylko cudem wpadło w ręce niczego niespodziewającego się niziołka. Wyrusza więc on na wyprawę razem z przyjaciółmi. Z kolei główny bohater pięcioksiągu Sapkowskiego, wiedźmin Geralt zwany Białym Wilkiem, wyrusza w podróż, aby odnaleźć Ciri, jego dziecko przeznaczenia, dziewczynę o ogromnej mocy, która została mu zabrana, a którą on traktuje jak swoją córkę. W obu przypadkach mamy także do czynienia z toposem zadania, misji niemal świętej, bowiem decydującej o losach świata – szczególnie wyraźnie zostało to zaznaczone w przypadku Froda oraz Pierścienia.
Jednak wróćmy na razie do wędrówki. Wynika ona z faktu, iż fantasy, jako gatunek zakorzeniony w powieściach przygodowych i awanturniczych, nie może być statyczne. Esencją fantasy są zmiany w fabule, opisy nowych, fantastycznych, nierealnych krajobrazów i miejsc, powolne odkrywanie tajemnic wykreowanego świata. Bardzo trudno jest to zrobić na zamkniętym obszarze. Jest to także element wewnętrznej przemiany bohaterów, którzy przeobrażają się, stają się lepszymi istotami, dorośleją, nabierają cech bohaterów i przywódców. W tym przypadku cel nie jest ważny – liczy się sama podróż.
Topos walki dobra ze złem jest stary niczym świat, uniwersalny i ponadczasowy, także łatwo angażujący emocje, przyswajalny dla czytelnika. Najwyraźniej został nakreślony on w średniowieczu, zwłaszcza poprzez mity arturiańskie, choć w starożytności, poprzez osoby herosów, został także dość wyraziście pokazany. Jego uniwersalizm sprawia, iż niezbyt wiele można o nim powiedzieć – odnosi się do wartości moralnych i etycznych każdego człowieka, jego wyczulenia na niesprawiedliwości i krzywdę. Zło jednak przybiera różne formy, podobnie jak walka z nim. Lecz o tym opowiem w dalszej części tekstu, podczas omawiania poetyki.
Nie mniej ważnym archetypem jest motyw współczesnego herosa, osoby wybitnej pod różnymi względami, zarówno fizycznymi jak i psychicznymi. W literaturze głównonurtowej mieliśmy do czynienia z wieloma postaciami herosów. Poprzez wspomnianego już Gilgamesza, poprzez Hektora, Achillesa, Herkulesa dysponującego nadludzką siłą, na Rolandzie czy Królu Arturze kończąc. Wszyscy oni byli ponad zwyczajnych ludzi, przeznaczeni do szlachetnych, wyjątkowych czynów. W wybranej przeze mnie literaturze fantasy także można zauważyć odpowiedników herosów. Pierwszym jest wspomniany wcześniej Geralt, wiedźmin, zabójca potworów. Jest bezkompromisowy, posiada jasny kręgosłup moralny, potrafi kochać i nienawidzić. Jego profesja oraz wyszkolenie zapewniają mu możliwości, z którymi zwykli ludzie nie są wstanie się mierzyć. Jednocześnie Sapkowski wyposażył go w całą gamę typowo ludzkich uczuć. Geralt waha się, popełnia błędy, targają nim wątpliwości i emocje. Nie jest więc szablonowym typem herosa, do czego jednak zdążył nas już przyzwyczaić w swych nieszablonowych dziełach Sapkowski.
Innym przykładem herosa, dziś już niemal kanonicznym, jest Conan, stworzony przez Roberta Howarda ponury barbarzyńca z Cymerii. Najbliżej mu do postaci mitologicznego Heraklesa – podobnie jak on, Conan posiada nadludzką siłę, jest odważny, bezkompromisowy, lecz także prosty, pozbawiony psychologicznej głębi. To bohater, który najpierw bije, a potem dopiero zadaje pytania, a świat dla niego jest prosty i jednoznaczny, z wyrazistym podziałem na dobro i zło.
Średniowiecze także było wyraźną inspiracją dla twórców fantasy, prawdziwą kopalnią archetypów. Z najważniejszych można by wymienić chociażby archetypy rycerzy, władców, magii, Inkwizycji czy szerokie nawiązania do mitów arturiańskich. Oraz, o czym zamierzam powiedzieć dalej, osadzenie wielu światów fantasy w realiach średniowiecznych, z zachowaniem obowiązujących wtedy norm społecznych, osiągnięć filozoficznych, technicznych, cywilizacyjnych. Średniowiecze jest bazą, na której tworzone są dzieła z gatunku fantasy. Wynika to z faktu pewnego barbarzyństwa tamtych czasów oraz ciemnoty ludzi wtedy żyjących. Ludzie wierzyli wtedy w zabobony, magię, potwory; wiara miała silną pozycję, a myśl techniczna nie byłą rozwinięta w wystarczającym stopniu. Być może, lecz to tylko moje przypuszczenia, wielki wpływ, przynajmniej na europejską literaturę fantasy, miał – stworzony przez romantyków – mit średniowiecza jako czasów szlachetnych rycerzy, magii i specyficznej duchowości.
Aby poprzeć moją tezę, skupię się na archetypie rycerza, bożego bojownika, obrońcy biednych, pokrzywdzonych, dam i wiary. W literaturze głównonurtowej jego przedstawicielem jest Roland z anonimowej Pieśni o Rolandzie, która jest przejawem Chanson de Geste, czyli pieśni o czynach, sławiącej rycerzy oraz ich dokonania. Oczywiście ten wizerunek jest idealizowany i jest przejawem mitologizacji stanu rycerskiego. Nawiązuje do niego postać Aragorna, przyjaciela Frodo, jednego z członków Drużyny pierścienia. Aragorn jest bardzo dokładną personifikacją wartości rycerskich, a także królewskich, jako że w toku fabuły zostaje królem Gondoru. Honor i dobro przyjaciół są dla niego wartościami najwyższymi, a po śmierci czarodzieja Gandalfa zostaje formalnym przywódcą drużyny. Po jej rozpadzie walczy z siłami zdrajcy Sarumana na ziemiach Rohanu, dowodząc swego męstwa w bitwach. Innym, zupełnie odmiennym wizerunkiem rycerza, jest Geralt. Wiedźmin tępi potwory, więc ochrania prostych ludzi przed złem. Obowiązuje go kodeks zabraniający mu zabijania istot ludzkich, nakazujący zachowywanie neutralności oraz pomagania potrzebującym. Jednocześnie jest mutantem oraz najemnikiem, który za pieniądze rozwiązuje problemy ludzi.
Odrębną kategorią nawiązań fantasy do kanonów literackich oraz rozmaitych archetypów, jest pojawianie się mitologicznych oraz baśniowych stworzeń, z którym muszą mierzyć się bohaterowie. Wystarczy choćby wspomnieć o smokach, które w średniowieczu stanowiły symbol zła oraz szatana, czy o jednorożcach, symbolizujących czystość oraz magiczną moc. Warto także zaznaczyć, iż kanoniczne postacie elfów czy orków pojawiały się w poemacie o Beowulfie, pochodzącym z VII wieku. Jednak niezaprzeczalnym faktem jest, iż współczesne postrzeganie elfów zawdzięczamy Tolkienowi, który z małych, skrzydlatych wróżek, zrobił istoty dostojne i piękne, natchnione magią. Wspomnę także, że bardzo duże nagromadzenie potworów występuje w książkach o wiedźminie, z racji wykonywanej przez niego profesji. Geralt walczy z mantikorami, południcami, strzygami, mierzy się nawet ze smokiem, a za przyjaciela ma wampira.
Temat archetypów i toposów wykorzystywanych w fantasy nie został jeszcze przeze mnie zamknięty, jednak pozwolę sobie nawiązać do reszty już podczas analizowania poetyki.
Każda historia ma swój początek, a wielkie opowieści, jak powiedział mistrz Tolkien, nigdy się nie kończą. Także fantasy miało swoich praojców, którzy sami wprawdzie nie utożsamiali się z tym gatunkiem literackim, lecz położyli podwaliny pod jego istnienie. Spośród ponad dziesiątki pisarzy, których dzieła zainspirowały innych oraz przetarły szlak dla fantasy, wybrałem trzech – moich zdaniem najważniejszych.
Pierwszym z nich jest żyjący w latach 1878-1956 Edward John Moreton zwany także Lordem Dunsany. Był prawdziwym oryginałem, o szerokich zainteresowaniach i głębokiej wiedzy. Jego przyjaciółmi byli między innymi Rudyard Kipling oraz Herbert George Wells. Jego dorobek to ponad sześćdziesiąt sztuk i noweli. Dla fantasy jednak najważniejsza jest The King of Elfland's Daughter, dziś już kanoniczna dla tego gatunku, powstała wcześniej niż Alicja w Krainie Czarów. Była to pierwsza obszerna i poważna, pozbawiona cech przypisywanych bajce, powieść łącząca świat wyimaginowany, w całości stworzony przez autora, z naszym światem rzeczywistym. Później taki zabiegł literacki został nazwany koncepcją zamkniętych drzwi – obok naszego świata istnieją także światy magiczne, do których można wejść poprzez specjalne drzwi, dostępne tylko nielicznym. Często zdarza się, iż to właśnie istoty z drugiej strony przybywają do naszego świata. Koegzystencja zazwyczaj jest okryta tajemnicą, którą niewielu może poznać. W powieści tej, oprócz wspomnianej koncepcji, Moreton stworzył także podstawowe zręby wizerunku dzisiejszego elfa, które rozwinął potem Tolkien. Należy dodać, iż motywem przewodnim powieści jest wielokrotnie potem wykorzystywana koncepcja miłości śmiertelnego człowieka do elfki.
Drugim pisarzem jest Henry Rider Haggard (1865-1925), twórca cyklu o Alanie Quatermeinie oraz kopalniach króla Salomona. Haggard pisał głównie powieści awanturnicze i przygodowe, osadzone w niezbadanych w jego czasach częściach Afryki. Haggard po raz pierwszy we współczesnej literaturze tak wyraźnie zaakcentował motyw wyprawy i wędrówki. To z jego powieści późniejsi pisarze zaczerpną motywy awanturnicze związane z eksploracją zaginionych miast, odkrywania pozostałości po starożytnych, poszukiwania skarbów dla chwały oraz bogactwa. Wprowadził także motywy zaginionych cywilizacji oraz plemion, co zastało później wykorzystane w konstruowaniu fantastycznych ras zamieszkujących wszelakie nierzeczywiste krainy. Twórczość tego pisarza wywarła znaczny wpływ na Roberta Howarda.
Ostatnim jest natomiast Edgar Rice Burroughs (1875-1950). Stworzył postać Tarzana oraz napisał o jego przygodach ponad dwadzieścia książek. Pomimo typowych motywów przygodowych i awanturniczych, powieści o Tarzanie są przez wielu, w tym przez Andrzeja Sapkowskiego, uznawane za dzieła fantasy. Jaka jest prawda, trudno dociec, niemniej tak jak Haggard unowocześnił archetyp podróży, tak Burroughs stworzył nową formę herosa. Tarzan, podobnie jak Herkules, jest postacią wyjątkową. Dodatkowo, co zastanie potem wielokrotnie wykorzystane, posiada on moc, która czyni go wyjątkowym – w jego przypadku była to zdolność ujarzmiania zwierząt.
Ta trójka, moim zdaniem, swoją twórczością wskazała drogę dla przyszłych pokoleń pisarzy fantasy.
Skoro była już mowa o praojcach, to teraz przyszedł czas na tych, bez których nie byłoby dziś fantasy, tych, którzy zapoczątkowali rozwój tego gatunku; których dzieła stały się kopalnią motywów i wzorcem do naśladowania. Jest ich trzech, moim zdaniem najważniejszych.
Pierwszym, i bez wątpienia najważniejszym, którego dzieła i sposób kreacji historii są uważane ze kanoniczne dla gatunku, jest John Roland Reuel Tolkien. Powiada się, że ktoś, kto uważa się za miłośnika fantasy, a nie czytał Władcy Pierścieni, nie jest nim. Powieść powstawała w latach 1936-1949, z przerwami, była pierwszym dziełem z podgatunku nazwanego epicką fantasy, nazywaną czasami epopeją fantasy, jako że dotyczy całego społeczeństwa, całych narodów, podczas przełomowych dla nich wydarzeń. Fabuła, jak już wspomniałem wcześniej, opowiada o hobbicie, Frodo Bagginsie, który wraz z towarzyszami i przyjaciółmi wyrusza aby zniszczyć Jedyny Pierścień, przedmiot posiadający wielką moc, lecz stworzony przez złe siły, więc sam także będący emanacją mroku. Powieść ma ponad tysiąc stron, fabuła rozbija się na kilka równorzędnych wątków, którymi zarówno są losy Frodo, jak i jego przyjaciół. Nad światem, nazwanym przez autora Śródziemiem, zawisł cień wojny. Sauron, wielki nieprzyjaciel wolnych ludów, postanowił podbić zachodnie ziemie. W końcu jednak hobbitowi udało się wrzucić pierścień w czeluści Góry Przeznaczenia.
Powieść stała się w momencie opublikowania światowym bestselerem. Sam Tolkien, profesor Oxfordu, przyjmował to zainteresowanie z dużym dystansem i lekkim zadowoleniem. Po publikacji książki rozpoczął się złoty wiek dla fantasy, nowe dzieła, często różnego poziomu, zaczęły pojawiać się lawinowo.
Dla badaczy literatury najważniejsze są dwie kwestie dotyczące Tolkiena i Władcy Pierścieni. Po pierwsze, w swym wykładzie O baśniach pisarz po raz pierwszy wziął w obronę gatunek literacki, jakim była baśń. Stwierdził, że baśń w większym stopniu jest spokrewniona z mitami, niż z mało znaczącymi powiastkami dla dzieci, że także nie można pozbawiać baśni czci tylko dlatego, że jest gatunkiem stworzonym głównie dla najmłodszego słuchacza. Baśń w sama sobie nie może być postrzegana przez pryzmat alegorii, traktowana jako opowieść z kluczem czy literatura stricte parenetyczna. Porusza bowiem tematy uniwersalne, ponadczasowe, dotyczące podstawowych prawd życia. Dzisiaj wiemy także, że wygłaszał ten odczyt z perspektywy pisarza, więc, z pozycji twórcy fantasy.
Drugą ważną kwestią, poruszoną we wspomnianym odczycie, jest koncepcja subkreacji. Subkreacja dotyczy stwarzania światów fantastycznych. Tolkien stwierdza bowiem, że niemożliwe jest zapanowanie nad wyobraźnią, choćby miało się stalową wolę. Wyobraźnia pozostaje nieujarzmiona, pozwala więc na stwarzanie światów nieistniejących, nie będących jednak w opozycji do realnego, lecz stanowiących niejako jego dopełnienie. Poniekąd jest to zgodne z twierdzeniem, że imaginacja artystyczna granic mieć nie może i nie istnieje taka siła, która by te granice wytyczyła. Kraina baśni, jak to określił Tolkien, sama jest niezależna wobec świata realnego, korzystając przy tym z jego dokonań, w eklektyczny sposób łącząc te motywy i pojęcia, które autorowi żywnie się podobają. Koncepcja subkreacji posłużyła w sposób wyrazisty w tworzeniu świata przedstawionego we Władcy Pierścieni o czym jednak opowiem podczas omawiania poetyki fantasy.
Niemniej ważnym, chociaż bardzo już dzisiaj niedocenianym jest Robert Howard twórca postaci sławnego barbarzyńcy z Cymerii, Conana. Howard zmarł młodo – w chwili samobójczej śmierci w roku 1936 miał tylko trzydzieści lat – lecz był bardzo płodnym pisarzem. Stworzył ponad 400 opowiadań i jedną powieść. We wszystkich jego dziełach, oprócz kilku początkowych tworów, głównym bohaterem był właśnie Conan.
Warto wspomnieć o kilku faktach z życia pisarza. Urodził się w prowincjonalnym miasteczku w Teksasie. Conan był jego alter ego – w młodości, nieśmiały i marzycielski Howard był szykanowany przez kolegów, postanowił więc rozwinąć swą tężyznę fizyczną. Wizerunek czarnowłosego, umięśnionego barbarzyńcy o ponurym obliczu, jest wierną kopią wyglądu pisarza. Howarda określa się zawsze jako pisarza pulpowego – to znaczy piszącego brukowe treści o niezbyt ważnych sprawach. Pisarstwo było jedną z niewielu rzeczy na świecie, które sprawiały mu radość, nie chciał przekazywać w swych dziełach jakiś głębszych treści. Chciał jedynie bawić czytelnika. Zmarł śmiercią samobójczą – na wieść że jego matka nigdy nie wybudzi się ze śpiączki, wsiadł do zaparkowanego przed domem samochodu i strzelił sobie w głowę. Jego dzieła pozostawały przez wiele lat niedoceniane. Dopiero po rozbudzeniu zainteresowania literaturą fantasy przez Władcę Pierścieni, zostały one odkryte na nowo, a Howardowi przyznano tytuł jednego z ojców fantasy.
Powiedzmy sobie szczerze – z dzisiejszego punktu widzenia opowiadania o Conanie nie są literaturą najwyższych lotów. Fabuła w nich jest sztampowa do bólu, bohaterowie prości i mało wyraziści, narracja męcząca. Sam Conan to człowiek prosty, pozbawiony głębszych uczuć, prostak który najpierw bije, a potem patrzy w co uderzył. Targają nim prymitywne namiętności i popędy. Jest jednak prawdziwym herosem, równym samemu Heraklesowi. Warto także zaznaczyć, iż podobnie jak Tolkien, Howard stworzył własny świat, który jednak jest naszą Ziemią. Akcja opowiadań rozgrywa się jakieś dwanaście tysięcy lat przed naszą erą, jeszcze przed epoką lodowcową.
Ostatnim, lecz nie najgorszym jest Howard Philip Lovecraft, żyjący na przełomie wieku XIX i XX. Był postacią bardzo enigmatyczną i tajemniczą, do dziś stanowiącą zagadkę. Mieszkał na terenach Nowej Anglii, w mieście Providence. Był samotnikiem i dziwakiem, który nocami lubił przechadzać się po opustoszałym miasteczku. Jego twórczość, tak jak on, jest enigmatyczna, dziwna, niekiedy nawet przytłaczająca. Trudno opisać ją słowami, lecz jedno jest pewne – nikogo nie pozostawia obojętnym.
Lovecraft nie jest pisarzem stricte fantasy – stworzył nowy gatunek, przez niektórych nazywany horrorem kosmicznym. Główną bazą dla jego twórczość były sny oraz drobiazgowa mitologia, którą stworzył. W jego koncepcji, istnieją tak zwani Wielcy przedwieczni, potężne kosmiczne bóstwa, czekające w uśpieniu, aż czas dojrzeje, aby przebudzić się i zmieść z powierzchni ziemi rodzaj ludzki. Tylko nieliczni wtajemniczeni wiedzieli o ich istnieniu oraz pewni naukowcy i badacze, którzy co rusz przypadkiem natrafiali na znaki świadczące o istnieniu owych kosmicznych bóstw.
Atutem opowiadań Lovecrafta (nigdy nie napisał on większej powieści) jest autentyczna groza bijąca z jego tekstów. Umiejętnie łączy motywy z powieści gotyckich, fantasy z astrologią, astronomią oraz ówczesnymi odkryciami naukowymi. Nie skupia się na opisywaniu okropności potworów czy upiorów, lecz bez ustanku analizuje stan psychiczny bohaterów, co rusz nadszarpując ich zdrowie umysłu grozą, której nie są w stanie opisać słowa. Nawiązania do jego twórczość można odnaleźć dziś w wielu dziełach popkultury. Wspomnę choćby serię komiksową o piekielnym chłopcu, Hellboy, autorstwa Mike Mignoli. Ponadto rozwiną on i ulepszył koncepcję zamkniętych drzwi, lecz o tym szerzej opowiem w poetyce.
Przejdę teraz do szczegółowej poetyki stosowanej w fantasy. Postanowiłem podzielić tę część prezentacji na cztery odrębne kategorie: kreację głównego bohatera, kreację świata przedstawionego, symbolizm występujący w gatunku oraz oddzielną kategorię, jaką jest film fantasy.
Każda historia osnuta jest wokół postaci – bohaterów, których losy stanowią bazę fabularną dla całego dzieła. Nie inaczej jest w przypadku fantasy. Andrzej Sapkowski, w swym Rękopisie znalezionym w smoczej jaskini dzieli sposób kreacji bohaterów na dwa oddzielne modele, wywodzące się z odrębnych kultur: model amerykański oraz model europejski. Przy czym zaznaczyć trzeba, iż podział ten nie bierze pod uwagę pochodzenia twórców, lecz typ konstrukcji głównej postaci. Model amerykański reprezentowany jest przez Conana Roberta Howarda. Nawiązuje on do archetypu typowego herosa, lecz Sapkowski wysnuwa wniosek, iż główną podstawą podczas tworzenia tego modelu była jedyna namiastka mitologii amerykańskiej, jaką jest western. Zanalizujmy to zagadnienie dokładniej – Conan, podobnie jak wielu bohaterów dzikiego zachodu, to typ samotnego mściciela, podróżującego od miasteczka do miasteczka. Posiada sztywny kodeks moralny, jasno rozgraniczający dobro i zło. Aby szerzyć sprawiedliwość nie waha się stosować przemocy. Obce są mu też rozterki moralne. Działa na granicy prawa. Jak zauważa Sapkowski, ta kreacja bardzo przypomina współczesnych komiksowych superbohaterów, którzy, jak sama nazwa wskazuje, są ponad zwykłe problemy i przysługują im specjalne przywileje. Warto także dodać, iż postać Conana jest starsza niż Batman czy Superman.
Drugi model został stworzony w Europie, która, jak wszyscy wiedzą, posiada bogatą mitologię z różnych kręgów kulturowych, stanowiącą prawdziwą kopalnię motywów i nawiązań. Z głównego twórcę tego modelu uważa się oczywiście Tolkiena. W tym modelu można wyróżnić dwa typy głównego bohatera – Sapkowski nazwał je Prostaczkiem oraz Królem w opałach. Typ prostaczka można streścić w kilku słowach – otóż w zapomnianej wiosce gdzieś na końcu świata żyje sobie nieświadomy niczego zwykły człowiek. Pewnego dni przybywa do niego mędrzec ogłaszając, iż jest on wybrańcem przeznaczenia, któremu los powierzył misję walki ze złem. Zazwyczaj odkrywany jest przy tym mroczny sekret prostaczka – jest on dziedzicem królewskim, lub posiada niezwykłą moc, albo artefakt. Oczywiście najlepszym przykładem tego typu jest Frodo z Władcy Pierścieni, który, żyjąc sobie spokojnie w Shire, nie spodziewa się nawet, że w jego rękach spocznie los wszystkich wolnych ludów.
Drugi typ to król w opałach, którego nazwa nawiązuje do perypetii Króla Artura. Otóż rządzącemu dotychczas dobremu królowi, na skutek intryg mrocznych sił zła zostaje odebrana władza. Bez pomocy magicznego artefaktu nie jest on wstanie powrócić na tron, więc wyrusza na wyprawę. Doskonałym, choć może nie tak dokładnym, przykładem jest Aragorn, także z Władcy Pierścieni. Jego ród rządził kiedyś królestwami Gondoru i Arnoru, jednak wskutek wojen Arnor upadł, Gondor natomiast stracił prawowitego władcę. Aragorn, jako jedyny prawowity spadkobierca, wyrusza razem z Frodo aby odzyskać swe dziedzictwo. Przepowiednia głosi bowiem, iż tylko wtedy, kiedy zniszczony zostanie Jedyny Pierścień, Gondor odzyska króla.
Wyjątkiem od powyższych reguł jest kreacja wiedźmina. Ta postać łączy bowiem zarówno model amerykański jak i europejski. Geralt jest osobą wyjątkową, wymierzającą sprawiedliwość, bezpardonową, lecz także nacechowaną ludzkimi słabościami. Posiada misję – najpierw jest to zwykłe zabijanie potworów, potem natomiast odnalezienie Ciri – do której realizacji dąży bez ustanku, często lawirując na granicy prawa.
Pozwolę sobie teraz omówić czynnik najwyraźniej odróżniający fantasy od innych gatunków literackich, którym jest właśnie konstrukcja świata przedstawionego. W pracy postanowiłem posłużyć się dwoma najbardziej rozpoznawalnymi sposobami kreacji. Pierwszym jest tak zwana nibylandia, której pełny potencjał wykorzystał Tolkien, realizując przy tym wspomnianą koncepcje subkreacji. Mowa tu o całkowitym i drobiazgowym stworzeniu w zupełności wyimaginowanego, nieistniejącego świata, pełnego magii, mistycyzmu, zamieszkałego przez istoty, które w naszym świecie nie mają racji bytu. Śródziemie, bo tak nazywa się uniwersum wykreowane przez Tolkiena, jest światem kompletnym, zawierającym wszystko, co zawierać w sobie powinien świat przy tym jednak całkowicie wyimaginowanym, stworzonym tylko wyobraźni autora. Świat Tolkiena posiada własną geografię, wraz z nakreślonymi mapami, własną mitologię, historię, chronologię, religię oraz języki – warto tutaj zaznaczyć, iż to właśnie pasja Tolkiena do starych języków oraz konstruowania nowych zaważyła na jego pisarskiej drodze. Dzisiejsi pisarze fantasy biorą przykład właśnie z owej subkreacji – starają się doścignąć Tolkiena w jego kunszcie, niestety, z różnym skutkiem. Warto także zauważyć że w większości rozmaite nibylandie są osadzone przeważnie w realiach średniowiecznych, w pełni wykorzystując rozwiązania techniczne, kulturalne oraz psychologiczne z tamtej epoki. Za przykład niech posłuży nam koncepcja religii – w wielu światach fantasy religia zajmuje bardzo ważne, jedno z najważniejszych miejsc w życiu istot tam zamieszkujących, a kapłani są jedną z grup posiadających wielką władzę. Nie inaczej był w średniowieczu, zwłaszcza w czasach konfliktu między papieżami oraz cesarzami niemieckimi. Nie należy także zapominać o wpływie inkwizycji na ówczesny rozwój intelektualny.
Wszystkie te zabiegi autorów fantasy podczas tworzenia światów mają jeden główny cel – maksymalne urealnienie przedstawionych wydarzeń. Być może brzmi to jak paradoks – gdzie w całkowicie wymyślnym świecie miejsce na realizm? – lecz w gruncie rzeczy jest to logiczne. Nibylandie rządzą się bowiem określonymi prawami – ustanowionymi przez twórcę w momencie subkreacji. To nie jest bajkowe dawno, dawno temu, za górami, za lasami, gdyż takie ujęcie tematu to tylko maskowanie twierdzenia, że takie coś nie istnieje. Pisarz fantasy musi tak uwiarygodnić stworzony przez siebie świat, aby czytelnik zdecydował się zawiesić na czas lektury swoją niewiarę i postanowił zaakceptować wizję autora, pozwolił swojej wyobraźni na stworzenie wiarygodnego obrazu, mającego chociaż namiastkę realności. Poza tym subkreacja odpowiada na pierwotną tęsknotę człowieka na doświadczanie rzeczy niezwykłych, na obcowanie z czymś, co nie jest powszechne i łatwo dostępne, z czymś magicznym i niemożliwym do zaistnienia. To ta tęsknota prowadziła kiedyś podróżników i odkrywców – chęć odkrycia tajemnic i doświadczenia nowości. Można by rzec, że subkreacja imaginacji jest formą obrony naszej psychiki przed szarością i nudą tego świata, umożliwia katharsis naszej duszy, jest ostateczną formą naszej wyobraźni.
Warto w tym miejscu dodać iż mitologia stworzona przez Tolkiena w celu opisania Śródziemia znalazła swe miejsce w osobnym dziele, nazwanym Silmarillionem. Jest to, najogólniej rzecz biorąc, chronologiczny spis wszystkch legend, mitów oraz historia tego świata, od momentu powstania, aż do wrzucenia Pierścienia w czeluści Góry Przeznaczenia.
Drugim typem kreacji świata przedstawionego jest, wspomniana już wcześniej, struktura zamkniętych drzwi. Omówię ją w oparciu o twórczość H.P. Lovecrafta. Otóż, jak już wspomniałem wcześniej, w tej koncepcji świat fantastyczny istnieje obok naszego realnego świata. Dostanie się z jednego uniwersum do drugiego jest trudne, jednak nie niemożliwe. Często więc zdarza się, iż obce istoty są gośćmi w naszym świecie, a ludzie odwiedzają krainy fantazji, rządzące się często innymi prawami niż ziemia, będącymi jednak zarazem w pewnym stopniu jej odbiciem. Lovecraft poszedł jednak o krok dalej. Wszystkie mroczne istoty, w tym kosmiczne bóstwa, Wielcy Przedwieczni, nie żyją w jakiejś krainie obok, po drugiej stronie lustra. Istnieją w naszym świecie, często obok nas, w odległości nie większej niż grubość cienia. Wpływają na nas, a także my na nich, często z niebezpiecznymi skutkami, których śmierć jest tylko najmniejszym zmartwieniem. Konstrukcja takiego uniwersum jest bardzo popularna dzisiaj – wystarczy że wspomnę takie tytuły jak Nigdziebądź i Gwiezdny pył Neila Gaimana czy Krainę Chichów Jonathana Carrolla. Konstrukcja w sposób bardzo plastyczny łączy motywy z powieści typowo głównonurtowych, dotyczących takich spraw typowo ludzkich, takich jak miłość, zazdrość, problemy materialne, z motywami czysto fantastycznymi. Jednocześnie, pozwala to na ocenianie kondycji człowieka oraz całego społeczeństwa przez różne pryzmaty – po pierwsze, poprzez ocenianie ludzi przez istoty fantastyczne, po drugie, poprzez alegorię w konstrukcji świata fantastycznego odnoszące się do naszego uniwersum.
Z koncepcji zamkniętych drzwi wyrastają także inne, mniej popularne sposoby kreacji fantastycznych uniwersów. Warto chociażby wspomnieć o urban fantasy, w której istoty fantastyczne zostają przeniesione, najczęściej bez możliwości powrotu, do naszego świata, w którym muszą się nauczyć koegzystować z ludźmi – co często im nie wychodzi, dodajmy tak na marginesie. Za przykład niech posłuży cykl Amber Rogera Zelaznego, który przyjął założenie, iż istnieje jeden świat, tytułowy Amber, a pozostałe są tylko jego nieudolnymi odbiciami. Niemniej przez większości akcji fabuła cyklu rozgrywa się na naszej ziemi.
Jeszcze inną formą kreacji świata jest tak zwany realizm fantasy. W ogólnych założeniach jest on niemal identyczny do tolkienowskich nibylandii, lecz występuje w nim inne podejście do realiów. O ile Śródziemie Tolkiena jest stylizowane na świat mistyczny i bajkowy, epicki zarazem, pozbawiony tematyki i treści brukowych, z silnym podziałem na dobro i zło, o tyle realizm fantasy jest bardziej przeniesieniem współczesnych nam problemów i mentalności w świat magiczny. Doskonałym tego przykładem jest cykl książek o wiedźminie. Bohaterowie posługują się w nim współczesnym językiem, nie stronią od wulgaryzmów i obscenicznych porównań. Tematyka poruszana w rozmowach dotyczy spraw nam bliskich – terroryzmu, manipulacji genetycznych, polityki, rasizmu czy akceptacji. Nie ma tam miejsca na wydumaną walkę z nieokreślonym złem. Opisana jest nieprawość zwykłych ludzi, makiawelizm polityków, zwyczajne troski, problemy i pragnienia każdego z nas. Pomysł jest kapitalny, bowiem każdy czytelnik niemal natychmiast potrafi odnaleźć się w wykreowanym świecie, rozumie wybory bohaterów oraz utożsamia się z nimi.
Jako że najważniejszym czynnikiem kształtującym fantasy jest wyobraźnia pisarza, ten literacki gatunek zawiera w sobie sporą dozę symboliki zapożyczonej od rożnych kręgów kulturowych oraz epok, a zwłaszcza średniowiecza. Symbole te w wielu przypadkach są bardzo czytelne, co dowodzi ich uniwersalności. Jednocześnie, podobnie jak w przypadku archetypów oraz toposów, są używane w dwojaki sposób – bezkrytyczna eksploatacja danego symbolu lub przeinaczanie jego znaczenia. Wymienię tutaj tylko te najpopularniejsze, najczęściej występujące w różnorodnych dziełach, wraz ze wskazaniem konkretnych przykładów.
Zacznijmy od symbolik zła. Uniwersalnym tematem w fantasy jest walka sił dobra z siłami zła. Walka owa jest realizowana różnorodnymi środkami. Podobnie różną formę przyjmuje zło, w przeciwieństwie do dobra, które jest najczęściej utożsamiane z głównymi bohaterami. We Władcy Pierścieni głównym złem jest tutaj postać Saurona, istoty niemal boskiej, który na swych usługach ma dzikie ludy południa oraz wschodu, a także rasę orków, stworzonych tylko w celu niszczenia. Sauron jest symbolem zła totalnego – notabene badacze często utożsamiają go z ustrojem totalitarnym. Jego działania cechuje nienawiść do wszystkiego, co nie jest mu uległe i posłuszne. Jednocześnie Sauron, jako postać, ani razu nie pojawia się na kartach powieści we własnej osobie – jest niczym mroczny duch unoszący się nad bohaterami, stale im zagrażający, któremu oni natomiast nie są w stanie się przeciwstawić. Ta bezosobowość wpływa na odbiór zła przez czytelnika – samotna jednostka wydaje się być niczym wobec niewzruszonych trybów wojny. Jednocześnie, zło we Władcy Pierścieni przybiera postać dziewięciu czarnych jeźdźców, wysłanników Saurona. Są jego personifikacją, wykonawcami jego woli, realnym zagrożeniem dla bohaterów. Taka konstrukcja zła jasno i klarownie ukazuje czytelnikowi, rozgraniczenia między obiema siłami. Sprawia też, iż zło nie jest w pełni realną siłą, lecz raczej ideą, która potrafi popchnąć innych do najgorszych celów. Sauron nie działa z pobudek materialnych czy politycznych – dla niego liczy się tylko zniszczenie. Zło ma więc wymiar całkowity, niemal sakralny, jest uosobieniem apokalipsy nadciągającej nad spokojny do tej pory świat.
Inny rodzaj zła jest przedstawiony w książkach o wiedźminie. Zło jest w nich typowo ludzkie, nie posiada pierwiastka nadnaturalności. Motorem działań zła nie jest tutaj abstrakcyjna chęć zniszczenia świata i wszystkiego co żywe, lecz zwyczajna ludzka chciwość, zazdrość, nienawiść, rasizm, racja stanu zmuszająca ludzi do popełniania największych nawet niegodziwości. Powody są typowo ludzkie, więc i środki takie są – Sapkowski bez ogródek opisuje piekło wojenne i brak skrupułów u ludzi silniejszych lub dzierżących władzę. Z takim złem każdy może walczyć – co więcej, jest to naszym moralnym obowiązkiem. Powstaje jednak inny problem – Sapkowski w swych dziełach zaciera różnice między dobrem a złem, stawiając przed czytelnikiem równorzędne racje, często pozbawione jednoznacznego, właściwego rozwiązania. Często też wiedźmin musi decydować nie między dobrem a złem, a między większym i mniejszym złem.
Przejdźmy teraz do symboliki przedmiotów, zapożyczonej głównie z epoki średniowiecza. Jednym z najwyraźniejszych symbolicznych przedmiotów jest miecz, związany z kultem oręża. W średniowieczu miecz był symbolem stanu rycerskiego, wszystkich jego cnót, a także obrony wiary przed poganami. Podobne znaczenie miecza można odnaleźć w dziełach fantasy. Miecz Aragorna, Anduril, czyli przekuty Narsil, oręż jego przodków, jest symbolem walki ze złem. Przeistacza bohatera z biednego tułacza w rycerza, króla, obrońcę i przywódcę ludzi. Jest także symbolem wszystkich cnót rycerskich – siły, odwagi, prawości, honoru i poświęcenia. Innym z kolei symbolem jest Jedyny Pierścień. To bez wątpienia symbol zła, które kusi, sprowadza na złą drogę. Obiecując wielką moc, potęgę i zaszczyty, a nie daje tak naprawdę nic w zamian. Został stworzony przez Saurona i tylko jemu jest posłuszny. Mimo iż jest potężną bronią, musi zostać zniszczony, dla dobra wszystkich wolnych ludów.
Powyższe przykłady potwierdzają, iż fantasy operuje ogólnie znanymi symbolami w konkretnym celu – poprzez odwoływanie się do nich mówi o rzeczach oczywistych i uniwersalnych, z którymi może identyfikować się każdy człowiek, niezależnie od miejsca, w którym żyje czy kręgu kulturowego, w którym został wychowany.
Teraz dochodzimy do innej ważnej kwestii – symboliki drużyny. Drużyna to osoby towarzyszące głównemu bohaterowi podczas wykonywania jego misji. Przedstawiają konkretne typy postaci, najczęściej kanoniczne dla gatunku. Służą one pogłębianiu portretu psychologicznego głównego bohatera. Same niekiedy pełnią jedną z najważniejszych ról w dziełach. Do archetypowego składu drużyny zazwyczaj należą: trefniś, bard lub osoba o powiązaniach z półświatkiem, jego zadaniem jest wprowadzanie akcentów humorystycznych, mag – mędrzec, służący radą, pomocą, czasami magią, towarzysz broni, rycerz, elf-łucznik, a także wielu innych, o których można by długo prawić.
O toposie wyprawy mówiłem już wcześniej, tutaj wspomnę jedynie gwoli przypomnienia. Wyprawa i podróż do wyznaczonego celu jest esencją powieści fantasy. Nie liczy się jednak sam cel – z angielskiego quest
, zadanie, lecz podróż ku niemu i związane z nią perypetie bohaterów. Przyjęło się bowiem, iż podróż zmienia postacie – jest symbolem wchodzenia w dorosłość, przyjmowania nowych ról w społeczeństwie, przeobrażania w lepsze osoby. Podróż umożliwia także przedstawienie wszystkich fantastycznych założeń świata wykreowanego przez autora oraz ukazuje różny przekrój postaw ludzkich, ich charakterów oraz psychiki.
Wybrałem trzy pozycje z przebogatej filmoteki fantasy, lecz skoncentruje się najbardziej na jednym dziele – Gwiezdnych wojnach. Na pierwszy rzut oka wybór tego obrazu może dziwić – wszak filmy te rozgrywają się kosmosie, bliżej im więc do sci-fi, niż do fantasy. Po głębszej analizie okazuje się jednak, iż jest inaczej. Gwiezdne wojny, według krytyków, są space operą – przenoszą elementy typowe dla dzieł fantastycznych w realia kosmosu. Tym co różni space operę od twardego sci-fi, jest brak próby wyjaśniania technologicznych aspektów podboju kosmosu oraz nie dotykanie spraw egzystencjalnych, tylko skupienie się na dostarczaniu rozrywki.
Przyjrzyjmy się uważniej rozwiązaniom zastosowanym w Gwiezdnych wojnach w odniesieniu do przytoczonych wcześniej informacji. Pierwsze, co przykuwa naszą uwagę to, koncepcja Mocy, która pozwala rycerzom Jedi na dokonywanie cudów akrobatyki, używania telekinezy czy wpływania na umysły innych istot. Czy nie kojarzy się ona z magią? A sami rycerze – to słowo mówi samo za siebie, na dodatek używają oni mieczy – to wyraźne nawiązanie do średniowiecza. Idźmy dalej – Luke, spokojnie żyjący na prowincji, marzący o wielkiej przygodzie – czy nie przypomina europejskiego modelu bohatera typu prostaczek? Obi-Wan jest symbolem mędrca-czarodzieja, Darth Vader natomiast symbolizuje potwora i mroczną stronę duszy Luka, zwłaszcza w kontekście informacji, iż Lord jest jego ojcem. Z kolei Imperator jest symbolem zła ostatecznego. Co do mrocznej strony duszy – znakomicie rozwodzi się na ten temat Konrad Wągrowski w swym eseju Luke i jego cień. Powołuje się on na jungowską koncepcję cienia, czyli tej części naszej duszy, którą wypieramy, gdyż jest prymitywnym złem, lecz która jest częścią nas samych i nie możemy się jej pozbyć. W eseju przytoczona jest scena szkolenia Luka w Imperium kontratakuje – młodzieniec wchodzi do jaskini w której musi się zmierzyć z demonami własnej duszy. Dzięki tej scenie uzmysławiamy sobie, iż Gwiezdne wojny nie są zwyczajną bajką dla dzieci, lecz niosą w sobie większe treści. Sam Lucas o tym mówi, a uważni badacze odnajdują wiele zapożyczeń z filozofii oraz religii dalekiego wschodu – sama koncepcja Mocy jako siły życiowej, jest żywcem przeniesiona z taoizmu.
Co do pozostałych filmów – Conana Niszczyciela wybrałem, aby pokazać, jak bardzo niezrozumiane potrafi być fantasy. Jest to film, nie bójmy się użyć tego słowa, mierny, pozbawiony jakichś większych treści, z mizernym aktorstwem Arnolda Schwarzeneggera. Widać w nim obecną w latach 80-tych w USA modę na kiczowatość. Scenariuszowi bardzo blisko do samych dzieł Howarda, przy czym nie jest to w żadnym stopniu pochwała. Niestety, większość osób postrzega fantasy właśnie przez pryzmat takich dzieł, uznając w tym gatunku jedynie tanią rozrywkę dla mało ambitnego odbiorcy oraz dzieci. Co tu dużo mówić, jest to zwyczajna ignorancja. Fabuła w tym filmie nie ma większego znaczenia, choć przyznać trzeba, że realizowane są w nim wszystkie założenia typowego fantasy – mamy więc podróż, zadanie, magię, potwory oraz naprawdę idealne odwzorowanie postaci Conana.
Na szczęście podobnego losu uniknęła ekranizacja Władcy Pierścieni. Reżyser, Peter Jackson, prywatnie wielki fan prozy Tolkiena, oddał należytą cześć mistrzowi, tworząc dzieło godne swego literackiego pierwowzoru. Wybrałem tę trylogię ze względu na siłę przekazu, jaką daje obraz. Plenery oraz kostiumy całkowicie zastępują widzowi wyobraźnia, a wszystko wygląda tak, jakby żywcem zostało przeniesione było ze Śródziemia. To jest największą zaletą tego filmu – możliwości techniki komputerowej mogą zrealizować każdy pisarski pomysł, każde wyobrażenie wykreowanego świata. Sam film dość wiernie przedstawia wydarzenia z książki, ignorując lub przerabiając kilka mniej znaczących wątków. Ale, jak to się mówi, to już licentia poetica.
Nadszedł czas podsumowania. Fantasy od swych początków, aż po współczesność, przeszło długą drogę, skutecznie ewoluując. Tak jak w każdym gatunku, tak i w tym były wzloty i upadki. Istnieją dzieła wielkie oraz dzieła mizerne, o których najlepiej byłoby zapomnieć. Obecny trend w fantastyce odchodzi już od wykorzystywania średniowiecza w tworzeniu światów fantastycznych. Coraz więcej powstaje powieści wykorzystujących koncepcje zamkniętych drzwi, łączących realny świat ze światem wyimaginowanym. Jakaż jest jednak wymowa tego gatunku? Moim zdaniem, najważniejszy jest uniwersalizm przekazywanych treści. Dzisiaj mało kto spoza Polski jest w stanie zrozumieć poezje polskich romantyków, natomiast każdy, od Pekinu po Los Angeles jest w stanie zrozumieć Władcę Pierścieni. Ponadto, fantasy skupia się na tematach uniwersalnych i ponadczasowych, zadając pytania o naturę ludzką oraz sposób przeciwstawiania się złu. Zadaje pytania o naszą moralność i etykę, nie tylko wobec ważnych momentów dziejowych, lecz także wobec dnia codziennego. Porusza problem odróżniania dobra od zła, nie będąc jednocześnie tendencyjną, ani nie próbując moralizować. Jednoznacznie przy tym określa, co jest dobrem, a co złem, nie bawiąc się w relatywizm i pojęcie względności. Poprzez posługiwanie się symboliką i alegorią uczy, iż nie zawsze wszystko jest takie, jakie się na pierwszy rzut oka wydaje. I ostatnie, lecz nie najmniej ważne, zaspokaja zapotrzebowanie na bohaterów, do czynów których moglibyśmy się odnosić. Nie stara się tworzyć na siłę autorytetów, lecz poprzez czyny postaci pokazuje, że każdy z nas może być herosem, nawet mały, niepozorny hobbit, który nigdy nie opuścił swojego ukochanego Shire.
Esensja, nr 8/2008
Autor: Patok